[HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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AlGharib
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO ALEMÁN 01 (12:00 17/9 - Día): PRIMER COMBATE

En el turno alemán se han podido escuchar los primeros combates. En el sur, desde la localidad de Heelsum su guarnición ha realizado tres ataques contra nuestras tropas en el norte. El resultado ha sido de cuatro bajas por nuestro bando; mientras, ellos, debido a nuestros contraataques, han perdido ocho hombres. Pinta que las tropas de dicha localidad son bastante flojas ya que ellos están en terreno urbano y nosotros expuestos en unos llanos frente al pueblo y, aún así, sus bajas han sido mayores que las nuestras. El próximo turno atacaré esta posición.

En el norte ha desaparecido la unidad SS que localizó la 1st Recon. También se ha visto movimiento en la ruta Leopard, pero más hacia el este. Habrá que investigar qué hay por aquí.

Mi turno 2 ha dado comienzo con el informe de que las dos unidades AT en estado "disrupted" ya están plenamente operativas. La unidad Recon sigue "disrupted".
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por nomada_squadman45 »

No me acordaba ya, eras tu el que preguntaba sobre cual seria el mejor para empezar con los PzC no??? la verdad es que es un escenario jodido para ambas partes pero mas para los britanicos porque tienen que jugarse el todo por el todo en los primeros turnos, si para el 4-5 no estas en el puente en el 6 ya no lo consiges ni de coña y eso contra la IA (acabo de mirar y solo me queda una partida como britanico, en el turno 6 me quede aun pelo de pillar el puente pero no lo logre y ahora en este turno los alemanes petaron el hexagono con tropas de calidad y ya no hay quien los desaloje...) contra un humano la cosa se complica porque puede hacer una retirada combatiba que te frena hasta que el pueda mover sus tropas fixed :roll:

Lo de las trincheras es esa opcion, la palita en el menu, si no hay nada construido en un hexagono empieza a construir los IP (improved position) que dan desde un 10 a un 20% de bonus defensivo, una vez construidos si das de nuevo a la opcion de atrincherar pasarian a construir las trincheras que aportan el doble de bonus que los IP, de todas formas en HELP/Parameter data (o pulsando F4) aparecen todos estos valores de las defensas, % de exito al atrincherarse (me olvide decir que las tropas de ingenieros tienen un pequeño bonus si no recuerdo mal y que un batallon tiene mas opciones de construir estos que una compañia aislada... creo).

Lo de las letras es una abstraccion de la calidad/moral de las unidades, van de A (elite) a F (no llegan ni a soldados) donde en cada "letra" hay bonus y malus, por ejemplo, las unidades C no tienen ni ventajas ni penalizaciones al disparar o asaltar pero las D ya tienen unas penalizaciones del 10% las E del 20% y las B tienen bonus del 10% (de todas formas mira el manual tienen listados estos bonus en cada parte, mira melee, fire combat y.... movement que creo que tambien hay bonus y malus en esto) oooo se me olvidaba, si una unidad no tiene letra es porque esta jodida de verdad porque o era muy mala de inicio o ha acumulado un monton de eventos negativos, por ejemplo, unidad C la mas normal en estos juegos, si se desorganiza pasa a ser D, si se queda low ammo pasa a ser E, si se queda aislada sumale F (un clasico es aislar unidades y obligarlas a disparar porque pasan automaticamente a low ammo... algo que tendrian que corregir...) y si tiene fatiga aunque solo sera normal pasaria a estar sin letra... lo de la fatiga creo que habia 2 niveles por lo que puedes perder 2 letras aparte de que con fatiga al maximo la unidad no asalta.

Con anclaje me refiero a aprovechar los pueblos al oeste para construir puntos fuertes mantenidos por las unidades AT o de artilleria (en tu caso ya nada porque las enviaste al este) y asi tener en caso de emergencia donde retirarte mas aun cuando recibas los refuerzos porque una vez en tierra ya no tienes porque mantener las DZ y puedes reducir el perimetro oeste y es interesante ya tener listo ese frente para cuando llege el momento.

