XCOM 2: Vuelve el mito

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Haplo_Patryn
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es sintomático que cuando juegas a un juego al que ya le has dado muchas horas y te sientes como si estuvieras ante algo nuevo, es porque sin duda estás ante un gran juego. Estos días le estoy dando otra vez y a pesar de haberle dado tantas horas al primero, y ya unas buenas decenas a este segundo, el juego me reporta unas sensaciones que pocos juegos pueden darte. Divertido a rabiar, épico, mucha táctica, mucha comida de tarro, buenos gráficos, grandes animaciones (me encanta cuando uso la espada en combate cuerpo a cuerpo, es muy ninja todo), etc. En fin, gran saga, quien diga que todavía echa de menos al primer XCOM original es que sufre nostalgia enfermiza.

Absorbente es poco, y eso que estoy jugando el juego base otra vez. Cuando acabe supongo que me animaré a probar el DLC o me esperaré a ver si hacen unas pequeñas rebajas para Halloween.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Leta »

El DLC merece mucho la pena. La mecánica es la misma pero la salsita que le dan los Elegidos y las distintas Facciones hacen que parezca algo totalmente nuevo.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 »

La expansión más que DLC, efectivamente es bastante buena y merece mucho la pena, pero todavía tienen que pulir detalles.

Para mi el fundamental es una vez más, como en todos los títulos anteriores, el desbalance absoluto entre el comienzo del juego y el final. Sigo pensando que es un disparate que las 4 o 5 primeras misiones de cada campaña sean las más difíciles de toda la partida y además las que más sujetas están a la suerte.
De manera que dos o tres tiros certeros en el momento justo pueden suponer la diferencia entre una campaña "fácil" y otra que sea una pesadilla.

Estos detalles hacen que el juego sobre todo en dificultades superiores (leyenda) dependa demasiado de la suerte. Por ejemplo a mi me gusta jugar 2 y 3 partidas de manera simultanea cada una con un tipo de estrategia. Pues bien, te das cuenta que al margen de dicha estrategia hay notables diferencias dependiendo de variables totalmente aleatorias. Por ejemplo, las "cartas" que te salen para obtener "buffs" de las facciones pueden ir desde la mierda absoluta (no sirven para casi nada) a otras que practicamente convierten la campaña a modo fácil. De hecho en una de dichas partidas me ha salido una carta que hace que todos los reclutas entrenados en la escuela de guerrillas comiencen con el grado de sargento ¿Os imaginais el cambio que supone eso en un juego donde tienes que ir rotando por narices a los soldados y necesitas "plantillas" enormes de 20-25 soldados. ;)

Y como eso bastantes detalles. Por ejemplo los nuevos mapas son para mi gusto bastante pequeños. Hasta el punto que conforme avanzas en la campaña es normal que te aparezcan practicamente 2 grupos o incluso 3 relativamente juntos. Justo en el "camino" hacia el objetivo de esa misión, lo que unido a su vez al hecho de que los tiempos SON MENORES AÚN que en el juego original te obliga a usar tácticas muy muy agresivas o renunciar a terminar la misión.

Y luego los distintos tipos de misiones. Ahora las de represalia resultan casi fáciles y otras nuevas son una trampa mortal donde es raro que no pierdas 2 o 3 soldados o incluso el pelotón entero sin apenas posibilidades de poder terminarla.

Por otro lado el proyecto Avatar ahora va que se las pela. De hecho rara es la partida en la que en Junio no tengas ya la barra al completo. Puedes hacer la misión del "lugar secreto" para bajarla, pero ahora incluye a una de los elegidos (la "asesina") SI O SI, lo que la convierte en una misión mucho más difícil donde un simple golpe de mala suerte puede hacer que pierdas TODO el pelotón. Sobre todo porque dicha elegida, la primera que aparece, es justamente LA MAS DIFICIL de los tres. A mi juicio otro error de balance y de diseño.

