[Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

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Mendizabal
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Mendizabal »

:ojeroso: ¿Versión 0.11 y ya tiene tantas funcionalidades? ¡Si permite hacer más cosas que la mayoría de juegos ya terminados! Este cae seguro, aunque no sé si esperarme a que lancen el juego terminado. Nunca me gustó jugar a juegos en desarrollo, y tampoco soy una persona impaciente. De todas formas, éste parece que sigue un poco la línea de DF: A pesar de estar en un estado muy temprano, parece perfectamente jugable.

Todo un hallazgo sin duda. Gracias Haplo.

Pd: Alguien por ahí decía que iba a piratear el juego por falta de dinero. Tío, qué son doce euros y pico. Ahórrate 6 cañas en un par de meses, y cómpralo. Y si de verdad no se puede, pues no se puede. Pero muchas veces no es que no se pueda, si no que puestos a recortar un lujo, recorto el que puedo conseguir gratis en un click. No pretendo criminalizar a nadie, y tampoco digo que arderás en un pozo de azufre, pero a veces el "no tengo pasta" es la escusa moral para la piratería.
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Haplo_Patryn
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ayer estuve probando el multi y nos dio las 4 de la mañana. Juego tremendamente adictivo y repleto de posibilidades. El juego sin cuelgue alguno, fluido y todo de un tirón.
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Rubeus
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Rubeus »

Interesante juego, aunque me sigo quedando con mi legendario, extraordinario, colosal, inabarcable, complejo e inimitable "Dwarf Fortress" :D
Eso de llegar a un lugar, comenzar a excavar y si es roca de aluvión o rocas ígneas encontrar oro; o picar en roca sedimentaria y encontrar limonita, por ejemplo, de la cual obtener hierro; o eso de picar en roca metamórfica y encontrar esfalerita (blenda), de la cual obtener zinc...; o picar en granito y encontrar bismuto nativo...; o que si encuentro galena pueda obtener plata y plomo... ¡¡Es que es impresionante!! ¡¡Eso no lo encuentro en ningún otro juego!! Y es una pena. Insisto, y siempre digo lo mismo: me hace muchísima gracia cuando hoy día sale al mercado cualquier jueguito y se menciona (o incluso se osa a comparar) el "Dwarf Fortress"... ¡Es un sacrilegio! :D

Cuando compruebo que en un juego de extracción de recursos naturales tan sólo hay hallazgos de hierro, cobre, carbón, piedra (¡coño!; ¡"piedra"!; pero ¿qué tipo de "piedra"?...). Se que son manías mías, pero tanta simplificación me hace llorar... Walter White decía que "hay que respetar la Química". También hay que respetar la Geología :mrgreen:

Pero, no obstante, lo dicho: este Factorio parece muy, muy entretenido por lo que veo, para trastearlo y echarle buenos ratos. Lo apunto en la agenda.
¡Gracias Haplo! :Ok:
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Kieso
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Kieso »

Hola

Rubeus, el juego que comentas me parece un poco complejo, como el aurora. Este factorio parace mas sencillo. Me gustaria poder tener el factorio, pero la economia no me ha mejorado. Mas bien empeorado, asi que a menos que corra en xp con 2 gb de ram y un core duo.seguire jugando al xcom cuando tenga tiempo :mrgreen:

Aunque viendo en el blog de Haplo, tiene bastante informacion, sera cuestion de leerse los tutotriales y decidirse a probarlo. Que tal el tema grafico? No lo digo para que sea bonito, sino que sea algo mas que un txt :wink:
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

El juego está muy bien optimizado, por eso no sufráis. Otro cosa son posibles bugs o CTDs pero yo no he tenido ninguno en mis decenas de horas ya con el juego.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Ancalagon »

Er, yo juego en XP, 2gb ram, con Core2duo de hace 7/8 años.
De normal va a 60fps y menos que metas un mod con muchos iconos, pide muy poco de ram.

Y dicen que pueden optimizar más. Los checos éstos son unos cracks.

Y en todo el año no habré gastado 3€ en cafés. En serio, no moneys. :(
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Maulet
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Maulet »

Haplo_Patryn escribió:El juego está muy bien optimizado, por eso no sufráis. Otro cosa son posibles bugs o CTDs pero yo no he tenido ninguno en mis decenas de horas ya con el juego.
yo tampoco he tenido ctd's, va fino fino.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Vaya locura de juego. Buf.

