[Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Subforo general para todos esos otros juegos que no son Wargames, pero que tienen aceptación en PdL

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Haplo_Patryn
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[Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Haplo_Patryn »

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En un post que escribí hará ya un buen par de años comentaba la influencia que Dwarf Fortress estaba ejerciendo sobre la industria del videojuego y nombraba algunos juegos que bebían de él, entre ellos proyectos todavía en marcha a través del crownfunding o gracias a un acceso anticipado previo pago de una aportación, como el sistema Greenlight de Steam, que precisamente ha surgido para cubrir esta nueva forma de hacer videojuegos entre empresas indies con escasos recursos.

viewtopic.php?f=37&t=13585&start=0

De hecho Dwarf Fortress es un precursor de muchas cosas, incluso de lo que ahora se llama industria indie y precursor también de una forma de hacer videojuegos con la particularidad de que DF no se ha creado usando el crownfunding sino que se ha alimentado de un éxito abrumador del “boca a boca” que es lo que permite a sus desarrolladores vivir de suculentas donaciones que reciben mensualmente (entre 2.500 y los 6.000 dólares de media). Esta cantidad ayuda a que el juego sea gratuito y que siga creciendo en contenido después de casi más de 8 años de desarrollo. Es un caso excepcional porque pocos desarrolladores se pueden permitir lograr un éxito y una hornada de fans tan fieles sin poner precio a la adquisición del juego.

En el enlace de arriba mencionaba las influencias del DF en la forma de enfocar la jugabilidad de muchos nuevos proyectos y de hecho las palabras mágicas “Dwarf Fortress” se han usado mucho cuando se mencionan estos proyectos en ciernes. Es como si decir DF fuera una forma de crear expectación y aceptación entre los más exigentes. Son bastantes las empresas que han sacado o están sacando juegos con mucha influencia del DF pero quiero hablaros de dos juegos que tienen bastantes vínculos con el juego de marras y que a la vez tienen lazos entre ellos: RimWorld y Prison Architect.

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

http://rimworldgame.com/

Ambos usan unos motores gráficos muy parecidos y no han sido pocos los que han visto la fuerte similitud al primer vistazo. No obstante tienen un argumento y enfoques diferentes: Rimworld es un sim scifi sobre unos colonos perdidos en el espacio y que genera historias y Prison Achitect es un sim de gestión de prisiones que también genera historias.


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Los desarrolladores de ambos juegos se conocen y han compartido ideas y tienen una relación fluida. El desarrollador de Rimworld tiene relaciones estrechas con el director creativo de Prison Architect y ambos equipos conocen el trabajo del otro y aprovechan conceptos e ideas para alimentar a sus respectivos juegos (por ejemplo, Rimworld va a incorporar en el siguiente Alpha una opción de diseño/layout para diseñar la colonia previamente, como un plano en un papel en blanco para facilitar el diseño de la colonia, una opción que es una novedad introducida en Prison Architect y que se echa de menos en muchos juegos de gestión). Ambos a la vez están muy influenciados por Dwarf Fortress y se nota en muchos aspectos vinculados con su filosofía a la hora de entretener y dar libertad al jugador, la forma de enfocar la vida y el pulso vital de los personajes que pueblan el juego y otros aspectos que mencionaré más adelante. Ambos juegos son de los más prometedores en el mercado actual indie y han recibido y están recibiendo críticas muy buenas y eso que están todavía en fase Alpha y lejos de haber cumplido todos sus objetivos.

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Dentro de la locura de juegos y proyectos que están saliendo a la luz usando el crownfunding de Kickstarter, Greenlight de Steam, acceso anticipado previo pago sin distribuidora, etc, estos dos destacan bastante, tanto por la seriedad de la propuesta como por su planteamiento. Rimworld y Prison Architect se caracterizan por sacar Alphas con una periodicidad mensual aportando nuevos elementos de jugabilidad y garantizando a los compradores que ambos proyectos están vivos y en desarrollo activo. En el caso de Rimworld su desarrollador informa periódicamente de los “build” internos que se llevan a cabo y las novedades/cambios que se realizan diariamente, con lo que un seguidor se puede hacer a la idea de la evolución del trabajo y lo que se puede esperar en la siguiente actualización. Aquí os dejo el link a ese documento de trabajo:

https://docs.google.com/document/d/1_rC ... OHyNsg/pub

Además, con esta forma de progresar en el desarrollo del juego fomentan el interés y la ilusión ya que cada nueva Alpha incorpora cambios en la jugabilidad y novedades que los jugadores esperan con ansiedad cada final de mes. En el Prison Architect cada nueva Alpha genera mucha expectación ya que en el estado actual del juego las nuevas implementaciones suponen un cambio importante en la jugabilidad y en las rutinas adquiridas por los jugadores.

