[Review] Elemental - Fallen Enchantress

Wargames que estan pegando fuerte e interesan a toda la comunidad de wargameros.

Moderador: Moderadores Wargames

Responder
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

[Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Haplo_Patryn »

Imagen

Hace bastantes meses (principios de año) recibí una newsletter de Stardock Games en la que se anunciaba la beta del Elemental: Fallen Enchantress, la continuación o 2ª parte del Elemental: War of Magic. El lanzamiento de Elemental: War of Magic fue un pequeño desastre que provocó un revuelo en Stardock que les llevó a tener que despedir a gente y que obligó al desarrollador a pedir disculpas públicamente por el estado del juego (bugs y muchas opciones cogidas con pinzas). Independientemente de las opiniones y de la tirada de orejas de críticos y jugadores, el Elemental es a fecha de hoy un juego que a mí me ha gustado bastante y el lanzamiento de su continuación, Fallen Enchantress, prometía ser una manera de enmendar los errores del pasado y lanzar el juego en el estado y condiciones que todos esperaban con el primer intento “fallido”. Stardock además decidió regalar el Fallen Enchantress para los que habían comprado el War of Magic en su lanzamiento inicial y un descuento de 10 euros para los que lo habían comprado posteriormente, una campaña de lavado de imagen que realmente es de agradecer.

Dejando de lado esta historia del primer Elemental y de sus muchos problemas de imagen, lo cierto es esta segunda parte ha salido en una estado muy bueno y ya cuenta con dos parches en su haber que han acabado de pulir bugs y retocado aspectos de jugabilidad y optimización gráfica. Estuve muy tentado de comprar el juego con la beta abierta cuando recibí la Newsletter pero decidí esperar por falta de tiempo y por saturación de juegos. Recientemente aprovechando una oferta lo adquirí a 20 euros y realmente ha sido una compra muy y muy acertada. Aunque se ha hablado de este juego en Puntadelanza y hay un hilo sobre él en el subforo de wargames, lo cierto es que ha pasado algo desapercibido en nuestra comunidad y he querido abrir este hilo para darlo a conocer un poco más y ofrecer mis impresiones con imágenes, a mi estilo. Así que vamos al rollo.

Imagen

Primero de todo hay que decir que Elemental: Fallen Enchantress (FE a partir de ahora para abreviar) es un juego de explorar, expandir, explotar y exterminar, lo que se llama un 4x en la jerga al uso. Stardock domina bastante este género ya que fueron los creadores de la serie Galactic Civilizations, uno de los mejores 4x espaciales habidos y por haber. Y también cuentan con el superventas Sins of Solar Empire, con el que se han forrado y se han hecho de oro. FE es pues un 4x que recoge dos modalidades de juego: un plano estratégico y otro plano táctico. El plano estratégico se asemeja muchísimo al Civilization V y en el plano táctico se asemeja al que podemos encontrar en juegos como King’s Bounty, Age of Wonders, Master of Magic o Heroes of Master & Magic. Debo decir que el FE particularmente me recuerda al Master of Magic, juego al que tengo en gran estima, y en muchos otros aspectos al grandísimo Dominions 3. Hay muchas reviews que comparan el FE con el Warlock Master of the Arcane que es un juego muy reciente y con uno de los mods más afamados del Civilization V (Fall from Heaven). Lo cierto es que son comparaciones muy lícitas pero FE es muy superior al mod del Civ V y muy superior al Warlock, básicamente porque ofrece un plano estratégico más denso y un plano táctico que no tienen los otros.

En todo caso comparar está bien para hacerse una idea ya que es un recurso muy manido para explicar cómo es un juego sin tener que entrar en muchos detalles pero yo prefiero pelearme en explicarlos y así ofrecer un punto de vista más personal y menos fundamentado en comparaciones que pueden inducir a errores. Lo primero de todo que hay que decir que es FE ofrece un mundo mágico que no bebe de ninguna fuente de fantasía anterior preconcebida, es un mundo mágico totalmente nuevo creado para el juego así que no esperéis elfos, enanos, goblins u orcos al estilo Tolkien. Evidentemente las razas, personajes, héroes y el bestiario recuerdan alguna fuente habitual del género pero más por cuestiones estéticas y por algunas particularidades que por ser una copia exacta. A mí personalmente el juego me ha recordado mucho al Dominions 3 porque hay algunos personajes y razas que recuerdan poderosamente a alguna de las naciones del Dom3, sobre todo por el entramado de habilidades mágicas y aspectos físicos de algunas facciones del FE.

