[Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

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Haplo_Patryn
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[Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Hola. Eador.

http://www.snowbirdgames.com/eador/?lang=en

Me lo agencié en rebajas de Steam, creo que estas rebajas de verano han sido de las más suculentas desde que estoy metido en esta plataforma. Normalmente compro y luego quizás tardo medio año o un año incluso en probar alguno de los que adquirí a precio de saldo pero esta vez he podido jugar a un par de ellos, el Risen 2 y el que ocupa esta reseña. No sé muy bien por dónde empezar con esta reseña un poco pasada por agua y hecha con prisas. No jugué al primero Eador pero dadas mis preferencias por juegos de estilo 4x de fantasía, como el reciente Fallen Enchantress, decidí que por el precio valía la pena. Estuve mirando y me llamó la atención las quejas por la altísima dificultad del juego y luego la profundidad que parece tener en su vertiente estratégica.

Para los que no lo sepáis Eador: Master of the Broken World es un juego de fantasía que combina estrategia y táctica hexagonal por turnos al estilo de Fallen Enchantress, la saga Heroes of Master & Magic y otros del estilo como los Age of Wonders. Hasta aquí nada nuevo. De hecho cuando uno ha jugado a tantos juegos de este estilo es difícil que le sorprendan pero este Eador lo ha hecho y por eso esta reseña. Es la segunda parte de un juego anterior, remozada y actualizada a los tiempos más modernos, aunque no es precisamente un juego que requiera gráfica potente.

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El juego parte de la premisa de que el Mundo se ha roto en mil pezados y se escindido en lo que el juego llama “shards”, que no son más que grandes fragmentos de roca, pequeños mundos que vagan por el espacio astral separados uno de los otros. Nuestra misión es asaltar esos fragmentos y unificarlos. Esta es la historia, historia que se nos explica después de un difícil y complicado tutorial donde uno ya empieza a intuir que este juego tiene miga.

Hablaré exclusivamente de la campaña del juego, aunque Eador tiene multijugador y otras opciones que lo hacen superior en prestaciones a otros juegos del estilo, como el Fallen Enchantress, que únicamente contempla el jugar contra la IA. Lo primero que sorprende de la campaña es la larga presentación que se han currado los desarrolladores, con un tutorial que se queda insuficiente para captar la complejidad del juego pero que sirve para ponernos en marcha ofreciéndonos unos tips sobre cuestiones básicas y de interface. Donde realmente uno empieza a alucinar es con la selección del primer fragmento/shard donde hay que combatir porque para entonces ya han pasado unas cuantas horas y uno se pregunta cuándo demonios empieza esto. Cada “shard” tiene un tamaño determinado, siendo los más grandes lo más complicados. Al principio hay 3 shards de tamaño Tiny (diminuto, pequeño) y aquí ya podemos apreciar que la estrategia es una parte muy lograda del juego. La elección del shard donde combatiremos no es algo puramente aleatorio, sino que cada uno nos dará unos ingresos/ventajas/desbloqueos de unidades/hechizos/recursos/infraestructuras que arrastraremos a lo largo de las siguientes misiones. Como es lógico al principio las opciones de construcción son reducidas así como los hechizos y es a medida que vamos desbloqueando y avanzando de “shard” que empezamos a ver que esto es un juego como una catedral.

Una vez estamos ya en el shard escogido, se nos presenta nuestro territorio, formado por un majestuoso castillo y poco más. Alrededor tenemos diversas provincias medio escondidas en la niebla de guerra que acogen a tribus y especies de muchos tipos y que viven su vida de forma independiente. Nuestra labor será reclutar primero un héroe (guerrero/mago/explorador/comandante) y a partir de ahí crear un ejército con el que poder empezar a expandirse. El objetivo es acabar con los rivales que hay en el “shard” que al principio normalmente es uno dado que los primeros mundos son pequeños, como una toma de contacto, y no hay mucho espacio.