No he puesto el último tutorial aquí no por falta de ganas sino porque he estado jugando, cuando no en singleplayer en multi con Joselillo. Nos hemos montado una buena base teniendo nuestros primeros problemas con la fauna local.

Es un juego brutal, para estudiar y para pensarse bien las cosas. Lo que comentamos por micro con Jose es que el juego es un no parar y como las cosas cada vez son más complejas, con más fábricas y una mayor demanda, hay que seguir satisfaciéndola ofreciendo una oferta alta y eso al final supone miles de problemas de todo tipo, continuamente hay que revisar cosas y organizar mejor algunas cintas, añadiendo cambios, mirando de acelerar producciones, capturando más territorio, construyendo ferrocarriles, etc.. Una locura de juego que le da mil vueltas a cualquier juego de gran presupuesto, un puro vicio.

Os dejo este video de testeo para mejorar distribuciones y la compresión de cintas de transporte.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=fOd5op_ee1k[/youtube]

Ya empiezan a correr muchos videos con formas de mejorar algunos aspectos, supongo que los iremos viendo cada vez más a menudo.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Mañana colgaré aquí el capítulo sobre la industria química, a ver si tengo un ratito para hacerlo.

Si alguien quiere jugar multi y aprender o conocer mejor el juego, que me pegue el toque por Steam.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Capítulo IV: Industria química, módulos y producción inteligente.

En este capítulo he buscado ser muy práctico y es algo que haré extensivo al resto de capítulos de la guía que quedan. Se centrarán en temas más acotados, lo que me permitirá ser más preciso y que los jugadores pueden encontrar respuesta a problemas más concretos. A estas alturas deberíais poder saber jugar solitos y excepto cuestiones muy concretas el juego ya deberíais tenerlo dominado en sus aspectos generales, es por eso que a partir de ahora me centraré en temas específicos que requieren un tutorial previo para entender bien su funcionamiento porque difícilmente los vamos a aprender incluso jugando cientos de horas ya que son cosas que no quedan claras a primera vista. En este capítulo hablaremos de la industria química y los módulos, para luego explicar cómo utilizar la producción inteligente.

Antes de meternos de lleno con estos grandes temas me gustaría mostraros algunas cuestiones que enlazan con cosas explicadas anteriormente como por ejemplo el tema de la iluminación. En la siguiente imagen podemos ver el efecto de las lámparas durante las noches en Factorio.

Imagen

Os pongo también una imagen de mi fábrica en estos momentos con algunos añadidos de última hora.

Imagen

Lo cierto es que ahora mismo mi base es un caos y es complicado hacerse una idea ordenada de cómo están estructuradas las cosas pero sirve para ver el desorden al que este juego induce al jugador si no se diseña y estudia bien las cosas antes de ponerse a construirlas.

En el capítulo anterior os mostré un gif donde se veía una especie de esfera, un drone de combate, que revoloteaba alrededor de nuestro personaje. Es un drone de defensa que tiene una vida limitada pero que puede aportar una pequeña defensa extra en momentos puntuales.

Imagen

A medida que vayamos mejorando nuestras tecnologías armamentísticas iremos adquiriendo mejoras en nuestra armadura, con nuevos módulos como la visión nocturna, armamento adicional, un exoesqueleto, un escudo energético, etc.

Vamos con el primer gran tema de este capítulo, la industria química. Es posible que además de las vetas de minerales hayáis observado unas pequeñas manchas líquidas alrededor de vuestra base (en el minimapa se muestran como manchas de color rosa). Es crudo sin refinar. El crudo está ahí para ser extraído y levantar una industria química que es vital para el desarrollo de nuestro futuro. Para poder extraer el crudo y empezar a refinarlo hay que investigar la siguiente tecnología:

Imagen

Procesamiento de crudo. Fijaros que esta tecnología activa lo siguiente:

1) Tres edificios nuevos: el pozo de perforación, la refinería y la planta química.

2) Varios hidrocarburos: petróleo, el petróleo pesado y el ligero.

