Decisive Campaigns 3: Barbarossa

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AlGharib
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por AlGharib »

Driftwood escribió: 29 Jul 2018, 22:03 Buenas a todos,

Primero dar las gracias a Schweijk por la pormenorizada presentación del juego :Ok:

Es un juego que te mantiene enganchado con el tipico ‘un turno mas y lo dejo’.

En mi caso tengo un problema de gestion con los PP porque cuando estoy cercando Riga con el GEN, Minsk con el GEC y Kiev con el GES me quedo sin puntos para poder tomar las decisiones o jugar las cartas. He intentado varios planteamientos, desde iniciativas mas agresivas a posturas mas conservadoras en el desarrollo de las operaciones de los tres teatros pero siempre que llego a estos puntos geograficos me encuentro con la misma situacion. Supongo que algo estaré haciendo mal. O quizas es que no quiero enfadar a mis generales y soy muy generoso en la toma de decisiones.

¿Algun consejo? :SOS:

Gracias.

Otis
Lo he reactivado estos días, aunque no soy ningún experto. Te diría que no derroches puntos políticos porque, sí o sí, te van a hacer falta luego. Quizá sea mejor tener a malas alguno de los generales de teatro que encontrarte con que no puedes cambiar un FSB en un momento dado o tener un problema gordo con los camiones y no poder hacer nada.
Ahora mismo estoy jugando y es la vez que más lejos he llegado. Turno 22, mediados de septiembre y, en algún momento, a principios de agosto, llegué a tener hasta 123 PP al inicio del turno. Además, el avance iba bastante bien... Quiero decir, que no por gastar muchos PP al inicio de la campaña pienses que vas a avanzar más. El problema, en mi partida, ha llegado ahora: los camiones (la falta de) me están machacando, y el 4PG, el del norte, lleva como cinco turnos parado sin poder hacer nada; en realidad no es un problema muy grave porque ya tengo Leningrado, pero a la larga temo incluso que los soviéticos me lo vuelvan a tomar. En el centro, ando a un hexágono de Moscú, pero embolsar a todas las tropas y atacar la ciudad, ahora mismo no es factible todavía; el problema aquí es la falta de tropas para cubrir todo el frente. En el sur ando lejos de Rostov; aquí los problemas de falta de fuel se han dejado notar desde hace turnos y lo veo complicado, complicado.
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Schweijk
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Turno 2.

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¡Aaargg! ¿Pero qué ha pasado aquí? ¡Hitler nos ha traicionado! ¿Quién iba a imaginarlo? Ya no queda decencia, ni honor, ni nada.

La situación es confusa, pero todo parece indicar que de la mayor gravedad. Los informes se amontonan encima de la mesa. Vamos a ver qué podemos sacar en claro.

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¡Brest-Litovsk ha caído! Se trata de una ciudad estratégica, y su pérdida incrementa la paranoia del dictador. La primera en ser tomada la aumenta en diez, la segunda en veinte, etc., con un tope. Cada turno que pase sin que caigan más la paranoia causada por perder ciudades estratégicas disminuirá en diez hasta desaparecer.

El ayudante de campo nos alarga un resumen de nuestro estado.

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Vamos a profundizar más. La previsión meteorológica para los próximos cuatro días:

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¡Buf! Buen tiempo. Y está prácticamente asegurado hasta Octubre. Por ahora el clima no nos ayudará a frenar a los invasores.

¿Cómo se encuentran los ejércitos en los tres frentes?

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Los que han logrado activarse plenamente son pocos. También vemos que en el frente centro se esperan refuerzos el próximo turno. Saber cuándo llegan refuerzos es muy importante para poder planificar correctamente las operaciones. Tenemos información específica al respecto en otros dos lugares.

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Los soviéticos no tienen reemplazos. Sus unidades luchan hasta desaparecer. Los movilizados a causa de la invasión se encuadran en nuevas divisiones y se envían al frente en forma de refuerzos.