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Lo divertido a diferencia de otros juegos 4x es que cada shard está distribuido en provincias, al estilo Dominions 3. Y cada provincia es un mundo, tiene vida, desarrolla infraestructuras, tiene su propia economía y lo que ocurre a su alrededor le afecta. Cuando visitamos una provincia podemos hacer en ella algunas cosas, como explorarla. Cada provincia tiene un nivel muy básico de exploración que indica que es una provincia todavía muy salvaje y que tiene mucho por enseñar. A medida que vamos explorando en esa provincia lo que hacemos es descubrir nuevos terrenos para cultivar y para incentivar que la población crezca, lo que hace que los ingresos también lo hagan. No sólo se descubren nuevas tierras, sino también sitios especiales y peligrosos, como mazmorras, granjas o minas abandonadas, catacumbas, etc. En cada uno de estos sitios hay un enemigo aguardando, algunos más fáciles y otros más difíciles. Algunos de estos sitios sólo ofrecen botín, pero otros ofrecen además un incentivo para ingresar más gemas o dinero o para reclutar un tipo muy especial de unidad.

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Los dos elementos clave de este juego son el oro y las gemas. El oro lo es todo, tanto para construir infraestructuras como para reclutar y pagar el mantenimiento de tropas. Las gemas sirven para lanzar hechizos de combate y hechizos estratégicos, así como pagar el mantenimiento/reclutamiento de algunas unidades mágicas. Cada provincia genera un dinero y unas gemas determinadas. Al principio puede que no sean muchas y que la provincia sea pobre pero si se explora quizás puede llegar a ser luego una provincia rica. El mundo de Eador evoluciona constantemente y las provincias tienen vida, suceden cosas y exigen interacción con el jugador.

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Así pues nos podemos encontrar con un primer fragmento de mundo pequeño que apenas tiene 15 provincias con 2 jugadores (tú y un oponente de la IA) y que con el paso de los turnos acaba mostrando una vitalidad que nada tiene que ver con sus inicios. Las provincias crecen en población y eso gráficamente se aprecia con la aparición de más casas, chozas, guaridas y otras infraestructuras. Hay provincias montañosas y otras ubicadas en llanos o bosques. Algunas tienen recursos estratégicos, como hierro, mandrágoras, madera y otros más que permiten abaratar el coste de algunas unidades reclutadas. Si no se tiene el elemento necesario las unidades se pueden reclutar igualmente pero hay que pagar un sobrecoste para reflejar que estamos comprando el material a un tercero.

A mí lo que me ha sorprendido es cómo de un mapa pequeño, con apenas 15-20 provincias, se puede sacar tanto rendimiento a un juego. El hecho de que cada provincia sea un mundo dinámico, con una población afín o rebelde, con un medioambiente diferente y con muchos sitios todavía por explorar que determinan sus carencias o sus ventajas, hace que el juego tenga una profundidad que al principio sorprende. Por ejemplo, recuerdo que en el primer “Shard” intenté tomar dos provincias enanas que estaban en terreno montañoso pero resultó ser un desastre. Los enanos son muy rebeldes y cada dos por tres estaba guerreando para retomar las provincias. Eran provincias ricas, con mineral de hierro, pero al final el coste de reclutar una DP (al estilo Dominions 3, una defensa provincial de milicias) sumado al coste de enviar mis tropas para atajar las revueltas, no suponía ninguna ventaja. Eso hace que el juego requiera de una toma de decisiones de coste/ingresos que va mucho más allá de lo que aparenta o no una provincia a primera vista. A veces las más ricas son las que esconden más secretos y las que nos darán más por saco, o al revés. O también puede ser que lo mejor sea dejar esa provincia conflictiva para que la capture el enemigo y así marcar una frontera que sólo dará problemas a nuestro rival. Esta sensación de tener que tomar decisiones constantemente hace que el juego tenga una riqueza estratégica muy suculenta, para salivar y no parar.

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Ahora veamos el otro aspecto que me sorprendió muchísimo. A medida que pasan los turnos el juego te cuenta historias y te obliga a tomar decisiones como si de un juego de rol se tratara. Por ejemplo, te dice que en una provincia bajo tu control se ha detectado que hay muertos vivientes y la población está asustada. El juego te plantea entonces 3 o 4 opciones, como reclutar héroes por un coste, gastar gemas para reclutar o lanzar un hechizo, ignorar lo que ocurre o tomar decisiones puramente éticas. Son algunos ejemplos, la toma de decisiones es a veces mucho más compleja, variada y divertida, ahí está la gracia. En función de lo que decidamos ocurrirá una cosa u otra. Algunas son buenas, otras ni fu ni fa y otras nos llevarán disgustos. Incluso a veces optar por la mejor solución no lleva a ningún lado. A veces tomaremos una decisión cara y no compensará o creeremos que saldrá bien y nos llevaremos en cambio un palo tremendo. Hay mucho humor negro en estas decisiones y algunas son épicas, mejor no las cuento. Lo divertido es que son muy variadas, no se repiten con frecuencia y da la sensación de que se han currado decenas de historias y de situaciones variopintas. Estas decisiones nos pueden dar unos bonus en gemas/tesoro e incluso una mejora importante en la actitud de la población que está bajo tu control. En cambio decisiones equivocadas pueden provocar que la población se desanime y empiece a darte guerra. En cada provincia podemos ver el estado anímico de la población (hay 5 o 6 estadios diferentes) y la resolución que tomemos en las decisiones de rol que el juego nos plantea son muy importantes.

