[Reseña mod Long War] XCOM: EW

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Haplo_Patryn
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

Estoy haciendo un gameplay del XCOM + EW + mod LONG WAR. Lo que haré será ir colgando varios videos que cubren lo largo de la campaña para que la gente que se anime pueda ver el desarrollo de la campaña y el mod. Por ejemplo, colgaré 10-12 videos muy cortos (20-50m dependiendo de la dificultad de la misión) y luego volveré a colgar otra batería de videos cuando haya avanzado más horas. Y así iré haciendo saltos para que se aprecien los cambios y lo que aporta este mod, que es realmente genial.

https://www.youtube.com/watch?v=mX93M2N ... uTMpvhCFS_

Actualmente llevo ya unas 40-45 horas de campaña y todavía no he construido ni siquiera la sala de contención ni he capturado ningún Alien. También justo acabo de empezar a realizar experimentos genéticos. También he de decir que no he ido a fabricar lo que el juego prioriza y he dado un poco de rodeo para experimentar. No obstante el mod se llama LONG WAR por algo. Calculo que me quedan más de 100 horas de campaña al ritmo actual.

Los primeros videos es justo al iniciarse la campaña y cuando haga el primer gran salto lo anunciaré al empezar el video, explicando las novedades, la evolución y demás por si alguien está interesado. Debo confesar que estoy viviendo uno de mis momentos más increíbles de mi experiencia "pecera" con un juego táctico por turnos y el mod es realmente alucinante. Las batallas tácticas son absolutamente fascinantes y la parte estratégica ha mejorado tanto que dan ganas de jugar toda la campaña de un tirón. Ni os hacéis una idea de la cantidad de cosas que se pueden investigar nuevas y la de cosas que se pueden fabricar. Una burrada de cosas nuevas. La variedad de habilidades nuevas da una jugabilidad brutal y esas habilidades también las van adquiriendo los aliens, así que las batallas son un continuo e intenso un toma y daca, la dificultad no baja en ningún momento, al contrario.
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Halsey
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Halsey »

Haplo, yo estoy jugando mi campaña con la versión 3 beta 13 del Long War.
Veo que la última es la beta 15, ¿¿trae algun cambio de peso??
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

Halsey escribió:Haplo, yo estoy jugando mi campaña con la versión 3 beta 13 del Long War.
Veo que la última es la beta 15, ¿¿trae algun cambio de peso??
La 15 ha sido un pulido brutal de bugs y acabar de afinar pero sé que con cada beta hay más de 50 cambios como mínimo, así que tú mismo. Puedes mirar el readme.txt para ver los cambios. Básicamente ahora el mod está pulido de bugs y han equilibrado aspectos del mod y ajustado habilidades. Digamos que el mod está en la fase GOLD, en cualquier momento sacan la versión definitiva "oficial".
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Nitromortyr »

Yo acabo de construir la cámara de contención. Todo el juego es un sacrificio continuo. He priorizado la construcción de muchos cazas ya que siempre acaban dañados y tardan bastante en ser reparados. Al menos 5 cazas por continente si no queremos ir perdiendo paises uno detrás de otro al comenzar la partida.
Y perder un pais es un gran palo ya que el principal problema que tengo siempre es la liquidez , no tengo dinero. Siempre recurro al mercado gris para vender y poder ir construyendo instalaciones y reclutando gente.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Halsey »

Mis cazas no dan derribado nada. Envio hasta tres contra el mismo ovni y me los avería los tres y el ovni no cae... ya he perdido dos paises...
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

Si veis mis videos en uno gasto casi 5 cazas en derribar uno pequeño. Eso va mejorando, los pilotos ganan experiencia, etc. Mirad de usar el cañón Fénix para incrementar el ratio de fuego (en algún caza, no en todos). También recordar que podéis decirles qué postura adoptar (defensiva/balanceada/agresiva). Renunciad a UFOS medianos y grandes hasta que tengáis mejores cazas o más experimentados, en este mod renunciar no es una tragedia y no hay que tomárselo a pecho. Hay algunas tecnologías que mejoran el porcentaje de los cazas (tecnologías que ayudan a saber más sobre los OVNIS y sus tipos).