Si queremos saber con detalle qué está afectando a las activaciones podemos hacerlo:

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Averiguamos que la Luftwaffe, eliminada toda oposición aérea, se está ensañando con los puestos de mando del frente norte, perjudicando la activación de sus tropas.

El informe del estado mayor:

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Destaca la cantidad de puntos políticos disponibles. Representan los recursos que gozamos (capacidad, tiempo, aptitud de los oficiales) para ejecutar nuestras órdenes. No podemos abarcarlo todo. Tomar ciertas decisiones tiene un coste en puntos políticos, y habrá que elegir muy bien en qué emplearlos.

La URSS recibe diez puntos políticos por turno. También los obtiene manteniendo en su poder determinadas ciudades a partir de una fecha concreta y destruyendo unidades germanas (especialmente si se trata de algún cuartel general).

Los servicios de inteligencia nos informan precisamente de esto último:

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Para conocer nuestras bajas, en comparación con las enemigas, podemos acudir a una gráfica:

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Desolador panorama.

Otro escrito desglosa los factores que influyen en la paranoia de Stalin:

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El nivel de amenaza de los comandantes de ejército y los mariscales, junto con el estupor causado por la caída de Brest-Litovsk suman 25. Ese número representa el tanto por ciento de posibilidades de que se produzca un episodio de paranoia.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Driftwood
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Driftwood »

AlGharib escribió: 06 Ago 2018, 18:41
Driftwood escribió: 29 Jul 2018, 22:03 Buenas a todos,

Primero dar las gracias a Schweijk por la pormenorizada presentación del juego :Ok:

Es un juego que te mantiene enganchado con el tipico ‘un turno mas y lo dejo’.

En mi caso tengo un problema de gestion con los PP porque cuando estoy cercando Riga con el GEN, Minsk con el GEC y Kiev con el GES me quedo sin puntos para poder tomar las decisiones o jugar las cartas. He intentado varios planteamientos, desde iniciativas mas agresivas a posturas mas conservadoras en el desarrollo de las operaciones de los tres teatros pero siempre que llego a estos puntos geograficos me encuentro con la misma situacion. Supongo que algo estaré haciendo mal. O quizas es que no quiero enfadar a mis generales y soy muy generoso en la toma de decisiones.

¿Algun consejo? :SOS:

Gracias.

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Lo he reactivado estos días, aunque no soy ningún experto. Te diría que no derroches puntos políticos porque, sí o sí, te van a hacer falta luego. Quizá sea mejor tener a malas alguno de los generales de teatro que encontrarte con que no puedes cambiar un FSB en un momento dado o tener un problema gordo con los camiones y no poder hacer nada.
Ahora mismo estoy jugando y es la vez que más lejos he llegado. Turno 22, mediados de septiembre y, en algún momento, a principios de agosto, llegué a tener hasta 123 PP al inicio del turno. Además, el avance iba bastante bien... Quiero decir, que no por gastar muchos PP al inicio de la campaña pienses que vas a avanzar más. El problema, en mi partida, ha llegado ahora: los camiones (la falta de) me están machacando, y el 4PG, el del norte, lleva como cinco turnos parado sin poder hacer nada; en realidad no es un problema muy grave porque ya tengo Leningrado, pero a la larga temo incluso que los soviéticos me lo vuelvan a tomar. En el centro, ando a un hexágono de Moscú, pero embolsar a todas las tropas y atacar la ciudad, ahora mismo no es factible todavía; el problema aquí es la falta de tropas para cubrir todo el frente. En el sur ando lejos de Rostov; aquí los problemas de falta de fuel se han dejado notar desde hace turnos y lo veo complicado, complicado.
Gracias AlGharib por los consejos.

El problema es que si no gastas esos puntos politicos al final los problemas logisticos te acaban afectando, ya sea por el mantenimientos de las lineas ferroviarias o los convoyes de camiones. ademas entiendo que el gasto de PP en aspectos logisticos deberia ayudarte a llegar mas lejos. Pero viendo la cantidad de PP que tenias acumulados en el turno 22 y ya habias llegado a Leningrado y a las puertas de Moscu, habra que seguir tu estrategia y cabrear a mas de un general :mrgreen: :mrgreen:

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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Suenan telefonazos, llegan secretarias portando mensajes. El personal de estado mayor se afana en torno al mapa de operaciones intentando determinar dónde se encuentran nuestros ejércitos.