Es por todo esto que el mundo de Eador está tan vivo a pesar de jugar al principio en mapas pequeños. La inmersión está garantizada, no sólo por este entorno que se desarrolla dinámicamente a medida que pasan los turnos, sino por la forma en cómo el juego te implica a tomar decisiones nada fáciles que afectan a tu población. Lo curioso es que podemos estar viendo el mismo mapa durante horas, sin apenas descubrir nada nuevo y sentirnos en cambio totalmente inmersos en nuestro reino, tomando decisiones estratégicas, construyendo cosas y explorando, todo eso sin necesidad de ofrecer nada más. Esto no es como el Fallen Enchantress, donde descubrir el mapa es un puntazo porque hay mucho terreno diverso, muchos enemigos, los gráficos están bien, etc. Aquí en Eador eso no pasa pero en cambio la inmersión se logra implicando al jugador a desarrollar su reino, cuidando de sus vasallos, explorando una provincia repleta de secretos, etc y sin necesidad de convertirlo en un gestor de ciudades o en un Sim.

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Lo extraordinario es conseguir esa inmersión ofreciendo tan poco, sin salirse nunca del mapa principal por muy pequeño que sea. Lo que sí han hecho es un juego de luces que hace que las tonalidades del mundo que jugamos cambie regularmente, un efecto que intenta dar la sensación de variedad cuando realmente no hay variedad alguna, nos pasaremos horas jugando en ese mismo mapa viendo las mismas provincias una y otra vez mientras movemos a nuestros héroes de un lado a otro. Lo divertido es que cada provincia tiene su propio mundo y el juego nos hará participar de él y del resto de provincias que tenemos bajo nuestro control.

El combate es táctico por turnos, en un tablero tipo hexagonal. El combate es adictivo y no hace falta decir que se juega igual que otros muchos juegos de este estilo. Hay cientos y cientos de unidades, fichas, hechizos, talentos y habilidades. Sobrevivir en cada batalla otorga experiencia y no sólo mejoran nuestros héroes, sino que además también mejoran las unidades aumentando sus prestaciones (el juego te deja incluso seleccionar lo que quieres mejorar en función del tipo de unidad que tienes entre manos cuando salta de nivel).

A mí lo que me ha llamado la atención es que es un juego más estratégico que táctico. No sólo por lo que he comentado más arriba, sino porque además es vital saber escoger qué construir en tu castillo. Hay una limitación del tipo de tropas que puedes reclutar, así que optar por tropas muy caras que en teoría son las mejores puede ser la peor decisión. ¿Opto por arqueros y honderos? ¿Por piqueros y tropas de combate con espada y escudo? Si lo hago luego no puedo reclutar sanadores, ni magos, por ejemplo…las decisiones se complican. Cada mapa es un mundo y cada “shard” requiere que nos adaptemos al entorno, al rival.

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Por ejemplo, gastar recursos en reclutar una instalación para entrenar a la milicia puede parecer tirar el dinero pero resulta que este edificio activa la opción de reclutar una defensa provincial, defensa que no tendremos si no compramos ese edificio…las decisiones no son tan sencillas de tomar como aparentan. De pronto estoy pensando también en qué hechizos quiero usar, porque también hay limitación. Si he reclutado un héroe nigromante quizás querré tirar por hechizos para levantar muertos/zombis pero dejaré de poder usar otro tipo de hechizos importantes, como los de curación, misil mágico, “extravaganza”, el Grial, etc. Cuando uno ya ha jugado unas 20 horas empieza a darse cuenta que este juego es la caña. Cuando ya lleva 30, como yo, ya está flipando. Flipando porque cuando se empieza una partida las construcciones que hay están muy limitadas pero cuando ya se han jugado 2 “shards” uno resulta que tiene ya 3 o 4 veces más opciones a nivel de hechizos e infraestructuras y la cabeza empieza a dar vueltas pensando y descartando.

