Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

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Hetzer
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

Mientras continúa el desarrollo de futuros contenidos para Sanctus Reach, en Straylight han decidido escribir un poco sobre sí mismos y cómo funcionan, así como sobre su pasión por los juegos de estrategia y Warhammer 40.000.





El equipo.


¡Hola! Somos Gordon, Mark, Kim y Alex, de Elgin, Escocia, y somos Straylight Entertainment. Somos un equipo apasionado de artistas, diseñadores de juegos y programadores. Cuando empezamos teníamos dos objetivos.

El primero hacer juegos que fuesen fáciles de jugar, pero difíciles de dominar, los juegos que son divertidos a la hora jugar, te pierdes en ellos y te dan todos buen rollo. Nos encanta la estrategia basada en turnos. Crecimos jugándolos, es nuestro credo.

¿Nuestro segundo objetivo? Llevar la auténtica atmósfera de Warhammer 40.000 al PC. Todos somos jugadores de mesa y grandes fans de 40k. Gordon y Mark adoran y coleccionan a Eldar, mientras que Kim y Alex pasaron innumerables horas pintando modelos para Chaos. Sobre todo nos encanta el entorno, las historias y la sabiduría.

Era natural que hubiéramos unido las dos cosas: ¡un juego de estrategia basado en turnos de Warhammer 40.000: Sanctus Reach!




La misión.



Hacer un juego de estrategia basado en turnos de Warhammer 40.000 no es fácil.

Cuando empezamos a desarrollar Sanctus Reach sabíamos que queríamos tomar inspiración del juego de mesa, pero también hacer nuestro propio juego, con nuestras reglas, nuestra mecánica. Siempre ha sido extremadamente importante para nosotros hacer algo original y único.

No teníamos que reinventar el género, pero queríamos innovar y hacer de Sanctus Reach una mezcla perfecta de las cosas que siempre nos han gustado en otros juegos de estrategia por turnos. Queríamos mantener un sentido de familiaridad con otros videojuegos de estrategia por turnos para que los jugadores nuevos no se sintieran perdidos, pero sabíamos que para tener éxito Sanctus Reach tenía que tener estilo y carácter propio.



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Mark adora a los Orkos. Mucho. ¿Quizás demasiado?



Pasamos semanas estudiando distintos juegos de estrategia basados en turnos, tanto clásicos como modernos. Sabíamos que queríamos un factor clave: cada unidad tenía que ser y sentirse absolutamente única y tener un papel muy específico.

Tuvimos que elegir con cuidado con qué unidades queríamos empezar. Queríamos mantener también algunas unidades versátiles que fuesen buenas en todo lo "raro" y "especial" y que cada unidad jugara un papel y que ninguna fuese "inútil" (¡incluso los Gretchins tienen el nivel adecuado de molestia!). Cualquier desarrollador de juegos le dirá que el equilibrio es algo complicado, pero siempre nos mantenemos seguros de que las unidades y sus armas tienen la sensación correcta que los fans esperan.

Otra meta obligatoria para nosotros era asegurarnos de que hubiera mucha variedad, y que el juego ofrecería muchos tipos diferentes de situaciones tácticas.

En resumen, todos los mecánicos de Sanctus Reach giran en torno a esos conceptos: variedad y profundidad.

Pensamos humildemente que con Sanctus Reach hemos logrado nuestro objetivo, y estamos muy contentos con él



Es fácil entrar, pero hay mucho debajo de la superficie. Si quieres saber más sobre el juego, hemos producido dos vídeo-tutoriales con los cuales aprenderás consejos tácticos muy útiles.


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Gordon reflexionando si la vida Ogryn le convendría

Inmersión.



Por supuesto, como Sanctus Reach es un juego Warhammer 40.000, era fundamental asegurarse que el ambiente y la atmósfera de juego eran correctos.



Los campos de batalla.