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Será mejor examinar la situación más de cerca. Desplacémonos primero al frente norte. En torno a Leningrado reina la calma.

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Resulta arriesgado, pero dejaremos un ejército a cargo de la defensa de la capital de Pedro el Grande y mandaremos los dos restantes al sur a toda prisa. Confiemos en que los finlandeses se conformen con recobrar el terreno perdido en la guerra de invierno y no se atrevan a asaltar la ciudad.

Ojalá no se retrasen mucho, porque la situación en el extremo meridional del frente es muy complicada, con los alemanes intentando dividir nuestras tropas.

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¿Cómo han logrado avanzar con tanta facilidad? Para tener información de primera mano llamaremos por radio a la 4ª división fronteriza.

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Al comienzo de la partida todo se conjura contra nuestras fuerzas:

─ problemas de activación.
─ conmoción por la Blitzkrieg. Perjudica a la defensa durante los primeros cinco turnos.
─ pocos trabajos defensivos. Perjudica al atrincheramiento durante los primeros cinco turnos.
─ adopción de una doctrina táctica ofensiva, que nos beneficia al atacar pero nos penaliza severamente al defender.
─ pérdida de carros de combate por problemas mecánicos. La falta de piezas de repuesto y de tripulaciones bien entrenadas deja fuera de combate más tanques que la acción alemana. Su dotación los abandona y no cabe recuperarlos.

Comprobamos además que está bastante bien preparada para el clima frío, pero el invierno está lejos y los alemanes cerca. Con ciertas excepciones todas las unidades soviéticas sufren estas desventajas, apenas contrarrestadas por bonificaciones al defenderse en terreno difícil (bosque, pantanos...). El Ejército Rojo es un pelele zarandeado a placer por la Wehrmacht. Es tal el caos que con alguna división no logramos entablar contacto.

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Por tanto se impone la retirada con la mayor velocidad posible, intentando formar un frente compacto para evitar embolsamientos.

En este caso intentaremos alcanzar el otro lado del río Dvina y formar allí una línea defensiva.

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Disposición final tras dar las órdenes.

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Si la situación en el norte se presenta complicada, en el centro es dramática. Vamos a intentar retroceder hasta la línea formada por las ciudades de Vitebsk y Orsha. La reforzaremos con fortificaciones, y con los flancos cubiertos por los ríos Dvina y Dniéper intentaremos resistir el embate teutón.

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Los soldados hacen lo que pueden, pero muchos están prácticamente sentenciados: la falta de activación no les permite dar ni un paso.

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Dirijamos la mirada al frente sur, aparentemente el más sólido. Este es el límite septentrional:

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Y esta la frontera con Rumanía:

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Mi intención es hacer una retirada en tres etapas, apoyándose en los ríos de la zona. Si es posible intentaremos retrasar el avance enemigo en el Dniéster y el Bug, pero el objetivo es alcanzar en las mejores condiciones posibles el Dniéper. Su mayor anchura y las marismas de la orilla resultarán de gran ayuda.

Las tropas se ponen en marcha.

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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Ciertas órdenes especiales están representadas mediante cartas de acción. Las de la URSS son de cinco tipos:

─ posturas.
─ operaciones.
─ resolución de problemas.
─ mando.
─ refuerzos.

Las cartas de postura sirven para modificar la actitud de un ejército a ofensiva, neutral o defensiva.

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En el apartado de operaciones tenemos siempre dos disponibles, y como se indica en el centro de las mismas son gratuitas, es decir, no cuestan puntos políticos. Son las de fortificación y guarnición.

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Las últimas hacen que se reclute una guarnición en una ciudad secundaria. Se abastece en la misma y lucha hasta la muerte. No son muy poderosas, pero todo lo que sirva para entretener y desgastar algo a los alemanes es bienvenido.