El tipo de misil adicional que hay (aparte del estándar con el que vienen todos los cazas por defecto) causa menos daño pero es más perforante y va bien contra algunos OVNIS. ¿Cuáles? Eso lo tendréis que descubrir ;)
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Ronin »

Por lo que veo esta ya en español el mod?
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, desde hace ya varias betas.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Ronin »

Haplo_Patryn escribió:Sí, desde hace ya varias betas.
Gracias.
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Nitromortyr »

Acabo de capturar mi primer alien (un sectoide claro) y llevo ya cuatro paises perdidos. Sin el mercado negro a duras penas sobrevivo ¿de que manera se recuperan los paises perdidos ?
Aprovecho para recomendar este mod otra vez, no hay color entre jugarlo en modo vainilla o con el Long War instalado. 8)
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es un vicio de cuidado. Para recuperar los países perdidos tienes que capturar un capitán de nave (esos que son una especie de luz esférica y se transforman en un soldado, con capacidad regenerativa). Los encontrarás siempre en los OVNIS derribados, así que cuando realices el asalto final procura organizarte para capturar unos cuantos vivos. De hecho intenta capturar cuantos más mejor ya que necesitas 5 de sus armas para investigar las armas de plasma.

Una vez capturado tienes que investigar las tecnologías prioritarias hasta poder acceder a construir una llave para infiltrarte en una fase alienígena. Luego tienes que lanzar un satélite en el país capturado y eso te permitirá detectar la base enemiga, asaltarla y recuperar el país.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Nitromortyr »

Haplo_Patryn escribió:Es un vicio de cuidado. Para recuperar los países perdidos tienes que capturar un capitán de nave (esos que son una especie de luz esférica y se transforman en un soldado, con capacidad regenerativa). Los encontrarás siempre en los OVNIS derribados, así que cuando realices el asalto final procura organizarte para capturar unos cuantos vivos. De hecho intenta capturar cuantos más mejor ya que necesitas 5 de sus armas para investigar las armas de plasma.

Una vez capturado tienes que investigar las tecnologías prioritarias hasta poder acceder a construir una llave para infiltrarte en una fase alienígena. Luego tienes que lanzar un satélite en el país capturado y eso te permitirá detectar la base enemiga, asaltarla y recuperar el país.
8) Chupao.....
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

En mi campaña actual llevo ya unas 175 horas. Empecé cuando tenía 145 horas registradas en Steam y ahora ya llevo cerca de las 320. Es una pasada de mod pero hay muchas cosas que no se explican que hay que buscar.

El tema que más me preocupa es el aéreo, algo del que casi todo el mundo se queja. Hay que limitar los ataques aéreos y no debe hacernos sentir mal el renunciar a atacar algunas naves. Hay que entender que los OVNIS realizan un vuelo en diferentes altitudes y que tienen una misión. Si vuelan bajo y es una nave abductora pues no es necesario atacarla porque tarde o temprano aterrizará para activar una misión de abducción.

Si vuelan por debajo de los satélites (suborbital) seguramente están capturando recursos, investigando, infiltrándose o explorando la posible localización del HQ de los XCOM. Después de cada misión con éxito los alienígenas obtienen recursos, inteligencia y/o conocimiento sobre la disposición de fuerzas XCOM y su HQ. Si el vuelo es alto (por encima de la órbita) entonces están buscando la localización del satélite y hay que mirar de atacar a esos como sea (normalmente son naves de clase Explorador). Si envían un destructor en vuelo alto entonces es que van a destruir el satélite. Causar daños por encima del 50% a un OVNI hará que este se retire abandonando la misión así que no es necesario derribarlo para conseguir una victoria.

Luego hay que mirar bien qué tipo de equipamiento tenemos en nuestras naves y qué tipo de nave hay que atacar. Por ejemplo, los misiles Stingray son buenos contra cazas/destructores y los Avalancha contra exploradores/raiders.

El problema es que la guerra aérea es compleja y la reparación/cambio de armamento dura mucho tiempo. Es muy exagerado que si quiero cambiar misiles me tarde 144 horas (casi una semana), eso hace que prefiera no tocar nada porque en esa semana pueden pasar muchas cosas. Las reparaciones, incluso las leves, también duran muchísimo. Un consejo es tocar el archivo ini del mod y reducir el tiempo de reparación/cambio de armamento. Podemos retocar para reducir ese tiempo entre un 60-75% porque es algo muy exagerado y sinceramente todos jugamos al juego por el apartado táctico, sobre todo. Yo de momento no he tocado nada pero me lo estoy planteando porque ahora mismo estoy en una situación en la que pierdo un satélite, compro otro, no me queda dinero, vuelvo a perderlo, como otro y así estamos continuamente porque soy incapaz de tener operativos a mis aviones por muy bien que los gestione o por mucho que intente hacer las cosas con lógica. Eso hace que no pueda invertir en tecnologías de la fundición, ni en armamento moderno ni en tener a mis tropas bien equipadas. Es un problema gordo y sin fondos tengo que tirar de mercado negro a saco.