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Es curioso por ejemplo ver cómo Rimworld con sólo dos Alphas a sus espaldas es más divertido y profundo que muchos juegos ya completados, dejando entrever chispazos de su tremendo potencial para cuando todas las opciones previstas estén finalmente implementadas. Su capacidad para despertar la imaginación del jugador, permitiendo que pueda escoger su forma de enfocar la construcción de su colonia, el aspecto rolero del juego con un sistema de habilidades para los habitantes/colonos que puede ser manipulada por el jugador y que se mejoran con la práctica y/o el entrenamiento (como en el Dwarf Fortress), la implementación futura de que las partes del cuerpo (pies, manos, brazos, cabeza, cuello, etc) sean independientes y tengan su propio código, actuando por separado para crear heridas y cicatrices localizadas (como en el DF) que permitirán generar historias divertidas, los ataques de raiders, piratas y saqueadores (como los ataques goblins/humanos del DF) que obligan a crear defensas y mejorar el perímetro defensivo, etc., todo hace pensar que estamos en un DF ambientado en el futuro. Y si un juego que está todavía verde despierta tanto entusiasmo (ha arrasado en el Kickstarter y va camino de ingresar casi 800.000 dólares con unos 25.000 compradores) es que algo debe tener para llamar tanto la atención de jugadores.

A pesar de que la falta de contenido es algo evidente en Rimworld no es óbice para que no haya una gran cantidad de Let’s play colgados en Youtube así como guías, múltiples hilos abiertos en los foros, layouts de bases, etc que proliferan semana tras semana. Los jugadores exprimen al máximo las pocas opciones que todavía tiene el juego, disfrutando de este generador de historias. Aquellos que busquéis pasar un buen rato y disfrutar con un buen juego sin duda Rimworld es un juego a tener en cuenta a pesar de que todavía le falta mucho camino por delante para acabar de ofrecer todas las opciones que le permitan convertirse en un clásico.

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El juego del que quiero hablar más es el Prison Architect (PA de ahora en adelante), entre otras cosas porque lo llevo siguiendo desde hace mucho tiempo, desde que se anunció aquí en Pdl hará unos años, y porque cada nueva Alpha la espero con gran ansiedad y, ¡por qué no!, con emoción. Para los que no sepáis nada PA es un juego donde el jugador debe construir una prisión y simular la vida carcelaria, acogiendo prisioneros y velando porque la seguridad interna sea eficaz, alimentado a los presos y satisfaciendo sus otras necesidades mientras intentamos que la prisión sea rentable.

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Los desarrolladores de este juego (Introversion) se habían labrado una cierta fama gracias a varios juegos independientes con los que se lograron un pequeño hueco, como Defcon y Darwinia, que destacan por ser muy originales en su planteamiento y jugabilidad, pero estaban casi en la bancarrota. Sus juegos habían sido bien acogidos pero no vendieron lo suficiente. Así que decidieron apostar por un nuevo modo de hacer y lanzaron PA con acceso anticipado previo pago. El éxito fue impresionante porque vendieron la idea de que PA se había inspirado en juegos como DF y porque la propuesta era realmente ingeniosa y divertida. Sumando esto al hecho de que los jugadores estamos hambrientos de juegos que respeten nuestra inteligencia, fomenten nuestra imaginación y den libertad en forma de sandbox, el éxito estaba garantizado. Introversion vendió cerca de 130.000 copias e ingresaron unos 4 millones de dólares, todo sin necesidad de acogerse a ninguna distribuidora. Teniendo en cuenta que la empresa está formada por 2 o 3 personas, las ganancias son tremebundas. Desde entonces han seguido vendiendo y es posible que esa cifra sea mucho más alta y sólo de pensarlo marea. Su distribución en Steam ha incrementado todavía más las ventas así que el éxito del proyecto estaba asegurado. PA se ha convertido en el juego que ha salvado a Introversion y es uno de esos proyectos que despiertan pasión.

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Desde entonces la vida de esta desarrolladora ha cambiado tanto que sus integrantes han podido centrarse en desarrollar el juego sin agobios financieros en un proceso que lleva ya dos años (incluso han podido crear sus propias familias) y están sacando un nuevo Alpha cada mes, estando ahora el juego en el Alpha número 19. No hay fecha de cuándo terminarán de lanzar Alphas pero lo que es seguro es que durante este 2014 el juego va a seguir en Alpha, así que nos esperaban todavía unas 9 actualizaciones aproximadamente a la espera de que se confirme cuándo se entrará en fase Beta.