En este turno optamos por reclutar una guarnición en Kaunas, en el frente norte.

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Con las primeras se construye una fortificación en terreno de llanuras o bosques, siempre que el clima lo permita, obteniendo con ello beneficios defensivos.

Usamos la carta para comenzar la proyectada línea defensiva entre Vitebsk y Orsha, en el frente centro.

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Las de resolución de problemas movilizan a nuestros hombres de confianza, Zhúkov y Jrushchov. Y hace falta que se pongan en acción sin tardanza.

A Zhúkov lo mandamos al cuartel general del 27º ejército, en el frente norte.

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Y a Jrushchov al cuartel general de todo el frente norte, en Leningrado.

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Existe el peligro de que el viaje sufra retraso, en función de la distancia. Respecto a sus misiones las conoceremos llegado el momento.

Las cartas de mando tienen funciones muy variadas.

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En este turno usamos las siguientes.

Dado que nada inspira tanto al pueblo como un buen discurso nos dirigimos a la emisora más cercana para exhortar a todos a no ahorrar esfuerzos en la defensa de la madre patria.

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Los efectos de los discursos de Stalin son variables, pero en esta ocasión es acogido de forma entusiasta. Todas las unidades verán aumentada su activación en 15 puntos el próximo turno.

Esta vez no nos ha costado nada, pero las próximas ya habrá que gastar puntos políticos. Es común a las cartas de mando que cada vez que se usen cuesten más. Con ello se quiere reflejar la rigidez del sistema soviético.

Fortificamos Riga, en el frente norte. Es la manera de reclutar una guarnición en las ciudades estratégicas. Resulta más poderosa que la que se obtiene en las secundarias, pero al igual que la de estas se abastece de los recursos de la población y muere en su puesto.

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Por último decidimos que el frente centro reciba recursos y apoyo extra de la Stavka.

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Hay que recordar que nuestro objetivo es defender Moscú, y que Timoshenko, comandante de dicho frente, es una nulidad, con iniciativa cero.

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Perdemos todos nuestros puntos políticos, pero a cambio los ejércitos del frente centro tendrán de ahora en adelante una bonificación a la activación de 25.

Para acabar echemos un vistazo a la puntuación actual.

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Se calcula en función de los puntos de victoria obtenidos y la dificultad con que juguemos. Los puntos de victoria los determinan las ciudades que poseamos y la importancia de las mismas.

La puntuación muestra cómo nos va en la partida y modula el resultado final, sobre todo en caso de empate. La guerra acaba de estallar y la URSS controla casi todo su territorio, así que la diferencia a su favor es grande. Pero se va a reducir mucho más rápido de lo que nos gustaría...
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Turnos 3 a 5.

Vamos conociendo los conceptos básicos del juego. Para completar nuestra visión narraré algún turno más.

Situación global:

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Disposición inicial de las fuerzas del frente norte:

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A primera vista no es mala, pero los alemanes presionan con agresividad en toda su extensión. El retroceso ordenado se convierte en una huida en toda regla, buscando la salvación al otro lado del Dvina. La pretensión de establecer una línea defensiva en el mismo se revela ilusoria, pues carecemos de tropas suficientes. Algunas divisiones quedan aisladas al sureste de Windau.

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No queda más opción que proseguir la retirada. Pero antes volaremos los puentes que comunican Riga con la otra orilla.

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Ello solo es posible si Zhúkov está presente para supervisar la operación. Por eso lo destinamos al 27º ejército. El juego quiere representar así las vacilaciones y tardanzas que condujeron a que en la realidad muchos puentes, con todo preparado para su demolición, cayeran en manos germanas intactos.

Se hace mediante una carta de acción.

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El resultado es exitoso. No impedirá cruzar al enemigo, aunque le costará algo más, pero hasta que lo reparen su línea logística se verá perjudicada.

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En el frente centro los que han sobrevivido a la feroz acometida de la Wehrmacht marchan a duras penas hacia el noreste.

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Afortunadamente llegan dos ejércitos de refuerzo. Se despliegan mediante una carta de acción.