Y creo que nada mas, suerte a ver si llegas rapido, por cierto, en el escenario basico la IA no es tan mala como alemana al menos en el tema del puente, llega rapido y lo asegura con presteza... corre paraca CORREEEE!!! :mrgreen: :Ok:
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Mensaje por AlGharib »

nomada_squadman45 escribió:No me acordaba ya, eras tu el que preguntaba sobre cual seria el mejor para empezar con los PzC no??? la verdad es que es un escenario jodido para ambas partes pero mas para los britanicos porque tienen que jugarse el todo por el todo en los primeros turnos, si para el 4-5 no estas en el puente en el 6 ya no lo consiges ni de coña y eso contra la IA (acabo de mirar y solo me queda una partida como britanico, en el turno 6 me quede aun pelo de pillar el puente pero no lo logre y ahora en este turno los alemanes petaron el hexagono con tropas de calidad y ya no hay quien los desaloje...) contra un humano la cosa se complica porque puede hacer una retirada combatiba que te frena hasta que el pueda mover sus tropas fixed :roll:
Pues sí, jejeje, era yo :mrgreen: .

Veremos si llego a tiempo, veremos...

Yo hice una prueba anoche que es darle los dos mandos a la IA a ver qué pasaba y los alemanes consiguieron una victoria total y absoluta, tanto que los aliados terminaron con puntos negativos.

(En esa partida de prueba, no miraba el campo de batalla, me limitaba a pasar los turnos tan rápido como podía y a ver último turno desde el punto de vista aliado).
nomada_squadman45 escribió:Lo de las trincheras es esa opcion, la palita en el menu, si no hay nada construido en un hexagono empieza a construir los IP (improved position) que dan desde un 10 a un 20% de bonus defensivo, una vez construidos si das de nuevo a la opcion de atrincherar pasarian a construir las trincheras que aportan el doble de bonus que los IP, de todas formas en HELP/Parameter data (o pulsando F4) aparecen todos estos valores de las defensas, % de exito al atrincherarse (me olvide decir que las tropas de ingenieros tienen un pequeño bonus si no recuerdo mal y que un batallon tiene mas opciones de construir estos que una compañia aislada... creo).
Ajá, es como pensaba. Es curioso porque lo de las trincheras no lo explica el manual (o yo no lo he visto) pero parece lógico que sea así. En este escenario, he mirado y las IP dan -20%, mientras que las Trench -40%. Digamos que es complicado ponerlas (4%), pero muy útiles una vez puestas.
nomada_squadman45 escribió:Lo de las letras es una abstraccion de la calidad/moral de las unidades, van de A (elite) a F (no llegan ni a soldados) donde en cada "letra" hay bonus y malus, por ejemplo, las unidades C no tienen ni ventajas ni penalizaciones al disparar o asaltar pero las D ya tienen unas penalizaciones del 10% las E del 20% y las B tienen bonus del 10% (de todas formas mira el manual tienen listados estos bonus en cada parte, mira melee, fire combat y.... movement que creo que tambien hay bonus y malus en esto) oooo se me olvidaba, si una unidad no tiene letra es porque esta jodida de verdad porque o era muy mala de inicio o ha acumulado un monton de eventos negativos, por ejemplo, unidad C la mas normal en estos juegos, si se desorganiza pasa a ser D, si se queda low ammo pasa a ser E, si se queda aislada sumale F (un clasico es aislar unidades y obligarlas a disparar porque pasan automaticamente a low ammo... algo que tendrian que corregir...) y si tiene fatiga aunque solo sera normal pasaria a estar sin letra... lo de la fatiga creo que habia 2 niveles por lo que puedes perder 2 letras aparte de que con fatiga al maximo la unidad no asalta.
:bang: :bang: :bang: No podía ser otra cosa... de hecho en el manual creo que muchas veces habla de "calidad". Me pillaste en un momento bajo...
nomada_squadman45 escribió:Con anclaje me refiero a aprovechar los pueblos al oeste para construir puntos fuertes mantenidos por las unidades AT o de artilleria (en tu caso ya nada porque las enviaste al este) y asi tener en caso de emergencia donde retirarte mas aun cuando recibas los refuerzos porque una vez en tierra ya no tienes porque mantener las DZ y puedes reducir el perimetro oeste y es interesante ya tener listo ese frente para cuando llege el momento.
Ajá... creo (sólo creo) que te entiendo. En el próximo turno voy a poner algo sobre el tema, porque no termino de tener claras cuales serían las mejores posiciones para cubrir el frente oeste.
nomada_squadman45 escribió:Y creo que nada mas, suerte a ver si llegas rapido, por cierto, en el escenario basico la IA no es tan mala como alemana al menos en el tema del puente, llega rapido y lo asegura con presteza... corre paraca CORREEEE!!! :mrgreen: :Ok:
Sí, juego con la versión básica, concretamente se llama: "0917_13: Two days at Arnhem (A. Take the bridge)"
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 2 ALIADO (16:00 17/9 - DÍA): DOS CAMINOS

