[Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Subforo general para todos esos otros juegos que no son Wargames, pero que tienen aceptación en PdL

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Kalesin
Moderador
Moderador
Mensajes: 1951
Registrado: 25 Mar 2013, 19:01
STEAM: Jugador
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Kalesin »

Gracias por la guía, le eche un vistazo hace tiempo, pero no pensé que estaba ya tan avanzado. Como hay demo y una super-guía que has hecho, probare a ver que tal.
ImagenImagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Capítulo II: Automatización de la producción y la investigación.

Este capítulo va a ser intenso y voy a usar para ello algunos gifs “prestados” de enlaces e hilos donde se habla de Factorio en otras webs y de una gran cantidad de otros gifs e imágenes de propia cuña. Es un capítulo intenso, muy movido y que si seguís con éxito y sin perderos os permitirá obtener las herramientas fundamentales para seguir adelante y empezar a experimentar por vuestra cuenta.

En el capítulo anterior terminamos creando electricidad y empezamos a construir perforadoras eléctricas en sustitución de las que usaban quemador (que necesitan madera o carbón). Dejamos claro que las que funcionan con electricidad son más productivas y al no consumir carbón y/o madera permitían reducir nuestra microgestión, ahorrándonos trabajo al no vernos obligados a alimentar manualmente con regularidad esas perforadoras. Es momento de que desmontéis todas las perforadoras que tengáis con quemador y las reemplacéis por las eléctricas porque el tiempo que ganaréis para hacer otras cosas compensa de sobras, además de que la producción de mineral aumentará drásticamente.

A estas alturas con dos perforadoras eléctricas a pleno rendimiento funcionando en la veta de carbón es suficiente para permitir generar el suficiente para alimentar los hornos que tengáis operando además de los calentadores de las máquinas de vapor. También deberíais procurar incrementar la producción de hierro y de cobre, construyendo incluso 1 o 2 perforadoras más en ambas vetas. De hecho tenéis que jugar en función del sobrante que vayáis teniendo. Si por ejemplo tenéis mucho hierro acumulado entonces necesitáis más hornos, no más perforadoras; y al revés, si los hornos no reciben suficiente mineral os hará falta más perforadoras.

No obstante habrá un momento en el que os encontraréis que empezáis a tener ya mucha reserva de mineral de todo tipo gracias al aumento de productividad de las nuevas perforadoras. Llegados a este punto es momento de forjar más hornos para aprovechar el incremento de productividad. Tampoco os entusiasméis demasiado, con 3 o 4 hornos por veta es suficiente por el momento. Un consejo importante es que os acostumbréis a poner los hornos en fila, de forma ordenada (juntos uno al lado de otro y con ninguna o muy poca separación entre ellos). Los hornos que funden hierro deberían estar cerca de la veta de hierro y lo mismo para los hornos de la veta de cobre. Factorio odia el desorden, aunque sea algo a lo que inevitablemente vayamos a caer en algún momento, así que no hagáis cosas raras y procurad que todo siga una lógica aplastante.

Es posible que en alguna ocasión os encontréis de pronto que las perforadoras dejan de funcionar o que algunas parpadean con la señal de que falta fuel/electricidad. El motivo de que ocurra esto es que, con tantas cosas por hacer, seguramente nos hemos olvidado de alimentar con carbón los calentadores de la máquina de vapor.

Imagen

Un vistazo a fondo a los calentadores muestra novedades.

Imagen

La demanda ha aumentado tanto con la creación de las nuevas perforadoras eléctricas adicionales que ahora ya hay 2 calentadores operando activamente para conseguir hacer hervir el agua hasta los 100 grados, tal como expliqué en el capítulo anterior. El primer calentador consume carbón a un ritmo brutal y eso nos obliga a estar muy pendientes y alimentarlo con regularidad con más fuel, mientas que el segundo no necesita hacer tanto esfuerzo por el momento y su consumo es mucho más moderado. Tener que estar pendientes cada dos por tres de poner carbón en los calentadores es una molestia y una carga de microgestión que a la larga será terrorífica. ¿Se puede solucionar? Evidentemente, es lo que vamos a tener que arreglar de inmediato. De momento el primer paso es crear otra máquina de vapor y engancharla a la red.

Imagen

Aquí está. Lo más importante y que tenéis que tener claro es que debéis ensamblar las máquinas de vapor a las conducciones de agua de forma que estén conectadas a la conducción en una posición más adelantada que los calentadores, para que éstos puedan hervir el agua previamente.

Es momento de echar un vistazo de lejos a la situación para ver qué forma coge nuestra base.

Imagen

Tres hornos para fundir hierro y tres más para fundir cobre, así como varias perforadoras eléctricas en todas las vetas de mineral (2 o 3 como mucho). A la derecha hay una perforadora con quemador que se encarga de extraer piedra (la piedra, recordad, se usa para construir hornos entre otras cosas). Si queréis la podéis sustituir por una eléctrica llevando postes eléctricos hasta allí pero la veta de piedra es pequeña y de momento el objetivo es extraer un poco de roca, no aumentar la producción drásticamente como sí es necesario con el resto de minerales. Si esta perforadora se queda sin fuel durante un tiempo no pasa nada porque la idea es tener piedra de fácil acceso para emergencias, no para producir a gran escala.

Bien, fijaros ahora que en mi caso tengo un inventario repleto de planchas y de minerales que indica que la producción general va muy bien y a buen ritmo. Es momento pues de forjar las cintas de transporte.

Imagen

Estas cintas son fundamentales y pronto bañarán todo el mapa, siendo uno de los mecanismos más usados del juego. Es importante aprender a usarlas en combinación con la tecla R (rotación) para rotar la dirección de las mismas y orientarlas hacia donde queremos. Es sencillo y en cuestión de segundos ya dominaréis su funcionamiento. De momento craftear unas 40 o 50 si tenéis los recursos para ello. Mientras tengáis planchas de hierro de sobra no habrá problema alguno. Recordad que poniendo el ratón encima de la pieza en el inventario podéis ver en la pantalla emergente qué piezas necesita para forjarse. Hacedlo y veréis que las cintas de transporte necesitan planchas de hierro.

Lo que vamos a hacer es crear una cinta de transporte que vaya desde la veta de carbón hasta la máquina de vapor, dejando un pequeño espacio al final de la cinta entre ésta y los calentadores de agua. En la imagen vemos más detalles aunque es una captura en noche cerrada.

Imagen

Es importante dejar un espacio entre los calentadores y la cinta, el motivo lo veréis pronto. De momento no hace falta que la cinta salga directamente de las perforadoras de carbón, con que empiece cerca de ellas es suficiente. Lo que queremos primero es diseñar la cinta en sí, es mejor dejar las conexiones importantes para el final cuando el resto ya está diseñado y construido.

Ahora debemos hacer dos cosas:

1) Forjar varios inserters o lo que yo llamaré a partir de ahora brazos mecánicos. En el juego disponemos por ahora de dos tipos. Uno es un brazo mecánico sencillo - burner inserter -que funciona con fuel y otro que funciona con electricidad. Este último es el que queremos y es el inserter. Forjar unos cuantos, tantos como calderas hayáis instalado en la conducción de agua.

2) Ahora desmantelar las cajas que recogen el material de las perforadoras de carbón (mantener botón derecho pulsado sobre ellas). Recordad que al hacer esto también cogéis todo el carbón almacenado en ellas y que el inventario se os llenará hasta los topes si hay mucha cantidad guardada. Si resulta que os peta el inventario porque no os cabe nada más, forjad una caja y/o poned una que ya tengáis construida en algún lado apartado y vaciad allí parte de vuestro inventario para hacer sitio.

Los brazos mecánicos son una herramienta que usaremos con muchísima frecuencia y es necesario conocer algunos aspectos de su funcionamiento. Al colocarlos se activa una interface sobre la misma pieza de color amarillo donde se aprecia una punta de flecha. La punta indica hacia dónde queremos que el brazo inserte algo. Lo que buscamos en este caso es poner tantos brazos como calderas haya, justo en el espacio que hemos dejado entre éstas y la cinta. Buscamos que los brazos cojan el carbón que se mueve por la cinta y lo metan en las calderas, así que la punta de la flecha de la interfaz de los brazos mecánicos que instalemos deberá apuntar hacia las calderas. Recordad que podéis usar la tecla R para rotar y ajustar la dirección de los brazos antes de instalarlos. Si os equivocáis al definir la dirección, poneros encima del brazo para activar la interface emergente y darle a la R hasta que la flecha indique la dirección correcta, no hace falta desmontar el brazo a no ser que el brazo lo hayáis colocado por error en un sitio que no queríais (el uso de la R con la interface emergente funciona sólo con los brazos mecánicos).

