"Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

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nomada_squadman45
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

La novedad es que hoy no habrá novedades visuales por enfermedad en el departamento grafico pero si de mejoras bajo el capo del juego.

"the graphics department is closed today for health reasons, and i wish him a speedy recovery.
So I have time for a test with the LWRP. I can imagine such technical details do not interest everyone. But graphic performance in form of 'Frames per Second' has top priority. What is the use of the most beautiful game if it jolts so much that you get sick.
Anyway, I could increase my performance by 30% (omg!!) without any problems. So it even runs playable on my labtop from 2011. Well, the water, and the soldiers in the house have to be revised. The explosions will unfortunately no longer create shadows. The idea Starshells would throw shadows at night is unfortunately also off the table. But now I have access to new tools that allow snow, dirt, and possibly wind to bend the trees. Also the soldiers with their weapons will look better in buildings after the conversion."

"El Departamento de gráficos está cerrado hoy por razones de salud, y le deseo una pronta recuperación. Así que tengo tiempo para una prueba con el lwrp. Me imagino que estos detalles técnicos no interesan a todo el mundo. Pero el rendimiento gráfico en forma de 'Marcos por segundo' tiene la máxima prioridad. Cuál es el uso del juego más hermoso si se sacudidas tanto que te enfermas. De todos modos, podría aumentar mi rendimiento en un 30 % (OMG!!) sin ningún problema. Así que incluso corre jugable en mi labtop de 2011. Bueno, el agua, y los soldados en la casa tienen que ser revisados. Por desgracia, las explosiones ya no crean sombras. La idea de que starshells podría tirar sombras por la noche también está fuera de la mesa. Pero ahora tengo acceso a nuevas herramientas que permiten la nieve, la suciedad, y posiblemente el viento para doblar los árboles. También los soldados con sus armas se verán mejor en los edificios después de la conversión."

Aparte de la mejora de rendimiento y apariencia general lo de la falta de bengalas... no se, no me parece muy grave salvo que su falta indique tambien que por ejemplo de noche un tanque ardiendo no ejerza un efecto "iluminador" sobre sus alrededores... quizas en vez de centrarse en hacer bonito el efecto iluminador de las bengalas es mejor simplemente mostrar los hexagonos iluminados como si fuese de dia pero en un entorno nocturno con visibilidad reducida para simular que aunque iluminan la noche no permiten tener le 100% de informacion que ofrece la luz del dia.

Algo que me gustaria saber es si cada nacion tendran un unico tipo de unidad o si vendran variantes de las mismas unidades, pienso en unidades sovietias regulares y de la guardia con graficos/colores diferentes y distintas estadisticas-armamento, igual con los werhmacht, SS, fallschirmjager o unidades de "2ª linea" como las tropas de tierra de la Luftwaffe , para los americanos paracaidistas VS el resto de tropas.
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por IerusCMD »

A ver en que acaba, pero yo veo el juego y ya visualizo el adaptar escenarios de ASL con el editor :)

Parece un punto intermedio entre el tablero de ASL y Combat Mission.
Lo seguiremos con interés

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

JoBader
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por JoBader »

A excepción de unas pocas tropas de élite, no hay ninguna unidad de infantería. la infantería de una nación tiene diferentes niveles.
por lo tanto, descendente 1. línea ,2.línea recluta. éstos se alcanzan a través del resultado "debilitamiento" o "tuougening". "tuougening" es bastante raro. El "debilitamiento" es más frecuente y hay un controlador de sesgo por lado para cada escenario. Las naciones son realmente muy diferentes. Hablaré de ello con más detalle más tarde.
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

Gracias por la respuesta, iba a postear la imagen subida donde se ve el antes y el despues de la visualizacion de la infanteria dentro de edificios.