He dividido en dos los mapas que os voy a mostrar, sino se llenaba todo de flechas hasta no entender nada.

Empezaré por el camino hacia Arnhem, lo más importante:

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La 1st Parachute Bde continúa su avance.

RUTA LEOPARD: Ahora es la carretera del norte la que aparece, al menos a corto plazo, libre de obstáculos. La únidad enemiga avistada ha retrocedido (es la que se ve más al norte) y nos aparece otra también muy cercana a la carretera. El 1st continúa avanzando y el Border del 1st AirL ha desaparecido porque vuelve a la retaguardia.
Las unidades AT ya no están "disrupted", pero no avanzan para no quedar expuestas.
RUTA TIGER: Una compañía del 2nd encabezó la marcha hasta toparse con una unidad enemiga. Paró su avance, dejó de lado los jeeps y esperó refuerzos. Ya ha llegado hasta esa posición el resto del 2nd y el 3th que abandona el asedio en Heelsum para reforzar esta ruta. Pese a llegar, ninguna unidad ha podido disparar contra el enemigo. He sufrido, fruto del contacto, unas ocho bajas.
El próximo turno, a seguir avanzando.
Quizás en "Leopard", el 1st debió montarse en los jeeps y avanzar más por la línea férrea... no sé, todos me decís que tengo que ser rápido pero aquí quizás he sido demasiado cauteloso, caramba.

Vayamos con la retaguardia y la protección de las zonas de salto y aterrizaje (que no olvidemos que aquí hay paracaidistas y también planeadores).

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El batallón KOSB decido que olvide la ruta Leopard y vaya ya mismo a la posición que tenía asignada en mis planes desde el principio: cubrir el sur de la retaguardia. La unidad ha llegado junto a Heelsum, sin poder disparar. Ellos sí me han disparado, cobrándose cuatro bajas en nuestras filas.
Los dos batallones de Saffordshire han disparado tres tandas. Al final he sido cauto y he preferido esperar al próximo turno para asaltar la posición, aunque tenía mis dudas.
En el norte, Border avanza hacia el este, buscando la mejor posición defensiva en la zona.

Y a eso vamos ahora: en el perímetro de las DZ voy a situar tres unidades: al norte Border, al sur KOSB y en el centro, como unidad de reserva presta para acudir donde haya problemas, los dos batallones de Staff.
Al norte mi intención es situarlo donde ya están las unidades Border (la captura es anterior por error mío), ahí he dibujado un círculo rojo. Desde ahí se protegería la DZ al norte, un terreno llano y despejado, por lo que mi unidad tendría bastante ventaja. El problema aquí es si esa zona se llena de alemanes porque ahí es donde van a caer los refuerzos el día 18. ¿Tal vez debería llevar la posición al norte, junto a esa carretera blanca?
En el sur también tengo dudas: ¿mejor en Heelsum cuando haya desalojado a los alemanes, o quizás en Rencum, con una defensa más avanzada? En Rencum veo que hay un ferry, por lo que creo que por ahí podrían entrarme unidades desde el sur, cruzando por ahí el río (o puede que no...).¿Quizás dejarlos llegar hasta cerca de Heelsum sea demasiado arriesgado por si giran hacia el norte y ya no los puedo detener? Sin embargo Heelsum, rodeada de terreno llano, parece el mejor sitio para defendernos.
Las tropas de reserva, las colocaré a mitad camino de ambas posiciones defensivas, justo donde aparece un círculo amarillo en la imagen.

