Principios tácticos en el combate carro contra carro

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Granfali
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Principios tácticos en el combate carro contra carro

Mensaje por Granfali » Jue Sep 01, 2005 7:45 pm

Viendo que son muchos los compañeros que se están uniendo al foro en estos últimos meses, y que poco a poco les van surgiendo muchas dudas, me he planteado el echar una mano comentando mi experiencia con algunos aspectos del sistema de juego. El artículo va especialmente dirigido a jugadores nuevos, aunque a lo mejor también le viene bien a más de uno con bastantes batallas ya a sus espaldas.

El combate carro contra carro

A todos nos ha pasado que viendo nuestros Panthers y Tigers al comenzar la batalla hemos pensado: "esto está chupado... a ver quien es el guapo que se atreve a asomar la nariz..." 15 turnos después estabamos deseando que acabase la batalla porque nuestros gatos estaban todos ardiendo y el enemigo se había apoderado de las banderas. Con esto me refiero a que son bastantes los principios tácticos que se deben tener en cuenta a la hora de enfrentar nuestros carros a los blindados enemigos:


-LA POSICIÓN HULLDOWN (HD)

La posición hulldown es aquella en la que un carro sólo asoma la parte superior del mismo (torreta en el caso de los carros o upper hull o superestructura en el caso de los cañones autopropulsados).

Imagen

De esta forma, la posición ideal es aquella en la que nuestro blindado está en hulldown y el carro enemigo no. Fijaos la diferencia en porcentajes de acierto entre ambos. El alemán se encuentra en HD y solo expone su torreta, dándole sólo un 36% al Sherman de impactarle. El PzIV tiene un 60% puesto que el americano presenta toda su silueta para un posible impacto.

Imagen


-EL BLINDADO ENEMIGO EN "BUTTONED" (escotilla cerrada)

Los carros de combate son vehículos con muy poca capacidad para avistar tropas y blindados enemigos. La única opción que tienen es que su comandante lleve la escotilla superior abierta y él se encargue de seleccionar objetivos. Si forzamos con fuego de infanteria (fusiles, ametralladoras, rifles AT, morteros, etc) al jefe de carro a introducirse dentro del vehículo y cerrar la escotilla, su capacidad de detección quedará bastante limitada.

Ese es el momento idoneo para aparecer con nuestro blindado. Con suerte tendremos un par de disparos antes de que se dé cuenta que le
estamos disparando.... eso es como decir que tenemos casi una victoria segura sobre él (recordad que a cada disparo, si ambos están estáticos, el porcentaje de acierto se va haciendo mayor).

Aquí es relevante destacar la importancia que tiene que un carro de combate tenga cúpula (cupola). La cúpula es un pieza cilíndrica que sobresale por encima de la parte superior de la torreta de un carro, o de la superestructura o el upper hull de un cañón autopropulsado. Esto permite al comandante del blindado tener una mejor visión del campo de batalla, a pesar de tener la escotilla cerrada. En estos casos el carro enemigo podrá reaccionar antes, y por lo tanto la ventaja no será tan decisiva.

Imagen

En la imagen puede verse destacada la cúpula del StugIII mientras el JpzIV carece de ella.


-EL ÁNGULO DE DISPARO

Otro factor importante a tener en cuenta a la hora de encarar a los carros enemigos, especialmente si se trata de objetivos bastante bien blindados, es el ángulo de disparo. Lo mejor siempre es buscar el disparo completamente perpendicular. De este modo la eficacia es máxima, y las
posibilidades de un rebote (ricochet) son casi inexistentes.

Lo explico con el siguiente ejemplo: ya sabemos que un Tiger es una pieza más que difícil para un Sherman con cañon L38 de 75mm.

Imagen

Fijaos que en A, el ángulo es muy pronunciado y las posibilidades de penetración son nulas, en B el ángulo ha disminuido y ya con un disparo afortunado incluso puede dejar KO al Tiger. En C, aunque bajas, las posibilidades aumentan y finalmente, en D se da la situación óptima de disparo, con el objetivo perpendicular a nuestra línea de fuego.


-LAS ÓPTICAS

Este es un aspecto que seguro que te ha sorprendido más de una vez. Si vemos los modelos alemanes, algunos presentan dual magnification optics y otros narrow optics, good optics o long range optics. Eso puede llegar a hacernos creer que un combate a larga distancia siempre dará ventaja al alemán. Pues bien, nada de eso es cierto. Tras cientos de batallas con los Combat Mission mi experiencia me dice que en ese aspecto los bandos están prácticamente igualados. La ventaja del alemán es casi irrelevante.