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Solo es posible en un lugar comunicado por vía férrea. Primero llega el cuartel general y a continuación las divisiones. El estado de las comunicaciones puede generar retrasos, aunque esta probabilidad disminuye si mantenemos el cuartel general en una ciudad hasta que reúna todas sus tropas.

Los destinamos a Vitebsk y Orsha, ya unidas mediante fortificaciones, para que vayan preparando la línea defensiva.

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Una noticia destaca entre todas las que llegan del frente sur: Leópolis cae.

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Algo mejor anda la cosa en la frontera rumana.

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Como en el resto de frentes cedemos terreno e intentamos salvar los muebles. Lamentablemente pocos de los soldados que guarnecían la frontera polaca lo lograrán: el choque inicial los ha dejado muy castigados.

Al sur de Brest-Litovsk la 45ª división de fusileros ha quedado aislada. Diezmada y fuera del alcance de su cuartel general no podrá ofrecer resistencia. En lugar de perecer sin más surge la opción de disolverla y que sus hombres formen partidas guerrilleras.

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Es lo que hacemos. Los partisanos hostigarán la logística alemana.

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La situación final es preocupante. Nuestras tropas forman dos grupos con una amplia separación entre los mismos. Las montañas existentes en esa zona frenarán algo al Eje, pero tenemos que recomponer la línea lo antes posible. No quería abandonar a su suerte Odesa tan pronto, pero no veo cómo evitarlo.

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La pérdida de Leópolis, ciudad estratégica, dispara la paranoia de Stalin hasta 44.

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Jrushchov es el encargado de lidiar con esa cuestión, y ha de hacerlo sin tardanza. Cuando el dictador sufre una crisis corre la sangre.

Actualmente se halla en Leningrado, en el cuartel general del frente norte. Se reúne con el mariscal Voroshílov, al que con crudas palabras achaca toda la responsabilidad por el fracaso en detener al enemigo.

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Viaja después a Kiev, y actúa del mismo modo con Budionni. Cada amonestación disminuye la paranoia en 15. Esta rebaja se reducirá progresivamente hasta desaparecer. Lo malo es que la iniciativa de los amedrentados comandantes también baja, y para siempre.

Se ha logrado eliminar completamente la sensación de amenaza experimentada por Stalin. Falta hace, porque Riga y Odessa no tardarán en caer y volverá a dispararse.

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Acabemos con un par de gráficos que nos ayudarán a conocer mejor el desarrollo de la lucha. Tropas totales de cada bando:

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Bajas:

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Puntuación:

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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Para acabar de comprender cómo se desarrollan las partidas hay que explicar alguna cuestión más. Y lo primero es responder a algo que ya os habréis preguntado: ¿qué ocurre cuando Stalin sufre un ataque de paranoia?

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Si es el primero, como el mostrado, se fusilará a un comandante de ejército. En el segundo a dos, en el tercero a tres, etc., con un tope, para no descabezar todas nuestras fuerzas.

Las víctimas son escogidas al azar, aunque los que posean mayor nivel de amenaza tienen más posibilidades. Otro oficial asume el mando, pero durante ese turno sus hombres sufrirán penalizaciones por la conmoción y la necesidad de readaptar la estructura de mando.

Todos los puntos políticos que poseyéramos se pierden. El grado de amenaza de los comandantes de ejército se reduce en la misma cantidad.

Durante ese turno solo podremos usar las cartas de acción de refuerzos.

El brutal reafirmamiento de su autoridad calma a Stalin y actúa como un factor que rebaja su paranoia en los siguientes turnos. Disminuye poco a poco hasta desaparecer.

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Como veis en principio merece la pena no ahorrar esfuerzos para evitar estos episodios, pero por mucho que Jrushchov culpe a uno, investigue a otro e incluso fusile al de más allá, son inevitables, especialmente al comienzo de la partida, cuando se sucede la pérdida de ciudades estratégicas.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Mostremos ahora la manera de atacar. Nos encontramos a 12 de Julio, y la 18ª división panzer ha avanzado imprudentemente. El enemigo la rodea por tres flancos.