El proceso es muy intuitivo. El pozo de perforación extrae el crudo, la refinería se encarga de refinarlo y la planta química permite procesarlo para convertirlo en otro producto como plástico, lubricante, azufre, ácido sulfúrico (para construir baterías y motores) y fuel para vehículos y demás edificios que lo necesiten (hornos de combustión, calentadores, etc). En la siguiente imagen vemos más detalles:

Imagen

Arriba en la parte izquierda de la imagen están los pozos de perforación que extraen el crudo, que se desplaza por tuberías hasta la entrada a la refinería. Fijaros que la refinería tiene dos entradas y tres salidas. Las salidas son para los tres productos que genera el proceso del refinado del crudo: gas de petróleo, petróleo ligero (gota amarilla) y petróleo pesado (gota naranja).

Los pozos de crudo no se agotan – son infinitos - pero cada uno tiene una riqueza concreta reflejada en una cantidad mayor o menor de crudo generado por segundo. No obstante esta producción va cayendo con el paso del tiempo hasta llegar a un mínimo de extracción de 0,1 kilolitros/segundo. Cuantos más pozos haya y mayor sea su extracción por segundo, más rápido se llenará la refinería para realizar el siguiente tratamiento del crudo. De momento el crudo es infinito pero como la producción de los pozos va cayendo lentamente hasta esos 0,1 kilolitros/s, al final se produce un embotellamiento por la falta de suficiente crudo para mantener una producción regular que alimente con buen ritmo a las plantas químicas que dependen de ello. No es lo mismo producir 1,7 ks/s que producir 0,1 ks/s y eso al final se tiene que notar y más si sumamos el efecto de varios pozos. No obstante es mejor este mínimo que no poder extraer nada.

Otra cuestión clave vinculada a esta industria es que debemos almacenar los tres hidrocarburos resultantes del refinado sí o sí. No podemos escoger cuál almacenar y no hacerlo con el resto. O los almacenamos todos y/o le damos uso a los tres productos a la vez o la refinería dejará de funcionar porque acumula alguno de los outputs sin encontrar salida, saturando su capacidad de almacenamiento. Fijaros que en la imagen he almacenado el petróleo ligero y el pesado en unos tanques de almacenamiento de líquidos mientras que el gas de petróleo sirve para suministrar la planta química que hay en la parte inferior de la imagen y que permite fabricar plástico.

¿Cómo se consiguen los tanques de almacenamiento? Pues es una tecnología que habría que investigar después de la de procesamiento de crudo y que se llama gestión de líquidos (fluid handling):

Imagen

Como veis esta tecnología activa los tanques de almacenamiento y varios tipos de bidones de crudo (bidón lleno, bidón vacío, vaciado de bidón). Si en vez de bidón queréis llamarlo barril pues seguramente sería mejor.

Veamos más detalles del almacenamiento y de la planta química de plástico que he construido.

Imagen

La planta química que produce plástico requiere para ello carbón y gas de petróleo. Esto significa que deberemos traer carbón hasta aquí para automatizar el proceso de producción lo que implica tener una gran dosis de planificación.

Esta es la situación de mi base con la entrada de la industria química en escena.

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La situación logística se complica porque como podéis ver tengo que hacer llegar carbón hasta la planta química de plástico y eso implica crear una larga cinta de transporte y preparar toda la infraestructura adecuada.

Imagen

También podría hacerlo al revés y acercar la planta química hasta la zona donde se genera el carbón. Es decir, podríamos construir una red de tuberías muy larga que vaya soterrada (aunque no es necesario, la tubería puede ir por encima de la superficie) desde los pozos de extracción hasta el lugar donde queremos empezar a tratar el crudo; o crear una tubería justo después de refinar el crudo para mover los tres hidrocarburos resultantes de la refinería hasta otro sitio.

Ahora lo que os mostraré es una forma para mover crudo sin refinar desde un sitio lejano hasta otro donde sea más practicable refinarlo. Imaginad que durante una partida encontráis unos pozos de crudo que están muy lejos de vuestra base principal y que os obligaría a crear una red extensa de tuberías que podrían ser susceptibles de ser destruidas fácilmente por los alienígenas. ¿Cómo evitar ese riesgo y hacer llegar el crudo sin refinar hasta un lugar más seguro, lejos de su lugar de extracción, sin necesidad de tuberías? En la siguiente imagen lo explico.