Veamos la imagen con todo ya en funcionamiento antes de explicar más detalles.

Imagen

Lo que hay que hacer una vez instalada la cinta y los brazos, es conectar la cinta de transporte a las perforadoras, justo por donde sale el mineral. Por eso hemos quitado las cajas, para que éstas no bloqueen la salida del mineral perforado. Una vez hecho veréis que el carbón que extraen empezará moverse por la cinta hasta donde están los calentadores.

Es muy recomendable dejar para el final la conexión de la cinta con la fuente del producto que se moverá por ella, para aseguraros que el resto del circuito está montado y que estáis contentos con el resultado. El carbón llega ahora al final de la cinta y los brazos lo recogen y lo meten en las calderas. Es muy posible que esto no lo hagan hasta que las calderas tengan poco combustible, así que nos asustéis. Os debéis preocupar únicamente si veis que sacan el carbón de la caldera para ponerlo en la cinta, porque entonces los brazos mecánicos están haciendo lo contrario de lo que queremos y es un indicador de que los habéis colocado al revés (usad tecla R para corregir sin desmontar el brazo).

Una crítica a esta cinta que he diseñado es que no hacía falta conectar todas las perforadoras de carbón a la misma cinta. Es decir, en vez de alimentar las calderas con una cinta que tiene su origen en las dos perforadoras, hubiera sido más práctico conectarla a una sola para no saturar la cinta con una cantidad excesiva de mineral. También podríais forjar una perforadora adicional para que se dedicara exclusivamente a las calderas, dejando las otras dos que hay para otros fines. Esto es cosa vuestra, yo sólo intento mostraros la idea general y plantearos posibilidades, a partir de aquí vosotros vais probando y experimentando. Lo que es evidente es que el producto de las dos perforadoras es más que suficiente para alimentar las calderas y que en Factorio es mejor ir poco a poco que acelerarse llevados por el entusiasmo y querer cubrir en exceso algunas demandas. En todo caso siempre hay arreglo, es tan fácil como desmontar una de las conexiones a la cinta de una de las perforadoras, ponerle a ésta una caja de nuevo para que guarde el carbón y listos. Experimentad si queréis. Un apunte: desmontar algo no equivale a eliminar esa pieza, ésta vuelve a sumarse al inventario.

Haced algo parecido en la veta de hierro y la de cobre, creando una cinta conectada a las perforadoras y poniendo brazos mecánicos para que alimenten los hornos con mineral. Os pongo un gif para que tengáis una idea más clara.

Imagen

En la siguiente imagen podemos ver más detalles sobre la colocación de los brazos y la cabeza de flecha de la que hablaba antes un poco más arriba (la imagen muestra un cinta de transporte que he creado en la veta de hierro, por si queréis tomar nota y comparar con vuestro diseño).

Imagen

El problema de este sistema básico de cinta de transporte es que el mineral se va acumulando al final de la misma, sobre todo si sale más producto de las perforadoras de lo que se usa. Es por esto que he puesto un brazo mecánico que coge el mineral sobrante y lo mete en una caja (mirad imágenes, especialmente el gif que he puesto aquí arriba). Haced lo mismo, poned una caja y luego un brazo para que coja el sobrante del final de la cinta y lo almacene. Repetid el proceso en las demás cintas de transporte. No pasa nada si no lo hacéis pero es mejor no detener la producción de las perforadoras (estas se paran cuando la cinta va a tope y no hay espacio para poner nada más en ella). Recordad también que para que los brazos funcionen necesitan electricidad, así que instalad postes que conecten con la red energética para cubrir la demanda o los brazos no funcinoarán.

¡Felicidades! Hemos aprendido a usar dos elementos clave: las cintas de transporte y los brazos mecánicos, al menos los más sencillos. También hemos visto la importancia de la tecla R para diseñar los circuitos de las cintas y para orientar correctamente los brazos mecánicos. Lo más importante es que hemos automatizado el proceso de alimentar las calderas y los hornos para fundir hierro y cobre, y ya no debemos preocuparnos por la posibilidad de un corte de luz o de que un horno pare de producir porque ya no tiene más mineral. Lo que nos ahorramos en microgestión compensa la inversión realizada sobradamente.

Ahora lo único que no tenemos automatizado es alimentar con fuel – carbón - los hornos, de manera que cuando se queden sin carbón no funcionarán. Tampoco hemos automatizado la recogida del material producido en ellos: las planchas de hierro y cobre. Cuando los hornos lleguen a producir 100 unidades de planchas de hierro o cobre cada uno, pararán su producción y tendremos que recogerlo manualmente.

Muchos jugadores no automatizan el alimentado de fuel de los hornos, básicamente porque el consumo de carbón es lento y alimentarlos es un proceso que hay que hacer cada 15 minutos aproximadamente de juego (es una aproximación partiendo del hecho que habéis puesto 50 unidades de carbón en el quemador del horno) y, si sabéis usar el teclado rápido, no os llevará más de 5 segundos alimentarlos a todos. Otros jugadores prefieren automatizar el proceso pero esta es una decisión que ya os compete a vosotros, depende de vuestra forma de jugar, necesidades, niveles de producción de carbón, etc. Hay tantos motivos para hacer una cosa como la otra.

Hay cosas que tenéis que tener en cuenta al tomar esta decisión y es que más adelante se pueden forjar hornos de acero (más eficientes y que hacen mejor uso del combustible, con lo que el carbón se consume más lentamente) y luego hornos eléctricos que eliminan la necesidad de alimentarlos con fuel. Es por esto que muchos jugadores prefieren alimentar manualmente con carbón los hornos antes de activar estas tecnologías, y porque hasta entonces, tampoco les resulta una molestia ni es realmente una carga de tiempo excesiva. En todo caso es una decisión vuestra, probad las dos formas y adaptaros a lo que las necesidades os dicten. Lo que en cambio sí es necesario es automatizar la extracción de la producción de los hornos. La solución rápida pasa por crear otra cinta que saque el material producido y lo lleve hasta un brazo al final de la misma para que lo meta todo en una caja para que así los hornos no se saturen y puedan seguir fundiendo sin obstáculos.

De momento yo no voy a automatizar la alimentación de los hornos con carbón porque prefiero enseñaros otras cosas y porque realmente no me cuesta mucho alimentándolos manualmente. Además de ser una acción bastante espaciada en el tiempo, el juego permite ver rápidamente y de una forma muy visual cuándo hay problemas por falta de fuel, porque los hornos parpadean como ya hemos visto anteriormente, de manera que se puede solucionar el problema rápidamente sin que se resienta la producción de forma grave.

Esta es la situación en mi partida una vez automatizada la alimentación de mineral de las hornos de hierro y cobre.

Imagen

Llegados a este punto estamos en una situación mucho más ordenada, con más tiempo “libre” para hacer otras cosas gracias al haber automatizado algunos procesos, liberándonos de tener que hacerlo manualmente.

Ahora es momento de iniciar la investigación porque poco más podemos hacer si no invertimos en nuevas tecnologías. Para empezar a investigar hay que construir un laboratorio.

Imagen

El laboratorio pide muchas planchas de hierro y cobre pero a estas alturas vamos sobrados. Forjar uno por el momento.

La investigación en Factorio funciona de una forma sencilla pero a la vez rebuscada. La investigación está dividida en decenas de tecnologías que requieren uno o varios ingredientes para investigarse con éxito, representados todos visualmente en forma de frasco. Los frascos pueden ser de varios colores: rojo, verde, azul y lila (Science pack 1, 2,3 y 4 respectivamente). El rojo es el más fácil de conseguir pero el lila es muy complejo. En estos momentos sólo podemos forjar el rojo y el verde, mientras que el azul y el rosa hay que investigarlos primero y eso nos llevará mucho más tiempo hasta llegar a ellos.

Por ejemplo, tenemos la tecnología de logística que es una de las primeras que llevaremos a cabo y que cuesta 10 frascos rojos. Cada frasco tiene un tiempo de consumo en el laboratorio (como si fuera fuel) y cuando finalmente se han consumido los 10, la investigación se activa y podemos escoger otra. Evidentemente si tenemos dos laboratorios podemos poner 5 frascos en cada para acelerar el proceso y así hasta poner todos los laboratorios que queramos. Otra cosa es que realmente los podemos “alimentar” de frascos con regularidad.