Y si quieres bajar la barra destruyendo instalaciones olvidate. Ahora están protegidos por "dominadores" que son imposibles de abatir al principio del juego y la misión se convierte en una trampa mortal como ya dije. A no ser que uses trucos como usar un "segador" para poner las cargas sin que te detecten y evitar el combate. O lo más cutre aún de esperar a que el "dominador" se desplace a la otra punta del mapa para hacer una incursión rápida y agresiva, poner las cargas y salir pitando antes de que te detecte. Lo que me parece algo forzado y artificioso.

Solo te dejan la opción de bajar el proyecto a través de las operaciones especiales, PERO UNA VEZ MÁS son ALEATORIAS, hasta el punto que en alguna partida he podido bajar 6 puntos del proyecto a mediados de Junio solo en base a esas operaciones encubiertas y en otras en cambio no me ha salido NI UNA.

Resumiendo la expansión me gusta mucho, estoy enganchado desde luego. Pero tiene importantes problemas, en mi opinión, de balance y desarrollo del juego.
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Haplo_Patryn
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ese problema de equilibrio y balanceo es un problema endémico de los XCOM, ya pasaba también con el primero especialmente con el Enemy Within. El juego pega saltos de dificultad que me deja totalmente descolocado. De golpe el enemigo pasa a tener 12-15 PV cuando hasta entonces tenía unos cuantos menos y a lo mejor tus hombres todavía no tienen armas nuevas, etc.

Hay veces que parece que estás metido en una especie de tren descarrilado enfrentándote a enemigos que están dopadísimos que hacen las partidas tácticsa muy duras. Hay una tendencia a incrementar la dificultad no con una IA más ágil e inteligente, sino usando "mecanismos" artificiales como poner esos personajes que comentáis o bien incrementando el número de enemigos, algo que era horroroso en el Long War y que veo que han usado igualmente en el XCOM2 (LW2).

También la sensación de mapa "pequeño" era algo habitual en el primero. Me gustaría que este aspecto fuera más completo, mapas más grandes para maniobrar, pueden combinarlos con más pequeños para incrementar puntualmente la dificultad, pero los mapas grandes permiten mejor adaptar esas introducciones de enemigos masivos y/o permiten incentivar nuevas formas de enfocar la estrategia a la hora de planificar una misión.

He mirado y en el foro de Steam hay bastantes hilos comentando todo esto, el desbalanceo, la "injusticia" de las tiradas random, etc. También estoy de acuerdo con el hecho de que las primeras misiones son muy difíciles porque todos son novatos y las probabilidades de cagarla son más grandes.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 »

Haplo_Patryn escribió: 10 Oct 2017, 17:49 Ese problema de equilibrio y balanceo es un problema endémico de los XCOM, ya pasaba también con el primero especialmente con el Enemy Within. El juego pega saltos de dificultad que me deja totalmente descolocado. De golpe el enemigo pasa a tener 12-15 PV cuando hasta entonces tenía unos cuantos menos y a lo mejor tus hombres todavía no tienen armas nuevas, etc.

Hay veces que parece que estás metido en una especie de tren descarrilado enfrentándote a enemigos que están dopadísimos que hacen las partidas tácticsa muy duras. Hay una tendencia a incrementar la dificultad no con una IA más ágil e inteligente, sino usando "mecanismos" artificiales como poner esos personajes que comentáis o bien incrementando el número de enemigos, algo que era horroroso en el Long War y que veo que han usado igualmente en el XCOM2 (LW2).

También la sensación de mapa "pequeño" era algo habitual en el primero. Me gustaría que este aspecto fuera más completo, mapas más grandes para maniobrar, pueden combinarlos con más pequeños para incrementar puntualmente la dificultad, pero los mapas grandes permiten mejor adaptar esas introducciones de enemigos masivos y/o permiten incentivar nuevas formas de enfocar la estrategia a la hora de planificar una misión.