Imagen

La idea es meter el crudo que se extrae de los pozos de extracción en unos bidones de acero. Estos bidones, una vez llenos, puede ser movidos por tren por ejemplo hasta un lugar más seguro donde poder vaciarlos en un tanque de almacenamiento. En la imagen vemos todo el proceso que implicaría y no creo que haga falta más explicaciones. También podéis mover estos bidones con una cinta transportadora rápida, como alternativa a una tubería, aunque es posible que los alienígenas interrumpan constantemente el trayecto. Debéis tener en cuenta que habrá un momento que vuestra base será muy grande y moverse de una punta a otra os puede llevar un buen rato. En estos casos una cinta transportadora para mover el crudo hacia un lugar más preparado para tratarlo puede ser suficiente si es un lugar bien defendido y el trayecto no corre peligro pero el transporte por tren puede ser muy rápido y una forma mucho más segura de hacerlo. En el futuro está pensado introducir el tema aéreo y naval, así que seguramente se podrán construir barcos y aviones pero de momento es algo que están trabajando y no puedo entrar en detalles. Sabéis ya tanto como yo.

Antes de seguir es importante saber que los líquidos en Factorio tienen un comportamiento realista. No sólo tienen temperatura sino que también tienen presión y volumen. Cuanta más larga sea la tubería que queramos usar para mover el crudo por ejemplo, más costará hacerlo a un ritmo constante a medida que la tubería se vaya alargando porque es un líquido viscoso y va perdiendo fuerza de desplazamiento. Si además hay varias tuberías que provienen de varias fuentes (por ejemplo, 3 tuberías que se juntan en una zona concreta y que provienen de pozos de perforación diferentes), el fluido luchará por abrirse paso hacia donde la fuerza de la presión del líquido arrastrado sea mayor, lo que puede hacer que no avance por el sitio que queramos.

Resumiendo, es importante entender que a medida que avanza un líquido por una tubería éste pierde fuerza en el desplazamiento y que puede llegar a no ir en la dirección que queramos cuando se cruzan diversas tuberías que provienen de direcciones distintas. Es por esto que es vital usar pequeñas bombas que impulsan el líquido sin que éste pierda fuerza y que orientan el líquido hacia la dirección que realmente queremos manteniendo una presión más o menos constante durante todo el recorrido. Al final esto redunda en que el líquido se desplace a mayor velocidad y que pueda llegar más rápido y con mayor constancia hacia las refinerías y/o plantas químicas, algo que es vital. En la siguiente imagen podemos ver cómo es:

Imagen

Si ponéis el ratón sobre una tubería que mueve crudo y/o hidrocarburos veréis que hay un valor que oscila entre el 0 y el 10. Un valor de 10 quiere decir que la tubería va a tope y si no hay valor o es cercano a cero es que hay poco fluido o ninguno. Cuando los pozos de extracción llegan a su mínima capacidad de extracción (0,1 kilolitros/s) veréis que las tuberías prácticamente van vacías y muestran valor cero. Es simbólico, el crudo sigue fluyendo pero la refinería trabajará en intervalos muy altos entre refinados lo que reducirá la producción de las plantas químicas que dependan de ella. En la siguiente imagen vemos una tubería con estos detalles:

Imagen

Estas bombas necesitan electricidad, así que aseguraros que la red eléctrica cubre el trayecto de la tubería. No hace falta ponerlas con la frecuencia que he hecho yo, podéis usarlas cuando veáis que hay diferencias de volumen o valores muy dispares entre secciones de una tubería (por ejemplo una sección marca valor 10 y luego unas cuentas secciones de tuberías más allá marca un valor más reducido o que se va reduciendo). A veces estas separaciones puede que sean muy grandes así que no os extrañéis.

Hay que invertir recursos en estas pequeñas bombas e instalarlas sobre todo allí donde se fusionan diversas tuberías viniendo de varias direcciones opuestas, asegurándonos que orientamos las bombas hacia la dirección donde queremos que fluya el fluido. En esta imagen vemos la idea con varios ejemplos de cruces y diseños de tuberías en el que el queremos que el fluido se mueva hacia el sur (recordad que la flecha de las bombas pequeñas indica la dirección hacia donde queremos que vaya el líquido):

Imagen

Fijaros que hay bombas en todos los cruces de tuberías y que orientan el líquido hacia la tubería que va en dirección sur.