Agradecería consejos, sobre todo en relación a dónde situar las posiciones defensivas del oeste.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 2 EJE (16:00 17/9 - DÍA): CANGREJOS ALEMANES

Las tres unidades alemanas visibles en mi ruta hacia Arnhem, han desaparecido sin plantearnos combate. Las tres tiene pinta de que están reculando hacia el puente. Lo malo es que, obviamente, van a llegar antes que yo porque me llevan varios hexágonos de ventaja.

¿Qué hacer? ¿Subimos a los jeep y a la brava? :SOS: :SOS: :SOS:

La guarnición de Heelsum ha atacado al batallón KOSB, provocando una baja en la tercera y última andanada; mientras ellos sufrieron siete bajas en el fuego de oportunidad.

Para el próximo turno, estarán activas mis dos unidades de artillería. Buena noticia.
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Mensaje por nomada_squadman45 »

Se me olvido comentar una cosa en el tema de las trincheras, si en el recuadro donde estan los datos del hexagono se ve en minusculas trench o improved position y el bonus de defensa es de la mitad es porque estan sin "acondicionar" asi que cuando atrincheres lo que haras sera ponerlas en condiciones (veras TRENCH o IMPROVED POSITION) con el bonus al 100%.

Con respecto a tu lucha en los pueblos... un consejo que no me acorde de darte, juega con las ZOC, basicamente, con 2 unidades puedes aislar una unidad enemiga (pierde un nivel de moral) y si dispara mejor (pierde otro nivel mas) basicamente las unidades hacen ZOC todo a su alrededor en el hexagono inmediato, al ser hexagonos si se pone a una unidad enemiga en un sandwich (no hay un hexagono que conecte al enemico con el exterior sin pasar por un hexagono adyacente al ZOC te tus unidades) se la aisla, en tu caso como hay un rio que en el caso de Heelsum si pusieses una unidad en el hexagono donde pone staff la dejarias aislada en el siguiente turno y sin municion siendo carne de asalto (si ademas la desorganizas antes de asaltarla puedes dejarla en las ultimas con fuertes bajas aparte de acumular cansancio).
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 3 ALIADOS (18:00 17/9 - Anochecer): ¿DÓNDE ESTÁN LOS ALEMANES?

Cada vez se ven menos alemanes en el mapa, lo cual podría ser una pésima noticia: están todos ya encima del puente de Arnhem esperándome :mrgreen: .

Veamos el teatro de operaciones:

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RUTA LEOPARD

El 1st sigue avanzando por esta ruta y no tenemos noticia de las tropas alemanas que, el turno anterior, se veían por la zona. Toda la pinta de que siguen replegándose.
La Compañía S está un poco más al sur; la moví ahí para ver si atisbaba a los nazis, pero nada de nada.

Detrás de la 1st anda el propio Upquhard junto a las dos unidades AT. Cierra la expedición la unidad Recon que, carámbanos, sigue "disrupted".

RUTA TIGER

En el avance por el sur, la cosa ha estado más movidita. El 2nd batallón se ha topado, cuando avanzaba hacia Arnhem con la unidad que alemana que se ve en el mapa (la única que no es aliada). He procedido a bombardearla y a realizar dos tandas de fuego. Perdí cuatro hombres: dos en el fuego de oportunidad y otros dos en la primera tanda. Ellos un total de 74 hombres y el estado de "Disrupted". El próximo turno la asaltaré... mi duda es la cantidad de fuerzas a destinar a dicha labor.

ATAQUE SOBRE HEELSUM

Ha sido, como era de prever, un paseo militar y no me extendería más de no ser porque me gustaría consultar si he seguido el procedimiento adecuado o no.
La unidad estaba asediada por el regimiento KOSB al noreste (4 compañías: 10 At. Soft y 10 Asalto) y el Staff justo al norte (2 compañías: 10 Soft y 10 Asalto).

