Turno 7: ¡Hacia el norte!
La investigación en Alteración ha terminado y sigo investigando esta escuela tal como expliqué en el turno anterior.
Las 2 batallas: 2 triunfos. ¡¡¡Bieennnnnnn!!!
Y premio en una de las dos porque hay un lugar mágico que produce una gema de Tierra más por turno. Estupendo, ya produzco 4 gemas de Tierra/turno (mi nación es muy dependiente de las gemas de Tierra).
¡Situación!
Empiezo a tener una estrategia sólida:
avanzar hacia el norte a saco paco. Veo complicado que no haya NADIE en el camino pero cosas más raras se han visto y la idea es buena. Además la provincia que debería conquistar siguiendo esa flecha está débilmente defendida así que será mi siguiente objetivo y ordeno atacarla.
Si llego hasta el borde superior del mapa todas las provincias que iría dejando a mi derecha estarían a buen recaudo para ser tomadas más tarde sin prisas ni tensiones. Sería estupendo pero…ya veremos, estoy jugando contra verdaderos “jugones” y alguno de ellos son muy buenos (si me debo guiar por los comentarios en los foros oficiales).
La provincia indie donde está el
Dark Vine, al noreste de mi castillo al otro lado del río, me impide ir más rápido en esa dirección, obligándome a dar un extenso rodeo con mis tropas desde mi castillo. Eso está empezando a ser preocupante y algo me dice que esta provincia puede determinar muchas cosas en los turnos que vienen.
Pero el Dominions no entiende de sueños ni de paseos por un campo recogiendo amapolas, noooooo, ¡qué va! Para aguarme los sueños de un futuro prometedor detecto
“velas negras” en el oeste. Las velas blancas es la fuerza de mi religión (se expresa en velas, cuantas más hay más fuerte es mi Fe en esa provincia). En cambio las velas negras indican la Fe de un Dios enemigo y eso es lo que detecto en las provincias indies del oeste. Mi avance hacia esa zona pronto se verá interrumpido, un
“coitus dominions interruptus bruscus”.
Vean, vean…
¡Joder! Estoy ahorrando dinero para invertir en mi 2º castillo que quiero levantar ya en el siguiente turno, pero mi provincia candidata está justo en la frontera donde ya se aprecian velas negras. De construir un castillo ahí todavía tendría 4 provincias alrededor sin tomar y mi castillo no generaría tanto dinero/recursos (recordad que el castillo chupa de las provincias adyacentes). Ummm…dilema, dilema….
Hombre, confío en tomar alguna más antes de que aparezca el “vecino” pero la cosa pinta mal, habrá que reflexionar muy bien cada paso a partir de ahora. Lo peor es que no tengo tropas aquí y cada turno que deje correr será un turno menos que tendré para poder ampliar mi frontera y cubrir mejor la posición de mi futuro 2º castillo. ¿Qué puedo hacer? Con mi pensamiento totalmente centrado en avanzar hacia el norte, el oeste lo estoy descuidando y el tiempo de avanzar por esta zona ya parece destinado a acabarse con la más que posible presencia de un vecino.
Estrujándome los sesos se me ocurre una idea para sacar tropas de debajo las piedras en mi frontera oeste:
¡mercenarios!. Echo un vistazo a lo que hay disponible y veo que
Arcoscephale (“los griegos”) está acaparando la mayoría de los mercs disponibles. Sólo quedan libren los mercs de Urgek Beast Brother, que son bastante flojitos.
Ummm, podrían molestar e incluso tomar alguna provincia indie (con MUCHA suerte). En fin, tengo dinero y cuestan poco.
Hago mi apuesta. El jefe merc pide 30 monedas y como a mí me sobra el dinero pujo hasta los 110 (quiero asegurar que nadie me quita esta opción). Es una burrada pero el dinero me sobra y tengo suficiente para construir un castillo en el siguiente. En fin, estoy pagando a precio de oro a unos mercenarios que no se merecen ni 1/3 de ese valor pero mi sentido del ridículo se siente superado por el miedo a caer antes del turno 10 de juego.
Y ahora toca cruzar los dedos…no creo que nadie se digne a “ficharlos” porque son algo flojillos pero yo estoy recurriendo a lo que puedo y no pierdo nada en el intento (bueno, sí: 110 monedas que podría invertir en algo mejor pero no en este turno por falta de recursos).
Ah, y ya para acabar, os enseño cómo he “encriptado” a uno de mis magos-chamanes:
Willow que ahora se moverá con el ejército blesseado desde el este de mi castillo hacia el noroeste, donde está el jaleo y el futuro de mi nación.
Como ya he investigado el primer nivel de Alteración ahora puedo lanzar un poquitín más de hechizos de Tierra y Naturaleza. Está encriptado para lanzar los siguientes hechizos:
EAGLE EYES + BLESSING + EARTH MIGHT + FIST OF IRON + BARSKIN
1ª ronda de combate - EAGLE EYES (ojos de águila): mejora la precisión lanzando hechizos y/o flechas (con esto pretendo que mejore la precisión del resto de hechizos que siguen)
2ª ronda de combate -BLESSING (Bendición): para bendecir a mis tropas sagradas (que será más preciso gracias al EAGLE EYES, claro)
3ª ronda de combate - EARTH MIGHT (Poder de la Tierra): Incrementa la fuerza de unas cuantas tropas (a más fuerza mayor daño cuando golpean)
4ª ronda de combate - FIST OF IRON (puño de hierro): El mago golpea como si de un puño etéreo se tratara causando mucho daño a una unidad enemiga (es de rango 1, así que tendría que estar en contacto con un enemigo, que es poco probable y menos con indies)
5ª ronda de combate – BARSKIN (Corteza de roble): La piel del mago se pone dura como la corteza de un roble (plus a la protección).
¿Qué? ¿Chulo, no? El motivo para usar el BARSKIN en la 5ª ronda es que hay más probabilidades de que en la 5ª ronda el combate sea cuerpo a cuerpo que en la 2ª o 3ª, cuando ambos ejércitos todavía se están acercando uno al otro o acaban de entablar el primer contacto físico. No sería lógico usar el BARSKIN como primera opción. Sí lo sería si las tropas enemigas volaran (llegarían en un turno a mi posición) pero como sé que por ahora no hay tropas voladoras pues me inclino por la que he puesto.
Como a mi mago
Willow lo he situado para que esté cerca de las tropas sagradas le encripto el hechizo BLESSING en 2ª ronda, justo una ronda antes de que las tropas empiecen a alejarse hacia el enemigo (de estar muy lejos podrían no recibir la bendición ya que cada hechizo tiene un rango y el BLESSING es importante porque otorga los bonus de mi Dios a mis tropas sagradas).
También sería mejor usar BARSKIN antes que FIST OF IRON pero bueno, he puesto la imagen como una idea y en función de lo que creo que me voy a encontrar variaré la encriptación.
Bueno, ya basta. Estas son algunas pinceladas de la maravillosa forma de enfocar la guerra y la magia en este juego, donde todo tiene su razón de ser y no hay que obrar a lo loco. Un hechizo mal encriptado o un uso inadecuado de la magia puede llevar a la derrota. Ahora todavía es pronto pero en cuestión de unos 10-15 turnos más la magia empezará a dar sus frutos y veremos auténticas burradas.