A fin de asegurarme antes de escribir el artículo hice pruebas a varias distancias (1500m -1000m -500m) quitando a los carros la munición AP, de ese modo podía cuantificar mejor los impactos recibidos por cada uno. Los resultados fueron siempre muy parecidos, si no iguales: ambos bandos (US-GB-Rus/Alemanes) empataban prácticamente en disparos acertados.

Como ejemplo, aquí tenéis las posibilidades de acierto de un PzIV (good optics) contra un Sherman III (sin óptica destacada)

Imagen


-LA CALIDAD DE LA TRIPULACIÓN

La calidad de la tripulación afecta de forma directa a la capacidad de acertar a un blanco (puntería). Cada grado de calidad hace varíar el % de éxito entre 5 y 10 ptos porcentuales (a veces incluso más). Aún así, el 80% de las batallas las juego con blindados "regulares", por la sencilla razón de que en el combate carro vs carro intento aplicar los dos principios fundamentales (hulldown y buttoned), si consigo encarar a los blindados enemigos con esto conseguido habré igualado con creces la desventaja de veteranía con mi tripulación.

En mi opinión la relación calidad/coste está poco equilibrada y resulta cara... para ganar algo en puntería hay que gastarse bastantes puntos que vienen magnificamente para conseguir más equipo y hombres. En terrenos muy despejados, con lineas de visión muy grandes si interesaría gastarse esos puntos en una tripulación "crack"... de otro modo creo que no debe ser la opción principal.

Por supuesto, la calidad en un carro de combate no afecta sólo a la puntería, también tiene relación con lo rápido que las tripulaciones abandonan un vehículo que no ha sido destruido (KO) y que está recibiendo fuego, con la facilidad para quedarse atascado y salir ileso de esa situación, con la velocidad (retardo) a la que se ejecutan las órdenes, con la cadencia de disparo y alguna que otra cosa más. Un aspecto en el que me surgen dudas es si una tripulación experimentada conseguirá más impactos en las zonas más vulnerables de los carros enemigos. Nunca he leído nada al respecto.


-EL FUEGO INDIRECTO Y LOS ARCOS DE FUEGO

Si sospechas que un blindado enemigo va a apuntarte en el próximo turno, ni se te ocurra poner una orden de fuego indirecto a tu carro. Cuando un vehículo tiene órdenes de disparar a algo (una casa, un bosque, etc) tiene aún más dificultad para darse cuenta que está siendo disparado por el enemigo... el jefe de carro por lo general se mantendrá dentro del blindado y casi toda su atención se centrará en el blanco que le has marcado.

Del mismo modo, hay que usar bien los arcos de fuego. Si no pones arco de fuego a blindados (azul) tu carro de combate puede "entretenerse" en disparar a infantería u otro objetivo insignificante. Incluso puede girarse la torreta ofreciendo el lateral de la misma. Eso puede ser aprovechado por tu oponente para asomar su carro de combate y encarar al tuyo de forma ventajosa.


-HAZ UN BUEN USO DEL INFORME DE CADA CARRO DE COMBATE

Cuando seleccionas un blindado y le das a la tecla "enter" aparece un informe con las características básicas del vehículo. De todo ello, además del blindaje y la penetración de sus proyectiles debes tener en cuenta:

Radio: es vital para el retardo de las órdenes (lo podéis ver sobre todo en los blindados rusos de la primera parte de la guerra). Los vehículos sin radio tardan mucho en reaccionar, en tripulaciones green o conscript puedes verte hasta retardos de más de un minuto.

ROF: rate of fire, o lo que es lo mismo, cadencia de disparo. Los blindados con slow ROF tardan más que la mayoría de vehículos en cargar y estar preparados para hacer fuego de nuevo .

Smoke discharger/ smoke mortar (brit): algunos blindados, cuando se ven enfrentados a unidades más potentes o consideran que están en desventaja, lanzan una granada pocos metros por delante de sí mismos, ocultándolos de ese modo y rompiendo la línea de visión.

MG remote: son ametralladoras que van en la parte superior del carro y que pueden ser disparadas desde dentro del propio blindado. No hace falta que el comandante vaya por fuera del mismo.

Cupola: (explicado arriba)

Turret (desde very slow a very fast): es la velocidad de giro de la torreta. Mientras más rápida mejor naturalmente...