Hay algunas tecnologías que no sólo piden frascos sino que además requieren que previamente se hayan investigado otras tecnologías para poder estudiarse. En este aspecto Factorio es parecido a otros juegos que cuentan con un apartado de investigación.

Imagen

En la imagen vemos que podemos craftear los dos frascos más básicos, el rojo y el verde, pero no el azul y el lila. El rojo pide ruedas dentadas y planchas de cobre mientras que el verde pide cintas de transporte y brazos mecánicos.

Si probáis a craftear manualmente los frascos, veréis que el proceso es algo lento y que exige que estéis continuamente haciendo clics para suministrar manualmente los laboratorios. A lo mejor nos parece ameno hacerlo para las primeras tecnologías pero cuando estas empiecen a pedir 200 o 250 frascos ya no nos hará tanta gracia hacerlo manualmente. Fijaros que el juego acaba por obligarnos a automatizar procesos así que vamos a tener que crear un sistema que alimente los laboratorios de forma automática y que lo haga a lo largo de la partida sin necesidad de que tengamos que estar pendientes de hacerlo nosotros manualmente. Nosotros sólo queremos escoger qué tecnología hay que investigar y que el sistema productivo se encargue del trabajo sucio.

Como podéis imaginar debemos empezar por automatizar la producción de frascos rojos y para eso hay que producir los componentes que lo conforman. Es evidente que la producción de planchas de cobre, que es uno de sus dos ingredientes, no será problema porque es un elemento que estamos produciendo continuamente, pero el otro ingrediente son ruedas dentadas que requieren dos planchas de hierro para forjarse. ¿Cómo automatizamos la producción de estas ruedas dentadas? ¿Y la de los frascos rojos?

La respuesta es investigando la tecnología de la automatización.

Imagen

El objetivo es conseguir ese edificio nuevo que vemos en la imagen: la máquina de ensamblaje, que es como una pequeña fábrica que sirve para fabricar piezas como las ruedas dentadas, por ejemplo. Como algo adicional, esta tecnología nos permitirá activar un brazo mecánico largo (conocido como brazo rojo) que tiene mayor alcance, lo que abre las posibilidades a crear cintas paralelas y a crear diseños de cintas de transporte más complejas. Fijaros que esta tecnología requiere 10 frascos rojos así que habrá que craftear esos 10 frascos manualmente para activarla. Queramos o no las primeras tecnologías, sobre todo esta primera, deberá/n investigarse crafteando manualmente los frascos necesarios y arrastrándolos posteriormente al interior del laboratorio.

El laboratorio lo ubico en un lugar apartado y que está dentro de la red eléctrica.

Imagen

Craftear manualmente los frascos puede que ahora sea un proceso que no se haga pesado porque no se necesitan muchos, pero pronto este proceso crearía un tapón brutal que impediría craftear otras cosas, básicamente porque la investigación requerirá progresivamente una producción de frascos más masiva (200, 250 y hasta los 500 frascos). Habrá que automatizar, sí o sí, la investigación y cuanto antes empecemos, mejor.

Tengo que decir que estoy optando adrede por un diseño poco práctico para que veáis los muchos problemas que generará en el futuro hacer las cosas sin prever por adelantado las necesidades reales de producción, espacio y orden que la progresión del juego va generando. Si ahora jugara una partida en serio ese laboratorio no lo pondría nunca allí, básicamente porque en este juego hay que diseñar por anticipado muchas cosas y en este sitio hay poco espacio, aunque os parezca lo contrario. No obstante de momento quiero que los jugadores que me lean comprendan cosas básicas, ya habrá tiempo de hablar de estructurar mejor los diseños y organizar mejor la ubicación de nuestras fábricas y laboratorios, aunque luego sea algo traumático hacer cambios drásticos.

Mientras crafteáis frascos rojos y los ponéis en el laboratorio para que este vaya trabajando, os muestro otra de las tecnologías iniciales importantes que deberíamos investigar seguidamente: la de logística.

Imagen

Esta es importante porque aporta nuevas piezas que afectan directamente a las cintas de transporte, añadiendo nuevas opciones para diseñar y estructurar circuitos logísticos. Todas las piezas son importantes y veremos su uso en este capítulo así que pronto os familiarizaréis con ellas.

Voy ahora a ir un poco a saco, dando un salto grande. Si ya habéis crafteado los 10 frascos rojos sólo tenéis que meterlos manualmente en el laboratorio hasta que se activen las dos tecnologías que he comentado aquí arriba: automatización y logística. Una vez las tengáis tendremos ya disponibles para construir la máquina de ensamblaje y la pieza llamada splitter – separador/mezclador. Si ya habéis conseguido esto, seguid leyendo.

La siguiente imagen es una muestra de para qué sirve el splitter.

Imagen

Como veis es una pieza que permite separar parte de la producción de la cinta para repartirla a otra cinta (divide el producto). Este proceso se puede repetir de forma indefinida, creando un buen número de cintas secundarias adicionales. Los siguientes gifs ayudan a ver este proceso y os permitirán tener una idea clara de la importancia que tiene esta pieza.

Imagen

En este gif podéis ver que el mezclador/separador coge parte del carbón y al volverlo de nuevo a la cinta lo hace repartiendo el mineral por el lazo izquierdo de la cinta. Es decir, el carbón entra en el mezclador siguiendo una fila perfecta que transcurre exclusivamente por el lado derecho de la cinta y al salir lo sitúa en la parte izquierda. Es una forma de repartir mejor la carga en las cintas sin complicar el diseño en absoluto y sirve para que dos brazos mecánicos situados a ambos lados de la cinta puedan mantener un ritmo constante de trabajo, por ejemplo.

Veamos ahora este.

Imagen

Este es un poco más complejo de explicar. Fijaros que al llegar al primer mezclador hay dos filas de planchas de hierro pero sólo sale una. La otra es repartida entre los diversos mezcladores pero al final, en la misma cinta de origen, vuelven a salir dos filas pero con un reparto diferente.

Otro uso, de aquí viene lo de “mezclador”.

Imagen

Como veis el mezclador reparte la carga de la cinta superior y la introduce en la cinta inferior donde hay otro material totalmente distinto. En el caso, vamos a imaginar, que la cinta superior prosiguiera una ruta paralela a la inferior y no quedara cortada como en el gif, entonces sólo la mitad de las planchas de hierro irían a parar a la inferior (mezclándose con el otro ítem), mientras que el resto seguiría otra ruta en la cinta superior.

Más usos.

Imagen

Este formato puede venir bien cuando queremos usar el mineral que va en la cinta de la izquierda para suministrar muchos lugares diferentes, de manera que con este formato podríamos repartir su distribución en cintas secundarias de una forma rápida y eficiente.

Uno más.

Imagen

Este formato permite mezclar productos entre cintas. Tenéis que pensar que más adelante podemos investigar brazos mecánicos inteligentes que sólo cogen el material que les indiquemos, así que esto que veis aquí no es ninguna locura. Este juego es una maravilla y esto es sólo un pequeño apunte.

Y, finalmente, pongo este que permite que de una única cinta se acabe distribuyendo masivamente el producto transportado, aligerando la carga de la misma a una velocidad altísima.

Imagen

El producto llegar por arriba de la imagen y pasa a ser distribuido y dividido hasta 6 veces gracias a los diversos splitters, lo que permite que puede ser recogido y almacenado 6 veces más rápido que de tener únicamente un brazo mecánico al final de la cinta. Este tipo de distribución se usa mucho para cargar los vagones de trenes rápidamente pero tiene otros muchos usos, es mejor no adelantarme ni daros ideas confusas.

¿Qué es el brazo mecánico rápido (alias brazo rojo)? Con la investigación de la tecnología de logística completada, además del mezclador/separador, se ha activado un brazo mecánico que es muy rápido. Veamos por qué le llaman así.

Imagen

Este es un brazo mecánico que se instala habitualmente en la parte final de las cintas de transporte. Por ejemplo, en esta guía sería genial usar uno de estos en la cinta que suministra carbón a las calderas. Su rendimiento es altísimo en comparación con el brazo mecánico estándar y permite que las cintas no se saturen de material y éste pueda ir fluyendo.

Más gifs sobre este brazo.

Imagen

Imagen

El siguiente gif da una idea de cómo usar los cofres y/o cajas de madera que están repletos de material y cómo hacer que vuelva su contenido a las cintas de transporte.

Imagen

Bien, creo que la idea está clara y ahora tenéis más cosas que tener en cuenta a la hora de diseñar cintas de transporte.

Visto esto, es momento de instalar una máquina de ensamblaje, que ya deberíamos haber investigado.

