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 Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview 
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Pues parece que no, oficialmente los desarrolladores que quedan siguen en el juego, pero entre que muchos se han ido y que el que creó el juego quiere hacer una remake... sumado a los problemas de código, aparentemente insalvables, creo que no avanzará mucho más, si, una pena

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Lun Dic 23, 2013 9:48 pm
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Como se nota que el dinero no es suyo


Mar Dic 24, 2013 2:29 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Después de muchos contratiempos, demoras, baneos y demás peleas, está por salir la versión 0.A (Previa a la 1.0) de este magnifico juego, les dejo el listado de cosas que trae este parche

Here's the changelog you slavedrivers. It's a MONSTER.
0.A

Features:
View item on mouse hover in SDL.
Mouse move.
Basic LUA support.
Vehicles disintegrate into their constituent parts on impact.
Fuel tanks preserve their contents when removed/installed.
Vehicle construction and repair using duct tape.
More distinct mutation trees, including branch thresholds and post-threshold mutations.
Interact with monsters on stairs.
Guilt from killing monsters tapers off as you kill more of them.
Can track vehicles with a GPS module.
Allow filtering constructions by the ones you can do right now (can toggle).
Idling for vehicles, can effectively run as generators.
Minifridge that keeps food fresh longer.
Clothing pockets and hoods only activate when needed. (for warmth)
Inventory and crafting menus support listing items by category.
Expanded underwater combat.
Item spoilage rate varies based on temperature.
More info in list monsters menu.
Rechargeable battery pack mod for tools.
Gunmods are installed on rails now.
Better gender handling at character creation.
Expanded vehicle electrical system.
Can pick up or drop partial stacks.
Shove items out of the way when closing a door.
Radioactive items.
Mutation friendly clothing.
Remove prompt to resume task, of course you want to.
Vehicle facing indicator (option).
Fullscreen mode.
Show contents of grabbed vehicle (e.g. your shopping cart) in advanced inventory pane.
Fishing, find a pole!
Automatic view shifting when driving (option).
Zoom mode that dynamically resizes tiles (pretty slow when zoomed unfortunately).
Search known recipes by output, tool or component.

Infrastructure:
Overmap tiles moved to json.
Lots of warning cleanup.
More development of internal json library.
Mod manager.
Can define mapgen for tiles in json or LUA.
Traps moved to json.
Standalone json checker.
Refactored monsters and players to have a common parent class.
Retrieve items from inventory based on location instead of invlet.
Ammo types moved to json.
Blacklist and whitelist for including/excluding content.

Balance:
Sleep increases rate of fatigue recovery and healing over time.
Remove automatic matches and poketknife from player spawn.
Add skintight flag for underwear-type clothing to negate layering penalties.
First Aid and bandages take time to apply now.
Increased city size variability.
Turrets have finite ammo.
Reduce rate of damage for "real armor" as opposed to "clothes".
Zombies spawn at last stand locations.
Burning ammo only throws shrapnel, no explosion.
Increased crafting distance to 6 to enable large workshops.
Progressive difficulty searching for lab notes.
Large-scale vehicle rebalances.
Improved code that determines what body part is hit by an attack.
Water purification methods use one charge per unit of water.
Buffed water resistant clothing.
Removed acid puddles from acid rain. (no more melting items).
Buffed most zombie HP.
Large nerf to solar panels.
Effectively remove cap to starting points option (set to 1,000).
More interesting gun misfire/jam mechanics, guns can take damage now.
Varied rate of projectile breakage with a flag, more differentiation between arrow types.

Content:
Atomic coffee, energy drink and hypospray, lawn darts, MOLLE pack, fingertip razors.
Too many mutations to list, including mutagen types and recipes.
Map types, ammo reloads, vehicle curtains, creepy doll, whiskey barrels.
Hibernation mutation, lots of cop and fireman gear, IV mutagen, piles of new traits.
Mutation-themed dreams, cowbell, atomic batteries, dojo and contents,
vending machines and bank cards.
Dinocataclysm added as a mod at long last!
Lots more terrain and furniture is now bashable.
Several new houses and other buildings.
Variations of vehicle condition (damaged, blood-splattered, engine running, etc)
Creatures fling around appropriate fluids and chunks when gibbed.
Several content packs that allow enabling/disabling different categories of content.
Shoggoth.

