[Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Subforo general para todos esos otros juegos que no son Wargames, pero que tienen aceptación en PdL

Moderador: Moderadores Wargames

Ancalagon
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1505
Registrado: 14 Jul 2005, 21:11
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Ancalagon »

Con los juegos en los que meto mods soy un poco Diógenes, la verdad.

Esta es mi lista particular:
Imagen


Los de Bob son la mitad de los mods que tengo puestos, de hecho. Básicamente los mods centrales, el de Ores y el de Metales, químicos e intermedios añaden un porrón de minerales nuevos, cada uno con su forma de procesado (desde la simple fundición de la plata o el estaño hasta la cadena relativamente compleja del tungsteno) y aleaciones. Le da mucho más juego a las plantas químicas y obliga a hacer más filigranas con tuberías.
Casi todos los demás de Bob son más tiers de elementos vanilla usando esos materiales. Por ejemplo el de Mining añade varios tiers de taladros cada vez más rápidos y gastones (un solo taladro Mk5 se zampa como 5 MW él sólo).

Hay dos notorios de Bob que faltan en esa lista: El de Electrónica y el de Enemigos.
El de electrónica sustituye los circuitos vanilla, que son bastante abstractos, por unas cadenas muchísimo más complejas y realistas. Donde un circuito avanzado vanilla es plástico, circuitos y cobre en Bob es una plancha de resina con resistencias y transistores unidos con pasta de soldar, habiendo que craftear cada uno de esos elementos aparte.
Para mi gusto es demasiado y me acabé hartando, pero para quien busque una cadena realmente compleja que automatizar es perfecto.

El de enemigos no está porque a mí toda la parte de combate me sobra completamente y juego únicamente el escenario Sandbox. De ahí que también esté el mod de Craftable Artifacts, aunque realmente no lo he usado y podría quitarlo sin trauma alguno.

Mención aparte son los de Bob's Adjustable Inserters y Greenhouse. Son versiones de otros mods más pequeños que se descontinuaron (Side inserters y Treefarm). El de inserters te da básicamente control total sobre los inserters, de cuál casilla coge, en cuál pone y en qué línea de la cinta. Virguerías en moto, oiga. Greenhouse significa "invernadero" y es básicamente una forma de tener madera infinita sin tener que ir devastando bosques.


Aparte de ese pack, medianos y pequeños tengo:
-Uranium power. Lo que dice en la etiqueta. Plantas nucleares, con su cadena de enriquecimiento y su brutalmente compleja cadena de reciclaje de desechos. El modder ya ha dicho que seguirá con él en la 0.15+ aunque obviamente implique rehacerlo de arriba-abajo.
-Black market. Añade un mercado a través del cual se puede comprar y vender cualquier cosa. Personalmente lo quitaré cuando haga nueva partida, el uso que le doy es como usar la consola pero en cutre, y yo no tengo remilgo en usar la consola si me hace falta. A otra gente le puede dar un sentido a producir chorrocientos de todo al ir incrementando una puntuación, que sería el dinero.
-Dark Matter Replicators. También lo quitaré pero por otro motivo. Éste mod es para que hagas partidas basadas en él. Básicamente te da unas máquinas que crean materiales de la nada a cambio de una cantidad de electricidad considerable. Lo suyo es jugarlo con un mapa en el que los minerales son casi o totalmente inexistentes y obligar a montarte unas plantas eléctricas de la ostia para mantener y ampliar los replicadores.
-KS Power. Añade formas alternativas de generación de electricidad a las placas solares y las turbinas de vapor. Añade molinos eólicos y motores de gasofa y diésel. También lo quitaré, sólo he usado los molinos y puedo prescindir de ellos.