Imagen

Fijaros que he instalado dos máquinas de ensamblaje y las he colocado cerca del laboratorio. Estas máquinas no producen nada al ponerlas, hay que cliquear en ellas e indicarlas qué “receta” queremos que produzcan, tal como se ve en la imagen de arriba (choose recipe for assembly). Como necesitamos ruedas dentadas para producir frascos rojos esa será la “receta” para la máquina de ensamblaje de la izquierda. Fijaros que he diseñado una cinta de transporte que mueve las planchas de hierro desde los hornos hasta aquí, donde un brazo se encarga de cogerlas y meterlas dentro de la fábrica de ruedas dentadas. Observad que esto implica que he automatizado la extracción de la producción de los hornos. Es tan fácil como poner unos brazos mecánicos que cogen el producto que generan y lo dejan en la cinta que va hasta la máquina de ensamblaje de ruedas dentadas.

A la otra máquina de ensamblaje le he ordenado que fabrique frascos rojos. Un brazo mecánico conecta las dos máquinas de ensamblaje de manera que, cuando las ruedas dentadas son producidas en la fábrica de la izquierda, el brazo las coge y las introduce en el interior de la fábrica donde se fabrican los frascos rojos directamente. Hay muchas formas de diseñar estas producciones, depende de vosotros. Por ejemplo, otra opción al circuito que veis aquí arriba sería que las ruedas dentadas no entraran directamente en la fábrica de frascos rojos a través de un brazo mecánico sino que fueran movidas previamente a una cinta que llevara el material hasta la fábrica de frascos rojos y allí un brazo cogería el material y lo introduciría. ¿Por qué usar una cinta y no optar por mi diseño directo? Pues porque más adelante las ruedas dentadas van a necesitarse para producir otras muchas piezas y, optando por mi diseño, estamos comprometiendo toda la producción de la fábrica de ruedas dentadas a alimentar exclusivamente la fábrica de frascos rojos. De estar las ruedas dentadas en una cinta éstas podrían ser utilizadas para alimentar muchas otras fábricas así que sois vosotros quienes tenéis que ir viendo qué diseño queréis usar en función de vuestro estilo, necesidades y otras consideraciones.

La idea detrás de este diseño que veis arriba es muy sencilla. Para producir los frascos rojos se necesitaban las ruedas dentadas + planchas de cobre. Para las ruedas dentadas ya tenemos solución y para las planchas de cobre he creado una cinta de transporte que transporta las planchas de cobre desde los hornos hasta aquí, donde un brazo mecánico las introduce en el interior. Y ya está, ya tenemos los dos ingredientes. Con las ruedas dentadas + planchas de cobre entrando en la máquina de ensamblaje de frascos rojos a buen ritmo, la producción está ya en marcha y garantizada. Un brazo mecánico coge los frascos y los mete directamente en el laboratorio, que empieza a trabajar a destajo y de forma automática. ¡Ya hemos automatizado la producción de investigación y la producción de frascos rojos!

Mientras tanto y a la que encontréis un hueco en vuestro tiempo, haced lo que indico en la imagen.

Imagen

Pues sí, un horno puede fundir piedra y convertirla en ladrillos o bloques de piedra más trabajados. No hace falta hacer una gran producción pero sí que es interesante que se vaya creando una reserva. Automatizad el proceso para practicar lo aprendido hasta ahora, instalando una pequeña cinta de transporte para mover la piedra hasta el horno, brazos para extraer los bloques de piedra y una caja para guardarlos, etc.

Al mismo tiempo investigad un poco al libre albedrío, escogiendo tecnologías que os llamen la atención ahora que los frascos rojos se producen con regularidad. Lo único que tenéis que tener en cuenta es que debéis investigar exclusivamente las tecnologías que requieren por el momento únicamente frascos rojos. Evitad las tecnologías que combinan frascos rojos + verdes o verdes únicamente.

Tened en cuenta que llegados a este punto no hay una línea definida e inmutable de qué tecnologías es obligatorio investigar porque depende mucho de la situación particular de cada partida y también del estilo de cada jugador. Si estamos jugando en un entorno hostil, sin duda sería prioritario investigar tecnologías armamentísticas para agenciaros por ejemplo con una ametralladora o una shotgun, mejorar vuestro blindaje e incluso adquirir las obligadas e importantísimas torretas automáticas. Esto a su vez implicaría también que deberíais forjar e instalar una máquina de ensamblaje para que fabricara munición a mansalva, tanto para reponer la que tiene de inicio nuestro personaje como para armar a las torretas que vayáis instalando y que empiezan sin munición alguna. Si la cosa está tranquila quizás queráis buscar tecnologías más prácticas, como la que permite crear lámparas para ver mejor por la noche, la que permite añadir una hilera adicional en vuestro inventario de uso rápido, etc. El repertorio es amplio y os tenéis que ir adaptando a vuestras necesidades y al biosistema en el que estáis jugando.

Dicho esto, mi siguiente paso es construir otro laboratorio más y empezar a utilizar algunas piezas nuevas recién activadas, como la cinta transportadora soterrada.

Imagen

La cinta soterrada funciona igual que la tubería soterrada (cuyo uso expliqué en el primer capítulo de la guía). Es práctica porque permite evitar obstáculos como cintas, brazos y otros objetos sin tener que rediseñar el circuito. Podéis ver arriba más detalles de mi diseño, muy funcional aunque poco práctico a largo plazo. Observad también que estoy usando por primera vez los brazos mecánicos largos (brazos rojos) y que están cogiendo material de una cinta transportadora que está dos filas más lejos y a las que un brazo estándar no podría llegar nunca. Podéis ver la gran utilidad que tienen estos brazos que no son rápidos pero permiten hacer diseños de cintas de transporte algo más complejos a la vez que ayudan a sortear los problemas logísticos que una red de este tipo siempre crea.

También he instalado un separador/mezclador en la cinta de planchas de cobre, a la derecha de la imagen, para crear una cinta adicional parcialmente soterrada que va hasta la máquina de ensamblaje que hay abajo a la izquierda y que necesita este material.

Este diseño no es nada práctico y no os aconsejo que lo copiéis ni lo toméis como ejemplo de nada. Mi intención era complicar un poco las cosas para que pudierais ver el funcionamiento de las nuevas piezas (mezclador, brazo rojo, cinta soterrada) que son clave para un buen funcionamiento de la producción y para potenciar el uso de las cintas de transporte.

Es momento también de empezar a fundir y crear un nuevo producto: el acero.

Imagen

Con un separador divido parcialmente la producción de planchas de hierro para que alimenten dos hornos nuevos. Las planchas de hierro fundidas crean acero, que almaceno en dos cofres de hierro. Es posible que hasta ahora estuvierais usando todavía cajas de madera para almacenar la producción. Si es así, plantearos el usar los cofres de hierro a partir de ahora porque tienen más capacidad de almacenamiento y son más resistentes en caso de ataque. Estos cofres son ideales para colocar en lugares donde sabéis que la producción es alta y queréis aseguraros que haya menos problemas de espacio en el recipiente.

Lo que estamos haciendo con la producción parcial de acero y la de bloques de piedra, es crear una reserva de ambos productos que no usaremos de inmediato pero que sí empezaremos a utilizar a medio plazo. Seguramente los bloques de piedra los usaréis nada más activéis la tecnología de los muros. Los muros permiten crear muros defensivos que bloquean o dificultan el acceso a la base de la fauna local hostil y que pueden servir para proteger lugares sensibles, como puntos clave de producción o zonas donde tenéis cofres y/o cajas cargados con mucha producción/objetos almacenados.

Con esto doy por terminado este segundo capítulo de la guía de este gran juego. Estamos en los pasos iniciales, apenas hemos rozado Factorio. Hemos comenzado justo ahora a investigar y estamos todavía lejos de las tecnologías más importantes y que aportan grandes cambios. Aunque no lo parezca todavía vamos con pañales.

En el siguiente capítulo entraremos en detalles vinculados al apartado militar y hablaremos del radar, los muros de defensa, las torretas y algunos detalles más para aclarar pequeñas dudas, con lo que daremos uso a las losas de piedra que deberíamos estar produciendo e incluso al acero, que justo ahora empezamos a producir a pequeña escala. Automatizaremos la producción de frascos verdes, que nos ha de permitir activar la siguiente batería de tecnologías. Y también veremos cómo las nuevas tecnologías traen consigo nuevas mejoras en la productividad y el uso y rendimiento que podemos sacar de ello.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Capítulo III: Problemas de diseño y consejos variados.