Tenéis que pensar que el siguiente gran paso de la partida es construir circuitos rojos (hasta ahora habíamos construido únicamente circuitos verdes) y estos piden plástico, que sólo se consigue refinando crudo para convertirlo en gas de petróleo y calentarlo con carbón en una planta química. Esto significa que allí donde levantemos la industria que creará los circuitos rojos debería tener cerca la planta química que produzca el plástico necesario, aunque no es obligatorio. Y si ésta tendría que estar cerca, por fuerza también debería estarlo la refinería, así que todo se complica a nivel logístico. Si nos vemos obligados a mover el crudo para refinarlo cerca del lugar donde mejor uso le podamos dar, una de las formas de hacerlo sería como he explicado en la imagen de arriba (usando bidones) alternativamente al uso de cintas de transporte de larga distancia o de un largo complejo de tuberías.

La tecnología electrónica avanzada es la que permite activar los circuitos rojo y azul así como el cofre inteligente y el cable rojo y verde. Estos cables y el cofre permiten hacer producciones inteligentes y será el otro aspecto clave que veremos en este capítulo más adelante.

Imagen

Otra tecnología que hay que investigar es la que permite construir el frasco azul que es el siguiente frasco usado desarrollar tecnologías más avanzadas: la tecnología de las baterías.

Imagen

Esta tecnología activa la batería que requiere para su construcción ácido sulfúrico, un producto que se consigue en una planta química mezclando agua y azufre. Como veis las plantas químicas cobran cada vez más importancia. En la siguiente imagen vemos una planta química de azufre.

Imagen

Aquí vemos mi base con una mejor iluminación y con mi industria química a la izquierda.

Imagen

Otro papel clave de la industria química es el que se obtiene de procesar el petróleo liger/pesado (gota amarilla/naranja). Cuando se procesa en una planta química se obtiene fuel sólido.

Imagen

El fuel sólido funciona para alimentar lo que hasta ahora hemos alimentado con carbón. Excepto para producir azufre (que sí necesita carbón específicamente) el resto de objetos que necesitan fuel pueden usar a partir de ahora el fuel sólido. Su ventaja es que prende más y se consume a un ritmo menor porque su valor calorífico es el triple que el del carbón, así que a la larga debería sustituir al carbón rápidamente en todos los procesos (alimentar los calentadores de las máquinas de vapor, alimentar el motor del coche y los trenes, alimentar los hornos que todavía funcionen con fuel – los eléctricos evidentemente no) etc. Este recurso es pues muy importante porque reduce la demanda de carbón y es el mejor sustituto que hay. Además, en mapas donde este mineral sea escaso sin duda debería ser una de nuestras prioridades.

Recomiendo crear fuel sólido a partir del petróleo ligero (gota amarilla). El petróleo pesado (gota naranja) ofrece lo mismo pero se saca menos cantidad en cada ronda de refinado que y a la larga podríamos tener un problema de oferta.

Vamos ahora con otro aspecto importante del juego: los módulos. Con la entrada en escena de la industria química ya podemos producir plástico para crear circuitos rojos. Con estos circuitos podemos acceder a objetos muy avanzados y es el siguiente gran paso para mejorar el estado de nuestra base y nuestro equipamiento general. Entre estas mejoras podemos forjar los módulos. Hay de tres tipos: velocidad, eficiencia y productividad.

ImagenImagenImagen

En cada imagen podemos ver qué ventajas trae consigo cada uno de los módulos. Por ejemplo, el de velocidad permite incrementar el ritmo de crafteo de las fábricas en un 20% pero a cambio de incrementar el coste energético del funcionamiento de la misma en un 50%.

Existen varios niveles de estos tres módulos (nivel 1, 2 y 3) y a cada nuevo nivel las mejoras son más apreciables así como algunos de sus costes. Estos módulos son pequeñas piezas que se añaden a los slots que hay en las máquinas de ensamblaje de nivel 2 y 3. En la siguiente imagen vemos exactamente dónde están esos slots.