Imagen

No se, pero tal vez me equivoque pero la que aparece como nueva representacion de infanteria en edificacion parece mas limpia a la hora de indicar en que planta estan los soldados al resaltar en el color de altura de unidad (blanco planta baja, naranja primera planta y rojo tercera/buhardilla) el hexagono dentro del edificio pero no se, los soldados usando los colores tampoco los veo tan mal... yo si se pudiese preferiria mantener los dos y dejar al jugador que escoja cual prefiere en opciones, incluso dejar activar los dos modos a la vez.

Otro punto seria que los bordes de hexagono para altura podrian ser un poco mas gruesos para que destaquen.

Y la cafetera del dia, un Wolverine, el primer TD americano que se diseño como tal tras el uso de los M2 montando viejos cañones de 75mm, en este estilo de TD con torreta el Hellcat me parece el que mejor encarna lo que buscaban los americanos con sus TDs, quizas sea el que mas juego de a un comandante avispado al que le guste buscar sorprender al enemigo 8)

Imagen

En cuanto a la infanteria estoy interesado en saber si esa simplicidad en nº de tipos de infanteria afecta solo a sus caracteristicas de combate o si se pueden añadir diferentes tipos de organizaciones para poder tener tropas de la misma nacion pero con diferentes uniformes segun sean de un tipo u otro, no tanto cambiar solo sus atributos de combate como cambiar su aspecto para una mayor facilidad a la hora de identificar las tropas propias... y las del enemigo.

Ese sistema de debilitamiento es muy de juego de tablero, bien hecho funciona relativamente bien, ademas ayuda a introducir la creacion de heroes durante el combate... cada batalla sera diferente segun el dios del dado te sonria o no :mrgreen:

En conjunto el juego cada vez pinta mejor, suerte :Ok:

PD: hablando de infanteria... trincheras-bunkers y obras defensivas similares estaran disponibles??? (ya sea como construcciones ocupables por infanteria-cañones o en el caso de los bunkers como unidades diferenciadas como en los Steel Panthers) creo haber leido que en las fabricas podran entrar carros de combate... se podra introducir cañones AT dentro de edificios???

Por el tema de las alturas... 3 plantas vale... pero sotanos??? rattenkrieg??? :roll:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

Mas informacion del juego.

Se me habia pasado esta imagen del caralibro que viene ademas con jugosa informacion.

Imagen

"the facing of infantry has no effect, but walls and hedges are very important for defensive and movement effects.
The facing of guns, tanks and their turrets has a huge effect. the target armor pointing towards the firer is used for calulation of penetration. Guns (also guns on turrets) must point towards the target. if the hull or the turret is struc is random. the hull is a bit more likely. however a hull hit on a target behind a wall is a miss. for this each tank has 6 armore values.
Here the Shermans side hull and side turret armor can be hit"

Casi como en los SP la infanteria no tiene encaramiento, pero entiendo que tanto en defensa como en ataque en el SF lo cual difiere con respecto al SP en que el encaramiento si bien en defensa era irrelevante en ataque SI tenia un impacto grande en al menos las versiones clasicas puesto que si no encaraban no podian disparar en el turno enemigo cuando este se movia hacia ellas, en las versiones Win recuerdo algun cambio en esto pero no consigo recurdar cual era.

Aparte como en SP los vehiculos como tienen diferente armamento segun sea torre-chasis, frontal-flanco-retaguardia segun sean atacados por un lado u otro seran dificiles de batir o presa facil incluso para in peso pluma PERO la gran mejora es que ademas, tanto para infanteria como para vehiculos EL ENTORNO afectara a los resultados del combate, no solo el propio hexagono en si (estar dentro o fuera de una casa, en arboleda o terreno abierto) si no que tambien si entre nuestras tropas y el enemigo hay un obstaculo como pueda ser un muro este AFECTARA al resultado de los ataques en el caso de lso vehiculos simulando un impacto perdido.

Aqui me gustaria saber si este tipo de ""cobertura" sera infinita o se la destruira tras absorver ataques enemigos :?

Otro punto a favor es que el tamaño del objetivo en conjuncion con el blindaje afecta al resultado de una ataque... mas dificil "matar" con un impacto en una torre que es un blanco mas pequeño que sobre el flanco de un chasis por ejemplo.