He mirado y en el foro de Steam hay bastantes hilos comentando todo esto, el desbalanceo, la "injusticia" de las tiradas random, etc. También estoy de acuerdo con el hecho de que las primeras misiones son muy difíciles porque todos son novatos y las probabilidades de cagarla son más grandes.
Bueno es que eso sí, de maniobrar vete olvidando. :)

¿Te parecían cortos los tiempos o las cuentas atrás en el XCOM2 vainilla? Pues los han acortado aún más. Salvo que te salga una "carta" para alargar las misiones ahora tienes menos tiempo que antes, luego si en un principio llegabas justo, ahora llegas con la lengua fuera. Tienes que ir en linea recta hacia el objetivo y sin interrupciones. Si te encuentras 2 grupos enemigos juntos... mala suerte, pero no hay otra.

Lo de las tiradas de azar en los disparos ya es definitivo. NO son reales. Tengo la certeza absoluta. Yo creo que usan "tablas". Lo sé porque en las misiones de los perdidos, donde puedes terminar matando decenas de zombis, (mi record está en 170 bajas enemigas en una sola misión) he llegado a fallar hasta 10 tiros con más del 90% de probabilidad de acertar. Que claro considerando que haces casi doscientos apenas suponen un 5%, pero que estadisticamente no encaja porque deberías haber fallado 1 tiro de cada 100 es decir 2-3 a lo sumo y no el triple.
Eso sin contar los tiros al 80% o 70% que de esos fallas casi en cada turno uno.

La impresión que me da, es que antes de comenzar la misión se genera una tabla pongamos de 2000 tiradas de dados aleatorios de 1 a 100. Esos datos son modificados a su vez para que abunden más las tiradas altas o las tiradas bajas. Y al mismo tiempo se corrigen para que no haya picos muy pronunciados de uno u otro tipo. De manera que he creído observar que por ejemplo cuando fallo dos tiradas muy buenas seguidas, pongamos de un 90 u 80%, la tercera tirada casi siempre acierta aunque tengas una mierda de probabilidad del 27%. ;)
No siempre es así... pero es la impresión que me da.

En suma, repito, los porcentajes no son reales. Y eso es algo que con razón encabrona mucho a la gente. Porque los despista un montón. No puede ser que en un momento crítico te falle una tirada al 97% que suponga la muerte de un soldado. Y no puede ser porque estadísticamente es dificilísimo y muy improbable.

Por tanto yo creo que deberían corregirlo. Si quieren bajar los porcentajes que lo hagan, pero que cuando el disparo diga un 75% sea realmente un 75%. Y no dependa de si estas en un bache artificial de las "tablas" o un pico.

En suma que te recomiendo la expansión, pero ármate de paciencia antes. :)
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Leta »

gorgias96 escribió: 10 Oct 2017, 19:37 ¿Te parecían cortos los tiempos o las cuentas atrás en el XCOM2 vainilla? Pues los han acortado aún más. Salvo que te salga una "carta" para alargar las misiones ahora tienes menos tiempo que antes, luego si en un principio llegabas justo, ahora llegas con la lengua fuera. Tienes que ir en linea recta hacia el objetivo y sin interrupciones. Si te encuentras 2 grupos enemigos juntos... mala suerte, pero no hay otra.
Pero ¿en que dificultad estás jugando? Lo digo porque yo estoy jugando en "Normal" (siempre juego así la primera vez y luego repito la campaña con dificultad aumentada) y siempre me sobran 5 o 6 turnos en las misiones de secuestro de VIP's o hackeo de terminales.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn »

El tiempo en los escenarios acotados temporalmente es un tema que a mí me sacó de quicio la primera vez. Ahora que estoy con una nueva partida las cosas van algo mejor porque he gestionado mejor la investigación y mis timings de construcción de instalaciones, además de que he escogido mucho mejor las mejoras y actualizaciones de equipamiento.

Antes no utilizaba las Flashbangs (cegadoras) pero ahora sí lo hago, especialmente contra los sectoides que atacan psiónicamente por ejemplo. Van muy bien y arregla muchos entuertos.