Queríamos dirigirnos hacia la apariencia tradicional de Grimdark, devastada por la guerra. Diseñamos nuestro propio terreno básico como rocas, árboles, etc., pero tomamos mucho de lo que ya había en el universo de 40k para darle cuerpo, como bloques, barreras, alambradas. Queríamos que los jugadores se sintieran como si estuvieran realmente en el verdadero Alaric Prime, luchando por la gloria del Emperador, con toda su estética.

En realidad es más difícil de lo que parece. Por ejemplo, el edificio Administratum se tardó muchísimo en implementar por el elevado número de secciones diferentes cubiertas hasta el más mínimo detalle. Cada sección fue observada cuidadosamente y replicada en la escultura.

En el lado positivo, el diseño modular del edificio encajó perfectamente en nuestras casillas, lo que nos ahorró muchas molestias a la hora de encajarlas. Determinar en el código qué partes había que usar para montarlo bien al generar un mapa aleatorio fue más complicado, pero estamos muy contentos con el resultado.

También teníamos claro que queríamos que los jugadores fueran capaces de crear sus propios campos de batalla y escenarios, así que nos aseguramos de incluir un editor. Es más fácil de usar de lo que podrías pensar: solo mira el impresionante tutorial de Mark si no lo crees.


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Los modelos.




Teníamos absolutamente claras dos cosas. En primer lugar, queríamos hacer que nuestros modelos parecieran magníficas miniaturas pintadas a mano. En segundo lugar, los Lobos Espaciales tenían que estar increíblemente detallados, con muchas calcomanias y distintivos propios que lo distinguen como ejército y como individuos. Esto es algo que por supuesto queríamos transmitir en el juego.

Antes de comenzar el proceso de hacer una Unidad o Personaje, reunimos tanta información e imágenes detalladas como pudimos para evaluar el modelo. Si la Unidad formaba parte de un pelotón, escogeríamos qué variaciones (como cascos u hombreras) queríamos e hacíamos todas las partes apropiadas para que luego el Motor las intercambiara aleatoriamente.

Investigamos cada unidad con extremo detalle.

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Obtener la apariencia correcta no fue una tarea fácil. Algunas miniaturas fueron más difíciles que otras. Por ejemplo, Logan Grimnar necesitaba alguna interpretación, manejando su Hacha de Morkai con su impresionante cabellera ondulada.


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Otro fue Ragnar Blackmane, ya que su modelo era un poco anticuado, así que para él utilizamos muchas de sus ilustraciones recientes y tomamos lo que habíamos visto de las miniaturas más recientes de Lobos Espaciales para ponerlo al día y en línea con los demás, manteniéndose fiel a su miniatura original.


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Unidades como el Gorkanaut y Deff Dread eran desafiantes porque son modelos grandes y mirando de cerca puede verse sus calcomanías de clavos, cables, respiraderos, etc Todo esto fue cuidadosamente replicado.

Después de evaluar el modelo con mucho cuidado pasamos a producir un modelo en High Poly. Aquí es donde vendrían la mayor parte de los detalles, como el cerebro del Weird Boy y sus arrugas o los ornamentos de Logan Grimnar. A continuación, convertíamos el modelo a Low Poly para poder trabajar con él en el juego. Después de desmoldear con UV el modelo Low Poly, los detalles quedaban "cocidos" en él. Los detalles adicionales que eran demasiado complicados para entrar en el High Poly fueron agregados como parte inicial de texturización: respiraderos, pernos prisioneros o los detalles como las grietas en el hacha de Logan antes de que finalmente pudiéramos aplicar el color.

Se dedicó especial atención a recrear los materiales y pintar los colores que se encontraban realmente en las miniaturas. Después de ver una gran cantidad de videos de Duncan Rhodes hicimos una prueba de texturización inicial al inicio del proyecto, basado en su proceso de pintura y descubrimos que nos gustaba el resultado final, así que seguimos con él.


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Kim dijo que su experiencia con el hobby le ayudó inmensamente a la hora de crear los modelos para Sanctus Reach. La moraleja de la historia está clara aquí. ¡Si quieres entrar en el desarrollo de videojuegos es mejor que seas antes un aficionado!



Tras ese punto, las unidades pasaban a ser animadas, lo que trajo su propio conjunto de desafíos.