En cuanto a la mejora grafica viene con un daño colateral y es que algunos detalles de las unidades como botas y cascos aparecen con brilli brilli... a mi me recuerda a esos soldaditos de plastico de tamaño medio que eran algo mejores que los baratos y venian como pulidos y tenian ese tipo de brillos... a mi en este punto me gustaria ver el juego con unos uniformes funcionales, detallados en el tema de accesorios (cartucheras-cascos...) y dejar en manos de los modeadores la creacion de texturas... un punto muy bueno en el juego seria una herramiento integrada en el propio juego para cargar-desinstalar mods de manera sencilla, te los bajas a una carpeta y usando la herramienta, dentro o fuera del juego, proceder a activar el mod que quieras.

Imagen

Por lo demas, mañana es viernes, a ver que nuevas y buenas noticias salen a la luz :aplauso:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por JoBader »

No, no se puede destruir el terreno. Sólo se pueden añadir obstrucciones visuales adicionales como humo y grietas.
una buena pregunta sería también si se puede disparar con la bazuca en la infantería. Eso sólo funciona si la infantería está detrás de algo sólido como una pared. :D
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por Xesco »

JoBader escribió: 22 Ago 2019, 21:32 No, no se puede destruir el terreno. Sólo se pueden añadir obstrucciones visuales adicionales como humo y grietas.
una buena pregunta sería también si se puede disparar con la bazuca en la infantería. Eso sólo funciona si la infantería está detrás de algo sólido como una pared. :D
Gracias por tu esfuerzo en expresarte en español JoBader! Aunque en este foro somos muchos los que nos defendemos bien con el inglés, no deja de ser un foro hispanohablante, y mucha gente agradece tu esfuerzo.

Sigo tu juego con mucho interés! :Ok: :army:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por CM »

La verdad es que se están viendo cosas interesantes...

De nuevo gracias nomada, por mantener la info al día :Ok:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

Hoy no hay mucho que informar aparte de....

Imagen

Imagino que para alpha o algo asi???

Ummm si no se puede destruir el entorno protecciones "casuales" pasaran a ser definitivas (muros, arbustos...) imagino que ofreceran un bonus pequeño si no seria algo abusivo, lo raro es poder convetir un edificio en un colador pero no poder eliminar muro o arbusto.

Lo de las armas AT de infanteria usadas contra obstaculos para que funcionen me gusta y no me gusta... me gusta porque es realista ya que una cosa es acertar aun blanco en 3D del tamaño de un tanque-pared y otra hacer caer justo el proyectil en medio de una escuadra que seria donde haria daño el mismo pero al mismo tiempo no me gusta porque aun complicado no es imposible que se de ese caso... una opcion seria que al ser un arma con un % de acierto dispara sobre terreno con construccion-obstaculo tipo muro afecte positivamente al % de acierto y si es terreno vacio afecte pero negativamente.

En vez de jugar con puedes atacar no puedes atacar jugar con como de probable es lograr algo positivo de un ataque.

Quizas el juego necesitaria un titulo nuevo... Second Front hace que uno piense solo en Europa y el oeste... si el juego va a suportar otros teatros de operaciones (el este de salida si pero se pueden añadir el resto... Africa, Pacifico, China...) estaria bien un titulo mas generico... no se, tal vez como el juego es tactico y la escala quizas apunte mas por debajo de nivel batallon... "Tactical company battles", "Company commander", "Tactical Commander" or "The game thats is what certain title announced 5 years ago needs to be but is not even into to be area" :mrgreen:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por JoBader »

así que las trincheras, el alambre de púas y las minas, son ciertamente concebibles más tarde.
Tengo que saltarme esto por ahora. Me encantaría traer motocicletas, pero la opción de sobrecargar el cañón es más importante. Los prisioneros son un buen complemento, pero es mucho más importante aumentar la probabilidad de un blanco con tiros previos.
Sólo se pueden destruir los edificios hasta que ya no se pueda entrar en los pisos superiores. No puedo calcular una nueva línea de visión durante el juego. Pero puedes ver 50 campos y disparar. Eso es mucho más importante para mí.
Podrás intentar encender el terreno tú mismo. Eso también puede pasar por un bombardeo.
Esto crea humo que se propaga dependiendo de la dirección del viento, lo que a su vez dificulta la visión. Estas obstrucciones visuales son muy importantes. Un bombardeo sin terreno de protección u obstrucción visual puede ser fatal.
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por JoBader »