1º- KOSB dispara: 14 bajas enemigas y "Disrupted".
2º- Staff dispara: 2 bajas propias y 10 enemigas.
3º- KOSB y Staff asaltan la posición: 1 baja propia, 26 del enemigo y tomamos la posición. No sé que ha sido de su unidad, si se ha replegado o ha desaparecido del mapa.

¿Correcto o debo atacar de otro modo?

ATRINCHERAMIENTOS

En el noroeste del mapa, Border ya ha alcanzado el lugar donde va a realizar la defensa de la Drop Zone (salvo que me sugiráis una posición mejor...) y empieza a intentar atrincherarse. Junto a ellos viaja la única unidad que tengo de ingenieros para apoyar el atrincheramiento (gracias por el consejo, Nomada). Lo mismo hacen los Glider Pilots junto a las unidades de artillería al inicio de la ruta Tiger.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

nomada_squadman45 escribió:Se me olvido comentar una cosa en el tema de las trincheras, si en el recuadro donde estan los datos del hexagono se ve en minusculas trench o improved position y el bonus de defensa es de la mitad es porque estan sin "acondicionar" asi que cuando atrincheres lo que haras sera ponerlas en condiciones (veras TRENCH o IMPROVED POSITION) con el bonus al 100%.

Con respecto a tu lucha en los pueblos... un consejo que no me acorde de darte, juega con las ZOC, basicamente, con 2 unidades puedes aislar una unidad enemiga (pierde un nivel de moral) y si dispara mejor (pierde otro nivel mas) basicamente las unidades hacen ZOC todo a su alrededor en el hexagono inmediato, al ser hexagonos si se pone a una unidad enemiga en un sandwich (no hay un hexagono que conecte al enemico con el exterior sin pasar por un hexagono adyacente al ZOC te tus unidades) se la aisla, en tu caso como hay un rio que en el caso de Heelsum si pusieses una unidad en el hexagono donde pone staff la dejarias aislada en el siguiente turno y sin municion siendo carne de asalto (si ademas la desorganizas antes de asaltarla puedes dejarla en las ultimas con fuertes bajas aparte de acumular cansancio).
El tema de las trincheras creo que lo he pillado, gracias.

En cuanto al ZOC, a ver si lo he comprendido: en el ejemplo que pones, poniendo unidades en el cuadro donde pone Staff, quitando cualquiera de las otras dos unidades la sigo dejando aislada. Si esa afirmación es correcta, creo que he comprendido el asunto :mrgreen: .

En serio, Nomada, muchas gracias. Sigo siendo un novatillo en este juego y cualquier cosa que me digáis me sirve de mucho.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 3 EJE (18:00 17/9 - Anochecer): POCA CHICHA

Parece que los germanos ya están metidos en camita... extrañas costumbres de los nórdicos esas de acostarse pronto.

Se ha visto unidades moverse al norte de Arnhem hacia el este, muy probablemente hacia el corazón de la ciudad. Malas noticias.

La unidad germana en la ruta Tiger ha hecho un intento de salir de ahí. Están desorganizados y también aislados. Su ataque me ha costado un hombre y ellos han perdido siete, tres de los cuales han sido machacados por la artillería que ha respondido su ataque.

Y nada más... Por el oeste no se vislumbra nada tampoco.

En cuanto al informe del turno, la artillería no estará disponible (¿por ser de noche?) y la unidad 1st Abn Recon ya ha dejado de estar "disrupted".
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 4 ALIADOS (18:00 17/9 (D) - Noche): ENTRAMOS EN ARNHEM

Este ha sido un turno con dos escenarios muy claros:



1ST PARA BN

El batallón gana la carrera por llegar primero a Arhem; la ruta Leonard, por el norte, ha resultado la más rápida de las dos.
La Compañía S ha sido la primera en adentrarse dentro de la ciudad y descubrir tropas alemanas en la posición sur. Luego han llegado, una a una, las otras dos compañías, siguiendo una ruta ligeramente diferente, por el norte del cruce y habiendo recibido fuego enemigo desde la colina, al norte (3 bajas en la Compañía T).
La mala noticia es que las dos unidades SS aíslan al 1st Bn por la maldita ZOC; el próximo turno estarán "Isolated". La buena noticia es que hemos puesto pie, por fin dentro de Arhem y la 1st Bn se halla en muy buena disposición.