Bugfixes:
Prevent artifact swords from sticking all the time.
Royal jelly and blood filter heal dermatik infections.
Make active items (ticking bombs, rotting food) work in vehicle storage.
Prevent teleportation and stairclimbing from erasing monsters.
Lots of UI tweaks.
Fix bug where items couldn't be thrown over water.
Erase scentmap when we move between floors.
Handle adjacent overmaps better, including notes.
Lots of recipes moved fro auto-learn on skill thresholds to being learned from books.
Fixed vehicle rendering when dragging.
Can craft from items in vehicle storage.
Only count loudest vehicle engine for noise generation instead of adding them together.
Fix weird bug where being too strong made you bad at throwing things.
Fixed several related vehicle board/unboard bugs.
Player displayed in correct position when peeking.
Fixed lots of menu drawing glitches.
Height/width options make more sense, total instead of based on view width.
Limit indoor dimly lit areas to the same view distance as outside.
Fix bug where vehicles and windows projected light at dawn and dusk.
Targeting defaults to nearest enemy.
Toggling between enemies includes hostile NPCs.
Vehicle turrets no longer shoot player or their own vehicle.
Fixed issue where exploding items could destroy themselves and cause a segfault.
Check for errors when attempting to write files and take appropriate action.
Fixed some lab finale features.
Fixed vehicle workshops being usable as components in recipes.

Performance:
Many overmap generation performance improvements.
Stop updating scent if player hasn't moved for a while, makes waiting and sleeping go much faster.
Optimized bitflag methods for very frequently used flags.
Heavy refactor of crafting menu for more speed.
Heavy optimization of scent diffusion.
Declare strings as const to avoid reallocating them all the time.
Lots of caching of vehicle parts.
Vision calculation speedups.
Refactored map loading to chunk up map data into tiny (1KB or so) files, so save/load is nearly instantaneous.



Y antes que pregunten, la respuesta es NO - no hay gráficos decentes para el juego, y posiblemente ya no los haya... o juegan en ASCII, o con gráficos horribles, o no juegan jajajaja

Calculan que el parche tardará una semana más

Saludos

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Mar Feb 25, 2014 4:02 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
No puedo decir mucho ya que solo jugue una partidita rapida en casa de una prima. Pero lo primero que salta a la vista son los graficos, son muchisimo mejores que los primeros que sacaron, son mas coloridos y variados, aunque los autos no se reconocen, son mas bien una mezcla de tiles, tambin hay algunos tipo de zombis representados por un circulo cruzado por una raya al igual que los cuerpos que te encuentras en el camino. Han cambiando la interfaz y ahora es mas facil manejar los items y las opciones del juego, aunque digo esto solo con haber jugado una partida, seguro hay muchas cosas que me salte, algunos cambios que no aprecie y varias opciones con las que no trastee.

Solo espero que hayan mejorado el rendimiento del juego, ya que esa fue una de las razones por las que deje de jugar cuando sacaron las versiones del 0.8 para arriba. Veremos como se comporta con mi pc prehistorica. Un saludo a todos y espero pasarme por aqui mas a menudo y enterarme de todas las buenas nuevas que publiquen sobres todos los videojuegos. :Ok:


Mié Mar 19, 2014 5:21 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Pues han mejorado muchísimo los tiempos de carga en mapas grandes, eso es de agradecer

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Mié Mar 19, 2014 8:44 pm
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
el rendimiento es estupendo, tiene varias paquetes de gráficos, aunque lo de theon son los mejores por mucho.

un gran avance, en las opciones gráficas por fin puedes poner en modo pantalla completa y si juegas en ventana, cada punto que subes del ancho y el largo te avisa a que resolución va a quedar, también tiene una gran cantidad de profesiónes y dependiendo de cuál elijas, empezarás con distintos items y habilidades. por poner ejemplos de profesiónes puede ser mecánico, soldado, otaku, agente ciborg, etc. algunas cosas que no entiendo es la configuración para crear un mundo y lo de los mods que creo que trae.


nadia, me podrías explicar como hacer para que la hora me salga en números en vez de una barrita azul?


