[Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

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Haplo_Patryn
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Haplo_Patryn »

Southern Storm.
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Trismegisto
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Trismegisto »

Lo compré la semana pasada y le estoy pegando bastante, y eso que nada más empezarlo me pareció un fracaso. Pero ahora lo veo como un concepto revolucionario en los wargames de hexágonos, nunca había jugado a nada parecido.

Las cosas que más me han llamado la atención:

-Turnos dinámicos y asimétricos. El sistema es WeGo, pero cada jugador puede dar las órdenes en momentos diferentes; es decir, el otro tiene que esperar sin dar órdenes, y puede darse el caso de que mientras tú has dado órdenes cuatro veces el rival sólo lo ha hecho una y mientras tanto sólo puede mirar :D y esperar. Ocurre al menos con la IA. Ahí está la asimetría.

Pero es que además son turnos dinámicos, unas veces puedes tardar 20 minutos de juego (no de tiempo real) y otras veces 40, depende de las decisiones que tomes. Cuantas más órdenes des, más tardarás en poder dar órdenes de nuevo, además de otros factores como la guerra electrónica, la pérdida de HQ o no estar bajo mando, bajas... Esto simula la complejidad de la cadena de mando en las operaciones reales: un comandante no puede esperar dar órdenes a 20 secciones de infantería y 5 pelotones de tanques en 10 minutos y que se cumplan al momento.

Derivado de lo anterior está el retraso en el cumplimiento de la orden. Mientras que en otros juegos se simula que cuando el jugador da una orden la unidad ya la ha recibido y procesado y por tanto se cumple inmediatamente, en FC:RS las órdenes del jugador representan la "voz de mando" del comandante de mayor rango, en una decisión muy arriesgada para la jugabilidad pero a mi entender acertada. Luego esa orden "vocal" hay que transmitirla por radio por toda la cadena de mando, la unidad destino tiene que recibirla, entenderla y procesarla (y no siempre ocurre), hacérsela llegar al comandante y finalmente éste debe decidir y planificar cómo llevarla a cabo de la mejor manera posible. Eso supone una enorme cantidad de tiempo que, aunque es muy real, puede resultar frustrante para el jugador, más que nada porque no estamos acostumbrados. Por ejemplo: ves que un pelotón de Abrams está en peligro porque tiene infantería con ATGM cerca y además está con poca munición, de modo que le ordenas que se retire a una zona segura cubriéndose y acto seguido descanse y se abastezca de munición. Tú piensas que los tanques se van a poner en marcha enseguida, pero en realidad pueden tardar hasta una hora in-game (o más si no están bajo mando de su HQ), lo que puede suponer 3-4 turnos de espera y, lo que es peor, la pérdida irremediable de los tanques.

-LOS dinámicas. Las LOS cambian según un montón de factores, y aunque esto ya está implementado en otros juegos, aquí es un sistema muy trabajado e interesante. Hay una LOS base que depende de la luz del día, pero luego existen factores que la modifican como los obstáculos del terreno o la altura, y especialmente el equipamiento moderno: cámaras térmicas harán que puedas ver mucho más lejos de noche o a través del humo, pero perderás visión durante la inversión térmica (amanecer y atardecer) o en caso de lluvia; infrarrojos te permiten ver de noche, y un largo etcétera. Todo esto cambia incluso dentro de un mismo turno. Además, está implementada la detectabilidad, es decir, una unidad recon especializada puede ver muy lejos desde una determinada posición, pero será muy difícil detectarla desde esa misma distancia máxima. Y al contrario, hay unidades que son muy fáciles de detectar porque no están preparadas para ocultarse, como la artillería pesada, así que procura mantenerla lejos del fregado :D.

-Tráfico de radio: si das demasiadas órdenes a una unidad, el enemigo detectará los mensajes y te "cazará" el HQ con artillería de largo alcance, incluso aunque no haya enemigos cerca. A nivel de pelotón o compañia es muy difícil que eso ocurra porque sólo son 3-4 órdenes, pero si estás moviendo a toda una brigada no esperes que el alto mando permanezca indetectado por muy detrás de las líneas que esté. La primera vez que me ocurrió flipé: había dado como 20 y tantas órdenes y el HQ de máximo nivel estaba bien protegido, acompañado por la artillería. De pronto empiezan a caer pepinos sin saber de dónde y pierdo al HQ y una unidad de artillería pesada al completo. ¡Fantástico! :D :D.

