Wizards and Warlords

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Turilly
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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Turilly » Lun Mar 27, 2017 9:37 am

Nihil escribió:
Lun Mar 27, 2017 9:18 am
La verdad es que el juego promete mucho, pero está verde, a ver como se va desarrollando, el tío le ha puesto mucho empeño así que no creo que a estas alturas lo vaya a dejar tirado, espero que el empujón económico le ayude a coger velocidad.
Yo he dudado si devolverlo, porque por mucho que transmita, ahora mismo no es un juego. Si no lo he hecho, precisamente es por eso, para que el desarrollador aguante los seis-siete meses que quedan para hacerlo jugable.

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Mendizabal » Lun Mar 27, 2017 9:01 pm

PDL escribió:
Lun Mar 27, 2017 9:03 am
Por cierto estaría genial que en las mazmorras a descubrir hubiera monstruos antiguos como en el señor de los añillos y que dichos monstruos mitológicos pudieran unirse al mago en función de su alineación del bien o del mal.

También debería añadir más opciones a la diplomacia, como que un noble se hiciese seguidor del mago por ejemplo.

Es que puestos a dar ideas podría decir bastantes jejeje
Lo que dices del noble, a mi me ha pasado. No con un noble, pero sí con un sabio que se unió a mi causa. Bastante bueno, por cierto.

Y lo de criaturas mitológicas en las mazmorras, molaría mucho. Yo no he explorado ninguna al completo, así que vete a saber. Eso sí, he sacado cosas interesantes como una armadura arcana y una espada que tiene pinta de tocha.

Respecto a lo de las partidas guardadas, en la última sí que me pasó. No sé porque no me deja cargarla. Imagino que se habrá corrompido por algún motivo.

Por cierto, en el primer comentario que hice me equivoqué. El juego no está aún para jugarse en serio. se pueden ir trasteando cosas, pero jugar a largo plazo todavía no. Hay muchísimas cosas que arruinan la experiencia de una forma u otra. Pero bueno, no me quejo. Tengo bastantes esperanzas de que la cosa va a salir adelante.

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por PDL » Mar Mar 28, 2017 6:24 pm

Lo han actualizado 0.9.81 , en STEAM se puede ver. Joselillo y Haplo ya le han escrito ejej que cracks están al acecho :mrgreen: .

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Mar 28, 2017 6:51 pm

El primer punto del parche lo "pedí" al desarrollador, concretamente alguna mecánica para tener más info sobre los ejércitos enemigos. Y voilá :)

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Piteas » Mar Mar 28, 2017 7:50 pm

Lo estáis estresando... ¡matones! :P
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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por PDL » Sab Abr 01, 2017 11:45 am

Bueno he seguido jugando el juego, y de momento no ha petado ni nada. En cuanto a la jugabilidad ahora con el nuevo parche no para de salir unidades independientes de orcos o barbaros.

En segundo lugar tampoco me gusta que cuando construyo algo y lo invanden las unidades independientes del juego se elimine lo construido, ya que al principio cuando empiezo el juego no tengo nada construido, lo cual implica que todo lo que construya inicialmente va a ser muy vulnerable salvo que lo proteja con muchos ejército lo cual es imposible porque no tengo tantos recursos.

También se podría implementar una especie de "bendición" como en el dominions, lo de la investigación sigue sin convencerme y debería mejorar lo de las batallas...

También el mago o el señor de la guerra cuando se implemente debería tener forma física como el Dominions, y tener relación con sus vasallos o seguidores esto sería más como en el crusader kings, en plan intrigas.

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Vikat » Sab Abr 01, 2017 10:49 pm

Grache por postear este juego, lo acabo de poner en seguimiento :-)

Salu2

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por PDL » Mar Abr 04, 2017 8:14 pm

Nueva actualización 0.9.82 8)

Poco a poco... :mrgreen:

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Piteas » Mar Abr 04, 2017 8:17 pm

¡Dejadlo respirar! :P
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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por PDL » Mar Abr 18, 2017 7:53 pm

Sigue actualizandose el juego!!! :mrgreen: Versión 0.9.84

This update is primarily a usability focused one: text quality improvements, more tool tips, collapsible headers in the encyclopedia, the foundations of a tutorial, and more. There are also a few mechanics changes and some bug fixes. The full patch notes are below.

The next update is planned to focus on reworking the Research mechanics and user interface, which ties into the magic system as a whole.