Tuve la oportunidad de probar el PA cuando apenas llevaban 5 o 6 Alphas y el cambio es más que pronunciado respecto al actual Alpha 19 pero es que ya entonces prometía mucho. Se puede decir que PA está alcanzando una madurez que empieza a ser más que palpable, con una mayor profundidad para las etapas intermedias y finales de las partidas, que es donde de momento más cojeaba. Esto me ha animado a recuperarlo después de varios meses en dique seco y la experiencia está siendo fantástica.

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Hablar de PA requería horas y entrar en tantos detalles que acabaría mezclando sensaciones y anécdotas y os liaría. Así que he pensado en hacer una especie de AAR-guía sencilla contando las virtudes del juego y mostrando lo que puede ofrecer. Es la mejor manera de que la gente pueda tener una idea más clara de qué puede esperar del juego.

Hay que decir que PA es un juego de gestión pero a diferencia de muchos otros juegos de gestión tipo saga Anno, Patrician o Tropico por decir algunos, Prison Architect tiene una profundidad mucho mayor y un enfoque donde construir no es lo más importante porque los presos y el resto de habitantes de la prisión también cuentan y son elementos a considerar. La consideración que hace el juego de la individualidad de los reos da lugar a que se generen historias, dramas y situaciones que nos harán recordar las vivencias experimentadas en Dwarf Fortress o que ya pueden empezar a darse en juegos como Rimworld. En este sentido hay una búsqueda por parte de los desarrolladores a generar historias y situaciones parecidas a las dwarfwonianas con dosis de humor negro cuando conviene, haciendo que el jugador no se preocupe únicamente de la rentabilidad de la prisión sino que también se interese por la personalidad y las vidas de los personajes que pueblan la penitenciaría.

Los habitantes de la prisión no son meros números estadísticos o monigotes graciosos, y los desarrolladores se han encargado de que los jugadores no lo olviden y sepan a qué se atienen. Los prisioneros tienen un historial, una vida pasada, con una familia y durante su estancia en prisión experimentarán cambios a mejor y/o a peor en su comportamiento. Tienen necesidades físicas, mentales e higiénicas y no satisfacerlas puede provocar situaciones explosivas. PA es no sólo un juego de gestión sino un choque de trenes entre una institución que intenta que todo vaya bien y unos protagonistas que no desean estar donde están y luchan contra el sistema que se les impone. Aunque queramos no pensar en los prisioneros como personas con motivaciones y sentimientos, el juego nos hará ver que no podemos dejar de lado esos aspectos, que además de hacer que el programa de turnos y horarios de la penitenciaría funcione, el jugador debe valorar y saber apreciar la personalidad de los prisioneros; que el jugador sepa encontrar un equilibrio entre la frialdad del sistema penitenciario y la lucha de motivaciones de los reos que llegan a nuestro recinto.

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Al jugador se le ofrecerá la opción de usar un sistema opresivo, con un uso intensivo de la fuerza bruta (armería, tásers, guardias armados con escopetas y protegidos con protecciones especiales como los policías antidisturbios, perros, porras, detectores de metales, etc) o un sistema menos opresivo, donde se fomentan las políticas de reinserción, como el aprendizaje en los talleres manuales (carpintería, cocina), el fomento de la escolarización de los presos y sesiones con el psicólogo para saber tratar la violencia de los más agresivos. Estas políticas más sociales pueden generar presos más institucionalizos y de resultas de ello quizás algunos se animarán a realizar labores dentro de la prisión, ya sea en la lavandería, interesándose por la jardinería o en la limpieza de las instalaciones, ahorrando los sueldos que el Alcaide debe procurar por el personal cualificado contratado del exterior. Pero esto no garantiza que realmente la prisión vaya a ser una balsa de aceite, así que la mezcla de persuasión militar y reinserción es algo a tener en cuenta. Además, prisioneros más listos, con un nivel cultural más elevado, da lugar a prisioneros que sabrán encontrar mejor los puntos débiles de la prisión para buscar el momento y huir en nuestras propias narices.

Lo cierto es que el juego iba a tener de origen cierto toque cómico y, aunque efectivamente PA tiene un aspecto gráfico muy ameno y se dan situaciones que provocarán más de una sonrisa, lo cierto es que de cómico no tiene mucho. Los propios desarrolladores han visitado varias prisiones para intentar comprender mejor la vida en una prisión y han sacado muchas ideas, la mayoría nada agradables. También hay mucha filmografía sobre prisiones y es evidente que la vida carcelaria no es precisamente cómica. Así que con el paso de las Alphas la situación ha dado un vuelco y detrás de esos monigotes tan graciosos que vemos rondar por la prisión, se encuentran asesinos, violadores y gente que no se aleja mucho de las bestias, capaces de esconder un tenedor robado de la cantina y acuchillar a algún preso irrespetuoso en los lavabos o de clavar algún objeto punzante en la garganta de ese guardia que continuamente le ha mirado mal o que ha abusado de la porra con frecuencia.