Otra de las particularidades del FE, además de aportar un mundo mágico original, es su aspecto gráfico. A diferencia de muchos otros juegos de corte fantástico FE presenta un mundo de colores apagados y nada luminosos que le dan al juego un aspecto gráfico gris y tenebroso para reflejar el hecho que la historia de Elemental: FE nos quiere mostrar: un mundo devastado, un "fallout" a lo mágico donde los monstruos y la desesperanza campan a sus anchas en el mundo.

Imagen

A mí personalmente el aspecto gráfico del juego me llama muchísimo la atención y eso que FE no explota al máximo las posibilidades gráficas que hoy en día están a disposición de las empresas desarrolladoras. Gráficamente el juego me ha llamado siempre la atención pero todavía podría ser mucho mejor, sencillamente han buscado un punto intermedio para evitar cargar las CPUs con exigencias innecesarias. En las imágenes que os estoy poniendo creo que se evidencia que el juego tiene un aspecto gráfico notable pero que tampoco exige lo último de lo último en hardware gráfico y que seguramente es un aspecto que se podría mejorar muchísimo más. En este mundo apagado y gris el lanzamiento de hechizos destaca mucho más porque la explosión de colores y de luces contrasta sobradamente con el resto de la ambientación, algo que a mí me parece muy acertado. Pero vamos, sin ir más allá, se puede decir que este FE cuenta con un aspecto gráfico muy particular que no sé si será del gusto de todos pero que a mí me parece muy sobrio y muy adecuado.

Imagen

FE permite jugar un modo campaña donde el componente rolero es más acentuado y que está regido por una serie de escenarios donde las opciones están algo capadas y van abriéndose a medida que se avanza en la historia. Es una forma de aprender a jugar progresivamente, sin verse sometido a la presión de tener que tomar decisiones clave desde el primer turno. O bien se pueden jugar mapas random, tipo sandbox, que es donde el juego brilla realmente. Las posibilidades de personalización y de configuración de las partidas random son muy variadas, desde construir de cero el personaje principal hasta incluso personalizar hasta el mínimo detalle las unidades nacionales que podemos reclutar, algo que me parece un puntazo. Esto permite generar razas/personajes que se ajusten a nuestra calenturienta imaginación y así poder hacer realidad nuestras fantasías más fantasiosas.

Imagen

Por defecto al iniciar cada partida tenemos que escoger entre 8 Sovereigns predefinidos (un Soberano que ejerce de líder de la nación). A diferencia del Civilization V y de otros muchos juegos 4x aquí el centro neurálgico no es nuestra capital o planeta de origen sino nuestro líder, nuestro Soberano. FE se asemeja en este enfoque al Dominions 3 donde la estrategia gira alrededor de nuestro Pretender, nuestro Dios. En FE da igual tener 2, 3 o 10 ciudades, lo importante es nuestro personaje Soberano, nuestro líder. Y a diferencia de lo que podríamos pensar nuestro Soberano va a estar casi siempre dando vueltas por el mapa, combatiendo y realizando quests. Difícilmente lo tendremos apalancado en una ciudad lanzando hechizos y protegiéndolo con tropas de todo tipo para evitar que muera o sufra algún percance. En FE nuestro Soberano campará a sus anchas por el mapa combatiendo enemigos, eliminando monstruos, ganando experiencia en el proceso y mejorando su equipamiento, como si de un Supercombatiente (jerga Dom3) se tratara.