Terminamos el capítulo anterior automatizando la investigación, concretamente las tecnologías que dependen únicamente de frascos rojos. Si habéis seguido jugando e investigando por vuestra cuenta ya habréis activado seguramente algunas tecnologías adicionales como la vinculadas al apartado militar, accediendo a las torretas automáticas, nuevas armas y una nueva armadura, así como otras tecnologías más prácticas. Si no lo habéis hecho avanzad un poco e investigad unas cuentas de estas tecnologías básicas que no os llevarán mucho tiempo ya que cuestan relativamente pocos frascos rojos. Si habéis hecho como yo y habéis añadido un laboratorio extra, la investigación habrá cogido más velocidad.

No obstante, de tecnologías que requieren únicamente frascos rojos no hay muchas más y pronto veréis que las siguientes para investigar combinan frascos rojos con verdes. Es necesario automatizar la producción de frascos verdes y para esto es necesario llegar a investigar la máquina de ensamblaje de nivel 2. Si intentáis configurar una máquina de ensamblaje de nivel 1 para que forje un frasco verde veréis que no os deja porque no es un edificio con el nivel suficiente para ello. Dependiendo del nivel y de la dificultad del objeto que queremos forjar las máquinas de ensamblaje no podrán hacerlo porque exigen un edificio de nivel más avanzado.

Imagen

En la imagen vemos la tecnología que permite acceder a la fabricación del frasco verde. Fijaros que su investigación requiere 40 frascos rojos, que ya son 4 veces la cantidad inicial de frascos que necesitaba la primera tecnología que investigamos, porque los requisitos son cada vez más altos y esto es sólo el principio. La máquina de ensamblaje de nivel 2 se puede utilizar también para sustituir a las del nivel 1 que ya tengamos instaladas porque puede fabricar lo mismo + los objetos de nivel 2 y además lo hace de forma más eficiente. Si os fijáis en la pantalla emergente de la máquina de ensamblaje de nivel 2, veréis que dice que su velocidad de crafteo es del 0,75 (mientras que la máquina de ensamblaje de nivel 1 es del 0,50). Esto significa que la de nivel 2 aumenta el rendimiento de producción en un 25%.

Ahora veremos por qué las cosas se complican. El frasco verde requiere dos piezas: cintas de transporte + brazos mecánicos. Las cintas de transporte no son complicadas de automatizar porque necesitan únicamente ruedas dentadas, que ya producimos, y planchas de hierro que también producimos en los hornos. Pero el problema está en los brazos mecánicos…

Imagen

Los brazos necesitan una pieza, circuito electrónico, que ya de por sí requiere a su vez de dos piezas adicionales: hilo de cobre + plancha de hierro. El hilo de cobre, a su vez, necesita planchas de cobre para forjarse. Como veis la cosa se complica porque hay que construir varias máquinas de ensamblaje, coordinarlas para que se alimenten entre ellas y puedan fabricar los componentes clave y, finalmente, suministrar estas dos piezas claves a la planta fabril que producirá los frascos verdes.

Todo este proceso requiere mucho espacio para construir una cadena organizada de fabricación, lo que implica un diseño previo que pide a voces que el jugador tenga las cosas muy claras. Es ahora cuando empezamos a ver que en Factorio hay que pensar por adelantado y ordenar muy bien cualquier diseño productivo desde el principio, porque tarde o temprano éste se verá sometido a tensiones por las nuevas exigencias que van surgiendo y que pueden hacer trizas el diseño de la base que hayamos venido usando hasta ahora.

Imagen

Intentar construir algo con sentido y orden es básico y es por eso que no debéis tomar la siguiente imagen como un ejemplo de diseño óptimo y mucho menos aconsejable. Es uno de tantos, para salir del paso y poder hacer este tutorial.

Imagen

El diseño no es precisamente uno que recomendaría para nada, aunque hay de peores incluso, pero esto no quita que esté muy cogido por los pelos y que muestre cierta improvisación. Lo que quiero es que veáis la complejidad que el juego va generando y la problemática que surge a medida que se van añadiendo más cintas y más fábricas. Es posible que ahora viendo la imagen os perdáis un poco pero si estáis jugando a la vez que leyendo esta guía no os parecerá tan complicado seguir la lógica que se esconde detrás de este diseño. Sólo es cuestión de entender qué necesitamos y cómo lo organizamos para que todo vaya conectado. La imagen de arriba es grande y os puede permitir ver detalles que os pueden interesar (echad un vistazo a la ubicación de algunos brazos, como los brazos rojos), los lugares donde están soterradas las cintas, etc.

La idea que puede veniros al ver la imagen es de cierto caos y en el fondo Factorio intenta simular a gran escala el desorden que siempre supone automatizar las cosas, con gran cantidad de objetos mecánicos moviéndose de un lado a otro en masa, en un vals metálico continuo que subyuga al jugador y le anima a mostrar toda su creatividad a la hora de diseñar circuitos y diseños complejos.

Un consejo que indico en la imagen de arriba es la idea de hacer un circuito circular. Al hacer esto aseguramos que el posible sobrante de la cinta dé vueltas continuamente hasta que sea usado por alguna de las fábricas que hay en el camino, haciendo que aquélla no se pare en ningún momento a no ser que la cinta se sature (lo que puede indicar una baja demanda). No obstante son muchos jugadores los que optan por no hacerlo circular o usar otros mecanismos para hacer lo mismo por otras vías. Por ejemplo, en partidas avanzadas las cintas recorren enormes distancias y cuando terminan hay una estación de ferrocarril con un tren esperando para recoger el producto sobrante de la misma y volver al punto de origen, para iniciar de nuevo todo el circuito al completo. No deja de ser un circuito circular pero no es uno que se realice al completo en una cinta de transporte.

Más cosas. Los jugadores expertos o más curtidos, con cientos de horas, verán mi diseño y arrugarán las cejas. El motivo, además del desorden del circuito creado, es que hay cálculos comprobados de que el hilo de cobre se produce mucho más rápido si éste no es trasladado a una cinta de transporte y en cambio es usado directamente para suministrar la fábrica que lo requiere. Esto puede parecer ya una locura desde el punto de vista del frikismo pero cuando hacemos cuentas y entendemos que el hilo de cobre es vital para muchos productos que se producen a partir de él, entonces nos importará mucho cualquier mejora en la producción. Os pongo un ejemplo con estas imágenes:

Imagen

Aquí el cable de cobre se mueve en cintas de transporte después de ser depositado por brazos rápidos (o brazos azules) desde las 3 máquinas de ensamblaje de cable/hilo de cobre. Luego las 2 máquinas de ensamblaje que fabrican circuitos las cogen también con brazos azules. Este diseño produce 96 circuitos por minuto.

Pero resulta que el siguiente diseño, que es muy parecido, produce en cambio 264 circuitos electrónicos por minuto.

Imagen

La diferencia es que el cable de cobre no se deposita en una cinta, sino que es recogido directamente por varios brazos azules que salen desde las fábricas de circuitos y depositados en su interior inmediatamente. El cable de cobre sale directamente de fábrica donde se fabrica para ir a la fábrica de circuitos sin pasar por cinta alguna. Este diseño casi triplica la producción del anterior diseño, lo que indica que el proceso de mover a la cinta no es siempre eficiente en algunos casos, depende del diseño creado.

Ahora bien, otro jugador, más atento incluso que el anterior, viene y dice que todavía puede mejorar este diseño e indica que el hecho de usar brazos rojos (brazos de largo alcance) para depositar los circuitos electrónicos en la cinta que hay a más a la derecha de la imagen es ineficiente, porque son brazos lentos y además los brazos azules que cogen las planchas de hierro para las fábricas de circuitos tampoco están en el mejor sitio ni en la cantidad suficiente. Así que presenta este diseño que mejora aún más el anterior.

Imagen

No hay brazos rojos, todos son brazos azules (los rápidos) y cada fábrica de circuitos tiene dos brazos azules cogiendo planchas de hierro, lo que acelera todavía más la producción y evita que haya embotellamientos.