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Otro apunte, para que veáis por dónde va el tema y lo grande que es este juego. Al principio sólo hay un tipo de DP (Defensa Provincial) que está formada por tropas de milicia, eso si has comprado el edificio para reclutar milicia. Pero cuando ya llevas 30 horas resulta que la cosa se ha complicado…puedes reclutar también Infantería Ligera, la Horda (una horda de orcos), aventureros, reclutas, y un largo etcétera…¡¡¡y eso sólo para la DP!!! Además, resulta que los aventureros son caros pero tienen la costumbre de no estar mucho tiempo disponibles, o los contratas ya o se van de putas y tardan en volver a estar disponibles. Y si reclutas a la Horda, que son orcos y goblins, tienes un DP muy potente pero esta Horda reduce en un 30% la riqueza de la provincia y baja la moral, ya que les gusta saquear y matar…y si reclutas a los Walking Dead (no es coña) entonces la cosa ya ni os cuento.

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Luego empiezas a activar el Outpost, que te permite crear una especie de fortín amurallado para que el enemigo no tome la provincia eliminando simplemente la DP. ¿Os suena esto de algo? Y hay que asediar luego, romper murallas, etc. ¿Os suena también? Sí, sí, Dominions 3 por todos lados. Y es sólo el principio, luego activas la torre de combate, el fortín, el no sé qué y cuando te das cuenta resulta que tienes 40 edificios más que complican la estrategia y la forma de enfocar la partida, ya no es como al principio. Y siguen saliendo más y más, cada vez que juegas un “Shard” la cosa se complica. Además ahora resulta que antes de escoger cada “shard” para seguir la campaña puedes tomar decisiones estratégicas. Sí, sí, resulta que cada shard te otorga unos beneficios que arrastras y unas reservas, reservas que puedes gastar para la partida que sigue. Es decir, que la campaña es una campaña de tomo y lomo, no es para pasar el rato. Es para estrujarse los sesos, y el juego sigue sorprendiendo. Por ejemplo, hace un par de horas resulta que estoy moviendo a mi personaje para atacar a una provincia y me salta un evento que dice que ha nevado en la provincia donde está el héroe y que no se puede mover. ¿Ehhhhh? La primera vez que lo veo, ocurren cosas de estas que te sorprenden porque pasan las horas y te van sucediendo cosas nuevas y, claro, uno al final no sabe cómo peinarse.

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¿Queréis recoger botín, venderlo o usarlo para equipar a vuestros héroes? Pues lo podéis hacer, el surtido es tan amplio que haría sonreir a un fan de Diablo. Claro, eso incentiva al jugador a explorar las provincias y atacar los sitios complicados ya que podemos conseguir un arma que nos va de perlas para nuestro héroe. Porque el rival no se está quieto, la dificultad del juego es MUY ALTA. Es tan alta que yo he necesitado 30 horas para jugar sólo 2 mapas pequeñitos (TINY!!!). La dificultad es tan alta que han tenido que sacar un megaparche hace dos días para reducir la dificultad porque los jugadores se quejaban, estaban frustrados. ¡¡¡Dónde se ha visto eso!!! El juego es muy difícil, mucho, los foros están llenos de gente que saca espuma por la boca. Desesperante, difícil, retador, acongojante…no sé qué más decir. Que es complicado es quedarse corto. Armaros de paciencia, porque es un juegazo. ¿Y es difícil porque la IA hace cheats? No, no hace cheats. Lo que pasa es que está muy activa y nosotros al principio andamos pez. La IA se curra los héroes y cuando te das cuenta te enfrentas a uno que dispara doble flecha y te mata en la primera ronda, un héroe explorador de nivel 13 cuando el tuyo todavía está por nivel 4 o 5 porque andas perdido y no sabes cómo derrotar a los lagartos o a los goblin. Tú vas tan gozoso con tu ejército que ha sobrevivido mil batallas y de pronto te encuentras al héroe de la IA que te zumba solito a todo tu ejército para tu asombro, y entonces estás gritando por la ventana y las manos en la cabeza insultando a la IA mientras la gente que pasea me mira malllllllll...