Vie Mar 21, 2014 3:36 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Hay una pestaña en opciones donde puedes elegir los distintos formatos de hora: común , military y otro mas que no recuerdo, yo suelo usar el modo militar.

Pero lo que responde concretamente tu pregunta es lo siguiente, cuando comienzas el juego lo mas seguro es que tu carácter no posea reloj, entonces lo de la barra azul te indica el momento del día: Mañana, Mediodía, Tarde, Noche, Medianoche, Madrugada, etc. apenas encuentres un reloj y te lo equipes aparecerá la hora en el formato que hayas elegido, se entiende?

Saludos

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Vie Mar 21, 2014 1:37 pm
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Ah! ok, otro punto más de realismo para el juego, sin reloj no hay manera de saber la hora, este juego es grande. Ahora entiendo porque un engancho tanto a principios del año.

gracias por aclararme la duda.


Vie Mar 21, 2014 9:07 pm
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Por nada Ficticio, por algo es lo que mas jugué por lejos en el 2013, el realismo es impresionante

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Vie Mar 21, 2014 11:31 pm
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
hola, vi que este es uno de los pocos (si es que no el unico) foro activo de este juego, asi que colgare mis dudas por aqui :mrgreen:
comenze a jugar hace unos 3 dias y de verdad me llama la atencion, pero hay artas cosas que no entiendo :c, por ejemplo en la pagina principal hay dos versiones del juego -la "curses" y la "sdl"- y nose sera mejor. La que dice curses no hay modo de ponerla en pantalla completa, solo puedo agrandar la ventana, y tampoco puedo ponerle tiles (lo que no importa, porque lo juego en ASCII xD). La otra version (sdl) es la que juego actualmente, pero al ponerlo en pantalla completa y minimizar la pantalla o revisar internet y luego volver al juego, algunos trozos de la pantalla quedan con lo que esta atras en vez del juego (se ve por ejemplo mi escritorio o alguna ventana de internet)

Con lo otro que tengo dudas es con el menu, se supone que la opcion Play Now genera un personaje aleatorio en un mundo aleateorio?? (es la opcion que siempre uso porque me da flojera crearme un personaje con todas esas opciones jeje)

oooo y con la opcion de static spawn desactivada cuanto tiempo pasa antes de que aparezcan los zombies?? tenga esa opcion desactivada para que se me sea mas facil el comienzo y aun asi aparecen unos cuantos metros al salir del albergue


Jue Abr 17, 2014 1:01 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Hola Gekkoseba, bienvenido al foro, trataré de despegar tus dudas, hace cerca de un año que juego casi a diario a este juegazo

Citar:
en la pagina principal hay dos versiones del juego -la "curses" y la "sdl"- y nose sera mejor. La que dice curses no hay modo de ponerla en pantalla completa, solo puedo agrandar la ventana, y tampoco puedo ponerle tiles (lo que no importa, porque lo juego en ASCII xD). La otra version (sdl) es la que juego actualmente, pero al ponerlo en pantalla completa y minimizar la pantalla o revisar internet y luego volver al juego, algunos trozos de la pantalla quedan con lo que esta atras en vez del juego (se ve por ejemplo mi escritorio o alguna ventana de internet)


Bueno, las versiones se dividen primero en experimentales y estables, yo suelo ir jugando a las experimentales que se actualizan casi a diario, estas a su vez se dividen en versiones graficas y de consola (Tiles y Console), con la primera de ellas tendrás la opción de usar Tiles, los que vienen por defecto a los que agregues tu, con la segunda versión, la Console, solo puedes jugar en ASCII y solo puedes cambiar el tipo de letra de representación y el tamaño. la opción que eliges de jugar en pantalla completa no es recomendable, es mejor aumentar el rango de la ventana usando la opción Terminal Width y Terminal Height que se encuentran en la pestaña Graphics de las opciones, yo tengo una resolucion de pantalla de 1680x1050 y uso una letra de tamaño 20, creo recordar, eso da entonces que he subido los valores a 138 de Witdh y 53 de Height, lo mejor es ir probando hasta que la ventana de juego quede del tamaño que te agrade, así podrás maximizar y minimizar sin problemas