No obstante, el otro día jugué una misión de secuestro de VIP y salí de la misión en el último turno, rusheando, ¡y con el enemigo en la misma zona de salida! Salí con 3 enemigos ocupando casillas de la zona de evacuación. Aunque emocionante, por decir algo, creo que se quita la gracia del apartado táctico ya que te fuerzan, de forma artificial, a marcar un ritmo alocado y suicida que no pega con el aspecto táctico del juego.

Una cosa es que te dejen 15 turnos, pero 8 turnos con unos refuerzos que llegan en el 7º en la zona de recogida del Avenger pues...como que no. En este sentido el juego lo noto falto de equilibrio, no se trata de que te den 20 o 30 turnos pero tampoco te pueden dar 8 y encima refuerzos en la zona de evacuación un turno antes. Eso no es un aliciente, es putear o, mejor dicho, es una muestra de una toma de decisión equivocada por parte de los desarrolladores. Si el juego es táctico, veo bien que incentiven de vez en cuando poniendo misiones con límite temporal pero es que algunas de esas misiones tienen timings absurdos. Además, otra cosa que hay que valorar es que depende mucho de cómo le esté yendo al jugador en su desarrollo estratégico: no es lo mismo una misión de 8 turnos con 4 soldados que con 6 si has conseguido invertir en las mejoras de la Escuela de Guerrilla. Estas cosas deberían mirarlas, entiendo que hay que ir ajustando dificultades y crear ciertas formas de apretarle las tuercas al jugador, pero los mecanismos utilizados no son los más acertados en algunas ocasiones.

Esto pasaba también con el LongWar, el mod. Te meten muchos enemigos (hablo del primer LW, el primer XCOM) y apenas te movías de la zona de despliegue que ya tenías una escuadra tocando los cojones. Y así un continuo toma y daca, con enorme cantidad de enemigos y poco espacio para hacer nada. Se pueden hacer mejor las cosas como enemigos más inteligentes, mejor uso de su equipamiento, etc.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 »

Leta escribió: 11 Oct 2017, 09:20
gorgias96 escribió: 10 Oct 2017, 19:37 ¿Te parecían cortos los tiempos o las cuentas atrás en el XCOM2 vainilla? Pues los han acortado aún más. Salvo que te salga una "carta" para alargar las misiones ahora tienes menos tiempo que antes, luego si en un principio llegabas justo, ahora llegas con la lengua fuera. Tienes que ir en linea recta hacia el objetivo y sin interrupciones. Si te encuentras 2 grupos enemigos juntos... mala suerte, pero no hay otra.
Pero ¿en que dificultad estás jugando? Lo digo porque yo estoy jugando en "Normal" (siempre juego así la primera vez y luego repito la campaña con dificultad aumentada) y siempre me sobran 5 o 6 turnos en las misiones de secuestro de VIP's o hackeo de terminales.
Pues en leyenda. Siempre lo juego así porque aunque no lo digan lo diseñan para jugar a ese nivel de dificultad. Solo en leyenda tienen sentido, alguno de los inventos y posibilidades tácticas que te dan, que en otros niveles de dificultad son superfluos.
Los mismos botiquines, no sirven para casi nada en dificultades inferiores. En cambio en Leyenda son básicos.

Además los tiempos de construcción son tan cortos en comparación, que en 3 o 4 meses ya tienes la base funcionando a pleno rendimiento casi. Por eso para exprimir el juego y ver de forma más evidente sus carencias o desbalances es mejor ese nivel de dificultad máximo. Por ejemplo en comandante se notan mucho menos porque la mera ventaja que te dan en muchas cosas compensa los posibles errores de balance en otras tantas. ;)
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 »

Haplo_Patryn escribió: 11 Oct 2017, 09:42 El tiempo en los escenarios acotados temporalmente es un tema que a mí me sacó de quicio la primera vez. Ahora que estoy con una nueva partida las cosas van algo mejor porque he gestionado mejor la investigación y mis timings de construcción de instalaciones, además de que he escogido mucho mejor las mejoras y actualizaciones de equipamiento.