Muchos de los modelos nunca se hicieron con la animación en mente, ya que fueron diseñados para verse bien, parados sobre la mesa. Algunas cadenas o cables tuvieron que ser dejados de lado debido a limitaciones en la animación. Animar dos unidades juntas como Grukk Face Rippa y su Squig presentaron dificultades adicionales y fue una de las principales razones por las que elegimos tener Logan Grimnar en solitario y no en su Stormrider con sus dos Lobos (por eso y porque el Stormrider con los lobos no cabrían en la casilla).

https://skfb.ly/6n8wK

Logan Grimnar por elec2ron en Sketchfab



El sonido.



Conseguir el sonido correcto era vital. Queríamos que una pistola de bolter sonara como nos imaginábamos que sonaría, y queríamos que nuestros Lobos Espaciales y Orkos sonaran como Lobos Espaciales y Orkos. Para esto, reclutamos la ayuda de Dan Bewick. Dan y su equipo extremadamente profesional se encargó de todo. Hicieron la voz en off, produjeron todos los efectos de sonido, y el talentoso Alexandre Sciré compuso la banda sonora.

Estamos realmente muy felices por cómo suenan los Lobos Espaciales y y los Orkos en el juego. Son bastante divertidos, en nuestra opinión. Nos encanta el tipo de lenguaje insolente con humor de Warhammer 40.000, y después de escuchar a todos (y queremos decir TODOS) los audiolibros,pedimos a Dan y sus chicos que nuestros Lobos Espaciales sonaran como vikingos enfadados.

Creemos que Steven Critchlow (Lobos Espaciales) y Bradley Rogers (Orkos) hicieron un trabajo excelente.

https://soundcloud.com/user-405503814/ragnar-blackmane




El futuro.



Nos quedamos abrumados por la acogida que tuvo Sanctus Reach, pero nos pusimos a trabajar inmediatamente.

Lanzamos varios parches poco después del lanzamiento, puliendo el juego e introduciendo nuevas características. Seguiremos mejorándolo, pero ahora también estamos trabajando en nuevos contenidos. Tenemos muchos planes para el futuro...

Desafortunadamente no podemos anunciar nada todavía, pero lo haremos pronto y estamos seguros de que realmente os encantará lo que está por venir.
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joselillo
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por joselillo »

Gracias por compartir, muy bueno :Ok:
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Constan
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Constan »

Animaros para sacar uno de Warhammer Fantasy :mrgreen:
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Hetzer
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

El nuevo DLC, Legacy of the Weirdboy se acerca, aquí hablando sobre sus escenarios....

http://www.slitherine.com/news/2252/Leg ... mpa%C3%B1a

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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

Finalmente, ¡ya tenemos una fecha de lanzamiento para el primer DLC de Warhammer 40,000: Sanctus Reach! ¡Por supuesto nos referimos a Legacy of the Weirdboy, que será lanzado el 6 de julio!

Legacy of the Weirdboy te pone en el pellejo de Big Redd da Warphead, un poderoso "Eztrambótiko" determinado a aplastar las defensas del Imperio en Alaric Prime.

Mostraremos una preview exclusiva hoy a las 5 pm en nuestro canal de canal de Twitch. ¡No te pierdas esta oportunidad de echar una primer vistazo a la nueva campaña y a las nuevas unidades! Straylight Studio estará allí para responder a todas tus preguntas.

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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

¡Legacy of the Weirdboy, primer DLC para Warhammer 40,000: Sanctus Reach, ya está a la venta!

Prueba tu valor conduciendo a los Orkos de Big Redd da Warphead, un eztrambótiko de lo más despiadado. Su objetivo es romper las fuerzas del Imperio golpeando en Isla Dominus y construyendo una tellyporta que hundirá la Montaña Sagrada con la enorme horda de Pielesverdes.





Un montón de unidades extra, una nueva campaña en la que jugarás como Orko, nuevas características y habilidades... Legacy of the Weirdboy es sin duda un "must have".