Imagen

Esto puede parecer extraño pero es por estos detalles que FE se sale un poco de las normas y de las líneas argumentales tradicionales de los juegos 4x. Es por eso también que FE es un 4x que mezcla elementos de rol y que combina un plano estratégico y táctico, siendo ambos muy importantes para el buen desarrollo de la partida. La elección de nuestro Soberano implica no sólo una elección puramente estética sino que también implica inclinarse por una vía de combatir más física (un Soberano más ducho en combate cuerpo a cuerpo) o por una vía mágica, donde los hechizos son más importantes para derrotar al enemigo en el combate que la fuerza bruta. Además cada Soberano tiene unas habilidades intrínsecas que permiten unas bonificaciones como el disponer de unos hechizos o unidades particulares que no tienen el resto de Soberanos. Entrar en detalles sería realmente complicado porque aquí es donde FE empieza a adquirir profundidad al proponer muchas fórmulas para orientar una partida, tal como ocurre en el Dom3 donde escoger un SC puede implicar una forma muy diferente de jugar que si acabamos escogiendo un Pretender Rainbow.

Una vez seleccionado nuestro Soberano es momento de personalizar el mundo/mapa en el que queremos jugar, algo que nos permite modificar prácticamente todo, desde la dificultad hasta el tamaño del mapa, número de rivales, etc. También disponemos de mapas prediseñados que ofrecen retos variados y alternativas estratégicas diferentes. La riqueza de opciones en estas partidas sandbox es muy grande y el aspecto random en el diseño de los mapas permite una rejugabilidad ilimitada y eso sin contar con los mapas ya prediseñados.

El juego plantea diversas formas de ganar de manera que se pueda ajustar este aspecto a las preferencias sobre cómo jugar de cada jugador (un modo conquista, un modo más diplomático y de gestión, un modo más orientado a la investigación, etc).

Imagen

La premisa del FE es siempre la misma: el objetivo es crear un imperio gestionando ciudades y recursos mientras levantamos un ejército, investigamos nuevas tecnologías y exploramos nuestro entorno. En este proceso intervienen muchos factores ya que el mundo que nos rodea está rodeado de una densa niebla de guerra y acechan peligros de todo tipo. La gestión de las ciudades y el movimiento por la capa estratégica del juego es muy parecida al Civilization V, con colas de producción, tecnologías que una vez investigadas permiten construir nuevas edificaciones y unidades, etc. El mapa está cubierto de zonas con recursos (minas, zonas de tala, criaderos/nidos donde reclutar huargos, trolls y otros seres como demonios y elementales, etc), recursos que son fundamentales de cara al futuro desarrollo de la partida. Estos recursos deben explotarse para conseguir las mejoras vinculadas a ellas y ello se consigue haciendo que el área de influencia de las ciudades cubran el hexágono donde se hayan esos recursos o bien ampliando dicha zona con construcciones como el Monumento o bien produciendo pioneros que permiten construir puestos avanzados (outpost) y apoderarse de esos recursos.

Estratégicamente el juego es bastante más profundo de lo que puede parecer ya que a diferencia del Civilization V en el FE las zonas para fundar una ciudad están muy limitadas y eso obliga al jugador a tener que decidir muy bien por dónde expandirse y a proteger las mejores zonas localizadas del intento de las razas enemigas por tomarlas y hacer uso de ellas. Esta etapa inicial de exploración es fundamental y la suma de decisiones que vamos tomando turno a turno va teniendo un peso importante sobre la forma en cómo se va desarrollando la partida. La necesidad de conseguir encontrar los mejores sitios para fundar ciudades, mezclada con las dificultades para sortear los muchos peligros que acechan en el mundo más la necesidad de adaptarse a nuestro entorno y los recursos que vamos encontrando, marcan la forma y el enfoque en como nuestra gestión de recursos, la producción y la investigación deben ir encaminadas. Encontrar por ejemplo un lugar donde poder construir una mina de oro puede ser algo importante para generar ingresos extras pero requiere previamente investigar la tecnología “mining” (minería) lo que nos obligará a plantear si es preciso centrarse en ella o bien es mejor otras de las muchas tecnologías que son también importantes al inicio de la partida, como la que acelera automáticamente las construcciones invirtiendo dinero (rush) y que nos permite ganar un tiempo precioso para poder hacer más cosas antes de lo esperado.