Nahver...waffe: esta impronunciable palabra designa un artefacto alemán que va en la torreta de algunos modelos. Es una especie de mortero que es lanzado por el carro al aire. Una vez alcanzada cierta altura explota en las cercanías del mismo. Se usa para evitar asaltos de infantería y está regida por la TacAI.

Gyrostabilizer: es un sistema que hace posible apuntar y disparar en movimiento con ciertas garantías de éxito. Aún así, no te enfrentes a blindados enemigos si no te has detenido antes.


-COMBATE POR PAREJAS

Esto, más que un principio de combate, es un gusto muy particular. A mi me da buen resultado. Hay otros que opinan que es una pérdida mas que una ventaja, ya que cubres menos terreno. Desde mi punto de vista, encarar a un carro contra dos tuyos siempre te resultará beneficioso. Además mientras uno lleva arco azul (preocupándose sólo de los carros) otro puede ir "libre" por si aparece un ATG o infantería enemiga.

Cuando optéis por esto tened en cuenta que, al ir muy próximos, una explosión en uno de ellos puede matar al comandante del otro... o incluso si se trata de vehículos abiertos (M10, Marders...) pueden hasta explotar. En una ocasión en un duelo de dos StugIII contra dos M10 resultó que uno de los M10 fue alcanzado y explotó. El "blast" que provocó la explosión hizo que la tripulación del segundo M10 lo abandonara. Tened en cuenta también que, un buen mortero con fuego de área puede hacer bastante daño a dos vehículos abiertos que estén tan próximos (especialmente si están en scattered trees).

Imagen


-LOS CALIBRES Y SU "LETALIDAD"

Por lo general, las penetraciones con cañones de 75mm hacia arriba (76mm, 88mm, etc) suelen ser letales a la primera, dejando el carro KO o forzando a su tripulación a abandonarlo. Esto no siempre es así, pero tómalo como norma general: "un impacto = un KO". Así que no te la juegues gratuitamente, no expongas los carros si no es para una misión específica (atacar otros carros, derribar una casa, poner una cortina de humo...). Si no están haciendo nada escóndelos y ponlos a salvo.

Con calibres por debajo de 75mm la cosa cambia. El 57mm y el 6 pdr están en un término medio, pero con los 20mm, 2 pdr, 37mm, 47mm y similares no se suelen conseguir destrucciones a la primera (aun teniendo blindajes muy inferiores a la capacidad de penetracdión de los proyectiles) A veces incluso reciben tres o cuatro penetraciones (totales y parciales) y siguen tan campantes, como mucho el jefe muerto. Por ello, si juegas con estos cañones, tendrás más opciones de movimiento y exposición.


-LAS ÓRDENES

Fast move: úsala sólo cuando sea necesario. Es fácil romper cadenas o quedarse atascado, sobre todo en terreno húmedo (damp) o en áreas rocosas o con arboleda. Es una buena orden si tienes que cruzar una zona batida por el enemigo. Mientras más rápido vayas más difícil es que te acierten.

Move: es una buena orden para cruzar terrenos con piedras y árboles.

Hunt: vital para la lucha carro vs carro. Cuando vayas a asomar por una colina o esperes encontrar blindados enemigos no dudes en usarla

Contact: jamas la uso.

Reverse: marcha atrás, especialmente útil para salir de situaciones comprometidas como cuando te disparan o te quedas "bogged".

Hulldown: olvídate de esto...

Shoot and scoot: te mueves hasta un punto, miras si hay algo (disparas si lo ves) y das marcha atrás. Tampoco la uso nunca... en vez de eso prefiero el "hunt" y el "reverse". De todas formas, a no ser que se trate de una unidad "elite" o "crack", es una orden con poco sentido, especialmente si hay bastante distancia al blanco, ya que al efectuar un sólo disparo las posibilidades de acierto son bajas, desperdiciando munición y tiempo en el que esa unidad podría estar atacando a otros blancos.



Saludos y a disfrutarlo. 8)
Última edición por Granfali el Jue Sep 01, 2005 9:16 pm, editado 1 vez en total.

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Mensaje por Gladiator » Jue Sep 01, 2005 8:51 pm

Buenas !
Solo una cosilla, las imagenes que en principio se deberian ver, Alguien las puede visualizar ? o es un problema mio ?
Por lo demas....parece un post interesantisimo que documenta uno de tantos puntos a considerar en el combate !!!! :-)
Saludos
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Mensaje por Ike » Jue Sep 01, 2005 8:54 pm

Yo tampoco veo las imágenes.