"En vez de jugar con puedes atacar no puedes atacar jugar con como de probable es lograr algo positivo de un ataque."
-> "Instead of playing with you can attack you can not attack play with as it is likely to achieve something positive from an attack."

Por favor, otra vez. Puedes hacerlo mejor con oraciones más cortas.
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

Sorry, i try it again.

En vez de impedir ataques con armas antitanque de infanteria (panzerfaust, bazooka) sobre terreno abierto:

1- Permitir el ataque pero tratar el hexagono sin obstaculos entre tirador y la unidad atacada como el objetivo sobre el cual se dispara
2- No se dispara a una unidad en el hexagono, se dispara al propio hexagono (como artilleria de tiro indirecto, una especie de mortero)
3- Aplicar un bajo % de acierto-muerte y que este mejore al aumentar el nº de unidades en el hexagono objetivo pero siempre muy inferior al que se obtendria al atacar a un tanque

In few words, if you attack a tank with a panzerfaust you have a high chance to hit it because is an especific target (in the end is a big 2D target with height and width), if you attack infantry you are not attacking a single target that made a perfect flat target, rocket can pass between soldiers or total miss because goes to high or to low.

If you made attack:

1- an hex with only infantry with a panzerfaust,
2- with no obstacles between shooter and target,
3- damage is over all units in hex
4- but very low chance to hit-damage
5- more units in hex increase hit-damage chance because is more possible hurt somebody (but still lower compared with hit a tank)
6- wrecks offer reduced chance of kill compared with a wall (one thing is a single wall and other different steel-empty space-steel) but hit % is the same.

If you stack tank+infantry you attack the tank, i you hit the tank is a % of damage over infantry in the hex.

But i dont think this is going to be very important, i doubt a lot players like waste their valuable rockets over infantry when they can use other weapons.


Y volviendo a las noticias:

Veremos FISICAMENTE las armas secundarias de las tropas, en este caso los panzerfaust se mostraran en racimos de maximo 3 unidades, cada soldado podra cargar un racimo pero por cada uno que se cargue menos podra moverse la unidad. Se barajo usar cajas de madera apiladas pero se descarto (quizas no se deberia de desechar del todo... poder dejar en el mapa zonas de "reabastecimiento" no estaria mal, no recuerdo juegos tacticos con esto fuera de recoger armas de muertos).

"after each shot one of the three Panzerfausts will be switchted off. Very dangerous to armored vehicles on short range. Even with three of them it does not hinder the infantry on running, while carrying 6 of them will slow them down a bit.
(Warning: better not fire out of buildings)"

Imagen

Y para los que aborrecen el calor...

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Imagen

Winter is coming ... y con el las peliculas navideñas como "Que bello es Vivir", "Solo en casa" y la que mas se relaciona con la nieve de todas ellas "La jungla de cristal"

Now i have a machine gun now HO HO HO :mrgreen:

Thanks for your time JoBade, game looks more interesting after very little piece of info you give us :Ok:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

Se nota que es domingo y hay tiempo libre... actualizacion mañadera e interesante.

Lo primero un par de imagenes del tanque del dia, el SU-100, para mi el TD sovietico definitivo pero que sufrio el dominio del 122mm en cuanto a disponibilidad de municion.