Antes no utilizaba las Flashbangs (cegadoras) pero ahora sí lo hago, especialmente contra los sectoides que atacan psiónicamente por ejemplo. Van muy bien y arregla muchos entuertos.

No obstante, el otro día jugué una misión de secuestro de VIP y salí de la misión en el último turno, rusheando, ¡y con el enemigo en la misma zona de salida! Salí con 3 enemigos ocupando casillas de la zona de evacuación. Aunque emocionante, por decir algo, creo que se quita la gracia del apartado táctico ya que te fuerzan, de forma artificial, a marcar un ritmo alocado y suicida que no pega con el aspecto táctico del juego.

Una cosa es que te dejen 15 turnos, pero 8 turnos con unos refuerzos que llegan en el 7º en la zona de recogida del Avenger pues...como que no. En este sentido el juego lo noto falto de equilibrio, no se trata de que te den 20 o 30 turnos pero tampoco te pueden dar 8 y encima refuerzos en la zona de evacuación un turno antes. Eso no es un aliciente, es putear o, mejor dicho, es una muestra de una toma de decisión equivocada por parte de los desarrolladores. Si el juego es táctico, veo bien que incentiven de vez en cuando poniendo misiones con límite temporal pero es que algunas de esas misiones tienen timings absurdos. Además, otra cosa que hay que valorar es que depende mucho de cómo le esté yendo al jugador en su desarrollo estratégico: no es lo mismo una misión de 8 turnos con 4 soldados que con 6 si has conseguido invertir en las mejoras de la Escuela de Guerrilla. Estas cosas deberían mirarlas, entiendo que hay que ir ajustando dificultades y crear ciertas formas de apretarle las tuercas al jugador, pero los mecanismos utilizados no son los más acertados en algunas ocasiones.

Esto pasaba también con el LongWar, el mod. Te meten muchos enemigos (hablo del primer LW, el primer XCOM) y apenas te movías de la zona de despliegue que ya tenías una escuadra tocando los cojones. Y así un continuo toma y daca, con enorme cantidad de enemigos y poco espacio para hacer nada. Se pueden hacer mejor las cosas como enemigos más inteligentes, mejor uso de su equipamiento, etc.
Pues entonces no sé si te va a gustar la expansión, porque va justo en ese sentido. Te complican las misiones siempre añadiendo pequeñas "putaditas" (o grandes) para aumentar la dificultad.

Por ejemplo tienes una misión de captura de suministros que te pensabas estaba chupada. Pues bien te añaden un cronómetro por si no ibas lo suficientemente rápido ADVENT comienza a recuperar cajas y te quedas sin suministros....

Que vas rápido y la misión va sobre ruedas, pues te jodes porque te aparece un elegido y la dificultad ahora se multiplica por tres. Si resulta que esa misma misión te iba regular y ya tienes de hecho algunos heridos o muertos... mejor salir pitando porque corres el riesgo de perder la escuadra entera.

Aunque eso sí, han modificado una cosa. Ahora si fallas la misión no pierdes el territorio, ni tienes que volver a contactar de nuevo. Yo creo que se dieron cuenta que de cualquier otra forma el juego simplemente se volvía imposible.

A mi la impresión que me da es que es una expansión para jugadores veteranos que dominaban todos los aspectos de la versión vainilla y a los que han dicho... ¿Creeis que controlais? Pues, aquí teneis un nuevo desafio, jugadlo si tenéis narices. :)

Aún así te lo recomiendo porque tiene cosas muy chulas y añade mucha complejidad al juego base, que para mi es algo fundamental para alargar la vida de cualquier videojuego.

Por cierto, márcate unos videos en youtube que veamos ¡COMO SUFRES! Que siempre es un placer. :mrgreen:
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, algo subiré pero de momento estoy disfrutando repitiendo el juego vanilla aunque no jugando en leyenda, pero sí en nivel difícil que ya tiene sus momentitos complicados. :Ok:

No es que la limitación temporal me moleste tanto como para no jugar, me molesta mucho más que lo hagan con unas condiciones que obliga a jugar como si fuera Rambo. Le quita el sentido al juego, su orientación táctica primordial. Entiendo que de vez en cuando lo hagan, pero coño, no a cada momento y en condiciones algo discutibles.