Por otro lado es una buena guía. Enhorabuena Granfali :D
"El que sobreviva a este día y vuelva a casa sano y salvo al hogar se alzará de puntillas cuando se mencione esta fecha."

Comandante C. K. King, en su lancha de desembarco. Playa Sword.

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Mensaje por Granfali » Jue Sep 01, 2005 9:00 pm

Debe ser un problema del servidor que no estará operativo.

Antes se veían bien. Supongo que habrá que esperar... en todo caso si persiste el problema cambiaré las imágenes de sitio.


Saludos

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Mensaje por Leta » Jue Sep 01, 2005 9:15 pm

Yo ahora las veo perfectamente.

Estupendo post, Granfali. Creo que va a ayudar mucho, sobre todo a los noveles ...
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
ImagenImagenImagenImagen

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Mensaje por Granfali » Jue Sep 01, 2005 9:17 pm

Vale, arreglado.

Las he cambiado de servidor. :D


Saludos

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Mensaje por paulsen » Jue Sep 01, 2005 9:38 pm

Buenas noches:

Buena exposición Granfali, seguro que puede ayudar a más de uno. Comentar al hilo del HD, he leído por aquí que éste se representa como un 0 o un 1, es decir, que independiente que estés en HD o no, la programación del juego estima como un valor variable, si resulta del cálculo un nº u otro será alcanzado/destruido o lo que fuera.

Creo que si es así, que estaría bien una aportación más amplia de este tema para una mejor aclaración del mismo.

Saludos.
Imagen
No es por no ir, si hay que ir se va...

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Re: Principios tácticos en el combate carro contra carro

Mensaje por Caronte » Jue Sep 01, 2005 9:39 pm

Líbreme Dios de darle lecciones a alguien como Granfali, pero sí me gustaría dar mi pequeña aportación subjetiva a algunas cosas:
Granfali escribió:Los resultados fueron siempre muy parecidos, si no iguales: ambos bandos (US-GB-Rus/Alemanes) empataban prácticamente en disparos acertados.
La calidad de la tripulación afecta de forma directa a la capacidad de acertar a un blanco (puntería).
Un aspecto en el que me surgen dudas es si una tripulación experimentada conseguirá más impactos en las zonas más vulnerables de los carros enemigos. Nunca he leído nada al respecto.
Has investigado si la mejor óptica mejora no la posibilidad de acertar, sino de que el disparo sea más certero o letal? Quizás por ahí vaya la cosa.
Granfali escribió:Aún así, el 80% de las batallas las juego con blindados "regulares", por la sencilla razón de que en el combate carro vs carro intento aplicar los dos principios fundamentales (hulldown y buttoned), si consigo encarar a los blindados enemigos con esto conseguido habré igualado con creces la desventaja de veteranía con mi tripulación.

-COMBATE POR PAREJAS
Desde luego. Algunas veces Veteran, y como dices depende del caso. Un carro de buena calidad es interesante, pero en combate de carros, creo que el hecho de conseguir superioridad numérica puede frecuentemente conseguir que un carro de mejor calidad con mejor tripulación pierda la partida. Esto es especialmente útil con los rusos, donde saber manejar grupos de carros es fundamental para enfrentarte a Tigres, Panteras y demas bestias pardas ;)
Granfali escribió:Contact: jamas la uso.
Es una opción que puedes usar para que tu carro quede parado justo donde está la juerga. Es cierto que es un movimiento más limitado que el hunt, pero consigues que tu carro quede parado y mejore sus posibilidades de acierto en combate, sobre todo ante objetivos de oportunidad.
Granfali escribió:Shoot and scoot: te mueves hasta un punto, miras si hay algo (disparas si lo ves) y das marcha atrás. Tampoco la uso nunca... en vez de eso prefiero el "hunt" y el "reverse". De todas formas, a no ser que se trate de una unidad "elite" o "crack", es una orden con poco sentido, especialmente si hay bastante distancia al blanco, ya que al efectuar un sólo disparo las posibilidades de acierto son bajas, desperdiciando munición y tiempo en el que esa unidad podría estar atacando a otros blancos.
Yo la utilizo para atraer la atención de un carro enemigo desde un punto, sin arriesgarlo más que unos segundos, mientras otro carro aparece en hunt desde otro punto. En ese caso es una orden para caza en grupo, y me resulta útil cuando te enfrentas a carros superiores. Como orden de caza es mala, ya que es difícil que esa unidad acierte, pero si que es útil como movimiento dentro de un global de otros movimientos.