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Su atrincheramiento es escaso y solo tiene 58 puntos de acción. Recordemos que estos se emplean tanto para moverse como para luchar; en cada ronda de combate se gasta una porción. En estas condiciones los soviéticos se deciden a pasar a la ofensiva.

Si solo atacasen desde un héxagono el límite máximo a la fuerza que podrían emplear sería de 200, y si lo excediesen sufrirían penalizaciones. Como arremeterán desde tres casilla pueden usar hasta 300 de fuerza, y además reciben una bonificación por ataque concéntrico.

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Demasiado para los germanos: se retiran.

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Si queremos más información podemos obtenerla.

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Vaya, han muerto 1.010 de nuestros hombres por 490 del enemigo. La victoria ha costado cara.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Para acabar con la Unión Soviética vamos a aclarar un detalle sobre los refuerzos. Destinarlos al frente que más los necesite es crucial para lograr el triunfo. Su destino está predeterminado, pero se puede variar con una carta de acción.

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La primera vez que se utiliza sale gratis, pero luego su coste en puntos políticos va aumentando.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Examinemos ahora el juego desde la perspectiva del Eje. Me fijaré en las peculiaridades respecto a la Unión Soviética, numerosas, que hacen de llevar a Alemania una experiencia bastante diferente.

Primera cuestión: ¿a quién encarnamos? Hay que recordar que el principal objetivo del juego es ponernos en la piel de un comandante operacional y hacernos experimentar sus dilemas y desafíos. Mientras que con la URSS teníamos el mando supremo, en la persona de Stalin, esta vez nuestra posición es más modesta, la del Generaloberst Franz Halder, jefe del Oberkommando der Heeres, sito en Posen.

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En tal calidad tenemos bajo nuestras órdenes todas las fuerzas terrestres implicadas en la operación Barbarroja. Sin embargo nuestro poder tiene límites. Estamos insertos en una estructura con superiores y subordinados, y la relación que tengamos con cada uno de ellos influirá notablemente en nuestra labor.

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Tendremos que trabajar mano a mano con las siguientes personas:

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Aunque en la práctica la suerte de la guerra dependerá en gran medida de cómo nos llevemos con solo una parte:

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Con algunos se supone que hemos tenido trato previamente, y se han generado amistades y enemistades.

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Esto último se produce aleatoriamente al comienzo de cada partida. Se puede desactivar si se desea, pero contribuye a dar sabor y realismo a la misma.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

En el primer turno Halder es convocado a una reunión para decidir la estrategia.

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Las opciones son tres:

─ cumplir las directivas de Hitler.
─ conquistar Moscú.
─ exigir independencia militar.

A lo largo de la partida el Führer celebra una serie de encuentros con el alto mando. El último se produce como muy tarde a mediados de Noviembre. Al finalizar cada uno y tras escuchar todas las opiniones, incluyendo la del jugador, emite una directiva especificando sus objetivos.

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Siempre son esos cuatro, pero puede variar el orden. Las acciones que tiendan a realizarla serán menos costosas y obtendrán mayor recompensa.

Si elegimos llevar a cabo las directivas del canciller alemán ganaremos si a fines de Enero de 1942 su objetivo prioritario se halla en nuestras manos. Para facilitar nuestra labor se nos conceden al principio unos cuantos puntos políticos extras, pero en revancha nos encontramos totalmente sujetos al capricho de Hitler.

En la segunda opción la victoria se consigue teniendo en nuestro poder la capital soviética al acabar Enero del 42.

Exigir independencia militar hará que el Führer nos coja ojeriza. Si la relación empeora y tampoco logramos llevarnos bien con von Brauchitsch podemos llegar a ser relegados del mando. A cambio es la única opción que garantiza que Hitler no interferirá en el día a día de nuestras unidades, que confundidas ven reducidos sus puntos de acción.