¡La nueva campaña es la que cualquier fanático de los Pielesverdes adoraría! Dirigirlos de una manera realmente brutal: asediando a tus enemigos con toneladas de boyz, buscando una pelea divertida y superándolos con una ridícula cantidad de dakka. Y si eso falla, siempre puedes recurrir a los poderes de Big Redd...

Legacy of the Weirdboy es sólo el primero de nuestros DLCs planeados para Sanctus Reach. Siempre supimos que queríamos añadir más facciones al juego base, y nunca ha sido un secreto. Ahora mismo Straylight está trabajando duro para agregar una nueva facción al juego. Es la primera y última línea de defensa del Imperio, el bravo ejército de la Humanidad. ¡Estamos hablando del Astra Militarum!

Así que estate atento y no pierdas ojo, ¡apenas hemos comenzado! Y no dudes en darnos tu opinión sobre Legacy of the Weirdboy en el foro. ¡Estamos deseando saber tus impresiones!
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

Nuevo héroe para SANCTUS REACH Njal Stormcaller también conocido como La Tempestad que Camina

http://www.slitherine.com/news/2299/%C2 ... ctus.Reach

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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

Los chicos de Wargamer.com entrevistaron a Straylight Entertainment, ¡el estudio que dio vida a Warhammer 40,000: Sanctus Reach! La entrevista es bastante larga y contiene muchas curiosidades sobre lo que ocurrió entre bastidores durante el desarrollo.


Pero eso no es todo... Tenemos algo que mostrarte, algo referente a la próxima expansión. Apuesto a que estás ansioso por ver lo que es - lee la entrevista, ¡lo encontrarás en la parte final de este artículo!




P: Tu juego me recuerda, en términos de apariencia y sensaciones, a los juegos en DOS que jugaba en la década de 1990 que me introdujeron en Warhammer 40K siendo un adolescente: Epic 40,000: Final Liberation y Warhammer 40,000: Chaos Gate. ¿Qué te inspiraron estos juegos al hacer Sanctus Reach?

R: Final liberation y Chaos Gate fueron influencias para nosotros. Ha pasado mucho tiempo desde que los jugamos, por lo que su influencia ha sido más un lejano recuerdo de sentimientos que algo muy específico.





P: ¿Los miembros de su equipo han dedicado tiempo al juego de figuras Warhammer 40K? Si es así, ¿cómo ha influido eso en el diseño de Sanctus Reach? Si no, ¿qué se usó como material fuente para tu juego? ¿Cómo diseñasteis un juego que se parece tanto a uno de figuras?

R: Sí, todos hemos jugado a 40k de figuras, hemos pasado muchos días ​​con las 2ª y 3ª ediciones. Capturaron nuestra imaginación absolutamente y por un período de tiempo como el propio 40k. Ya no lo jugamos, pero seguimos echándoles horas a través de libros fantásticos y sitios de fans y redes sociales

Desde el principio teníamos claro que había aspectos del juego que nunca podríamos recrear con un videojuego. Las horas de preparación de la pintura del ejército y la construcción de las listas eran a menudo más divertidas que la propia partida y, por supuesto, el aspecto social es algo que sólo funciona realmente en un juego de mesa.

Así que apostamos por una experiencia que conservara la sensación de juego de figuras.

Una de las ventajas de jugar y conocer las reglas era que fuimos capaces de crear sistemas de juego que no copiaban el reglamento de figuras, pero que se ajustaban bien y con resultados sensatos.

Es realmente muy divertido, todos en la oficina tenemos nuestros diferentes estilos de juego. Alex es muy agresivo y empuja a sus unidades rápidamente. Kim es más defensivo y le gusta tomarse su tiempo. La unidad favorita de Mark es el flashgitz para el dakka puro, a Alex le gusta mejorar a sus Blood Claws mientras que la unidad favorita de Kim es en realidad Rustgob con su habilidad de lanzar gretchen y aturdir a poderosas unidades con su combate cuerpo a cuerpo. El favorito de Gordon es el nuevo sacerdote rúnico Njal Stormcaller con su capacidad anti-tanque AOE.