Imagen

En la imagen podemos ver que he construido una cadena de montaje de circuitos rojos y en la máquina de ensamblaje de nivel 2 he puesto dos módulos en los dos slots que había libres para que la fábrica tenga mejores prestaciones (módulo verde y azul – eficiencia y velocidad respectivamente). Fijaros que la planta química de la izquierda facilita el plástico necesario.

Con las nuevas investigaciones y el acceso a nuevos materiales he podido craftear por fin un coche.

Imagen

El coche funciona de forma muy sencilla, se coloca como cualquier otro objeto en el mapa y para entrar en él sólo hace falta pulsar la tecla ENTER. Las teclas WASD sirven para moverse con él. El coche necesita fuel (ya sea madera, carbón o fuel sólido) y permite que el jugador pueda moverse rápidamente por el mapa sobre todo ahora que la base empieza a hacerse grande y es posible que haya varios puestos avanzados en otros puntos alejados de la base principal.

Para terminar este capítulo voy a explicar rápidamente la producción inteligente. Esta producción se activa, como he explicado antes en otra imagen, con la tecnología Electrónica Avanzada. Esta tecnología activa el cable rojo y verde, el cofre inteligente y el circuito rojo y azul.

¿Qué es la producción inteligente? Es una forma de controlar la producción especialmente de aquellos objetos de los que no necesitamos que se fabriquen en grandes cantidades y que con una pequeña reserva es suficiente. Hay muchas formas de conseguir limitar la producción para ahorrar recursos. La más sencilla es la que podemos usar con cualquier caja o cofre, usando la X roja que hay al hacer clic en ellos.

Imagen

Haciendo clic en la X y luego arrastrando el ratón podemos sombrear en rojo las casillas de la caja/cofre que no queremos que se llenen de material. Esto es útil hacerlo en recipientes que cogen el output de algunas fábricas del que no queremos que se fabrique en exceso. Cuando las casillas que no estén sombreadas se llenen, la fábrica dejará de producir porque el brazo no está dejando el output en el recipiente al estar éste lleno.

Imagen

Esta es una forma sencilla de hacer limitaciones de producción. No obstante con la nueva tecnología que activa el cable rojo y verde además del cofre inteligente, se accede a un nuevo estilo de controlar la producción que sí es inteligente y trabaja por sí sola. Para que esto funcione es necesario haber investigado también la tecnología que activa el brazo inteligente (brazo verde).

Imagen

Es una tecnología básica (sólo necesita frascos rojos) así que seguramente ya la tenéis investigada a estas alturas. Este brazo, una vez colocado, funciona haciendo clic en él e indicándole – funciona con filtros – qué objetos tiene que coger. Es un brazo útil para poner en lugares donde tiene acceso a varios objetos a la vez, en cintas que transportan varios materiales por ejemplo. Haciendo clic en él podemos discriminar y filtrar qué objeto tiene que coger, de ahí que sea inteligente.

La idea para construir una producción inteligente es sencilla. Imaginad que ahora queréis tener una pequeña reserva de motores para construir coches pero tampoco queréis construir centenares porque no os hace falta, con tener unos pocos es suficiente. Habéis construido una fábrica para producirlos y queréis que sólo trabaje en determinadas circunstancias, para no gastar recursos innecesariamente. Sólo tenéis que colocar un brazo verde + cofre inteligente para coger y guardar los motores.

Imagen

Ahora conseguid algo de cable rojo y/o verde. En la imagen lo explico: con el cable rojo seleccionado haced clic en el poste eléctrico más cercano, luego clic en el brazo, otro clic en el poste y otro clic en el cofre inteligente. Ahora habréis conectado ambos elementos con el mismo poste eléctrico y compartirán información. Ahora, sin nada ya seleccionado, haced clic en el brazo y saldrá una pantalla como la que veis en la imagen arriba donde podréis determinar bajo qué parámetros concretos funcionará el brazo (> o < y la cantidad exacta).

El cable verde funciona igual que el rojo pero sirve para añadir más discriminaciones al mismo brazo por si queremos añadir más instrucciones con otros materiales aparte de las que ya le hemos dado con el cable rojo.

Estos dos gifs quizás ayuden mejor.