En este caso el triunfo se logra si conservamos en nuestro poder durante un mes, o hasta que concluya la partida, alguna de las siguientes ciudades:

─ Leningrado.
─ Moscú.
─ Rostov y además Járkov o Sebastopol.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

La toma de decisiones es una de las características del Eje. Mientras que con la Unión Soviética solo existían en el primer turno, Halder tendrá asuntos que resolver sobre su escritorio en todo momento.

Su naturaleza es muy diversa: militares, logísticas, recompensas y castigos a los oficiales, propaganda, problemas entre el personal de su estado mayor... En ocasiones entran en el terreno ético.

Voy a mostrar uno de estos últimos casos, por resultar inusuales en los juegos de estrategia. Se generan si al configurar la partida elegimos que no se aplique la convención de Ginebra (tal y como sucedió).

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Himmler nos comunica que los Einsatzgruppen van a comenzar a operar en la retaguardia del ejército y nos pide que los apoyemos.

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Nuestras opciones son amenazar con testificar en caso de que haya un juicio por crímenes de guerra, rechazar la cooperación o mirar hacia otro lado.

Siempre disponemos de informes que nos ayudarán a hacernos idea de la situación. Esta vez el mismísimo Führer insta a colaborar con las SS, mientras que von Brauchitsch lo desaconseja.

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Lo que desconocemos es las consecuencias concretas de cada alternativa. Toda elección supone un riesgo, y además ciertos resultados están sujetos en parte a la aleatoriedad.

Halder se quita la gafas y las limpia cuidadosamente, mientras medita al respecto. Se las vuelve a poner y coge la pluma. Ya ha tomado una determinación: sus hombres no ayudarán a los escuadrones de la muerte. Ello disgusta a Himmler y complace a von Brauchitsch, y la relación con ambos se modifica para reflejarlo.

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Los Einsatzgruppen producirán más quebraderos de cabeza en el futuro. Realizarán atrocidades, levantando la queja del comandante del teatro. De nuestra reacción dependerá el grado en que aumente la actividad guerrillera. Cuanto mayor sea esta más posibilidades existen de que destruyan trenes o columnas de camiones, o de que ataquen al personal de ingenieros que convierte las vías al ancho europeo.

No siempre podremos escoger lo que más nos guste o convenga. Cada opción tiene un coste en puntos políticos, y puede que no dispongamos de los suficientes. Alemania los obtiene conquistando ciudades y destruyendo cuarteles generales enemigos, y además se le conceden dos por cada decisión pendiente.

En ocasiones habrá que conformarse con el mal menor, y en otras veremos nuestros esfuerzos desembocar en el fracaso. Habrá que tener muy claras nuestras prioridades, qué nos podemos permitir y qué no. Un comandante operacional se asemeja a un malabarista que intenta mantener en equilibrio sobre palillos un número creciente de platos: por mucho empeño que ponga alguno acabará en el suelo.

Se puede simplificar este aspecto del juego al configurar la partida, dejando solo decisiones que afecten directamente al ámbito militar y al logístico. Pero estaríamos renunciando en gran parte a la esencia de la campaña alemana.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Sotomonte »

Bueno, por no crear otro hilo para un mod tan pequeño, lo pongo en este mismo hilo por si a alguien le interesa:

He creado un pequeño mod para uso personal pero que como me pasó con el que mod del Case Blue, al final decidí subirlo a los foros de Mtrix por si alguien quería utilizarlo. Se trata de un pequeñop mods gráfico (es decir, no toca nada de las mecanicas del juego) que surgió tras ver en los foros del juego que Barbarossa presentaba algunos "fallos" gráficos un poco incomprensibles, ya que los modelos gráficos estaban ahí desde el Case Blue, cosas como que las "siluetas" en las fichas de unidades de los aliados menores del Eje no tuvieran su propios modelos sino que compartían el alemán.

Tras ver que era cierto, me puse a trastear con el editor del propio juego y fuí corrigiendo dichos fallos... y continué un poco más allá. De esta forma intenté, y recalco lo de INTENTÉ, hacer más cambios gráficos por mi cuenta. Así que agarré el Paint.NET y me puse a hacer gráficos para las nuevas unidades que tenía el juego, como los finlandeses o los oficiales generales.