Ya he leído y visto algún gameplay del nuevo DLC en el que la presencia de una unidad te jode vivo. No sé si esa es la manera de complicar las cosas, creo que hay otras más interesantes sin necesidad de buscar algo tan dramático y desbalanceador.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 »

Haplo_Patryn escribió: 11 Oct 2017, 14:49 Sí, algo subiré pero de momento estoy disfrutando repitiendo el juego vanilla aunque no jugando en leyenda, pero sí en nivel difícil que ya tiene sus momentitos complicados. :Ok:

No es que la limitación temporal me moleste tanto como para no jugar, me molesta mucho más que lo hagan con unas condiciones que obliga a jugar como si fuera Rambo. Le quita el sentido al juego, su orientación táctica primordial. Entiendo que de vez en cuando lo hagan, pero coño, no a cada momento y en condiciones algo discutibles.

Ya he leído y visto algún gameplay del nuevo DLC en el que la presencia de una unidad te jode vivo. No sé si esa es la manera de complicar las cosas, creo que hay otras más interesantes sin necesidad de buscar algo tan dramático y desbalanceador.
Pues justo es eso. Te pongo un ejemplo para que lo entiendas.

Misión típica de escoltar al VIP, 12 turnos y todos al descubierto menos los que tengan ocultación como skill. Hasta ahí todo igual. Solo que estamos a mediados de agosto y me salen 16 aliens de todo tipo más alguna clase nueva y UN DOMINADOR.

Ahora piensa que para esa fecha en la expansión, como ha desaparecido la ventaja comprada en la ETG de subir experiencia más rápido y tienes que rotar además los soldados, es muy raro que tengas un coronel y bastante dificil que tengas un comandante. Luego tienes que hacer la misión con algún capitan, algún teniente y sobre todo sargentos.

Imaginate el aumento implícito de dificultad. O tiras de algunos nuevos trucos como usar segadores (una clase muy bestia a niveles altos) y vas equipado hasta arriba o es una masacre sin remisión. Y aún así lo más rentable suele ser como tu dices un "rush" hacia la salida, porque es muy frecuente que con tantas tropas enemigas en mapas medianos o pequeños te salgan dos grupos a la vez y al final como alguna vez me ha pasado estés encarando TODOS los enemigos del escenario a la vez. Si tienes esa mala suerte y juegas en modo "ironman" practicamente has perdido la partida en ese mismo momento. :)

Por tanto si te gustan las cosas pausadas y con método, te garantizo algún sufrimiento. ;)
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn »

Estoy dándole fuerte a una nueva partida esta vez en modo Leyenda, sin IRON MAN. A veces muy desesperante pero es una modalidad que te obliga a diseñar muy bien tus escuadras y a utilizar todo el material que hay para construir/fabricar:

1) En las primeras misiones es importante utilizar la granada cegadora porque permite romper los vínculos psiónicos de los Sectoides.

2) Hay que ser muy flexible en las misiones, me he encontrado huyendo como loco en algunas retirándome hacia posiciones más retrasadas para aprovechar la orden GUARDIA y parar las hordas de enemigos. Esto me ha pasado cuando he conseguido piratear con éxito algunas misiones con límite de tiempo. En el momento en el que pirateas el objetivo los enemigos empiezan a aparecer y moverse agresivamente. En una partida ayer se me activaron varias escuadras enemigas y me enfrenté a 7 o 8 enemigos a la vez. Mucha tensión.

3) Esta vez me está yendo todo mucho mejor en las misiones acotadas en turnos, me llevo un especialista para piratear si es posible y así no tener que acercarme tanto al objetivo, esto facilita mucho las cosas. Conocer mejor el juego y las investigaciones facilita el que todo vaya más fluido, estoy siendo más detallista y se nota.