P: Me encanta el estilo artístico en Sanctus Reach - se parece increíblemente al juego de mesa con sus figuras. Háblame sobre cómo diseñasteis la apariencia del juego y por qué decidisteis hacerlo de esa manera.

R: Al principio pasamos mucho tiempo viendo videos de pintura de Duncan Rhode en Warhammer tv, realmente queríamos que nuestro flujo de trabajo texturizado se pareciera a cómo se pintan las miniaturas en realidad, y aunque es un proceso rápido sigue muchas de las mismas reglas que la pintura real.

Al ser un equipo pequeño, siempre estamos en busca de nuevas formas de acelerar la producción artística del juego y, como sucede con muchos juegos, las limitaciones a las que se enfrentan tienen una repercusión absoluta en el estilo artístico.

Así que teniendo en cuenta las limitaciones de tiempo, motor, tipo de juego y nuestras propias capacidades, nos propusimos hacer algo alcanzable, pero con la determinación de producirlo en la más alta calidad posible.





P: Sabia estrategia, ¿qué os atrajo sobre el universo Warhammer 40.000?

R: Hay una gran variedad de roles de unidad en 40k que abre infinidad de opciones estratégicas, no hay muchos escenarios donde el combate cuerpo a cuerpo sea habitual debido a las armas pesadas. Las unidades y armas tienen mucha personalidad lo que resulta genial a la hora de trabajar.

Recientemente hemos añadido el Armored Sentinel, un francotirador de ataque rápido anti-blindado para el Astra Militarum. Se trata de un rol completamente nuevo en el juego que debería ser muy divertido de jugar.





P: ¿Cuáles fueron las decisiones de diseño más difíciles que tuvisteis que tomar al crear el juego?

R: Las decisiones más difíciles son siempre cuando se tiene que descartar algo o cuando no podemos dar a los jugadores una característica que quieren debido a limitaciones técnicas o de tiempo.

Las primeras decisiones de diseño sobre los sistemas de combate y las reglas fueron difíciles, ya que teníamos que mirar bastante lejos para asegurarnos de que todos nuestros planes futuros encajasen en el sistema general. Por ejemplo, descartar los Scouts y los Kommandos porque, aunque su papel era importante, nos dimos cuenta que muchas otras unidades podrían realizar esa función.





P: ¿Cómo os sentis con la respuesta que ha tenido el juego desde su lanzamiento? ¿Y sobre el lanzamiento del DLC de Weirdboy?


R: Estamos muy contentos con la respuesta al juego y al primer DLC. Tenemos una estupenda base de jugadores que dan un gran feed y nos avisan si ven que tenemos algo mal.

El DLC de weirdboy fue un poco complicado ya que también agregábamos muchas características nuevas, corrigiendo errores del juego base. Ahora hemos solucionado muchos de los problemas, consideramos que tenemos una gran plataforma para avanzar con nuevos contenidos.





P: ¿Tenéis planes para el futuro, ya sea con nuevo material para Sanctus Reach u otro juego ambientado en este universo?


R: Nuestros planes a corto plazo son completar la historia de Sanctus Reach con Astra Militarum y otros ejércitos de ese escenario y mostrarlos en campañas apropiadas de la historia.

No podemos decir demasiado acerca de nuestros planes más allá de eso, pero nos encantaría seguir ampliando el juego base con nuevas configuraciones de campaña.



Muchas gracias por las preguntas y el interés en nuestro juego.

El equipo de Straylight.



Gordon Harper

Kim Hughes

Mark Pilkington

Alex Harper



¡Y ahora mostramos lo que prometimos! ¿Estás listo? Un redoble de tambor por favor....


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(Ten en cuenta que estas imágenes son trabajo en progreso y no representan modelos finales)



Como te puedes imaginar, la nueva expansión se centrará en el Astra Militarum, también conocido como la ¡Guardia Imperial! Estos férreos defensores de la humanidad lucharán hasta la muerte y hasta el último soldado para defender el Imperio del Hombre.