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La situación será todavía más seria cuando entren en escenas las situaciones más escabrosas, como las violaciones, la homosexualidad/lesbianismo o la presencia de bandas y grupos tribales (gangs) que se adueñarán de las prisiones pasando contrabando, droga y creando una especie de agrupación criminal dentro de la propia institución penitenciaria. El juego ya contempla el contrabando (drogas de todo tipo, alcohol, trapicheo con artilugios de poca monta, robo de utensilios de la cantina/cocina, cigarrillos, etc) y en breve veremos la introducción de bandas tipo “Maras” y la creación de agrupaciones de tipo tribal que crearán situaciones explosivas.

Como vemos no es un tanto un juego de gestión al uso como un juego donde se simulan situaciones que afectan a las personas y donde sus comportamientos individuales dan sentido a lo que se está construyendo. Normalmente en un juego de gestión tú construyes un taller de madera y esperas que a cambio de recibir madera salgan utensilios como mesas, sillas o tallas para vender. Pero en PA, aunque eso es hasta cierto punto así, hay que contemplar la posibilidad de que algún preso use ese taller para tener mayor accesibilidad a zonas a priori no accesibles a los reos y encontrar una forma más fácil de escapar o de pasar contrabando, por ejemplo. O, por ejemplo, una prisión que funciona a priori muy bien, donde los presos parecen tener un comportamiento muy correcto, puede esconder a uno que sea lo suficientemente inteligente como para no llamar la atención y cavar un túnel a través del lavabo de su celda. A veces que las cosas estén calmadas no quiere decir que todo esté yendo bien, sino que los reos son conscientes de que adoptar un perfil bajo les puede ir mejor para escaparse sin armar ruido.

Imagen la Biblia en un lado y el Corán en el otro

Otra situación, por añadir alguna más, es la que puede darse en la sala de visitas. Normalmente en esas salas los familiares acuden para ver a los presos y establecer contacto, socializar. En un juego de gestión normal esto terminaría aquí pero en PA eso no es lo que uno debe esperar. Lo que un jugador debe esperar es que es lugar ideal para pasar contrabando y que por tanto es un lugar peligroso. Quizás un guardia de seguridad con perro para olisquear la droga sea necesario y un detector de metales para evitar trapicheos que puedan dar lugar a que se inserten en la prisión armas afiladas, objetos punzantes o drogas como el alcohol y/o el tabaco.

Como vemos PA es todo un generador de historias y no podemos dar nada por sentado. Esa riqueza de situaciones y planteamientos crea partidas muy divertidas y explica sus parecidos con la riqueza argumental de juegos como el DF. En cierto sentido a mí PA me recuerda más a juegos de gestión como Constructor, ese juego de construcción tan y tan divertido donde no sólo había que construir sino también convivir con inquilinos de todo tipo, con gustos y preferencias muy diferentes mientras se competía contra otras constructoras que no escatimaban dinero para sabotear a sus rivales contratando a freaks de lo más divertidos.

Por su forma de enfocar las cosas PA es uno de los mejores juegos (ya sí) de simulación y gestión que hay en el mercado, a la espera de que sea la repera para cuando el juego esté finalizado. No creo que falte mucho para que se produzca la introducción de las bandas armadas y grupos tribales, algo que se ha confirmado que se hará y que es la opción más votada y solicitada por los jugadores que ya tienen el juego.

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Ya para finalizar este largo post, comentaros que la vitalidad del PA en el futuro estará garantizada gracias como siempre a los modders. Los mods que simularán cárceles como la de película la La Gran Escapada de la 2ª GM (de hecho ya hay un mod en el workshop sobre esta película, de la que os dejo varias imágenes seguidamente) y los que ya hay simulando cárceles alemanas, rusas o americanas, le darán al juego mucha vidilla y jugabilidad.

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Otro gran mod que está arrasando es uno basado en la Guerra de las Galaxias, en el que las tropas imperiales mantienen presos a los rebeldes, usando R2D2, C3POS, tropas imperiales, etc. Son mods que van surgiendo y que se irán mejorando poco a poco pero ya dejan entrever el tremendo potencial que tendrá cuando el juego esté finalizado.