4) Usando como loco la baliza que simula un soldado para salvar vidas. Me ha permitido salir de situaciones complicadas y gano tiempo para reajustar posiciones o retirarme. El humo también estoy empezando a utilizarlo bastante, especialmente ahora que el enemigo sale con toda la maquinaria pesada.

El juego a veces se le va la olla. Ayer mismo en una misión de terror me muevo un poquito nada más empezar y me saltan dos grupos de enemigos bestiales. Tuve que usar tácticas de retirada bajo fuego enemigo mientras me perseguía un puto berseker, un robot, un oficial Advent, dos mutones, un sectoide y varios Lanceros. Se les va la olla, se activaron todos en el primer turno y eso que apenas me moví.

El tema de los porcentajes es de escándalo. Lo que se falla con 90 y 80% no lo había visto en mi vida. La gente que juega a Blood Bowl y se queja de los % debería probar esta saga para sacar su lado masoquista. Está claro que esos porcentajes no son reales, hay algo que se esconde al jugador y no son porcentajes reales. No puedo entender sino cómo es posible tantos y tantos fallos escandalosos en una misma misión.
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por xtraviz »

El tema de porcentajes es la leche. En este y otro juegos. Desconozco las fórmulas o tiradas internas pero anoche fallé (en otro juego, Mordheim -gracias, Joselillo-) con un porcentaje de 100% :mrgreen: :mrgreen: .
En ese conseguí encontrar un hilo en inglés que explica estas cosas de mecánicas internas. Estaría bien que el XCOM2 tuviera una explicación también para evitar frustraciones aparentemente ilógicas que no deben serlo.
Evitaría también que te llamara la atención la parienta por soltar exabruptos en la tranquilidad de la casa en medio de la noche... :oops: :oops:
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por gorgias96 »

:mrgreen:


Jajajaja esto es lo que hace grande a este foro, no sabéis cuantos compartimos esas sensaciones. Yo lo que le digo a la parienta, es que se haga a la idea de que estoy viendo el futbol y han fallado un penalti en el último minuto. Así se hace una idea de cual es el contexto en todo este asunto.

Lo de los porcentajes ya lo explico más arriba. Yo creo que son tablas. Por tanto no respetan las leyes estadísticas. Pienso que deberían quitar los porcentajes porque inducen a confusión. Cambiarlos por algo como imposible, poca probabilidad, probabilidad mediana, alta probabilidad, muy alta probabilidad y seguro.
Simplemente en una misión donde a lo sumo haces unos 20 disparos no puedes fallar dos tiros del 90% o superiores como yo he visto más de una vez. Es estadisticamente casi imposible.

Por eso sé que son tablas. Simplemente está codificado que en cada misión tengas dos o tres fallos críticos (un cero de 0-100) y si el fallo coincide con un disparo al 99% pues te lo comes con papas. Por eso se carga cualquier estadistica. Si resulta que lo normal sería que salga un fallo crítico de aproximadamente 100 disparos, la realidad es que te sale 1 de cada 20 o cada 30. ;)

Haplo, esa es justo la sensación. Me alegro que juegues el Leyenda. Yo no soy masoquista, pero es que hay juegos como este que si no los juegas a tope de dificultad... no los entiendes. :)
Por ejemplo en Leyenda tu capacidad ofensiva a diferencia de niveles inferiores casi siempre va a ir por detras del progreso del enemigo. Luego tienes que plantearte que te vas a comer disparos sí o sí. En ese momento cobran sentido, las skills médicas, la enfermería o el centro de guerra y tácticas mucho más defensivas y menos agresivas. Que en otras dificultades eran casi opcionales y ahora resultan practicamente obligatorias.

Espera a jugar la expansión, que te vas a enterar..... :Ok:
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Re: XCOM 2: Vuelve el mito

Mensaje por Haplo_Patryn »

Buah, qué pasada de juego. Ya había jugado mucho al primero y más con el mod Long War pero este XCOM2 se sale.

