Re: Phantom doctrine
Publicado: 08 May 2020, 03:41
al menos en dificultad media, es muy difícil sobrevivir la misión si saltan las alarmas.
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?t=20019
Las misiones de reconocimiento, previas al asalto te permiten tener una ubicación de las estancias, no vas a ciegas. Lo de la ubicación de los enemigos no tendría sentido ya que estos se mueven. Pero si hay que recatar prisioneros y has reconocido s te muestran la ubicación. Yo si le veo lógica a que si saltan las alarmas vayan a buscarte y no se pueda volver otra vez la infiltración. Al no tener tiempo de realización te permite ir muy tranquilo en las misionesGuerrilla escribió: ↑08 May 2020, 11:05 Puf, pues vaya bajona. Me parece que en un juego de infiltración no permitirte subsanar un error y obligarte a luchar hasta que acabes el nivel es un fallo de diseño, y que al final a lo que te está obligando realmente es a hacer scum saving por defecto.
¿Hay alguna mejora o tecnología, alguna estrategia o algo que yo me esté perdiendo que te permita si no ubicar de antemano, sí tener una idea aproximada de dónde están los enemigos? ¿O tienes que simplemente avanzar rezando para que no te vean (porque al final de escaleras por ejemplo, que yo sepa no puedes hacer absolutamente nada para averiguar si habrá un guardia cuando subas/bajes)?
Edit: si huyes de una misión porque te han visto, ¿puedes reintentarla? ¿cambia algo?
No necesariamente hay que luchar. Al no tener tiempo, voy explorando poco a poco. Cuando puedo localizo a los agentes enemigos, los neutralizo, estabilizo y los llevo a las zonas de extracción. Pero como todo, un soldado enemigo que te pille haciendo cosas raras, un agente que te pille. Un civil que se chive, etc. hace saltar las alarmas y te pude hacer cambiar los planes.Guerrilla escribió: ↑09 May 2020, 13:55 Bueno, será cuestión de jugar más y así cogerle el rollo, acostumbrarme al ritmo y a la forma de moverme, cuándo atacar y cuándo esquivar un enemigo, etc. Además también es verdad que si miras la cantidad de objetos, habilidades, mecánicas, etc., dedicadas al combate, parece claro que es una parte considerable del juego, que está diseñado con la idea de que tendrás que luchar a menudo.