El cazador cazando, si os fijais se ve el proyectil saliendo... como se nota el paso de los años, hoy en dia esto es de lo mas normal, que le proyectil sea algo fisico... creo que el primer juego que viera con esto fuera el CM, hasta ese momento el vuelo de proyectiles era abstracto.
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Y el cazador cazado.
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Esta imagen me hace pensar en como se veran los vehiculos fuera de combate... como hay un cierto nivel de ??? con respecto a si un vehiculo esta o no destruido no se si habra distintas maneras de acabar con ellos... me explico.

En SP algunos "estallaban" y les salia humo de encima, esto no dejaba lugar a dudas, simulaba impacto critico que o bien daba en la municion el vehiculo se volatilizaba-perdia la cabeza/torre o bien motor en llamas pero luego estaban los que les hacias agujeros que mataban tripulacion o destruian modulos lo que llevaba a que fuesen abandonados por la tripulacion (me encantaba que un tanque inmobilizado en un hexagono con otros tanques destruidos o fuego si la tripulacion tenia un mal comandante esta salia por patas porque acumulaban fatiga de combate).

En este juego al ser 3D en la segunda manera de poner fuera de combate un vehiculo me gustaria saber si se veran fisicamente por ejemplo de alguna manera como cañon apuntando hacia abajo (vehiculo abandonado o cañon fuera de combate), escotillas abiertas y si estan inmobilizados con cadenas rotas.


Ahora metiendonos mas en materia cosas del juego... por lo visto un vehiculo como el Stug, que en sus versiones tardias tenia la MG del techo manejada autonamente desde dentro del vehiculo, va a simular esto de tal manera que si la escotilla esta cerrada se podra usar la MG PERO si la escotilla esta abierta no, ademas, solo tendra arco de tiro frontal.

Si esto es asi, imagino que el resto de vehiculos con MGs externas pero manejadas de manera tradicional necesitaran que algun tripulante salga fuera y se exponga para poder usar la ametralladora... asumo que esto incrementara las opciones de perder un comandante y/o tirador-cargador.

Por desgracia de salida solo existira una textura por vehiculo pero en compensacion los carros de combate podran llevar pasajeros, se buscaria añadir mas vehiculos y tal vez las variantes de los PzIII/IV con schurzen estar disponibles con ese blindaje añadido como extra.

Este punto me interesa porque recuerdo de los SP de Matrix vehiculos sovieticos-americanos que en la parte final de la guerra tenian variantes con sacos terreros e incluso creo que somieres de cama para lidiar con los panzerfaust, esto tambien me hace pensar en si el juego simulara las minas antitanque que fueron muy importantes en el 42-43 y añadir la opcion para los alemanes de equipar Zimmerit y tambien el contrachapado de madera y otros blindajes improvisados defensivos contra los equipos AT suicidas japoneses... "lunge mines" para los carros aliados en el Pacifico.

En todo caso si el juego permite añadir nuevos vehiculos cada variante podria tener su vehiculo especifico como en los SP... aunque tener un tanque base sobre el que poder escoger añadir "extras" (blindaje extra, MGs extra) sea mas economico visualmente para no tener un listado de vehiculos infinito (la manera de mostrar los vehiculos de manera visual es bonita pero poco practica ya que exige mucho click, aqui prefiero algo estilo CM con una lista en letra donde ir pinchando) y bueno, esta el tema de la economia a la hora de programar.

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Y hasta aqui el dia de hoy, salvo que veamos algo mas por la tarde, si se admiten peticiones me gustaria saber mas como funcionara la infanteria, que atributos tendra, moral-experiencia, los comandantes que mision tendran y cosas como si podran capturar vehiculos sin destruirlos y luego usarlos (lo mismo con cañones) aunque claro esta con un nivel de eficiencia muy bajo, peor que la peor de las tripulaciones disponibles en el juego.
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por joselillo »

Gracias Nomada por la info! Sigo tus comentarios sobre cada actualización con mucho interés :aplauso:
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Re: "Second Front" tactico cartoon estilo Steel Panthers

Mensaje por nomada_squadman45 »

De nada, se hace lo que se puede que no es tanto como a uno le gustaria jejeje.
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