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Habrá que ir, tan rápido como podamos, a evitar su aislamiento.

2ND y 3RD PARA BN

Como comenté, estaba dudoso sobre cuántas fuerzas debían atacar a los SS que estaban al sur de la carretera por la que discurría la ruta "Tiger". Aunque barajé la posibilidad de atacar con una sola compañía, el hecho de verme obligado a ir lo más rápidamente a evitar el aislamiento de la 1st, me obligaron a no arriesgar y atacar con un batallón entero, el 3rd que estaba en mejor estado que el 2nd.
Disparo y asalto: 17 más 52 bajas enemigas, y la unidad eliminada :aplauso: .

La parte mala es que no hemos podido llegar hasta las inmediaciones y el 2nd tendrá que mover antes de poder atacar (y tiene una compañía con pocas municiones).

Al llano entre Oosterberk y Arnhem llegan también las dos unidades AT, así como el propio Urquhard y la unidad Recon. Las unidades AT podían haber llegado hasta donde se encuentra el 1st, pero allí estarán "Isolated" y prefiero mantenerlas atrás, aunque tardaré un turno en sacarles provecho.

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FRENTE OESTE

Sin novedad, ni se han visionado tropas alemanas ni hemos conseguido atrincherar ninguna posición.
Última edición por AlGharib el 27 May 2010, 16:35, editado 1 vez en total.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 4 EJE (20:00 17/9(D) - Noche) ALEMANIA DUERME

No sufrimos ningún ataque. La única novedad es la aparición de una unidad alemana al norte donde está Urquhard y los AT, así que habrá que moverlos de ahí.

Ahora ya no se ven a las unidades SS que nos fastidian con su ZOC (se confirma que el 1st está "isolated") porque es de noche y la visión sólo alcanza hasta un kilómetro de distancia. Pero seguro que no se han movido, los muy...

Consigo atrincherarme en la retaguardia, tanto en el norte como en Heelsum.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por nomada_squadman45 »

Si, la idea de aislar unidades es dejarlas sin un solo hexagono libre de ZOC enemiga por lo que con solo dos unidades llega para aislar una, por ejemplo en el caso que te dije si mueves las unidades del hexagono del norte al que tenia escrito staff el resultado seria el mismo porque solo habria 2 hexagonos sin presencia de tus tropas pero ambos bajo ZOC de las mismas.

Lo de tus unidades isolated... si lo estan ya sabes una cosa y es que al este hay tropas enemigas que hacen ZOC porque para estar Isolated tienes que estar sin salida posible por todos lados, si no la hay Isolated al canto, en este caso al oeste las dos unidades alemanas tapan la llegada de suministros, al sur el rio hace lo mismo y al este pues no hay un camino libre. Para mi esta regla tendria que cambiar de alguna manera porque en horas liquidas divisiones enteras mas aun en los juegos del este donde no hay tanto terreno donde anclarse.

Lo de la artilleria fuera de servicio seguramente sea por falta de suministro hay que usarla con cuidado y contra blancos adecuados (si ves una unidad en travel a por ella aunque los tanque sufren menos por tener solo 76mm).

Un consejo, en este escenario procura crear lineas y no dejar muchos huecos porque aunque la IA dudo que de para tanto en otras situaciones te podrias encontrar siendo rodeado por partes y aniquilado :Ok: aaa y otra cosa, planta el HQ de Huqcart y no lo muevas mas, usa K para ver el rango de mando y haz que los HQ caigan dentro de ese y lo mismo para los HQ, si no recuerdo mal mover los HQ afecta al suministro...

PD: no es por ser pesimista pero no creo que los british llegen al puente, demasiado te con pastas por el camino :mrgreen:
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

nomada_squadman45 escribió:Si, la idea de aislar unidades es dejarlas sin un solo hexagono libre de ZOC enemiga por lo que con solo dos unidades llega para aislar una, por ejemplo en el caso que te dije si mueves las unidades del hexagono del norte al que tenia escrito staff el resultado seria el mismo porque solo habria 2 hexagonos sin presencia de tus tropas pero ambos bajo ZOC de las mismas.