La expansión está actualmente en desarrollo y necesitamos voluntarios valientes dispuestos a servir al emperador ayudándonos a probarlo. Los comentarios de los fans serán realmente útiles, así que no dudes y solicita la beta aquí. Inicialmente, nos gustaría ver tus opiniones sobre las Escaramuzas y el PBEM usando el Astra Militarum para ayudarnos a balancear la nueva campaña.

Mostraremos más sobre la próxima expansión en las próximas semanas - ¡estate atento!
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CM
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por CM »

La nueva expansión me llama mucho, las unidades tienen una pintaza... :Ok:
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

¡Llega THE SONS OF CADIA, el próximo DLC para SANCTUS REACH!

http://www.matrixgames.com/news/2365/Ll ... s.of.Cadia

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Pirro
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Pirro »

Guardia Imperial! :palomitas: :palomitas: :palomitas:
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por LordSpain »

Vaya pintaza que tiene !! :babas:
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nomada_squadman45
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por nomada_squadman45 »

Por esto SI merece la pena el juego... a mi los marines del capitulo de la ostra azul y los bichos verdes no me llaman mucho la verdad :mrgreen:
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por Hetzer »

¿Estás listo para otra ronda de visionado de unidades de Sons of Cadia?

¡Os recordamos que THE SONS OF CADIA, será el próximo DLC para SANCTUS REACH!

Hoy veremos algunos de los vehículos disponibles para el Astra Militarum. Seamos realistas: ¿podrías imaginar el Astra Militarum sin sus preciosos y relucientes tanques y su artillería pesada? Me atrevo a decir que no serían tan poderosos entonces! (Este texto ha sido redactado por orden de Ordo Hereticus, y su autor ha sido eliminado; el Astra Militarum es el ejército invencible del Imperio, ¡siempre ha ganado y siempre ganará! Por favor, continúa leyendo.)

¿Por dónde íbamos? Ahh, sí, hablábamos de vehículos poderosos...


El blindado Sentinel


El Sentinel es un vehículo ligero todo terreno que puede cubrir rápidamente cualquier tipo de terreno. Es utilizado por el Astra Militarum como vehículo de despliegue rápido para brindar potencia de fuego donde más se necesite.

Su papel en el campo de batalla: El Sentinel es un excelente explorador, que revela los peligros que se avecinan para que otras fuerzas puedan afrontarlos con garantías. También cumple el papel de francotirador antitanque, perfecto para maniobrar delante enemigo.

Habilidades especiales: las unidades de veteranas pueden obtener mejoras como Blindaje Extra o Red de Camuflaje.
Armas: El Lascannon es el mejor arma antitanque del Imperio, de largo alcance, precisa y extremadamente buena en penetración de blindaje. Al igual que otras armas "las", no pierde factor de penetración de blindaje por la distancia y no puede usar diferentes tipos de munición.

Fortalezas / Debilidades: La fuerza de los Sentinels está en su velocidad y su poder de fuego, es difícil acertarle, lo que lo convierte en un adversario difícil de atrapar, sin embargo, no soportará mucho castigo y es vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo.

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Leman Russ


El Leman Russ es el tanque de batalla principal del Astra Militarum, confiable y fácil de construir, se puede encontrar en casi todas las batallas en las que participa el Imperio, no dejes que sus números te engañen, tienen una gama de armas devastadoras que se han adaptado a una serie de variantes y mejoras, es una leyenda amada por sus comandantes y temida por sus enemigos.

Su papel en el campo de batalla: su blindaje frontal desviará la mayor parte del daño, por lo que deberían ser el núcleo de cada ejército.

Habilidades especiales: los veteranos pueden obtener mejoras como "Relic Plating" o Reforzamiento del vehículo.

Armas: El Cañón de Batalla es un arma de rango medio/largo, igualmente buena contra todos los objetivos, golpea a todos los hombres en una casilla pero solo tiene una precisión intermedia. El Cañón Vanquisher está diseñado para eliminar los blindados enemigos, tiene una gran penetración, buena precisión y largo alcance, su baja tasa de fuego limita sus ataques contra la infantería.