El resto son mini-mods de conveniencia:
-Warehousing. Añade edificios de almacenaje que funcionan como supercofres. Para mi forma de jugar es maravilloso.
-Compression chest. Cumple una función similar al anterior, pero de una forma distinta. Es un cofre que sólo puede guardar una cosa, pero puede guardar millones de esa cosa. Ahora, para introducir y sacar manualmente sólo puedes hacerlo stack por stack. Si quieres sacar 4000 de hierro de ahí ármate de paciencia. Un coñazo, estando Warehousing éste me sobra.
-Charcoal burner. Añade un par de recetas para convertir madera en carbón.
-Fluid barrel. Añade recetas para meter líquidos como los productos de la refinería en barriles. Uno de los mods de Bob ya hace esto, no sé por qué lo tengo.
-Rail tanker. Vagón para líquidos. Mod ascendido a vanilla en la 0.15.
-Flow control. Un mod muy majo. Añade secciones fijas de tuberías, que no se unen a otras tuberías que pongas al lado. También añade un par de válvulas, que también ayudan.
-add-loader. Hace disponible un tipo de entidad que los desarrolladores acabaron por medio desechar y meterla como mod-only, su función es pegarse a un vagón o cofre y volcar su contenido directamente en cinta, sin inserters tocando la moral. Ya hay un puñado de mods que hacen lo mismo pero con gráficos de verdad.
-Interface chest. Hace algo parecido a los loaders pero existe desde antes de que los crearan. Básicamente, es un cofre al que si le pones una cinta que vaya hacia él, va recogiendo su contenido automáticamente. Si le pones una cinta que salga, escupe su contenido. Hasta aquí guay, pero también quiere rizar el rizo y si lo pones al lado de una fábrica la rellenará y recogerá sus productos. La verdad es que funciona raro y en la práctica no me convence.
-Belt sorter. Este mod es para los que no les hace gracia tener que montar una estación con una docena larga de inserters para separar los contenidos de una cinta. Una imagen:
Spoiler:
Imagen
Lo que hace es, de la cinta que le entra de arriba, enviar el ore de hierro a la izquierda, el ore de cobre abajo, y cualquier otra cosa que se haya colado a la derecha.
Este ejemplo es un poco chorra y aparte de usar las dos líneas de las cintas de salida no ahorra casi espacio. Pero si le pongo que envíe hierro a la izquierda y abajo, repartirá la mitad del hierro que reciba a cada línea. U otra proporción que me interese como 33%-66%. Y hacer eso en vanilla ya es más grande y complejo. Habrá quien considere eso algo un aspecto capital de Factorio. A mí me da por saco. :D
-Smart splitters. Mod más antiguo con concepto parecido al Belt sorter. Es un splitter que se puede extender en horizontal lo que quieras y en cada casilla puedes poner un filtro para que por ahí salga lo que quieras.


También he probado los mods de Angel, que ya va camino de ser otra familia inmensa de mods estilo Bob. Seguramente le eche otra ronda.

En pendientes de probar estarían:
-Yuoki Industries, que... no tengo ni puñetera idea de qué añade.
-Factorissimo: https://mods.factorio.com/mods/MagmaMcFry/Factorissimo2 Edificios en los que puedes entrar que funcionan como una factoría. Yo dawg.
-https://mods.factorio.com/mods/MrDoomah ... t-used-for Me da que se me va a hacer imprescindible.


Y de "nos puede recomendar alguno" a tochazo del 15. Si ej que...
Steam: eferroja
IerusCMD
Regular - Unterfeldwebel
Regular - Unterfeldwebel
Mensajes: 488
Registrado: 19 Oct 2016, 08:33
STEAM: No Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por IerusCMD »

Pues si,para no querer recomendar no está mal no
Está claro que lo de los mods de Factorio es un mundo en si.

Y es increíble en general las curradas que se pega la peña para "modear" y mejorar los juegos

Enviado desde mi ALE-L21 mediante Tapatalk


davolm
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 2
Registrado: 23 Sep 2014, 14:29
STEAM: No Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por davolm »

Hola.
Otros mods interesantes (según mi humilde opinión):

- logistic train network: https://mods.factorio.com/mods/Optera/L ... ainNetwork
Este mod, lo descubrí tarde, pero para mí es imprescindible si te gustan los trenes.
Añade una parada de trenes, que puedes configurar de tres maneras: - parada "suministrador" (la pones en el almacén donde tengas los recursos); parada "demandador" (la pones por ejemplo donde tengas una línea de producción que necesite ciertos suministros); y parada "depot" (donde los trenes esperan hasta que se los necesite).
Basicamente, los trenes esperan en la parada "depot" y cuando la línea de producción donde hayas puesto la parada "demandador" necesite ciertos recursos, envia una señal a "depot", y este ordena a un tren que vaya a por ese recurso a una de las paradas "suministrador", y lo lleve a donde se necesite.
Es decir, puedes crear líneas de suministros (utilizando trenes) no fijas, sino flexibles según las necesidades de tu fábrica de manera automática.

- Resource Spawner Overhaul: https://mods.factorio.com/mods/orzelek/rso-mod
Este mod, en teoría, mejora la generación del mapa (la ubicación de los recursos).