Lo de tus unidades isolated... si lo estan ya sabes una cosa y es que al este hay tropas enemigas que hacen ZOC porque para estar Isolated tienes que estar sin salida posible por todos lados, si no la hay Isolated al canto, en este caso al oeste las dos unidades alemanas tapan la llegada de suministros, al sur el rio hace lo mismo y al este pues no hay un camino libre. Para mi esta regla tendria que cambiar de alguna manera porque en horas liquidas divisiones enteras mas aun en los juegos del este donde no hay tanto terreno donde anclarse.
Ajá, cada vez veo que el ZOC tiene más importancia y no es algo que haya mirado mucho, pero creo que lo entiendo, y eso ya es algo :mrgreen: . De hecho, en mi próximo turno, volveremos a ver otro ejemplo clarísimo de su importancia y como la IA ha conseguido retrasar el avance de las unidades en segunda línea debido eso.

Por cierto, ¿los puentes dañados detienen el flujo de suministros? Lo digo por la unidad SS que está al sur, justo al norte de un puente "damaged".
nomada_squadman45 escribió:Lo de la artilleria fuera de servicio seguramente sea por falta de suministro hay que usarla con cuidado y contra blancos adecuados (si ves una unidad en travel a por ella aunque los tanque sufren menos por tener solo 76mm).
Creo que es lo que peor llevo... Tengo que sentarme, mirar el manual otra vez y a ver si acabo por captarlo... Está activa pocas veces y cuando lo está, siempre la utilizo.
nomada_squadman45 escribió:Un consejo, en este escenario procura crear lineas y no dejar muchos huecos porque aunque la IA dudo que de para tanto en otras situaciones te podrias encontrar siendo rodeado por partes y aniquilado :Ok: aaa y otra cosa, planta el HQ de Huqcart y no lo muevas mas, usa K para ver el rango de mando y haz que los HQ caigan dentro de ese y lo mismo para los HQ, si no recuerdo mal mover los HQ afecta al suministro...
Lo de las líneas... no me salen las cuentas, a menos que decida dar órdenes de proteger a la vanguardia a uno de los tres batallones que tengo más al este. Eso implicaría que sólo dos batallones intentasen tomar el puente ¿suficiente? Me temo que no, que en Arnhem tendremos que atacar posiciones bien defendidas. Otra cosa será si veo que finalmente no se puede alcanzar el objetivo del puente y busco otros.
Y bueno, los refuerzos ya no tardarán demasiado, mientras ellos avanzan hacia el frente crearán esa línea que me aconsejas.

Sobre los HQ, creo que confundes mover con el "travel mode". Si están en Travel Mode, entonces su rango de mando disminuye 1/4 (creo que también su efectividad, pero el manual no dice nada). Mira lo que he leído:

Note: there is no other penalty or automatic loss command status for moving an HQ unit. An HQ unit that moved in the previous turn is treated no differently than one that has not moved, subjected to range modifications above such as HQs in Travel Mode.

Yo intento mantener a los HQ lo más cerca posible de las unidades de vanguardia, eso sí, sin exponerlos, a ser posible, al fuego enemigo, pero tengo entendido que cuanto más cerca de las unidades "Disrupted", "Low of Ammo" o "Low of Fuel", mejor. En el apartado de suministros del manual, en los consejos que pone en la parte final, está éste:

* Make sure you keep your units in the vicinity of their HQ (within the command radius of the HQ if possible)
nomada_squadman45 escribió:PD: no es por ser pesimista pero no creo que los british llegen al puente, demasiado te con pastas por el camino :mrgreen:
Pues sí, aquí no me queda otra que darte la razón. Apenas hemos tocado Arnhem y ya estamos en el turno 5. Supongo que detrás ya están pertrechados y a la espera de que yo llegue. De todos modos, aún no voy a cambiar los objetivos de la partida y, por el momento, seguiré empujando hacia el puente. Como ya he dicho más atrás, en el momento en que se convierta en una utopía, ya pensaremos en otros objetivos.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 5 ALIADO (00:00 18/7 (D+1) - Noche): MÁS RETRASOS

Estaba satisfecho porque apenas había habido actividad alemana en el último turno, sin embargo, hasta que no me he metido de lleno en él, no he observado la sutilidad con la que han terminado por retrasar el avance de dos batallones enteros sólo con dos compañías, una aislada y la otra de baja calidad.