User Interface

The settings window has a new "Info" section which shows the location of save game files and the log files. Each has a button which copies the path to the clipboard for pasting into a file explorer. This makes it easier to locate save and log files for error reporting.
Tutorial dialog, hint arrows, and a very basic tutorial flow. Focus has been on getting the framework in place for the tutorial, so the content is very rough.
The Next Turn button has been tidied up visually.
Equipment on the Military window now has tool tips.
Changed the colors of disabled buttons to make it more obvious that they are non-interactive.
Text colors changed to adhere better to WCAG 2.0 standards of sufficient contrast.
More blurry text has been fixed (but not all).
Encyclopedia now has expandable/collapsible groups with headers, making it more similar to an explorer or tree view style UI element.
Worker Skill Tooltips: Now have numerical values instead of descriptions and include effect when assigned to a Wizard Tower.
Saturation slider added to Color Picker to make it easier to pick unsaturated colors.
Worker production modifiers are now shown when assigning and removing workers, including the source of various modifiers (skill, culture, etc.)
Settings (volume, auto save, etc.) are now persisted across game sessions.
Trait Tool tips: Traits which affect the army bonus when the character is assigned as General now list the numerical mechanics, instead of a vague description. NYI traits are still vague.


Mechanics and AI

Armies can now be assigned a General and/or Scout Captain who is not adjacent to the army. It may take some time for the character to travel to the army, which is shown when making the selection. The tool tips on the Army Window show if an assigned character is en route and the number of turns left.
Wizard starting units now have a recruitment type (bind/recruit/create/raise/summon/etc) based on the default for that unit type. This will affect the upkeep cost for some units that were previously always treated as "recruited".
The "No Upkeep" effect applied to all starting units now lasts 40 turns instead of 10 turns.
The AI for rival Wizards will now consider building resource sites.
Faerie, Celestial and Undead 'cultures' added (similar to Elemental and Demon), for smoother mechanics involving these races.
Worker culture and race are now tracked, and certain traits of those can affect worker assignment effects. Not all worker units have a distinct culture or race. Existing save games will have existing workers treated this way on load.
Dungeon exploration awards 1 xp per combat and 2 xp on successful completion.


Bug Fixes

Bug Fix: Issue with tool tips on buy/sell buttons in the Economy window fixed.
Bug Fix: Button alignment on General pane fixed
Bug Fix: Diplomacy overview being full of buggy Gandalf factions has been fixed.
Bug Fix: Margin was missing in several text areas
Bug Fix: Tool tip not showing for entire area of General and Scout Captain portrait
Bug Fix: Worker window elements were drawn on top of each other
Bug Fix: Major and minor realms could sometimes get into a state where a war was declared, but the minor still kept a higher level of diplomatic relations open, allowing some nonsensical actions.
Bug Fix: Demonic infantry units would not load properly.
Bug Fix: Buttons which close the window they are in, no longer have "sticky" highlight state when the window is re-shown.
Bug Fix: Fixed animation related crash when restarting games multiple times in a row without progressing the turn.
Bug Fix: Minor realms will stop trying to declare war on factions which are not valid for diplomacy. They would sometimes try to declare war on all monsters and beasts in the world if a pack of wolves bothered their farmers.

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Turilly » Mié Abr 19, 2017 8:05 pm

A ver si llega esa revisión del sistema de investigación. Hasta entonces, ahí queda aparcado.

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Piteas » Mar Ago 08, 2017 5:46 pm

Reabro el hilo porque llevo unas tres horas jugadas y engancha cosa fina.
Todavía no se puede jugar como warlord y el modo wizard está a un 50%, siendo optimista, pero la jugabilidad es tremenda para un juego en beta. Hasta incluso el desarrollador ha empezado a mejorar los gráficos y la pantalla de batalla :P
Las actualizaciones son constantes y el tipo es un entregado a la causa, se le nota el cariño y afición por esta clase de juegos. En el estado actual, ya tiene más chicha que muchos juegos 4x de mundos mágicos que te pulen la visa.
Hablando de visa, agradecer a Haplo el descubrimiento de este juego en su canal de influencer.
Ya le dije a mi mujer que la culpa es suya. Ha comprado el billete a Barcelona y está engrasando el rifle de francotirador.

Gracias también a JAMR... No, cariño, no tengo foto ni sé dónde vive.
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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por PDL » Mar Ago 08, 2017 7:56 pm

Pues a mí desde hace un par de actualizaciones que el juego no me rula, se queda la pantalla en color marrón cuando lo cargo (después de elegir bando y demás..)

No sé tendré que volver a instalarlo, y como bien dices tiene constantes actualizaciones el tio se lo está currando :Ok:

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por Ronin » Mar Ago 08, 2017 10:53 pm

Y en las opciones aparece el español, aunque no hace nada :mrgreen:
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Wizards and Warlords

Mensaje por george patton » Mié Ago 09, 2017 7:29 am

Bueno pues me lo acabo de pillar, alguien que se curra un juego tan original, con tanta pasión merece todo el apoyo. :D
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