Citar:
Con lo otro que tengo dudas es con el menu, se supone que la opcion Play Now genera un personaje aleatorio en un mundo aleateorio?? (es la opcion que siempre uso porque me da flojera crearme un personaje con todas esas opciones jeje)


Así es, con la opción Play Now se te genera un personaje aleatorio y un mundo aleatorio, las dos cosas, no te recomiendo en lo más mínimo usar esta opción por lo que se te puede llegar a complicar el juego, pero bueno, sobre gustos... jajajajaja
De todas formas si te tomas el trabajo de diseñarte un personaje, que no debería llevarte más de 5 o 10 minutos, en la pantalla final de diseño puedes guardarlo apretando ! para reutilizarlo una y otra vez en diferentes partidas.

Citar:
oooo y con la opcion de static spawn desactivada cuanto tiempo pasa antes de que aparezcan los zombies?? tenga esa opcion desactivada para que se me sea mas facil el comienzo y aun asi aparecen unos cuantos metros al salir del albergue


Con esa opción desactivada los zombies aparecerán cuando te acerques a zonas pobladas y hagas ruido y/o otros zombies, deambuladores, hagan ruido al detectarte y perseguirte, generando una "reacción en cadena", si desactivas esa opción nunca podrás limpiar un pueblo de zombies, seguirán apareciendo y apareciendo infinitamente con lo que la dificultad general aumenta bastante, recientemente han agregado también la opción de "Hordas" que deambulan alrededor de la ciudades y se activan por sonido o vista. Yo juego siempre con Static Spawn y Classic Zombies para no encontrarme con esos engendros futuristas, se podría decir que le da mayor realismo y puedes limpiar un poblado de zombies y hacer de él una pequeña fortaleza.
Fijate que también hay una opción de Surrounded Start, te recomendaría que la desactives o seguirás encontrándote zombies apenas empiezes

Cualquier otra duda, por aquí estaré :Ok:

Saludos

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Jue Abr 17, 2014 2:00 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
jeje
hola y gracias nadia :D
me alegra poder hablar con alguien de estos juegos, la mayoria de mis amigos vomitan con esto de los roguelikes.
anteriormente jugaba stone soup asi que no se me complica tanto el tema de los controles (eso si, nunca pude entender el dwarf fortress xD)
continuando con mis novato-dudas, no se si es problema de mi pc o del juego, pero cuando estoy combatiendo contra mas de un zombie (o a veces 1 solo) el juego se me pone muy lento, no se si sera por calcular el daño o algo asi. cuando estoy contra dos o 3 zombies demora cerca de 1 o 2 segundos, pero si estoy con un grupo por de 5 o mas, es leeeeeeento, casi 5-7 segundos antes de que pueda hacer otra cosa, casi siempre cuando estoy asi prefiero suicidarme :/
lo otro que me llama la atencion es que los zombie child son muuuy fuertes, a los zombies normales los mato de unos 6 golpes, sin embargo los 1 de cada 3 zombie child me matan sin que les haya logrado hacer algun daño :bang:
de hecho, el otro dia encontre una power armor en una cueva, y de la emocion salte a una ciudad para probar mi nuevo equipo, lo primero que me encontre fue una z minuscula... y paso lo que tenia que pasar :Rendicion:


Jue Abr 17, 2014 2:46 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Pues decididamente se debe tratar de un problema de tu PC, pero me llama la atención, ya que he jugado en el portatil (un Core Duo con 2 Gigas de RAM) y sin embargo he estado peleando contra 30 o 40 zombies o más sin tener un delay de más de medio segundo... No se que decirte, en todo caso podrías postear esto en el foro oficial a ver que dicen.