El Destructor de plasma es un arma poderosa pero impredecible, dispara tres bolas de plasma súper calentadas que son mortales para cualquier cosa que tocan, a menudo eliminando escuadrones enteros de un solo disparo, es genial contra el blindaje pero adolece de precisión. El Cañón Punisher Gatling es una de las armas anti-infantería más efectivas, alta velocidad de disparo, buena precisión, pero limitada por su alcance corto/medio y la falta de penetración de blindaje.

El Lascannon es el mejor arma antitanque del Imperium, de largo alcance, precisa y extremadamente buena en penetración de blindaje. Al igual que otras armas "las", no pierde capacidad de penetración de blindaje por distancia y no puede usar tipos de munición.

El Bolter pesado es un arma versátil, de largo alcance, buena precisión y una alta tasa de fuego que lo hace excelente contra la infantería, puede mejorarse con tipos de munición que mejoran su daño y la penetración en blindaje, lo que lo convierte en un gran todo terreno.

El "Multi-Melta" comparte las características del "Meltagun" pero duplica sus disparos.

El lanzallamas pesado comparte las características del lanzallamas habitual pero tiene mayor alcance y daño.

Fortalezas / Debilidades: El Leman Russ es tu principal distribuidor de daños, pero necesitarán estar protegidos de los atacantes cuerpo a cuerpo, una vez que un vehículo se involucra en el cuerpo a cuerpo, está completamente indefenso.

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Quimera / Hellhound


Basados ​​en el mismo chasis, la Quimera y el Hellhound juegan papeles vitales en el Astra Militarum, la quimera transporta a la infantería a la batalla y lleva a los heridos de vuelta a la seguridad. Confiable y dura, también puede proporcionar fuego de apoyo si es necesario. El Hellhound controla el campo de batalla al reemplazar su compartimento trasero con tanques de combustible promethium, su presencia es a menudo suficiente para cambiar el devenir de la batalla.

Habilidades especiales: las unidades de veteranos pueden obtener mejoras como el Ritual Espíritu Máquina que aumenta la moral y el Blindaje Reactivo que pueden desviar los ataques de misiles.

Armas: el láser Multi comparte las características de Lasgun pero tiene una tasa de fuego mucho más alta
.
El Cañón Inferno comparte las características del Lanzallamas aunque lo mejora en todos los sentidos, con más alcance, más daño y más penetración.

El Bolter Pesado es un arma versátil, de largo alcance, buena precisión y una alta tasa de fuego que lo hace excelente contra la infantería, puede mejorarse con tipos de munición que aumenta su daño y la penetración de blindaje, lo que lo convierte en un gran todo terreno.

Fortalezas / Debilidades: estas unidades pueden recibir más daño que otras, pero como vehículos se vuelven más vulnerables en el cuerpo a cuerpo. Fuera de sus roles de unidad, son menos efectivos que otras unidades, aunque pueden ser útiles en la mayoría de las situaciones.

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Shadowsword


Un vehículo que gana guerras, un asesino de titanes, una fortaleza por derecho propio. Los Shadowswords solo se pueden encontrar en pequeños números en todo el Imperio, tal es su rareza, que el conocimiento para construir tales vehículos se ha perdido en gran parte del Imperio y es celosamente guardado por los pocos que pueden. Cualquier comandante de tal arma solo lo hace cuando no hay otra opción disponible o cuando se enfrenta a una amenaza tan terrible como un titán enemigo.

Su papel en el campo de batalla: Arma anti-súper pesados. Despliégalo y desata el infierno.

Habilidades especiales: El Shadowsword viene con su propio arsenal de armas para hacer frente a múltiples amenazas a la vez.

Armas: El cañón Volcano es una de las armas más fuertes del juego, capaz de destruir casi cualquier unidad con un solo disparo.

El Shadowsword viene con una variedad de armas de apoyo que incluyen dos Lascannons y seis impresionantes Bolters Pesados.