- Fully Automated Rail Layer https://mods.factorio.com/mods/Choumiko/FARL
Este también es imprescindible, si la tu estrategía es utilizar mucho los trenes.
Consiste en una locomotora que automaticamente según la vas moviendo va colocando los railes, señales, postes, etc.

- The Fat Controller The Fat Controller
Añade una interfaz donde puedes controlar todos los trenes. Es algo mejor que la que trae el juego por defecto

- Bottleneck https://mods.factorio.com/mods/trold/Bottleneck
Otro mod imprescindible para mí. Añade indicadores visuales para detectar de forma intuitiva donde hay problemas (cuellos de botella) en tus líneas de producción

- Map Labels https://mods.factorio.com/mods/Pandemoneus/MapLabels
Como su nombre indica añade etiquetas en los recursos en la vista del mapa. Cuando tu base es muy grande y necesitas un recurso concreto se hace muy dificil distinguir donde está cada recurso.

- Yet Another Resource Monitor Fork https://mods.factorio.com/mods/Narc/YARM
Añade una interfaz donde se puede ir viendo en tiempo real cuando te queda de cada recurso (en las minas), para así que no te pille desprevenido e ir planeando a tiempo cuando empezar a buscar nuevas minas

Luego hay algún que otro pequeño mod, que también recomendaría como el que te amplía el tamaño del inventario (a mitad de partida se necesita tener mucho espacio); otro que permite construir en cualquier zona de la pantalla sin necesidad de que el personaje esté al lado (se reduce mucho el micromanejo); etc.
Avatar de Usuario
nadia911
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2579
Registrado: 02 Feb 2010, 04:11
STEAM: Jugador
Ubicación: En Melmac

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por nadia911 »

Buenas, yo he usado la guía para el factorio que realizó Mr. Haplo en su blog, después de un buen tiempo sin jugar le he metido mano de nuevo y vaya sorpresa al buscar la guía en el Blog de Haplo y ver que las imágenes han desaparecido... :cry:
Nihil
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 7335
Registrado: 24 Ago 2004, 12:10
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Nihil »

Haplo dimisión.
ImagenImagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19080
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Abrí un hilo indicando que esto iba a pasar. Dropbox ha cerrado el grifo así que echadle las culpas a los mamones esos. :roll:

A quien más mal le sabe es a un servidor pero es lo que hay, tenía que pasar tarde o temprano.
Avatar de Usuario
nadia911
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2579
Registrado: 02 Feb 2010, 04:11
STEAM: Jugador
Ubicación: En Melmac

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por nadia911 »

Ufff que mal, lo siento Haplo, imagino el enojo con esa gentuza...
Avatar de Usuario
Caid
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 932
Registrado: 21 Dic 2003, 13:52
STEAM: No Jugador
Ubicación: Madrid

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Caid »

Madre mía :ojeroso: Sabía que había mods, pero no tantos ni tan vairiados.

De los que habéis comentado, de momento me apunto para probar el Bob's Adjustable Inserter y el Belt sorter. Como comentais, las cintas de clasificación no suponen ningún desafío, ocupan mucho espacio y se ven muy feas.

También me apunto el que te dice para qué se usa cada objeto y el de los distrintos tipos de estaciones de tren (proveedor, solicitador y espera) . Aunque este último igual intento hacer algo similar con circuitos, he visto que han metido bastantes opciones nuevas entre este parche y el anterior.
Hoka Hey
Avatar de Usuario
bmbalboa
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 219
Registrado: 23 Dic 2016, 12:29
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por bmbalboa »

Una duda electrónica...

Tengo que mandar motores de un lado a otro de mi fábrica, vamos q la cinta es muuuy larga.

Quiero hacer q cuando baje el stock de motores pida fabricar. Identificar el stock es sencillo, mi duda es, si sabéis cómo hacer para que solo mande un número de motores, y no me llene la cinta hasta que llegue al cofre final, con lo q sería casi lo mismo.

No sé si me he explicado bien


B.M.Balboa
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19080
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Eso se hace con combinadores aunque también lo puedes controlar con un simple filtro pero es menos eficiente en este último caso.