Adaptarse al entorno e interpretarlo correctamente es un aspecto fundamental que se suma a la gestión adecuada de los recursos disponibles y al uso correcto de nuestras tropas y héroes iniciales. Como decía más arriba nuestro Soberano no estará quieto en la ciudad inicial sino que tendrá un papel importante en las primeras etapas de expansión realizando tareas de exploración del terreno, combatiendo enemigos y lanzando hechizos estratégicos que bonifican y otorgan un plus concreto a nuestras ciudades y unidades. Como ocurre en el Dominions 3, la magia en FE tiene dos vertientes: la táctica, que se usa en los combates para derrotar al enemigo, y la estratégica que tiene lugar en el mapa general y que permite convocar u otorgar bonificaciones por regla general (encantamientos).

Imagen

Vayamos ahora a hablar de los elementos básicos que permiten el desarrollo de nuestro Reino durante la partida. El primer ingrediente clave es lo que el juego llama Gildar, que no es más que el nombre que se da a la moneda que se usa en el mundo de Elemental. El dinero sirve para mantener tropas, reclutar héroes, comprar equipamiento y para realizar rush (acelerar) construcciones. El dinero se consigue a través de los impuestos que se pueden establecer y modificar a nuestro gusto en las ciudades de nuestro Reino. Determinadas construcciones y recursos (como minas de oro) permiten ingresar más dinero y cuanta más población haya en las ciudades más impuestos podremos recaudar, así que incentivar el crecimiento de la población es un tema que no debemos olvidar.

El siguiente ingrediente importante es el maná que se puede generar a través de nuestro Soberano, gracias a las ciudades con acceso a fuentes mágicas y a la construcción de determinadas construcciones. El maná es importante ya que permite el uso de hechizos, cada uno de los cuales tiene un coste en puntos de maná. Su uso es un aspecto clave que deberemos gestionar bien si no queremos encontrarnos en apuros justo cuando más necesitamos el apoyo mágico. Es un elemento muy importante especialmente si nuestro Soberano está muy orientado a la magia.

Imagen

El prestigio de la facción. El prestigio es un indicador de la confianza que tiene la población en nuestra forma de regentar el Reino y cuanto más alto más fácil será que las ciudades crezcan y aumenten su población.

La investigación. Se genera a través de construcciones, hechizos y cuanta más alta sea más rápidamente podremos acceder a las nuevas tecnologías. La investigación está dividida en tres campos: civilización, arte de la guerra y la magia. En cada campo hay un gran abanico de tecnologías y cada una supone acceder a una serie de construcciones, hechizos y armamento.

Imagen

Los siguientes elementos importantes son los caballos, los wargs (huargos), la influencia, los cristales y el metal. El metal permite forjar unidades militares, mientras que el cristal permite forjar armamento para nuestros héroes (equipamiento al estilo Dominions 3). Los caballos y los huargos sirven para proveer de ellos a las unidades que van a pie y que estas puedan combatir en mejores condiciones en primera línea de batalla, dándoles más poder ofensivo y que además pueden desplazarse en el plano táctico y estratégico más rápidamente.

Como veis hay muchos elementos a tener en cuenta y dependerá de nuestra accesibilidad a estos recursos y a nuestras preferencias el que enfoquemos la partida de una forma u otra, abriéndose mucho el abanico de opciones estratégicas y obligándonos a tomar resoluciones al respecto. Esta profundidad de elementos a considerar es algo que permite hacernos una idea de la importancia de la vertiente estratégica del juego, que sumada al hecho de disponer de pocas zonas para construir ciudades obliga al jugador a tener que ser muy cuidadoso en la planificación inicial del Reino y en saber cuáles son las prioridades en cada uno de los campos implicados. La limitación de zonas para fundar ciudades lo encuentro muy acertado ya que impide realizar “spam” de ciudades que es habitual en algunos Civilization, donde a veces la IA funda ciudades pegadas unas a otras. Esta limitación en el FE permite que los reinos enfrentados estén separados por bastante tierra de nadie, dejando margen para poder maniobrar con las tropas sin riesgo a entrar en territorio enemigo de buenas a primeras. La presencia de enemigos en forma de monstruos y ejércitos nómadas también impide que la expansión sea demasiado rápida, obligando a tener que limpiar esas zonas previamente con el Soberano y los héroes que haya a disposición del jugador, una tarea que no es tan sencilla como parece.

La diplomacia está contemplada, muy al estilo Civilization V, así que no voy a detenerme mucho en ella. Es posible intercambiar tecnología, declararse la paz o la guerra, tratados, intercambios recursos, etc.