Como veis, hemos pasado de un diseño inicial que parecía bueno a dos más que lo mejoran, aportando cambios y ajustes muy interesantes. Pero estas cosas se aprenden a medida que se experimenta y se juega más horas, así que de momento no os estreséis. Este ejemplo es uno de muchos, ocurre con muchos otros productos y diseños, así que no os volváis locos. Sólo quiero que veáis hasta qué punto este juego puede llegar a exigir a los jugadores nuevas y mejoras formas de hacer las cosas. Lo importantes es quedarse con la idea de la gran diferencia que hay entre producir 96 unidades/minuto a producir 264 unidades/minuto dependiendo de pequeños detalles de diseño. Este aumento de producción puede ser muy relevante a una escala superior y todos los productos que necesitan circuitos electrónicos seguramente se beneficiarán de ello. Tampoco es necesario que las fábricas de cable de cobre suministren directamente a las fábricas que lo demanden. Muchos otros jugadores crean una larga cinta de transporte que mueve ese hilo de cobre por delante de muchas fábricas que lo necesitan y así se cubre su demanda sin necesidad de construir una fábrica de cable de cobre para cada proceso productivo que lo requiera. Algunos procesos productivos exigen más cable de cobre que otros y por tanto es posible satisfacer demandas diferentes con un número más asequible de fábricas de cable de cobre.

Veamos en movimiento este gif el diseño que he creado.

Imagen

Bien, con esto hemos automatizado la investigación de frascos rojos y verdes y ahora podemos iniciar investigaciones que demanden una combinación de ambos frascos o únicamente frascos verdes. Es un paso importante porque llegados a este punto hemos aprendido la importancia de diseñar procesos de fabricación ordenados y productivos. También deberíamos tener claro ahora cómo funcionan los diversos brazos mecánicos estándar (gris, amarillo, rojo y azul) y el resto de piezas que afectan a las cintas de transporte. Deberíamos estar en una situación en la que ya entendemos las cuestiones más elementales, sabemos movernos por el mapa, usar la interface y sobre todo cómo funciona la investigación.

Os pongo ahora algunos otros ejemplos de diseños de producción en contraposición a mi propuesta, mucho más desordenada, para que veáis la importancia de diseñar y pensar bien las cosas antes de encontrarnos con problemas.

Imagen

Este es un diseño muy práctico que cubre la fabricación de frascos rojos y verdes. Las placas de cobre y hierro vienen por las cintas que hay en la esquina inferior derecha y se van distribuyendo por las diversas cadenas de montaje. Finalmente los frascos transcurren por la cinta que recorre los laboratorios, a la izquierda. A mí este diseño no me acaba de gustar a pesar de que aparente ser muy ordenado porque la cinta final de distribución puede que se sature con un tipo de frasco y que algunos laboratorios no lleguen a tener del otro tipo, con lo que no funcionarían. Yo preferiría dar a esa cinta un recorrido circular alrededor de los laboratorios, lo que obligaría a alejarlos un poco más hacia la izquierda para tener más espacio para esa cinta circular. Con este tipo de cinta menos estática nos aseguraremos que los frascos sigan fluyendo y que todos los laboratorios tengan acceso a cualquier tipo de frasco. No es oro todo lo que reluce, sed críticos con cualquier diseño. Cuando llevéis varias decenas de horas jugando tendréis el criterio suficiente para ver estas imágenes con otros ojos.

Aquí tenéis otra propuesta. Esta idea estaría muy bien si de algunos de los laboratorios situados más a la derecha salieran también brazos rojos (más largos) para alcanzar la cinta que hay justo delante de las fábricas de frascos rojos.

Imagen

En general veo el mismo problema que el anterior, esa cinta final es demasiado estática pero es una muestra interesante para ver cómo se distribuyen el resto de fábricas.

Ahora es momento de parar el ritmo y ver detalles, pequeños apuntes vinculados al combate y la defensa de la base, así como a la iluminación nocturna, equipamiento personal y posibles mejoras que vais a ir obteniendo con la investigación ya en marcha de frascos rojos y verdes. Desde el primer segundo de juego de cualquier escenario tenemos en nuestro inventario un objeto para poder craftear: el radar. Este objeto hay que instalarlo en cuanto os sea posible fabricarlo pero yo he no he hablado de él hasta ahora para evitar confundir y saturar al jugador novel con demasiado información. Además, como estamos jugando un escenario donde el enemigo no nos atacará hasta que lo hagamos nosotros primero, no hay de qué preocuparse por haber tardado tanto.

Construid uno e instaladlo.

Imagen

El radar consume mucha energía, un 77% de lo que produce una única máquina de vapor, así que es posible que con su instalación vayáis a tener que construir e instalar una máquina de vapor adicional. Hacedlo por favor.

El radar funciona solo, escaneando primero los sectores que en el minimapa están todavía ocultos por la niebla de guerra. En cada barrido (podéis ver la barra verde en su interfaz mostrando el avance del escaneo) el radar estudia una porción del terreno equivalente a 224x224 casillas del juego. Sigue escaneando hasta cubrir 448 casillas de distancia. Si ha explorado todo el mapa entonces repite el proceso y sigue escaneando el terreno ya cubierto previamente.

¿Si un radar sirve para cubrir tanto espacio, es necesario poner más de uno? Sí, en mapas medios/grandes un único radar no actualizará datos sobre un sector con regularidad y puede ser que estén apareciendo nuevos nidos enemigos en la zona y no los detectemos hasta que sea demasiado tarde, de manera que poner más radares permite tener una información más actualizada y regular sobre lo que nos rodea. Tenéis que pensar que en una partida estándar con un enemigo activo, la fauna local experimenta también una evolución y se reproduce y experimenta cambios que complican cada vez más las cosas al jugador.

A medida que pase el tiempo iremos viendo que el minimapa muestra más información y que la niebla de guerra va desapareciendo. Es muy posible que empecemos a ver señales rojas móviles que indican la presencia de actividad enemiga: la fauna local.

Imagen

Aquí vemos cómo el radar va aportando información actualizada sobre lo que nos rodea.

Mientras dejamos que el radar siga escaneando, es momento de automatizar la producción de losas de piedra, si es que no lo hicisteis en el capítulo anterior.

Imagen

Si lo hicisteis entonces mucho mejor porque ahora tendremos una reserva interesante para fabricar algunas cosas. Si no es así, montad algo parecido a lo que yo he hecho y conseguid unas cuantas decenas de losas de piedra.

En cuanto tengáis un momento explorad y observad vuestro diseño productivo, detectad posibles embotellamientos y fallos.

Imagen

Es fácil mejorar algunos aspectos, colocando o cambiando un brazo mecánico por otro, incrementado la producción de planchas de hierro y/o cobre si veis que las cintas se quedan vacías, etc. En mi caso fijaros que la cinta de cobre va sobrada pero no la de hierro. Las fábricas de ruedas dentadas y la de cinta de transporte necesitan muchas planchas de hierro y eso hace que la cinta vaya muy vacía. Tendría que incrementar la producción construyendo más hornos para fundir hierro. También es un buen momento para sustituir las máquinas de ensamblaje de nivel 1 por las de nivel 2 y que son un 25% más productivas. Sólo tenéis que desmontar las primeras y poner las de nivel 2 en su sitio. En la imagen de arriba ya he procedido a realizar algunas de estas actualizaciones para mejorar la producción.

Las noches en Factorio son muy oscuras y es importante no escatimar recursos en intentar mejorar la iluminación. Hay una tecnología inicial que viene muy bien.

Imagen

Con la tecnología optics – óptica – se consigue la lámpara, que es el objeto luminoso más sencillo y fácil de adquirir durante las primeras etapas de la partida y que usaremos con frecuencia hasta el final de la misma.

Imagen

Las noches pueden ser un problema, sobre todo si nos atacan y no vemos al enemigo con claridad, y más si lo hacen de forma abrumadora. Es por esto que iluminar la base es importante y necesario en cuanto os sea posible, así que no escatiméis recursos para forjar algunas lámparas y usarlas. Consumen energía pero no es un consumo preocupante en absoluto. Más adelante podemos investigar la visión nocturna que nos permitirá agenciarnos con las típicas gafas de visión nocturna, con lo que veremos las noches en tono verdoso, simulando que nuestra armadura dispone de ellas. Estos pequeños detalles hacen grande al juego.

Una tecnología muy práctica es la de Toolbeltcinturón de herramientas.

Imagen

En la imagen lo explico claramente, abre una nueva hilera de casillas en el menú de acceso rápido, permitiendo tener más objetos para usarlos rápidamente sin necesidad de abrir el inventario.

Os muestro ahora lo que deberíais tener en condiciones normales con las tecnologías más básicas de combate.

Imagen

Una armadura, que ofrece protección y resistencia a diversos tipos de daño, y un arma como la ametralladora. También podéis forjar con facilidad una escopeta – shotgun. En mi caso me he hecho el loco y he investigado otras cosas. También hay algunas tecnologías armamentísticas que mejoran la munición – incrementando el daño – o la velocidad de las balas, por ejemplo. Es interesante invertir puntualmente en tecnologías de este tipo en partidas normales con un enemigo activo.