Tampoco la suerte me ha acompañado, la verdad...

Veamos qué ha pasado:

El 2nd batallón ha avanzado todo lo que podía, hasta quedar junto a la unidad alemana de las SS del sur, la que está pegada al puente, aislada, sin posibilidad de salvación. Ha llegado ahí con apenas 10 puntos de movimiento, por lo que sólo tenía una posibilidad de hacer fuego.
Y yo pensaba reforzar el ataque con el 3rd, que está situado un poco al norte, pero no calculé el costo de mover entre ZOCs, así que me quedó una "bonita disyuntiva": moverla al sur un hexágono y no poder disparar contra las SS del sur, o quedarse donde está y atacar a la unidad del norte, asaltarla y así dejar expedito el camino para el siguiente turno.
Obviamente he escogido la segunda opción, porque además la primera dejaba expuesto al comandante en jefe de la operación, el HQ de la 1st Parachute y dos AT.
Así que el 2nd batallón atacó al sur (marca "1" en el mapa) y... no conseguí un "disrupted", incluso perdí 3 hombres en dicho ataque, en el que causé 7 víctimas. Bueno, no es un desastre, era incluso lo más probable que sucediese eso.
Pero el problema vino con el ataque y asalto de la 3rd ya que aquí sí esperaba una gran victoria. El fuego de debilitamiento causó 10 bajas en los alemanes, la cosa iba bien; pero el asalto fue un fiasco: ya en los preparativos perdí un hombre, y luego, en el ataque en sí, otros 3. Ellos perdieron muchos hombres, sí, nada más y nada menos que 42, pero mantuvieron la posición y el próximo turno estaré casi en la misma situación que ahora (marca "2" en el mapa).

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Sinceramente, creo que, dada la situación, actué bien. También creo que las posibilidades de no expulsar a la unidad alemana del ataque "2" eran muy bajas, pero... el azar también cuenta.

Ahora, como se puede ver, en el próximo turno podré asaltar a la unidad SS del sur y volver a intentarlo en el norte. Seguramente lo conseguiré con relativa facilidad ya que ambas unidades germanas deben estar tocadas, aunque ninguna está "disrupted". El problema es que habré perdido otro turno y el 1st deberá pasar otro turno sin suministros :SOS: :SOS: :SOS: .

El resto de tropas siguen prácticamente igual. El 1st sigue en Arnhem esperando que rompan su aislamiento. El HQ y los AT han sido apartados de la (muy puñetera) unidad germana de más al norte. En la retaguardia, protegiendo las Drop Zone, las unidades descansarán este turno... anda que no les ha tocado un destino bien diferente a las del oeste, al menos de momento.
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Re: [HPS PzC - Market Garden'44] Two days at Arhem

Mensaje por AlGharib »

TURNO 5 EJE (00:00 18/7 (D+1) - Noche): ELLOS HACEN NUESTRO TRABAJO

Pues sí, las dos unidades alemanas a nuestro alcance, las mismas dos que no hemos conseguido romper con nuestros ataques, acaban de hacerlo ellas solitas con sus ataques contra nuestras unidades.

La de la Luftwaffe (en el norte), ha atacado al 3rd y a la unidad Recon, perdiendo 7 hombres y ganándose el cartelito de "disrupted" :aplauso: . La del sur, la de las SS sólo ha perdido 3 pero, como ya estaba al borde del desastre, pues también se ha roto :aplauso: . Ambas, de todos modos, como he dicho antes, ya han cumplido su misión: retrasarme.

Por cierto, ha aparecido una unidad HQ por el oeste, en la zona norte. Por fin los chicos de la Border van a poder entrar en acción (creo que es, junto a los Glider Pilot, los únicos que aún no han combatido).

Recupero una unidad de artillería y muchas obtienen una significativa reducción de la fatiga, incluida la 1st que está aislada y creía que por ello no recuperaba.
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