Imagen

Alrededor de la ciudad inicial nos encontraremos con gran cantidad de tropas enemigas en forma de ejércitos ambulantes, monstruos afincados en determinadas estructuras y otras sorpresas. Muchas estructuras reportan como premio objetos y equipamiento para nuestras héroes pero previamente habrá que limpiarlos de tropas enemigas. También habrá otros lugares donde se nos ofrecerán quests, misiones secundarias que premian al jugador con experiencia y con algún tipo de premio. Podremos escoger hacerlas cuando nos guste pero es mejor estar seguro de que podremos cumplirla antes de seguir adelante o podremos llevarnos una sorpresa desagradable. En el tema de los equipamientos, armamento y premios logrados después de derrotar a algún enemigo las semejanzas con el Dominions 3 son bastante grandes.

Imagen

Los objetos y el equipamiento obtenido pueden permitir una gran mejora en el combate de nuestros héroes, otorgándoles armas más potentes (de 1 o 2 manos, por ejemplo), escudos, botas, cascos, grebas, etc. También pueden obtenerse/comprarse todo tipo de potingues y pociones de gran variedad, así como pergaminos con hechizos de un único uso. El famoso concepto “encumbrance” del Dominions 3 también aparece en el FE, siendo importante no cargar con demasiado peso a un héroe sino queremos que pierda iniciativa en el combate, volviéndolo más lento y más propenso a ser perjudicado por hechizos del rival que pueden ser lanzados al tener más iniciativa y menos “encumbrance”.

La resolución de quests y la eliminación de tropas enemigas no sólo reportan objetos y equipamiento, sino que además permiten rapiñar Gildars, pieles y objetos que son de fácil trapicheo para ingresar en las arcas. Además los combates permiten incrementar la experiencia de nuestros héroes aumentando así sus niveles de experiencia y con la consiguiente adquisición de nuevas habilidades que les permiten ser más efectivos y duros en combate. En este sentido esto es muy parecido a la mayoría de juegos como el Master of Magic, Age of Wonders, King’s Bounty o Heroes of Master & Magic donde los personajes van incrementando de nivel a medida que adquieren experiencia.

Imagen

En el plano táctico es donde el juego marca las diferencias respecto a juegos como el reciente Warlock o el Civilization V, ya que nos permite adentrarnos en una nueva faceta. Aquí es donde se desarrollan los combates en un tablero hexagonal y donde nuestras tropas combaten usando sus habilidades, pócimas, equipamiento y hechizos para derrotar al rival. El combate táctico acostumbra a ser bastante simple en la etapa inicial porque hay poca presencia de unidades y pocas opciones para escoger a nivel de hechizos, pero una vez está avanzada la partida la cosa se complica incrementándose mucho el abanico de hechizos disponibles, así como las habilidades y la variedad de tropas que empiezan a surgir en todos los reinos enfrentados.

El plano táctico es importante porque de aquí obtendremos un grupo de fuerzas y de héroes bien entrenados y con experiencia para poder enfrentarse a los retos del mañana. Es muy fácil sufrir una derrota inesperada, así que el combate táctico no es algo a tomarse a la ligera.

Imagen

Es muy posible que una mala decisión o un mal movimiento provoquen la pérdida de un héroe o del propio Soberano. Perder tropas regulares es algo que se traduce en su eliminación automática del pool de fuerzas pero la pérdida de un héroe o del Soberano en el combate no implica lo mismo. Por el contrario seguiremos disponiendo de ese héroe o de nuestro Soberano después del combate pero en el proceso habrán sufrido alguna herida o cicatriz (una “aflicción” del Dominions 3) que implica un descenso de algunas de las estadísticas o habilidades del personaje, una penalización. Es algo a tener muy en cuenta y que puede traer consecuencias gravosas para el desarrollo posterior de la partida.