Los Zombies niños tienen una particularidad, tienen una alta velocidad de golpe, por ende te pueden pegar varias veces y si tu tienes un arma lenta, de más de 120 de velocidad, o estás muy cargado (Encumbrance) te pegarán dos o tres veces antes que le pegues tu... trata siempre de usar armas de golpe o cortantes que tengan una velocidad de no mas de 105 (80o 90 sería perfecto) y nunca tener mas de 3 de encumbrance en los brazos o torso, las Power Armor creo que tienen 5, por eso un zombie niño te pega varias veces antes que puedas matarlo y una vez que te pegó un par de mordidas empiezas a perder capacidad de ataque, haciendo que cada vez sea peor, calcula que usando apenas un palo afilado en la punta no me lleva más de tres golpes matar un zombie, cuatro en el caso de los más duros, si consigues una Katana o un Machete con dos golpes acabas con cualquier cosa, de eso también depende que tengas habilidad para usarlo, obviamente, y por eso la importancia de diseñar tu personaje.

Saludos

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Jue Abr 17, 2014 3:26 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
jeje hola denuevo!!
ya encontre porque se me ponia lento en los combates. estaba jugando en la version con soporte para tiles, pero sin usar las tiles, y al parecer asi el juego se relantiza, lo que no ocurre usando tiles ¿raro no? eso si, ahora el juego esta increiblemente rapido!! no me acostumbro a tanta adrenalina :nervios:
otra duda noob, como hago para conducir?, en mi primera partida tratando de usar un vehiculo, apretaba la tecla ^ ,pero no pasaba nada, me salia el mensaje para seleccionar en que direccion estan los controles (y estaba encima). en mi siguiente partida si pude controlarlos, pero no podia andar hacia delante D: solo podia girar y girar y andar en reversa (que es mas lento que caminar -.-)
ooo y para construir necesito obligadamente un martillo??
eso por ahora jeje :mrgreen: saludos ;)


Vie Abr 18, 2014 1:50 am
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Nota Re: Cataclysm: Dark Days Ahead - MiniReview
Hola de nuevo Gekkoseba, si, el problema de la versión Tiles es que cada vez que te mueves el programa tiene que buscar los azulejos correspondientes al terreno que vas descubriendo y con todo el contenido que le han agregado de cosas. se ralentiza, esperemos que lo arreglen pronto

Con respecto al conducir, lo primero que debes fijarte cuando estas a la vista de un vehículo es si está en buenas condiciones, para eso usas la tecla X y vas recorriendo los tiles del vehículo, para conducir debes ocupar el tile donde estén los controles y los mismos deben estar en buenas condiciones, o sea de color verde, si están en gris es que faltan, si están en rojo es que están muy dañados, si están en naranja están dañados, también debes fijarte que el vehículo tenga motor y que esté en condiciones, con los mismos indicativos de colores. Una vez en el lugar adecuado aprietas la tecla ^ y se abrirá una pantalla que te permitirá realizar diferentes acciones, como tocar la bocina, encender/apagar los faros (bastante útil a la noche), usar velocidad de crucero y manejar, eliges está opción y debes mirar en la pantalla de la izquierda que el vehículo tenga combustible, si tiene, solo queda manejarlo, la razón por la cuál no podías manejar se podría deber a que estaban dañadas algunas de la ruedas o alguna otra parte del vehículo, o tal vez una rueda faltante o agujereada, con el tiempo ya casi "adivinarás" cuando un automóvil este en condiciones jejeje
Los lugares donde suele haber vehículos sanos o por lo menos en buenas condiciones son: los estacionamientos en la ciudades (Ya sean los públicos, los de hoteles o edificios de oficinas) las granjas, los talleres mecánicos y a veces en las estaciones de servicio en los caminos alejados de las ciudades

Si, para la gran mayoría de acciones de construcción hace falta un martillo, que también puedes fabricarte, con la tecla & puedes ver que te hace falta, o si te pones a leer algún libro sobre construcción puedes encontrar otras "recetas" para fabricarte herramientas, también te harán falta clavos que puedes conseguir rompiendo muebles de madera, también suele ser útil tener una pala y/o una sierra o hacha, pero bueno, todo depende de que quieras construir.

Espero haberte sido útil

Saludos

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Vie Abr 18, 2014 2:51 am
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Traducción al español por Huan Manwë para phpBB España