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Y ahora sí, como comentario final, voy a realizar una especie de guía-AAR (ni una cosa ni otra, es algo a medias) que voy abrir en el subforo de AARs de Pdl basado en el PA. La intención no es hacer un AAR potente ni una guía detallada porque al fin y al cabo no estamos hablando de un juego complejo con cientos de reglas sino de un juego de gestión tipo DF con algunas complicaciones, nada que no se pueda entender echándole tiempo. Mi objetivo más bien es que la gente conozca mejor el juego y que puede ver qué aporta al mundillo de los simuladores y generadores de historias. Si además sirve para que la gente se anime al DF o al Rimworld, perfecto.

Espero hayáis sobrevivido hasta llegar aquí.
razanon
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por razanon »

grande, como siempre....
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netskaven
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por netskaven »

Yo llevo algun tiempo trasteando con el PA y la verdad es que alpha a alpha no deja de sorprenderme. Ya me parecia a mi raro que no saliera por aqui...
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nadia911
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por nadia911 »

El PA es un excelente juego, atrapa aún estando en Alpha, por suerte en este último lanzamiento han mejorado el sistema financiero que era lo más flojo hasta ahora, no sabía nada del mod de la guerra de las galaxias, ya lo probaré.
En el caso del Rimworld, hice un post en su momento

viewtopic.php?f=37&t=15414&hilit=rimworld

Saludos
Darguel
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Darguel »

Y a pesar de ello, el DF lleva siglos sin actualizarse... me pregunto si el creador del juego no se está acomodando demasiado. :?
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nadia911
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por nadia911 »

No creo que falte mucho, y cuando salga esa actualización entenderemos porque tardó tanto :Ok:
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lolopedo
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por lolopedo »

Tengo el Rimword, y lo deje de lado porque lo vi un poco verde aun.

Lo que menos me gusto y que es lo mismo que me haparado de comprar este PA ( a pesar de estar a punto un par de veces) es el tema grafico, en especial esos muñequitos sin brazos.

Segun tenia entendido, por lo menos en el Rim, es que los graficos eran temporales hasta que contratasen un diseñador grafico que los mejorase. Aunque igual lo he soñado :D
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Darguel escribió:Y a pesar de ello, el DF lleva siglos sin actualizarse... me pregunto si el creador del juego no se está acomodando demasiado. :?
No. Si pasas por su web verás que la siguiente actualización es monstruosa y de ahí que esté tardando tanto. Está creando un mundo con vida que se moverá alrededor de la fortaleza, ejércitos que atacarán, podrás crear ejércitos y atacar otros lugares, etc, etc. Eso cuesta.
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Ancalagon »

Pues nada, venga, otro AAR de Haplo que hay que seguir. No voy a ganar para cotufas.
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Respecto a eso de que no tengan piernas, la verdad es que a mí no me importa. En el DF apenas son símbolos Matrix, no voy a pedir peras al olmo. No obstante gráficamente mucho mejor Rimworld y PA que DF, de lejos.
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Kalesin
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Kalesin »

Gran articulo, el PA ya lo conocía, en el caso del RimWorld ya participe en la campaña de Kickstarter.
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Maulet
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Maulet »

el rimworld es un juegazo, a la vez que muy cabrón :mrgreen: :mrgreen: Os lo recomiendo totalmente, no os arrepentireis.
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por deimos »

Haplo_Patryn escribió:
Darguel escribió:Y a pesar de ello, el DF lleva siglos sin actualizarse... me pregunto si el creador del juego no se está acomodando demasiado. :?
No. Si pasas por su web verás que la siguiente actualización es monstruosa y de ahí que esté tardando tanto. Está creando un mundo con vida que se moverá alrededor de la fortaleza, ejércitos que atacarán, podrás crear ejércitos y atacar otros lugares, etc, etc. Eso cuesta.
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por Kalesin »

Como añadido y lo comentado sobre el update de Dwarf Fortress, añadidas nuevas plantas:

http://www.bay12games.com/dwarves/new_plant_list.html

Que ganas que llegue el update!!!
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flecha
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Re: [Artículo] La sombra alargada del DF - Rimworld y PA.

Mensaje por flecha »

Buen resumen de dos títulos que aunque a dia de hoy no ofrecen una experiencia muy profunda son prometedores.

El Dwarf fortress espera una actualización muy fuerte que pretende crear mas dinamismo en el mundo y donde la inmersión aumente dadad la mobilidad y el impacto de nuestras acciones, donde van esos enanos que raptan los kobolds ? Ahora podremos rescatarlos !

Esa actualización casi con toda seguridad será seguida por 3 o 4 actualizaciones pequeñas que iran puliendo fallos diversos, dado que ha hecho un salto muy grande los bugs estan casi garantizados.
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