Imagen

Imagen

Y ya está, ya tenemos una fábrica que sólo producirá cuando en el cofre inteligente haya menos de 10 unidades de motores porque el brazo verde empezará a coger el output hasta completar la condición que hemos estipulado. Esto lo podemos hacer para cualquier objeto que queramos tener en números reducidos. Producir en exceso es malgastar recursos así que es mejor limitar la producción. Yo uso esto con las tuberías y la producción de módulos. Limito la producción a 20 tuberías por ejemplo y cuando me quedo sin, cojo las 20 que hay en ese cofre inteligente y el sistema vuelve a producir 20 más (siempre se puede modificar el parámetro > o < y ajustarlo poniendo otras cantidades y/o condiciones).

Hay que pensar que si tenemos varios cofres inteligentes que trabajan sobre el mismo producto en toda la base, la información la comparten. Es decir, si hemos establecido un límite de 10 motores y tenemos dos fábricas de motores con producción inteligente enlazadas con cofres inteligentes, ambos cofres compartirán la información y nos podemos encontrar que uno se para a las 7 unidades porque el otro ya contiene 3 (7+3 = 10 motores). La suma de las cantidades de ambos cofres dará el límite que hayamos establecido y coincidirá con el importe total establecido. Si en un cofre hemos dado la orden de 15 motores y en otro 10, ambos producirán lo acordado hasta llegar a la suma total (15 + 10 =25).

Con esto termino este capítulo donde hemos aprendido cuestiones muy importantes y que el juego no enseña. El uso de las bombas pequeñas para mover y orientar el líquido por las tuberías y la producción inteligente son cuestiones que hay que conocer porque es difícil que se puedan aprender simplemente con la práctica y, al faltar un tutorial propiamente dicho, la mejor forma es enterarse buceando en el foro oficial o viendo gameplays prácticos. Aquí en esta guía os lo he explicado de la mejor manera que sé.

Un saludo y gracias por leerme.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Actualizado blog con el capítulo V. El siguiente va a ser muy divertido: roboport y tema logístico.

Reitero que si alguien se anima nos podéis encontrar a algunos jugando online estos días. Pegadnos el toque por Steam, el juego es increíble. Es cooperativo, muy y muy divertido y se aprende mucho.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Puertorobot y red logística subidos.
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Maulet »

Haplo_Patryn escribió:Actualizado blog con el capítulo V. El siguiente va a ser muy divertido: roboport y tema logístico.

Reitero que si alguien se anima nos podéis encontrar a algunos jugando online estos días. Pegadnos el toque por Steam, el juego es increíble. Es cooperativo, muy y muy divertido y se aprende mucho.
pasa el tiempo volando :mrgreen: :mrgreen:
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por Eric »

Gracias Haplo. Muy bueno, como siempre.

Mi hijo y yo estamos en una coop muy divertida.


:Ok: ;)
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Re: [Guía Factorio] Guía para iniciados y koalas

Mensaje por nadia911 »

Buenas, resucito el hilo de este fantástico juego para comentar que los desarrolladores han posteado en su página un plan a corto, mediano y largo plazo

Short term plan

The timetable of the 0.12 preparations is now quite clear, starting from next week it looks like this:
Week 1 Finish all the small features and changes.
Week 2 Go through the bugs on the forums + small polish.
Week 3 Play the multiplayer and fix all the problems we find, we are already using the the heavy mode test to track all the newly created desync issues, so it shouldn't be so painful.


Mid term plan

So the aim is to release 0.12 at the end of this month (June), but this is not really a promise, as everything takes longer than expected, so one or two extra weeks wouldn't surprise us.


Long term plan

When the stabilisation of 0.12 is done, we will start with the steam greenlight process, which shouldn't take long I hope. This would mean the start of the Factorio Early access era on Steam. We also plan to make the game little bit more expensive at this point.
According to our FAQ we are supposed to have the 1.0 version by this summer, but it is quite clear now that this is not going to happen. We specified this a year ago, and it always seems that a year is almost an infinite amount of time, but ... well it isn't :)
The game needs a lot of polishing and we are quite sure about some features and enhancements we want to have before the 1.0. Long story short, we shifted the 1.0 estimate to the next summer again


Y os dejo unas capturas de las nuevas torretas que saldrán como parte de la mejora general de gráficos del juego

Imagen Imagen Imagen

Imagen

Saludos
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