Está por ver si implementan sistemas activos de guerra electrónica, es decir, que puedas influir tú de algún modo, porque ahora mismo la EW se limita a un factor inamovible para todo el escenario, si no me equivoco.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Haplo_Patryn »

Este sistema se está haciendo hueco porque rompe con el wargame tradicional por uno más dinámico que permite dar mucho más juego a las partidas. Este sistema ya lo utilizó el tio Frank Hunter con CotD (ahora saldrá el del Elba) con gran éxito aunque pasó muy desapercibido y luego los CotA, Highway to the Reich, etc,son los máximos exponentes. El problema de los Command Ops es su precio y esa política de tener que comprar su juego 2 o 3 veces para tenerlo todo actualizado y el hecho de que todavía tienen que implementar el PBEM y mejorar el aspecto gráfico.

El Flashpoint Campaigns va a ser un competidor a medio/largo plazo con los Command Ops porque su intención es exportar el sistema a la WWII e incluso Vietnam y otros escenarios. Todavía falta pero una vez creado ya el motor que gestione todo esto lo demás es buscar OBs, crear unidades históricas, pulir detalles gráficos y punto. Lo bueno del FCRS es que hace lo mismo que los Command Ops pero con gráfico ahora sí más bonitos, con características parecidas y encima permite el correo electrónico y eso que salió hace menos tiempo que los Command Ops.

Este sistema también se introdujo en los Naval Campaigns de John Tiller, como el Midway, que usa un sistema parecido de tiempo real en el que tú eres el Comandante de la Flota y debes tomar órdenes generales mientras la IA gestiona el resto.

Muchos de los wargames actuales son algo deterministas y eso encasilla y quema a muchos jugadores. Si no llegas a determinado hexágono en tal año ya has perdido la guerra o si no has causado tantos números de bajas en los rusos también (WiE). Cosas así hacen que el juego pierda gracia pero con este sistema de tiempo real se puede jugar un escenario y experimentar miles de resultados diferentes.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Trismegisto »

El Comand Ops no lo he jugado así que no se las diferencias, pero sí he leído en los foros y en Steam algunas respuestas a quienes despotrican del sistema de órdenes del FC: les dicen que se compren el Comand Ops :D :D.

A mí me parece un sistema muy novedoso -más bien revolucionario, pero tampoco he jugado a tantos wargames hexagonales :D :D-, otra cosa es que logre implantarse porque hay que cambiar el chip a toda una generación de jugadores.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Franagan »

Y cómo engancha el puñetero jueguecito :army:
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Djiaux »

Interesante el juego este.

Una cosa, por lo que veo en los videos de youtube y demás este video es un masacrar rusos de forma contínua (tp he visto muchos, los de Haplo y alguno más), rusos que se lanzan en masa hurrah envueltos en chatarra por la killzone que establece el jugador NATO. Como amante de la chatarra rusa la pregunta es ¿Son tan superiores los de la OTAN en este juego como parece en esos vídeos?

Aparte, hay MP por mail y TCP/IP? Te busca oponente el juego? Habeis jugado contra gente?


P.D.: Que manía con que los rusos son una horda armada con trabucos.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, hay mucha superioridad material de la NATO sobre los rusos, especialmente con los sensores térmicos, pueden ver a mayores distancias y si llueve por ejemplo la mayoría de aviones rusos no despegan, incluso en condiciones de lluvia ligera, mientras que los aviones de la NATO sí lo hacen.

Luego la artillería NATO es mucho más potente y normalmente de más calibre, además de que disponen de armamento mejorado convencional (ICM) como las bombas de racimo.

El tema es que el ruso debe aprovechar su superioridad numérica, por cada tanque NATO que destruye el ruso pierde 3 o 4 o 5. El humo juega a favor de la NATO gracias a los sensores termales, mientras que ciega completamente al ruso, etc.

Jugar como ruso es realmente un reto y hay que tener mucho estómago para ello.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Trismegisto »

Jugar como ruso es realmente un reto y hay que tener mucho estómago para ello.
Mira, en eso sí que se parece al CMBB :D :D. Recuerdo cuando empezó la ladder que todo el mundo quería jugar de alemán por la superioridad de los gatos, pero yo me metí con los ruskis y sólo quería jugar con ellos. Tan sólo se trataba de jugar de forma diferente.