También, llevado por lo que hice en el mod del Case Blue inteté poner ciertas insignias históricas en ciertas unidades (pero este juego es mucho más restrictivo con eso que el Case Blue por lo que he podido ver).



Y así hice este pequeño mod que os pongo por aquí. Los cambios serían:


- Ahora, todas las "naciones" tienen su propio "siluet" (húngaros, rumanos, italianos y finlandeses no tienen el "siluet" de la infantería alemana)

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- La infantería finlandesa, los oficiales finlandeses, la caballería alemana, la infantería pesada alemana, los oficiales generales alemán y los oficiales generales soviéticos tienen ahora imágenes propias y diferentes (lo dicho, perdón por la mala calidad ... al menos lo intenté :mrgreen: ):

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- Algunos contadores OTAN tienen sus propios "simbolos". Por ejemplo, las runas de la SS, la insignia de la NKVD, las divisiones siberianas con la insignia de la Guardia, las divisiones de la infantería rusa con un batallón de tanques tienen ahora un pequeño símbolo blindado, las divisiones ligeras alemanas tienen una J por "jäger", divisiones de guarnición tienen una G, etc .:

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- Y finalmente, cambié algunos nombres alemanes: ahora el Alto Mando es "Oberkommando der Wehrmacht", los Grupos del Ejército tienen sus nombres históricos (Heeresgruppe Nord, Heeresgruppe Mitte, etc.), los nombres de alguna división han cambiado (por ejemplo TOT cambiado por Totenkopf, WIK cambiado por Wiking, Blue cambiado por Div. Azul, etc.).


Descargar el Mod: https://www.dropbox.com/s/8erx8tskt0t3k ... 2.rar?dl=0



Un saludo.
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Gracias por tu esfuerzo Sotomonte. :Ok:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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Schweijk
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Re: Decisive Campaigns 3: Barbarossa

Mensaje por Schweijk »

Hemos mencionado repetidamente la logística al hablar del Eje. Ya es hora de abordarla con más profundidad.

Tenemos que distinguir entre suministros y combustible. Los primeros se distribuyen de forma automática a cada unidad individualmente. La cantidad en que llegan depende de la proximidad a una vía de comunicación, el tipo de terreno y el clima. Si no recibe los suficientes nuestra fuerza acabará por no poder moverse y mucho menos combatir.

El combustible, aceite y lubricantes están destinados a los Panzergruppe. En la operación Barbarroja participan cuatro: el 1º en el teatro sur, el 2º y el 3º en el centro, y el 4º en el norte.

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Existe un canal logístico en cada teatro del operaciones a través del que fluye el combustible. Consta de los siguientes elementos:

─ depósito principal en retaguardia. Se comunica mediante ferrocarril con la...
─ base avanzada. Columnas de camiones lo transportan desde aquí al...
─ cuartel general de los ejércitos blindados.

Una imagen del teatro norte nos ayudará a comprenderlo.

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Este teatro cuenta además con la posibilidad de organizar convoyes de barcazas a los puertos del Báltico y desahogar así un poco la vía férrea.

Para que la gasolina llegue adecuadamente debemos procurar que la base avanzada esté lo más cerca posible del frente, y el cuartel general del Panzergruppe próximo a una carretera para que las columnas de camiones no sufran mucho desgaste. Todo esto determinará, como ocurrió en la realidad, la actuación de nuestros carros de combate.

Aunque tratemos este aspecto con cuidadosa atención el Eje no dispone de suficiente combustible para que sus vehículos maniobren a la máxima intensidad y en más de un momento tendrán que detenerse hasta recuperar las reservas.

Para acabar conviene saber que, como en todas parte cuecen habas, el alto mando alemán complicó innecesariamente esta cuestión encargando a secciones diferentes el control sobre ferrocarriles y camiones.

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Los generales Gercke y Wagner no simpatizan precisamente. Tendremos que mediar en sus disputas. Llevarse bien con los dos resulta complicado y ello repercute en el servicio.
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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