Fortalezas / Debilidades: El Shadowsword puede desempeñar cualquier papel, devastando tanto a vehículos blindados como a infantería, igualmente bueno en combate de corto o largo alcance, pero no puede defenderse en cuerpo a cuerpo. No puede sustituir a un ejército y necesitará ayuda si los enemigos se acercan demasiado, pero es más que capaz de mantener un flanco o posición por sí mismo. Su especialidad es derribar a los Gorkanauts y Morkanauts enemigos y debe dedicarse a este papel para obtener el mejor resultado.

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Basilisk


A todos los comandantes imperiales les encanta desplegar el Basilisk en números excesivos, ¿por qué luchar contra un enemigo cuando puedes arrojarlos al polvo desde una distancia segura? Se han ganado muchas batallas antes de entrar en contacto con el enemigo gracias a estas poderosas máquinas.

Su papel en el campo de batalla: El Basilisk hace sentir su presencia en el transcurso de una larga batalla. Más preciso y con una velocidad de fuego mayor que el Whirlwind. Solo le falta el daño de explosión del Whirlwind y AoE, el Basilisk necesitará algunos turnos más para igualar la devastación de un ataque del Whirlwind , pero es mucho más confiable y puede desplegarse en números más altos.

Armas: El Cañón Estremecedor tiene un rango extremo, buena precisión y una mejor tasa de fuego que otro tipo de artillería, su AoE es pequeño pero daña a cada hombre en una casilla, contra unidades blindadas es más débil pero puede desgastarlas con el tiempo.

Fortalezas / Debilidades: el Basilisk necesita un observador para ver sus objetivos, cualquier unidad con línea de visión sobre un enemigo puede hacer de señalador para el Basilisk, su alcance es su fuerza obvia, pero en combate a corta distancia sus debilidades se hacen evidentes rápidamente. No dejes que se acerque demasiado a un enemigo ya que casi cualquier unidad puede destruirlo fácilmente.

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Valquiria


No hay sonido más dulce que los motores del Valquiria para los hombres y mujeres del Astra Militarum. Ya sea para enviarlos a casa después de una larga campaña, llevar provisiones necesarias a tropas hambrientas, volar a zonas calientes para salvar a los heridos o facilitar poder de fuego para detener una máquina de guerra enemiga, el Valquiria hace de todo. El caballo de batalla del Imperio, pilotado por los soldados más valientes, estos pájaros guerreros lo han visto todo, lo han hecho todo, y siempre son los primeros en ser voluntarios para la próxima misión suicida.

Su papel en el campo de batalla: desempeña un doble papel de transporte de infantería y cazador-asesino que busca vehículos enemigos para despacharlos a larga distancia.

Armas: El Multi-laser comparte las características de Lasgun pero tiene una tasa de fuego mucho más alta.
Los Misiles Hellstrike son de largo alcance, extremadamente precisos y ofrecen un poderoso ataque, tienen una penetración extrema y atraviesan incluso la plancha más dura.

Fortalezas / Debilidades: El Valquiria no puede soportar mucho castigo y tendrá que depender de su movimiento rápido para salir situaciones problemáticas, no se ve obstaculizado por el terreno y puede flotar para protegerse de los ataques cuerpo a cuerpo. Sus misiles Hellstrike son ineficaces contra la infantería y si está en rango de uso de su láser múltiple, entonces es que está demasiado cerca del enemigo. Mantenlos vivos y serás recompensado con una unidad que puede ganar una batalla a pesar de las probabilidades.

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Hay quedan unidades por enseñar, pero la próxima semana mostraremos algo completamente diferente ... ¡Hablaremos un poco sobre la nueva campaña!
nomada_squadman45
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Re: Warhammer 40,000: SANCTUS REACH

Mensaje por nomada_squadman45 »

A ver que tal, en cuanto a vehiculos el juego me parecia algo pobre y además el skirmish que tiene es el peor de Slitherine que usa este motor porque limita mucho lo que puedes hacer, por lo que vi en videos no deja enfrentar ejercitos iguales entre si, solo malos contra buenos.

Espero que este DLC y lo que leo de que van a currar en mejorar el skirmish logre que lo mueva de la lista de futuribles a la de compra segura :Ok:
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