Una cosa que me corroe por dentro es que estoy jugando una partida, que va muy avanzada, y hasta no hace nada no he conseguido los recursos suficientes para construir el laboratorio psi. Ahora me encuentro con misiones casi "suicidas" (dificultad MUY DIFÍCIL o DIFÍCIL en modo LEYENDA) y, por tanto, veo harto complicado poder llevar reclutas psi para estas misiones. Quería saber vuestra experiencia al respecto porque, después de horas y horas de misiones y de tener la campaña muy avanzada, tener de golpe la opción de llevar reclutas psi me parece divertido e interesante pero a la vez tengo miedo de que no puedan sobrevivir.

Esto es justamente algo que me sorprende continuamente de este juego, la capacidad que tiene para sacar nuevos equipamientos y recursos tácticos para afrontar las misiones. Que ahora tenga la opción de progresar en el aspecto psiónico me gusta mucho pero claro, a mis espaldas la partida ya ha avanzado mucho y estoy en una situación en la que enviar un retoño recluta a una de ellas es enviarlo al matadero.

¿Cuál es la experiencia que tenéis con este laboratorio? He pensado en si a lo mejor no he priorizado su construcción de forma suficiente, pero es que por más que pienso siempre ha habido algo que me llamaba más la atención de manera que al final ha quedado muy relegado a un segundo plano. Supongo que si quiero priorizar su construcción es necesario e imperativo renunciar a otras cosas y, tal como está el juego de difícil, veo complicado encontrar una solución satisfactoria en una nueva partida o con un enfoque diferente. Si quiero construirlo necesito energía y un hueco en la nave, pero antes necesito tal y cual, y al final vamos rizando el rizo y cuando tienes la facultad de construirlo entonces te faltan repetidores de señales o bien tienes unas armas superguays para el combate...en fin, que no ha habido manera hasta ahora de construirlo.

Lo del juego es brutal, no es que me venga de nuevo, pero lo que han hecho con esta saga y especialmente con este XCOM2 es alucinante. Estos días he estado jugando muy duro y es una auténtica locura la de recursos tácticos que hay para afrontar las misiones tácticas. En algunas se está dando una coreografía de explosiones, decisiones y un "baile" espectacular de idas y venidas de personajes enemigos y amigos, que es para enmarcar. Gente que se clona, otros que se mueven flanqueándote, robocops que dan un miedo tremendo, etc. En fin, juegazo es poco, no quiero ni pensar lo que será con el DLC pero lo que han hecho con este XCOM 2 es para flipar. Tengo en la retina momentazos increíbles de combates épicos, con ataques cuerpo a cuerpo, granadas de ácido salpicando al enemigo y corroyendo su blindaje, mapas que acaban completamente destrozados de explosiones y otras cosas...brutal.

Tendríais que haber visto mi cara cuando vi por primera vez el Avatar:

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Es como si el juego diera vueltas de tuerca, sacándote enemigos variados, nuevas opciones tácticas, nuevas amenazas...y encima me sale este Avatar que me dejó flipado.

Por cierto, que ya domino mejor el juego y entiendo mejor algunas particularidades que antes no acaba de pillar. El tema del pirateo ayuda mucho cuando las misiones obligan a capturar datos porque puedes hacer eso a distancia, ahorrándote el tener que hacer aproximaciones suicidas. Luego ayuda mucho el blindaje que incorpora cohetes, sobre todo para las misiones de OVNIS y/o la destrucción de torres repetidoras. Los mapas con turnos acotados ya no me parecen tan complicados y voy más suelto, pero por el camino dejo el entorno urbano hecho una mierda :P

Recuerdo que al principio piensas: uy, un sectópodo hideputa...cuidado con éste. Ahora estoy en una fase en la que digo: uy, a ver...3 Arcontes, un Sectópodo Blindado tipo AT-AT de Star Wars por allí, una esfera cabrona por allá con 3 soldados de Advent...vamos primero a por éste y luego me cargo al resto... :mrgreen:
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