Las semejanzas con el Dom3 también son patentes cuando uno decide estudiar bien al enemigo y comprender bien las flaquezas y los puntos fuertes de las propias tropas. Conceptos como resistencia al frío, veneno, a la electricidad, fuego, etc, son habituales. También es importante conceptos como el daño por aplastamiento, por cortar o el daño contundente ya que son tipos de daños que no todas las armas ni todas las unidades provocan/reciben del mismo modo y es clave entender bien estos conceptos para equipar correctamente a nuestros héroes y usar las tropas más adecuadas para sacar el máximo rendimiento. Los que estén habituados a este tipo de lecturas de los pequeños detalles disfrutarán muchísimo con el FE mientras que los que busquen algo menos espeso quizás prefieran optar por juegos como el Warlock. El no apreciar estos detalles puede reducir la satisfacción que un juego como el FE ofrece a los jugadores y también puede provocar cierto grado de frustración para aquellos que no intentan descubrir los entresijos de las fórmulas que se esconden en los combates tácticos.

Imagen

El aspecto mágico del juego es muycompleto y el abanico de hechizos que hay a disposición del jugador es bastante grande. No sé si llega al volumen de hechizos que hay en el Dom3 pero hay muchos, centenares. El problema como siempre es aprender los más importantes e ir viendo qué aporta cada uno de ellos. En este sentido hay un manual de hechizos en pdf que permite ver un listado de todos ellos con la explicación de sus efectos. Llegados a un punto avanzado de la partida se hace realmente complicado escoger hechizos adecuados porque es fácil perderse y tener una sensación de no saber muy bien qué hacer. En este aspecto el FE es algo abrumador, sobre todo cuando el juego está ya bastante avanzado.

Imagen

También quiero destacar, finalmente, el tamaño de los mapas. Un mapa grande o mediano es realmente grande en el FE. Estamos hablando de mapas de tamaño épico, enormes, algo que realmente agradezco personalmente. A veces he echado de menos en muchos juegos de este estilo el poder jugar mapas de tamaño grande donde no estuviera todo visto al cabo de una hora de partida. En FE una hora de partida apenas permite descubrir o atisbar una pequeña porción de lo que realmente un mapa grande es capaz de esconder, convirtiendo la etapa de exploración inicial en una auténtica maravilla de diversión y de sensación de descubrimiento.

Imagen

Podría seguir contando muchos detalles pero creo que mi review deja bien claro por dónde van los tiros. Mi opinión personal es que es un grandísimo juego al que le espera un futuro todavía mejor. La existencia ya de varios mods actualizados que añaden nuevas armas, enemigos, amplían el bestiario y el elenco de Soberanos, y que mejoran todavía más el aspecto táctico y estratégico es un avance de lo que tiene que llegar, como el MapPack, un pack de mapas donde se introducirá un componente naval al juego (barcos y el transporte fluvial). También es de esperar más parches y algunos DLCs pero realmente este Elemental: FE se asemeja ya bastante a lo que la gran mayoría esperaba. Es un juego que tiene mucho recorrido y que puede implicar la pérdida de vida social, el divorcio automático y la suma de horas jugadas de forma exponencial desde el primer momento.

Me resulta difícil encontrar algo para criticar el juego. La IA es bastante competente y quizás se echa de menos un modo multijugador pero entendiendo que las partidas son épicas en duración (1.000 turnos) resulta complicado ver cómo se podría dar cabida razonable a una modalidad de este tipo. Si algo caracteriza a FE es que las partidas son largas y no se puede jugar en un par de horas, no si el tamaño escogido es un mapa mediano o grande. Una partida estándar requiere de decenas de horas y la posibilidad de ganar de varias formas permite que la duración sea algo muy difícil de definir. Otro aspecto negativo, puestos a criticar, es que la interface no es muy intuitiva y a veces cuesta encontrar cosas tan elementales como el saber si todas tus unidades ya han movido o no en un turno. Al cabo de unas horas ya tienes claro cómo saberlo pero no hay nada gráfico que permita ver esta información con un simple vistazo y eso puede ser un hándicap cuando la microgestión se endurece en las etapas intermedias y finales de la partida.