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En fin, sólo puedo deciros que es un gran juego. No pensaba que me iban a sorprender, he necesitado unas 10 horas para verlo claro, pensaba que me estaban engañando pero no, no os dejéis llevar por los comentarios negativos de los críos que no pueden pasar el tutorial porque es difícil, ¡no os dejéis llevar por el lado oscuro! Estoy sorprendido, muchísimo. Es un pedazo de juego, me sabe mal no escribir más de lo que he hecho. Como nota negativa, ahí van algunas:

.Dificultad. ¿Eso ya lo he dicho no? ¡¡¡Es tan difícil que he necesitado 254 turnos para terminar el mapa Tiny de los cojones y el juego me ha penalizado por tardar tanto y me ha quitado un 54% de puntuación!!! LOL

.Multijugador. Es un aspecto negativo porque claro, te toca un rival como Paulus y te aburres, quieres jugar contra la IA ipso facto.

.Lento. Lento, lento. Eso a mí encanta, pero lo pongo como aspecto negativo para echarme unas risas. A veces te pasas turnos y turnos en una guerra de desgaste pero que te está sirviendo para ganar experiencia, hasta que al final consigues la “tecla” que te da la victoria y el pasito para seguir adelante. Es tan lento, es tan complicado a veces conseguir una pequeña victoria, que el esfuerzo está tan recompensado que ganar un mapa se convierte en un reto, en una experiencia. Ya lo veréis, ya.

.Complicado. Eso ya lo he dicho.

.Complejo, profundo. ¿Es malo eso? Hay muchos niveles de dificultad, yo he tenido que bajar un nivel y juego en COMPETENTE. No he sido capaz de ganar, lo confieso...

.A menos de 20 euros. Eso no sé si es malo.

Resumiendo. Un juego que aporta unos toques de gestión, rol y de estrategia con una originalidad que rompe esquemas. Si el Fallen Enchantress me parece un juegazo y del que hablé hace nada escribiendo un hilo, este lo borda. Comparando ambos debo confesar que este Eador le da unas cuantas vueltas con los ojos vendados. En fin, que menudo juegazo se han sacado estos. Hay que ver, quién lo diría. Aquí estoy reuniendo fuerzas para empezar el tercer "shard", va a ser épico. Se me han activado nuevos edificios y ya me estoy relamiendo.

Saludos

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=SDZ89XaNb9s[/youtube]

Palabras de los desarrolladores: "hacen falta unas cientos de horas para comprender qué estás haciendo en Eador".

PD: Dijaux, dónde estás cariño. ¡Este te va a encantar!
Maulet
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Maulet »

un juegazo como la copa de un pino, y difícil del copón también. Una de las cosas que más me gustan es que los stacks son solo de 1 unidad (dopada o menos dopada) pero no hay o puede haber 500 unidades vs 250 tuyas. Hay un límite de stacks y a partir de ahí apañate.

Yo también os lo recomiendo :Ok:


edit: por cierto esos leones alados, son unos hijos de puta :mrgreen: :mrgreen:
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Quevedo »

Llevo jugando al eador , desde que se recomendo en este foro el genesis. Me tiene bastante enganchado.
Nada mas salir compre el masters of broken world, añade poco pero es visualmente mas bonito.

Cuando leí la reseña del maestro Haplo sobre el Fallen Enchantress pensé ojalá le eche un día un vistazo al eador creo que le encantaría. :D , veo que no estaba equivocado.

Un ejemplo de complejidad: ayer me entusiasme porque por fin pude reclutar caballería, en la primera batalla el terreno era muy montañoso lo que fatigó a mis caballos (stamina) al entrar en contacto con el enemigo no tenían fuerzas para combatir. :Rendicion: podeis imaginar mi cara...

Añadir que la toma de decisiones y tus actos influyen en tu karma, puedes ser bueno, malo o neutral y como resultado puede que haya determinado tipo de unidades que no esten muy a gusto en tu ejercito o que directamente no quieran unirse a ti como las hadas buenas del bosque que me han dado varias veces calabazas por ser malo malisimo.