La tecnología Advanced material processingmaterial de procesamiento avanzado – activa un nuevo tipo de horno que está compuesto de acero y es un paso importante de cara a reducir el consumo de carbón, un mineral que poco a poco deberíais ir sustituyendo por otros, a no ser que hayáis tenido suerte y dispongáis de muchas vetas de carbón accesibles.

Imagen

Al ser un horno de mejor calidad su producción es mayor permitiendo además reducir el ritmo de consumo del fuel que alimenta el horno, con lo que es una inversión fantástica. Recordad que el acero se consigue fundiendo planchas de hierro. Si habéis seguido esta guía esto es algo que hicimos anteriormente al final de Capítulo II y deberíais tener ahora una pequeña reserva de acero para intentar forjar algunos de estos hornos y reemplazar a los de piedra, que son los que hemos venido usando hasta ahora y que ya se han quedado desfasados.

Imagen

He procedido a reemplazarlos todos gracias a que tenía una reserva de acero importante. Como veis pensar por adelantado ayuda a poder actualizar objetos rápidamente sin esperas. Ser previsor nunca está de más y cuando dominemos el juego podremos pensar con mayor antelación y ganar tiempo.

Otra de las tecnologías que seguramente investigaréis en breve o que ya habréis investigado, es la que permite las cintas de transporte rápidas.

Imagen

Fijaros que he instalado dos perforadoras más en la gran veta de hierro que hay al norte de la base y he creado una cinta de transporte rápida (tiene un color gris con tonalidades rojas) que, como su nombre indica, se mueve mucho más rápido que las cintas estándar (de tonalidades amarillas) que hemos venido usando hasta ahora. Como hay una gran distancia desde la gran veta de hierro al norte hasta los hornos en la parte inferior de la imagen, esta cinta rápida permite mover el mineral a gran velocidad. Es más cara de construir que la cinta normal y requiere muchas más planchas de hierro, pero vale la pena sobre todo cuando queremos recorrer una distancia más grande de lo normal o tenemos tanto material para mover que nos interesa que la cinta vaya rápido para dar cabida a un output mayor de las fábricas y hornos. Al igual que la cinta normal también hay splitters más rápidas y cintas rápidas soterradas. Es cuestión de que experimentéis con ellas pero su función es la misma que las estándar.

Hay ciertos consejos muy interesantes sobre el uso de las cintas rápidas. Por ejemplo, uno de estos consejos dice que poner una cinta rápida en una curva/giro pronunciado de una cinta normal permite que el producto transportado no se bloquee tanto como si en esa curva hubiera una cinta normal. Haced la prueba…

En la siguiente imagen podemos ver una especie de búnker que he creado en una zona al sur de los hornos que funden hierro.

Imagen

Cuando descubráis la tecnología de los muros podréis usar las losas de piedra - que hasta ahora no parecían servir para nada - para crear muros y fortificar posiciones, algo que haréis muchísimo en partidas estándar con un enemigo activo. Recordad que las losas de piedra se consiguen fundiendo piedra en un horno y si habéis seguido al detalle esta guía deberías tener una buena reserva de ellas.

En la imagen podéis ver también varias torretas automáticas que es una tecnología inicial fácil de activar. Las torretas hay que remunicionarlas (al principio no es quedará más remedio que hacerlo manualmente), así que tendréis que ir una para darles munición. La munición se forja con planchas de hierro así que en una partida estándar tendréis que crear una industria vinculada a la munición e incluso una red logística para alimentar automáticamente las torretas. Pensad que la fauna local ataca con regularidad de manera que las torretas consumirán mucha munición cuando se activen, a un ritmo a veces muy alto. Esto implica que remunicionar manualmente todas las torretas que podemos llegar a tener instaladas puede ser una odisea terrorífica cuando tengáis una base enorme y decenas de torretas, por decir un número moderado. Tendréis que mirar de hacer algún diseño inteligente para tratar este apartado porque evidentemente la carga de microgestión que podéis llegar a tener que afrontar sería enorme. Es cierto que a medida que la partida progrese os vais a encontrar con algunas tecnologías que os van a permitir solucionar este problema de forma muy y muy divertida pero de eso hablaremos más adelante en otro capítulo porque es un tema que requiere un trato más personalizado.

No olvidéis tampoco invertir tiempo en investigar tecnologías para mejorar la munición para que las torretas hagan más daño y necesiten a la larga menos munición. Por ejemplo, hay una munición AP que tiene más capacidad de penetración, otra que tiene más velocidad, más capacidad de daño, etc. A la larga este tipo de munición mejorada compensa la inversión porque es más fácil destruir al enemigo con esta munición avanzada y por tanto se ahorra mucha a la larga (y microgestión, por la regla de tres). Más adelante podéis crear torretas láser pero consumen mucha energía, así que dependerá más de vosotros el decidir por qué modalidad optar. La torreta láser funciona con electricidad y permite alimentar automáticamente a las torretas pero su coste es alto energéticamente hablando y se producen picos en la demanda brutales cuando se activan. Adicionalmente dispondremos de un armamento muy avanzado para nuestro personaje pero no quiero adelantarme para no romperos la sorpresa. No obstantes os avanzo algo con este gif, es una pequeña muestra de algunas de las cosas que iremos obteniendo…

Imagen

Un aspecto clave a tener en cuenta es que las torretas son altas y siempre disparan por encima de los muros, así que podéis rodear completamente una torreta con murallas que ésta no tendrá problema alguno para disparar a destajo cuando haya enemigos cerca.

Imagen

Observad también el comentario que hago sobre el hecho de guardar bien aquellos cofres o cajas que tengan material importante en la imagen siguiente. Si son destruidos todo su contenido se pierde, así que si tenéis algún material costoso no olvidéis de protegerlo convenientemente. Perder varios cofres cargados por ejemplo con mineral de hierro no hace gracia y quizás no sea ahora dramático pero es posible que más adelante lo echéis de menos cuando el mineral escasee. En todo caso no es recomendable tener mucho producto en el inventario o guardarlo en cajas, y mucho menos mineral o placas de hierro y/o cobre. Este material debería estar en cualquier cinta moviéndose, así que es mejor ponerlo en un cofre y que un brazo lo deje en una cinta para vaciar así un contenido que no debería estar guardado, a no ser que lo hagáis para tener una pequeña reserva o algún otro motivo.

Cuando juguéis una partida estándar el enemigo atacará lugares sensibles o que producen mucha polución y deberéis ir adaptando una defensa en función de la dirección que tomen esos ataques. La polución es el motivo principal por el que la fauna local reacciona negativamente a nuestra presencia y nos ataca. A medida que nuestra base crece la polución es cada vez más alta y el enemigo reacciona por tanto de forma cada vez más virulenta y con ataques cada vez más masivos. Os encontraréis que uno de los grandes retos viene cuando hay que realizar un salto hacia otro punto importante del mapa para crear un puesto avanzado y explotar nuevos recursos. Imaginaros que no hay agua en ese puesto avanzado y por tanto necesitáis hacer llegar hasta allí la electricidad, por ejemplo. Los postes eléctricos que conecten la red desde nuestra base hasta ese puesto avanzado serán entonces puntos débiles que recibirán ataques con frecuencia y por tanto tendréis que fortificarlos bien, creando torres de tensión hechas de acero rodeándolas de muros defensivos, dobles y triples incluso, con torretas por todos lados. Eso significa un trabajo bastante importante de producción de losas de piedra y una gestión logística interesante. En muchas ocasiones tendréis la sensación de que estáis creando un fuerte en territorio indio ya que tendréis un puesto avanzado que está rodeado de enemigos y alrededor del cual habréis levantado un muro sólido repleto de defensas. Factorio no sólo es un juego de gestión, automatización y diseño de grandes procesos productivos sino que también tiene un aspecto de tower defense muy divertido que todavía está en desarrollo con mucho contenido por añadir y modificar.

En la siguiente imagen os muestro a varios de los enemigos que nos encontraremos habitualmente: un pequeño mordedor y un gusano pequeño.

Imagen

Este último permanece escondido bajo suelo y sólo reacciona ante la presencia cercana de nuestro personaje. Cuando nos acercamos mucho a la base enemiga el gusano reacciona saliendo del agujero para disparar a través de su boca un líquido corrosivo. Su papel es defensivo y funciona como una unidad de artillería, como podéis intuir. Como tenemos activada la opción de que el enemigo no ataque primero, estos bichos no reaccionan violentamente ante nuestra presencia excepto el gusano, que sí me dispara con éxito varias veces porque su papel es puramente defensivo y reacciona sí o sí a nuestra presencia.