En este juego la superioridad numérica de los rusos no tengo claro que sea una ventaja. Más unidades significa tener que dar más órdenes y por tanto arriesgarte a ser cazado y que tus turnos tarden 2-3 veces más que los del rival. Aún no he probado los rusos pero ya veremos, supongo que tendrán algo para contrarrestar, porque si no una MP va a ser un tiro al pato.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Haplo_Patryn »

No es que tengas más unidades, tienes las mismas o parecidas. El tema es que mientras una compañía de carros de la NATO tiene 3 fichas con 4 carros cada una, por ejemplo (12 carros aprox) los rusos tienen 13-15 carros en cada una (unos 40 carros en total) y la infantería mecanizada igual. Cada ficha de rusos tiene más componentes, más vehículos y tropas.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Djiaux »

: (

Pues creo que voy a pasar, no me gusta nada el credo ese de la brutalmente superior OTAN frente a las hordas comunistas y menos en un juego ambientado en los 80, cuando aún estaban frescos el T-64, T-80, los hind, los SU, etc.

La artillería NATO mucho más potente y de más calibre... lolz...

No se, la diferencia del ejército alemán al soviético en el CM es muy grande como lo fué en la realidad, pero sin pasarse, como lo fué en la realidad.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Haplo_Patryn »

No sé, yo no entro ni salgo. Los que están metidos en el juego son expertos, uno de ellos ha sido combatiente y tiene mucha experiencia y en el foro oficial/Steam hay desde gente que es experta en tema bélico tanto con los rusos como con la NATO. Que tecnológicamente la NATO es superior está claro, yo no soy experto para valorar si es así o no o qué ocurriría en la realidad. Ha habido discusiones pro y contra NATO/Rusos, de todo tipo, y se han discutido cientos de veces las prestaciones de los Hind por ejemplo o de si tal carro es mejor o peor.

Saludos
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Djiaux »

Si, si, en eso estoy de acuerdo y me gusta, la filosofía del ejército de calidad contra el ejército de cantidad.

Lo que no me gusta es la filosofía de ejército Terran contra ejército Zerg, donde un par de unidades de la OTAN pueden aniquilar decenas de unidades del pacto de Varsovia ya sean unidades de blindados, helicopteros, infantería, IFVs, aviones, barcos, naves espaciales, carros de helados (mucho mejores los de nata con pasas al ron que nata con pasas al vodka, erks), etc.

En los videos que he visto es una masacre y por lo que tu cuentas la desproporción de fuerzas es muy bruta no? 12-14 carros de la segunda guerra mundial contra 40 ya puede tratarse de Tigers contra BT-7 porque si no...
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Trismegisto
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Trismegisto »

Djiaux, yo hasta ahora sólo he jugado contra la IA desde la OTAN, y ciertamente es una masacre... Pero por los dos bandos. Cuando ya le pillas un poco el truco pues desde tu bando puedes reducir las bajas propias (no mucho pero sí algo) al tiempo que maximizas las del enemigo, y es entonces cuando ves cómo una sola unidad en las condiciones adecuadas se cepilla 100 unidades enemigas sean lo que sean. Al final las bajas en ambos bandos rondan el 70%, que supongo que sería lo habitual si se hubiera dado un combate de estas características.

Ya probaré los rusos a ver qué tal. A priori la mayor ventaja de la OTAN son las miras térmicas, que no son infalibles. Los rusos tienen otras cosas, por ejemplo los T-80 montan ATGM, y los Hind parecen muy potentes.
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por Djiaux »

Hmm, in Trimegisto we trust, ledaré un vistazo a más videos a ver.
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lolopedo
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Re: [Flashpoint Campaigns:Red Storm]-Tutorial y gameplays

Mensaje por lolopedo »

No creo que sea tanto un problema de calidad de tropas, sino tambien de la filosofia de la URSS.

Tened en cuenta que en el juego es la URSS la que tiene que atacar, y por una zona por donde se estaria esperando ese ataque, ademas la filosifia de los ruskis era la de acumular tropas y mas tropas en ese ataque, para avasallar las defensas por numero, aun a costa de grandes bajas con las que ya contaban.

La posición de la OTAN es mas sencilla, esperar en terreno ventajoso y disparar mientras los otros llegan.
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
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