En cuanto al multiplayer no se descarta que un futuro haya estrategico. Ahora mismo solo hay táctico.
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Vik »

y teniendo ya todos los heroes, todos los kings bounty, y el fallen enchantres, merece la pena? aporta algo diferente?
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Haplo_Patryn
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, por eso os comenté que me sorprendió, porque siendo parecido visualmente al resto aporta novedades, más dosis de rol, un mundo muy vivo, estrategia más compleja que los otros, etc. Es un juego de pensar mucho tanto en la vertiente estratégica como en la táctica. Es como si hubieran añadido aspectos que hacen la experiencia diferente y muy inmersiva, diferenciándolos del resto.
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Maulet »

biztor escribió:y teniendo ya todos los heroes, todos los kings bounty, y el fallen enchantres, merece la pena? aporta algo diferente?
es el mejor junto con el fallen, quizás un escalón por encima solo del fallen. Respecto a los dos primeros, a años luz según mi opinión claro.
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Maulet »

Quevedo escribió:Llevo jugando al eador , desde que se recomendo en este foro el genesis. Me tiene bastante enganchado.
Nada mas salir compre el masters of broken world, añade poco pero es visualmente mas bonito.

Cuando leí la reseña del maestro Haplo sobre el Fallen Enchantress pensé ojalá le eche un día un vistazo al eador creo que le encantaría. :D , veo que no estaba equivocado.

Un ejemplo de complejidad: ayer me entusiasme porque por fin pude reclutar caballería, en la primera batalla el terreno era muy montañoso lo que fatigó a mis caballos (stamina) al entrar en contacto con el enemigo no tenían fuerzas para combatir. :Rendicion: podeis imaginar mi cara...

Añadir que la toma de decisiones y tus actos influyen en tu karma, puedes ser bueno, malo o neutral y como resultado puede que haya determinado tipo de unidades que no esten muy a gusto en tu ejercito o que directamente no quieran unirse a ti como las hadas buenas del bosque que me han dado varias veces calabazas por ser malo malisimo.

En cuanto al multiplayer no se descarta que un futuro haya estrategico. Ahora mismo solo hay táctico.
pero hombre de dios coge elefantes, ogros y criaturas así, nada de lado bueno :mrgreen: :mrgreen:
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Vik »

joer ya me calentasteis el temario
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Widfara »

Hola,me gustaria saber el nivel de ingles del juego.Mi nivel de ingles es cero.¿Tiene mucho dialogo?.O con poco nivel alguien podria defenderse con el
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Haplo_Patryn
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Haplo_Patryn »

Al tener historias y sucesos por escrito requiere algo más de lectura en inglés de lo que es habitual. Son párrafos no muy largos pero que evidentemente si no entiendes te puede perjudicar mucho porque tienes que tomar decisiones. Normalmente en cada turno tienen lugar sucesos y/o eventos que requieren toma de decisiones.

Es un juegazo, sin lugar a dudas. Ahora bien, no es para tomárselo para pasar el rato e ir haciendo. Os va exigir lo máximo de vosotros, jugar a Eador es como jugar contra un rival mucho tiempo deseado que te la tiene jurada.
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Widfara »

Vale,muchas gracias.Antes cuando era joven si que me compraba juegos que estaban en ingles y perdia tiempo descifrandolos,pero ahora,es que ni siquiera soy capaz de meterme en el juego y me aburro en 2 segundos
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Stratos »

Yo tengo el primero en Gog, no lo he jugado pero me estáis animando.
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Maulet
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Maulet »

Stratos escribió:Yo tengo el primero en Gog, no lo he jugado pero me estáis animando.
las líneas generales son las mismas pero mejoraron muchas cosas. Pero a grosso modo es lo mismo.
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Rayo »

Muchas gracias por darnos a conocer estos juegos!
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Re: [Reseña] Eador. Master of the Broken Worlds

Mensaje por Nukle »

Stratos escribió:Yo tengo el primero en Gog, no lo he jugado pero me estáis animando.
Muchas opiniones inciden en que básicamente lo que se ha hecho con esta segunda parte es mejorar el tema gráfico, permaneciendo el juego en sí prácticamente igual. No sé hasta que punto eso es criticable cuando en la primera parte del juego prácticamente todo fueron parabienes...

Ojo que como dice Haplo, es difícil pero difícil el jueguecito, no te desesperes al principio :mrgreen:
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