Imagen

Esas grandes bolsas porosas son los nidos enemigos y respanean enemigos con mucha regularidad. Destruir pequeños nidos como el de la imagen es algo aconsejable una vez tengamos buen armamento y mucha munición a mano (granadas, ametralladora y/o shotgun, mejoras adicionales en la armadura, etc). Despejar un poco el perímetro cercano de la base nos da seguridad durante un tiempo y nos permite movernos con más tranquilidad.

Imagen

Bien, de momento esto es todo para este capítulo donde he intentado explicar algunas cosas que os deberían preocupar una vez hayáis establecido las primeras cadenas de montaje y la investigación vaya a buen ritmo. Quiero recalcar de nuevo la importancia de crear buenos diseños de producción y de planificar bien las cosas antes de que nos estalle todo en la cara.

En el siguiente capítulo hablaremos ya de cosas mucho más concretas porque a estas alturas es muy posible que ya empecéis a sentiros cómodos con el juego. Hay conceptos y algunas investigaciones que no son claras en su uso así que hablaré de la industria química y el tratamiento y la gestión de líquidos como el crudo y otras sustancias químicas que van a tener un papel importante para seguir adelante. También hablaré del cable rojo/verde y la producción inteligente. Básicamente será un capítulo muy específico sobre estos temas porque son importantes. Serán más reducidos en extensión al ser más concretos pero muy prácticos para aprender cosas que no están muy claras.

Un saludo y espero que esta guía os esté sirviendo de algo.
Kieso
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 24 Dic 2013, 16:50
STEAM: No Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Kieso »

Gracias Haplo por la continuación. Será que bajo el demo a ver. Se ve interesante, solo que al final el chiste es conseguir los suficientes recursos para irse a vivir a una "isla" alejada del ruido, polución y en armonía con la naturaleza! :mrgreen:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es mucho más que eso. :D

Es una suma de juegos y temáticas: un simulador de trenes, un survival, un sim de construcción de múltiples procesos productivos, un tower defense muy divertido y a ratos complicado y todo con una sensación constante de tener muchas cosas que hacer, la lista es enorme e inacabable. Es de esos juegos que activan el cerebro y te hacen comer el tarro pensando en hacer mejor las cosas, en ser ordenado, en diseñar, etc. Un poco al estilo Minecraft pero más serio y menos orientado al público de todas las edades sino a un tipo de jugador más exigente y que busca realismo en la física, incluyendo la de fluidos. Minecraft es más survival con toques de creatividad mientras que Factorio es una suma de géneros que hace una mezcla explosiva.

Este finde voy a probar el multijugador, seguramente mañana sacarán la versión 0.11.4 y unos cuantos de este foro lo vamos a probar. Es una forma de aprender para los que no dominen el juego y también una forma estupenda de disfrutar de uno de los mejores juegos que he tenido oportunidad de jugar. Tarde o temprano Factorio hará mucho ruido (que ya lo hace) pero a una escala muy grande. No quiero ni pensar cómo será el juego de aquí un año. Si ahora es una locura no puedo hacerme la idea de cómo quedará el producto final.

La adicción que crea Factorio no lo había experimentado desde el primer Combat Mission y algún que otro juego que hay por ahí.
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nuevo parche que arregla el multijugador y otros cambios (versión 0.11.4).

En pocos minutos Capítulo IV en mi blog, mañana o el finde aquí.
Avatar de Usuario
nadia911
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2628
Registrado: 02 Feb 2010, 04:11
STEAM: Jugador
Ubicación: En Melmac

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por nadia911 »

Una sola consulta, estimado Haplo, cuál es el objetivo del juego? o mejor dicho... como se "gana"?? No se si me explico bien...
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Por ahora se gana consiguiendo la tecnología de la defensa planetaria, una especie de misiles planetarios que te otorgan el control sobre todo el mapa. Es temporal, la idea es complicar las cosas añadiendo más objetivos y nuevos enemigos. De hecho la próxima Alpha (la v 0.12 y la 0.13) se centrarán en añadir más enemigos y más objetivos intermedios a la vez que se accede a poder explotar el aire y el mar. Digamos que el objetivo actual es transitorio, la cuestión es que están añadiendo contenido a un ritmo muy alto.
ivanhl
Regular - Feldwebel
Regular - Feldwebel
Mensajes: 505
Registrado: 20 Dic 2011, 23:34
STEAM: Jugador
Ubicación: Santander

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por ivanhl »

A mi con el último parche, se me crashea el juego bastante. ¿Os pasa a vosotros?
Ancalagon
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1601
Registrado: 14 Jul 2005, 21:11
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Ancalagon »

Seguramente lancen hotfix esta tarde.
Steam: eferroja
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

El juego puede que os haga crash cuando ponéis splitters en cintas de transporte, es un bug que hoy arreglan. Hoy sacarán por la tarde-noche el 0.11.05.

En apenas un par de días han vendido casi 450 unidades. Es una escalada de ventas brutal, a ver qué tal les va la presión que van a tener como sigan esta progresión.
Avatar de Usuario
nadia911
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2628
Registrado: 02 Feb 2010, 04:11
STEAM: Jugador
Ubicación: En Melmac

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por nadia911 »

Gracias por la respuesta Haplo :Ok:
Kieso
Regular - Unteroffizier
Regular - Unteroffizier
Mensajes: 327
Registrado: 24 Dic 2013, 16:50
STEAM: No Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Kieso »

Hola

Aproveche que andaba desanimado en el trabajo y baje la demo. Se agradece la traducción, que aunque tiene fallos, se ve que quieren incluir bastantes idiomas de una vez en el juego. Cuestión de acostumbrarse al teclado para moverse (no soy muy diestro en los juegos de disparo). Hice las 2 primeras misiones y lo deje en la 3º. Me parece que los enemigos son muy rápidos! pero al comienzo, el juego parece atosigar corriendo a ponerle carbón a "todo" (curiosamente las cintas de transporte no necesitan nada para funcionar, pero los brazos automáticos si!). Así que se está bastante "ocupado" durante el juego y de allí a que se busque automatizar las cosas. Si el pico de "degrada" con su uso, las ´máquinas en general deberían pasarle lo mismo. Quizás lograr un equilibrio, o colocarlo como una opción. Que después de tantas perforaciones /golpes se dañe alguna pieza y haya que reemplazarla. En general, creo que el juego tiene potencial por ser un popurrí de géneros. Así que, quizás implemente varios tipos de modos para jugar y tener un "objetivo". En el caso de la demo, si el personaje es un superviviente de una capsula de escape, pues lo "lógico" es que su fin último, sea fabricarse una nave para largarse de ahí! Voy a volver a jugar la demo, así se va ganado experiencia y así empezar a hacer pruebas interesantes. Por ejem lo de los pozos petroleros, está bastante bien. Si de alguna forma se "aprende" algo de dinámica de fluidos pues mejor. Por eso digo que el juego lo veo muy "abierto" y se puede explotar varios tipos de juego. A ver que le van añadiendo. Gracias por la guía de nuevo Haplo :Ok:

Saludos
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ya ha salido la v.0.11.5. Respecto al juego, permite muchos tipos de jugabilidad. Los que quieran centrarse en construir y diseñar pueden hacerlo sin que haya enemigos, en modo pacífico como en mi guía. Los que quieran acción pueden seguir compaginando ambas modalidades ya que no por tener más acción vas a poder centrarte menos en diseñar. Los enemigos añaden nueva complejidad al tener que extender tus prioridades y pensar mucho en las formas de enfocar los avances hacia territorio enemigo, así como el saber defenderse lo mejor posible.

Es un juego que puede estresar al jugador por la gran cantidad de opciones y cosas que se pueden llegar a tener en lista de espera. Esa sensación creciente de que cada vez tienes más cosas que hacer y que puedes hacer todavía mucho más es lo mejor de este juego, es una sensación de apremio viciante, de querer jugar una hora más y otra y al final el tiempo está corriendo y ya son las tantas. Además, tu propio éxito (el hacer la base cada vez más independiente y grande) es también tu mayor problema y uno puede acabar muriendo de éxito porque se queda sin minerales para explotar.
Ancalagon
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1601
Registrado: 14 Jul 2005, 21:11
STEAM: Jugador

Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Ancalagon »

O si quieres ir muuuuuuuuuy tranquilei puedes jugar en modo sandbox y sin enemigos. Puro diseño sin agobios y puedes quedarte mirando cómo tu fábrica trabaja sin preocuparte de polución, biters ni historias. 8)
Steam: eferroja
Responder