Gracias, ha sido muy instructivo ;)
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Mensaje por Lino » Jue Sep 01, 2005 9:59 pm

a lo mejor también le viene bien a más de uno con bastantes batallas ya a sus espaldas.
Di que sí :mrgreen:

Gracias por el trabajo, es muy instructivo.

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Mensaje por Haplo_Patryn » Jue Sep 01, 2005 10:00 pm

El Nota hizo esta guía que está en este mismo subforo (sticky) donde hablaba del hull-down:

http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB2 ... php?t=1180

En efecto, así es. Estar en hull-down no implica mostrar más o mostrar menos, el juego no diferencia casi nada si muestras mucho del carro o poco. Cuando estás en hull-down la IA decide si eso se tiene en cuenta o no otorgando dos valores: 0 o 1. Si otorga el valor 1 entonces es más difícil de acertar, es igual si enseñas poquito, sólo la torreta, medio chasis o casi todo. Si es 0, ya puedes estar sólo mostrando la torreta que no va a tener ninguna influencia en los cálculos de acierto de los tanques enemigos.

Donde sí afecta y mucho la posición hull-down es en la angulación que da esa posición al blindaje del tanque, haciendo que sea más difícil de penetrar. Todos sabemos que un tanque que tenga un blindaje curvado, como el Hetzer, tendrá más "aguante" en hull-down que si no lo está. La angulación del blindaje es importantísimo.

Muy buena guía Granfali, todo una sorpresa :D

kalvera

Mensaje por kalvera » Jue Sep 01, 2005 10:21 pm

Respecto al tan manido temas de las opticas, yo en Panzerzug hice un estudio sobre la supuesta superioridad de las opticas alemanas. El resultado lo podeis ver en la sección de articulos de mi pàgina, pero en lineas generales es coincidente con lo apuntado por Granfali.

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Mensaje por Gladiator » Jue Sep 01, 2005 11:06 pm

Buenas de nuevo !
Pues si ya he podido ver las imagenes que antes no podia. Gracias.
Y por otro lado has hecho un comentario que me ha sorprendido:
A fin de asegurarme antes de escribir el artículo hice pruebas a varias distancias (1500m -1000m -500m) quitando a los carros la munición AP,
Como lo has hecho para sacar municion puntual de un blindado ?
y por ultimo:
Como ejemplo, aquí tenéis las posibilidades de acierto de un PzIV (good optics) contra un Sherman III (sin óptica destacada)
sin optica destacada....esto lo consigues con la calidad de la tripulacion ? o como te aseguras de que la optica será de un tipo u otro ? me explico ?
Gracias. :-)
Gladiator

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Mensaje por cannon2004 » Jue Sep 01, 2005 11:10 pm

Estupendo post, gracias Granfali

En lo de las ópticas, estoy de acuerdo, yo hice algunas pruebas (seguro que no tan profundas como las tuyas o Kalvera) y no vi diferencias importantes en los resultados.

:mrgreen:

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Mensaje por Granfali » Vie Sep 02, 2005 12:09 am

Como lo has hecho para sacar municion puntual de un blindado ?
En el editor de misiones puedes configurar cada unidad que aparece en la batalla: munición, veteranía, etc.

sin optica destacada....esto lo consigues con la calidad de la tripulacion ? o como te aseguras de que la optica será de un tipo u otro ?
No he entendido muy bien tu pregunta. Este aspecto no se puede editar. Cada blindado o cañón tiene la suya propia, y es invariable. No depende para nada del grado de veteranía de la tripulación.

Cuando digo sin óptica destacada quiero decir que en el informe del carro (donde viene su blindaje, su velocidad y demás), no aparece nada en referencia a la óptica, por lo que se considera que son ópticas "normales". En los modelos alemanes si se hace mención a ellas, ya que sobre el papel, son superiores a las aliadas.

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Mensaje por Vencer o Morir » Vie Sep 02, 2005 5:16 am

Grande Maestroooo!!! :P .... En esto de los blinados, ya le he cogido bastante el gustillo.... pero aveces las cosas no salen como pensaba y todo se va por el water al primer disparo :bang: :bang: .

Pero igual se aprende algo cada día y nunca tan cierto como en el CM. :mrgreen:

Saludos y gracias por la Iluminación...
¿por qué habrá que hacer sacrificios tan grandes para progresar?... extraño el campo de batalla

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