1) Tienes que enlazar con cable rojo o verde (el que quieras) los brazos que sacan los motores a la red.
2) La entrada de inputs debería estar controlada por una caja. Esa caja la conectas a la red del cable también.
3) Ahora coges un combinador comparador y lo pones cerca de la zona de salida de los inputs, cerca de la caja donde guardas los motores. El cable de la caja donde están los inputs (motores) lo conectas a la entrada (input) del comparador.
4) En el comparador pones en la zona input el material en concreto (motores) y le das una condición, por ejemplo que motores > 50, y en la zona de salida del output del comparador le dices que emita la señal A (y le das a la redondita 1). Esto es un ejemplo, le puedes poner la señal que quieras. Básicamente, le estás diciendo que cuando los motores que hay en la zona input (donde salen los motores) es mayor que 50, entonces la red va a emitir una señal A1. Es como un código que hará que el resto funcione o no.
5) Ahora cliqueas en todos los brazos que hay conectados a la red y que sacan los motores de las fábricas de ensamblaje y le das la condición A = 1. Si tienes muchos brazos recuerda que puedes usar el copiar y pegar que tiene el juego (shift izquierdo + botón derecho ratón si no recuerdo mal). Siempre que se cumpla esta condición los brazos no sacarán los motores de las fábricas. Cuando la caja que guarda los motores caiga por debajo de 50 empezarán a trabajar ya que no se cumplirá ni se emitirá la señal A1.
Avatar de Usuario
Caid
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 932
Registrado: 21 Dic 2003, 13:52
STEAM: No Jugador
Ubicación: Madrid

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Caid »

Yo lo que haría es sumar el número de ítems que tienes sobre la cinta al número de ítems que tienes almacenados y, si el resultado es menor que una cantidad activaría la fábrica.

Conocer el número de ítems almacenados es trivial, sumarlo a otra cantidad también. El quid está en los ítems de la cinta.

La forma más sencilla sería colocar un contador a la entrada para ver los objetos que entran y otro a la salida. Si restas ambos contadores te da la cantidad de objetos sobre la cinta. Esa es la cantidad a sumar a lo almacenado.

Tienes contadores básicos en la wiki del juego, pero si tienes dudas, pregunta
Hoka Hey
Avatar de Usuario
bmbalboa
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 219
Registrado: 23 Dic 2016, 12:29
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por bmbalboa »

La solución d Haplo es más o menos la que pensé ayer con boli y papel en el trabajo (vaya enganchada...) y visualizaba muchos motores esperando a entrar en la caja hasta q llegara a el número mínimo. Y no tenía muy claro dónde poner las cajas.

La de Caid no se me había ocurrido, no sé si estoy equivocado, veo q si la cinta es muy larga desde que cuenta la entrada hasta q cuenta la salida pueden entrar muchos.

Creo q es q no las visualizo bien. Lo voy a probar en la práctica y a ver q conclusión llego .


B.M.Balboa
Avatar de Usuario
bmbalboa
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 219
Registrado: 23 Dic 2016, 12:29
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por bmbalboa »

He encontrado esto el la wiki

Memory Cell / Counter
Basic memory cell that counts all the items moved by the inserter
The Fast inserter is connected to BOTH ends of the arithmetic combinator.
If the Fast inserter hasn't picked anything up this tick the input to the Arithmetic combinator is the same as and output and hence the values are persisted.
When the Fast inserter does pick something up its value is added to the output from the previous tick thus incrementing that item.


Creo que es lo que buscaba
Avatar de Usuario
Caid
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 932
Registrado: 21 Dic 2003, 13:52
STEAM: No Jugador
Ubicación: Madrid

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Caid »

No, cuando entre una cierta cantidad de objetos en la cinta se cortará la fábrica.

Estoy con el móvil y es difícil escribir , intento ponerte unos ejemplos.

100 almacenados y cero en la cinta, la fábrica está parada

99 almacenados y cero en cinta, la fábrica empieza a funcionar.

40 almacenados y 50 en cinta, la fábrica funciona.

0 almacenado y 100 en cinta, la fábrica se para.

Hasta que no lleguen los 100 al almacén y empiecen a consumirse, la fábrica no volverá a arrancar
Hoka Hey
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19080
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Caid, ayer estuve probando de hacer algo parecido, una cinta que tuviera en cuenta el material que transcurre en ella para que la caja almacene la cantidad justa, sin excedente. Es algo complejo porque eso requiere un contador y que envíe la información actualizada y al detalle. Y luego, lo más importante, que ese contador se resetee a cero cada vez que se detiene el proceso.

No veo que sea algo fácil de implementar, es bastante complejo.

Hacer un contador sé hacerlo pero no sé cómo resetearlo. Una cosa es hacer un temporizador que vuelve al valor inicial y otra un contador que se resetee a cero siempre que el proceso de envío de material a la cinta se pare por llegar al cupo.
Responder