Seguramente este FE es uno de los mejores juegos salidos este 2012 y se lo recomiendo a todos aquellos que son apasionados de los 4x de fantasía, que les ha gustado o les gusta el Dominions 3, el Master of Magic y juegos como el Heroes of Master & Magic (las primeras partes, especialmente la tercera de la saga). No se lo recomiendo a los que busquen acción y aventuras fáciles ya que este FE no es un juego nada rápido ni dinámico, es un juego lento, que tiene un ritmo pausado y que implica una microgestión de las unidades atenta y cuidada. Aprovechad la oferta en Gamersgate que pone al juego a 20 euros o esperad a ver si en navidades Steam realiza algún descuento del 50%. En todo caso disfrutad de este gran juego al que todavía le espera un abanico de mejoras que lo pueden llegar a convertir en un gran clásico.
Avatar de Usuario
deimos
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 920
Registrado: 28 Sep 2010, 22:16

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por deimos »

A mi parecer, me sigue pareciendo más el CiV IV+ FFH que al V. Pero también se nota que no han querido (o no han podido) del primer Elemental. Me hubiera gustado ver un juego tan completo como el que ofrece el FFH2 usando las mecánicas del Elemental.
"In every time, in every place, the deeds of men remain the same..." Legend of Galactic Heroes
Maulet
Moderador
Moderador
Mensajes: 6138
Registrado: 04 Abr 2006, 12:46
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Maulet »

a mi me gusta mucho el juego, llevo unas 20 H jugadas y está muy logrado y tiene muchas posibilidades y rejugabilidad, la única pega que le veo es que la IA está muy cheteada. De hecho hay un post en los foros oficiales donde no la deja en buen lugar, no porque no sea competitiva, que lo es, sino porque lo es a base de cosas que tú no puedes hacer.
Avatar de Usuario
joselillo
Colaborador-PdL
Colaborador-PdL
Mensajes: 4612
Registrado: 15 Ago 2007, 15:30
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por joselillo »

Maulet escribió:a mi me gusta mucho el juego, llevo unas 20 H jugadas y está muy logrado y tiene muchas posibilidades y rejugabilidad, la única pega que le veo es que la IA está muy cheteada. De hecho hay un post en los foros oficiales donde no la deja en buen lugar, no porque no sea competitiva, que lo es, sino porque lo es a base de cosas que tú no puedes hacer.
Maulet? 20h? otia!
ImagenImagen
Imagen
Maulet
Moderador
Moderador
Mensajes: 6138
Registrado: 04 Abr 2006, 12:46
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Maulet »

joselillo escribió:
Maulet escribió:a mi me gusta mucho el juego, llevo unas 20 H jugadas y está muy logrado y tiene muchas posibilidades y rejugabilidad, la única pega que le veo es que la IA está muy cheteada. De hecho hay un post en los foros oficiales donde no la deja en buen lugar, no porque no sea competitiva, que lo es, sino porque lo es a base de cosas que tú no puedes hacer.
Maulet? 20h? otia!
lo que pasa que lo tengo fuera de steam, lo llevo probando desde beta. A mi me gusta, engancha y además es largo, no es un juego rápido, además las batallas tácticas las has de pensar muy bien, pero luego viene la IA con mega ejércitos y puedes aguantar un poco pero al final te vence.

Esta misma IA como vea que te supera te declara la guerra tarde o temprano, al fin y al cabo es el objetivo del juego. No es un juego de gestión de ciudades al estilo civ por ejemplo sino que todo al final se ha de trasladar al campo de batalla y quizás ahí peco de lento.
Avatar de Usuario
Viden
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1090
Registrado: 05 Sep 2008, 22:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona, Europa

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Viden »

Los chulos que son los gráficos del mapa y lo horribles que son los de los personajes... :shock:
Delar
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 64
Registrado: 28 Ago 2010, 18:57

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Delar »

Durante las próximas 8 horas a 15 euros en steam
Saturnino Martín Cerezo
Regular - Oberfeldwebel
Regular - Oberfeldwebel
Mensajes: 747
Registrado: 27 Sep 2005, 13:00
STEAM: Jugador
Ubicación: Recibiendo por todos lados... ¡ay!

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Saturnino Martín Cerezo »

Comprado y probando. Sencillito y adictivo

Gracias Haplo
Y entre los muertos siempre habrá una lengua viva para decir que "¡ Zaragoza no se rinde !"
Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [Review] Elemental - Fallen Enchantress

Mensaje por Haplo_Patryn »

No es tan sencillito como parece, que luego se complica. En eso está su belleza.

De nada.
Responder