Seguramente retocaré el ini porque realmente ahora mismo estoy dando vueltas continuamente sobre la misma situación sin visos de mejorar y no puedo ahorrar suficiente para avanzar de forma contundente.

En el apartado táctico hay muchos Excels y mucha documentación explicando cómo construir buenos CEM/MEC, o construir un buen soldado de Asalto/Sniper/Scout, etc. Hay muchos tipos de desarrollo de habilidades en una misma rama y haciendo un Excel se puede conseguir tener una herramienta para comparar "buildings".

Dejo varios ejemplos.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/914 ... oster.xlsx

https://dl.dropboxusercontent.com/u/914 ... heets.xlsx

Tener claro estas cosas permite ver situaciones como la siguiente. Es importante conocer bien las habilidades y cómo usarlas lo mejor posible.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=A9MoXm-mpjU[/youtube]

Viendo el video me doy cuenta que la habilidad En la zona es muy buena y eso que a priori no me lo parecía. Este Scout se carga a toda esa gente gracias a ese perk. Además usa un shotgun, algo que yo no hago con mis "builds" de Scout/Ranger a los que siempre les doy una arma de precisión. Viendo el video y estudiando estos detalles puedes acabar explotando mejor a este tipo de soldado (Scout/Ranger) y el darles un shotgun puede ser un cambio radical respecto a darles un rifle de precisión. Yo no estaba usándolos del todo bien porque pensaba en ellos como francotiradores de media distancia pero luego uno ve y analiza estas cosas y se da cuenta que poniéndoles armas de corto alcance y combinándolo con perks concretos se les puede dar un uso terrible.

Esto son detalles que vas aprendiendo, ahora me gustaría volver a empezar para gestionar mucho mejor muchas cosas que he hecho mal. Es un mod que no tiene compasión con el jugador pero es terriblemente adictivo.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Haplo_Patryn »

El otro día un jugador de por aquí del foro estuvo viendo un par de mis misiones en directo, con la opción de visionado que ofrece Steam (retransmisión). Al poco me preguntó qué dificultad estaba jugando porque la cantidad de enemigos y la variedad de los mismos era impresionante. Actualmente los videos que estoy subiendo parecen fáciles pero ya iréis viendo un cambio radical dentro de poco.

Actualmente cada misión es como "el Álamo". Estuve tentado de subir varias imágenes (lo haré) a Steam para que vierais la dificultad del juego. En una misión aterrizó un OVNI grande. Nada más desplegarme aparecen 4 pilotos + un "cabezón" con varios sectoides de apoyo. Al poco aparecen cerca de una docena de EXALT, que vienen por tandas. La pantalla se ilumina de objetivos. Al poco aparecen dos Sectoides Mecs, con escudo mental de refuerzo acoplado y una escuadra de mutones de élite por la izquierda, seguidos de 4 o 5 pulpos, sin entrar en modo sigilo. Conseguí ganar con sólo una baja grave porque disponía de dos MECs y de dos buenos francotiradores con doble acción. El MEC MÉCANICO tenía En la zona y se hinchó de hacer una matanza pero la imagen era dantesca, con la pantalla llena de objetivos, disparos por todos lados y yo defendiéndome en un rincón elevado, con protección completa, usando humo para reducir el % del rival.

No obstante lo que quiero decir es que los alienígenas vinieron todos en masa, atacaron todos en masa. En vez de esperarse fueron saliendo de la nave a buscarme. Esto no ocurría con el juego vanilla.

Actualmente ya tengo CEM/MEC y la cosa ha dado un cambio importante, su presencia facilita mucho las misiones porque tienen prestaciones muy buenas y el poder incorporar minas, lanzagranadas, lanzallamas y otras habilidades los hace muy buenos para dar mayor empaque al combate.

Dispongo ahora de MECÁNICOS y ARQUEROS, que son dos "builds" de MEC pensados para dar mucho apoyo a media/larga distancia. No obstante tengo que ir cambiando "builds" e incorporar a los Jaeger y los Shogun. No recuerdo un juego/mod que me hiciera estrujar tanto los sesos buscando los mejores BUILDS posibles y pensando en perks/habilidades. Es brutal, es un juego fascinante.
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Re: [Reseña mod Long War] XCOM: EW

Mensaje por Ronin »

En el video se ve que se carga a 6 o 7 bichos con la escopeta en un solo turno. Yo pensaba que solo se pueden hacer dos acciones por turno?
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