[AAR Ancient Warfare] SPQR - Cartago - Grecia - Alejandro

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Ancient Warfare] SPQR - Cartago - Grecia - Alejandro

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola a todos.

Hace mucho que tengo estos juegos, prácticamente desde que salieron pero dado que es un sistema de juego muy nuevo dentro de HPS quería esperar a ver cómo evolucionaba, las mejoras del motor, etc. Además, cierto es que su aspecto poco agraciado a nivel gráfico y sus limitaciones en la interface tiran para atrás, haciendo complicado el adaptarse a todo en conjunto. Ahora que ya han salido hasta 4 juegos con este motor debo confesaros que no hay ningún otro juego de este estilo en el mercado que le pueda hacer sombra. El Field of Glory pinta bien pero a mi gusto no es tan completo y se queda a medias, algo parecido al Battlefield Academy que es un juego light en comparación con otros juegos tácticos como el CM.

El sistema Ancient War de HPS ha mejorado bastante desde que salió al mercado por primera vez, se ha pulido la interface, se han corregido muchos errores y mejorado la presentación de algunos aspectos del juego y el mismo motor ha evolucionado mucho a medida que han ido sacando más juegos. Otro aspecto que ha mejorado es el balanceo, el acabar de pulir los valores de las tablas de combate, la moral, la experiencia, etc. Se nota de lejos que está más maduro y listo para que se le implanten mejoras.

Por ejemplo, con el paso del tiempo se ha introducido todo un sistema de asedio/máquinas y fortificaciones con todo un pack de reglas y en el último juego (Roman Civil War) se ha introducido un límite en el armamento a distancia (jabalinas, flechas, piedras, etc) y parece que se ha mejorado un poco el aspecto gráfico.

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Voy a ir colgando varios AARs sobre el Gallic Wars. Podría poner alguno sobre el Punic Wars por el morbo que da Aníbal, Asdrúbal y tal pero de momento lo haré sobre el Gallic porque tiene mucha variedad de escenarios y cubre muchas batallas, desde Julio César en la Galia, Britania y Germania hasta Cayo Mario, Sila, Yugurta, las guerras Mitridáticas, Espartaco, etc. Además el Gallic Wars recoge situaciones realmente divertidas, como asedios, uso de equipamiento de asedio o fortificaciones, emboscadas, etc.

El sistema de Ancient Wars me atrae por diversos motivos pero todos se resumen en el hecho de que el jugador no pude esperar tener un control absoluto de todo lo que ocurre en el campo de batalla. Es decir, el sistema de juego favorece que el jugador tenga que centrarse casi exclusivamente en planificar porque luego las tropas y los eventos dan lugar a situaciones inesperadas que pueden dar un giro total a una misma partida. Es decir, puedes ordenar mantener una línea de legionarios uniforme pero en el calentón de la batalla alguna cohorte le puede dar por sacar el “élan” y dejarse llevar por una carga; o dejar de aceptar órdenes y actuar de forma autónoma, rompiendo toda la estructura de mando. Lo bueno es que esto puede beneficiar al jugador y otras veces puede ser un pequeño desastre.

Esta situación hace que el jugador no tenga nunca claro qué va a ocurrir. Puedes ordenar que nadie se mueva y de pronto ves que algunas cohortes se han adelantado o cargado o que algunas tropas se han vuelto “bersek”. Este motivo tira para atrás a muchos jugadores que quieren un control preciso y concreto de todas sus unidades pero en las guerras antiguas eso era imposible y el sistema de HPS refleja eso a la perfección.

El Command&Control es importante en este juego y eso se transmite a través de los líderes.

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Cada líder tiene un alcance de mando y toda unidad que esté fuera de él no puede recibir órdenes y queda en estado “Fixed”. Esto puede provocar, fijaros, situaciones tan grotescas como una cohorte que carga o actúa por su cuenta, persiguiendo a un enemigo en retirada…y por ende, saliéndose del rango de alcance del mando/líder con lo que no sólo deja de actuar bajo control sino que además dejará de poder recibir órdenes a no ser que el líder avance.

Esta opción del C&C es elegible por el jugador por si quiere algo menos perfeccionado y realista pero sinceramente este sistema es el mejor. Eso obliga a tener que mover cuidadosamente a los líderes (tribuno, princepes prior, prior pilus, princepes posterior, hastatus, etc) y estar atentos al rango y alcance de mando. Hay un aspecto más del juego que determina los límites de control del jugador sobre sus unidades: la fatiga. La fatiga está muy bien representada y cada incremento de ella supone un descenso en la capacidad combativa de una unidad, en su capacidad para cargar y moverse y además, si acumula en exceso, se dará a la fuga. Es así de claro.

Otro aspecto importante en las guerras antiguas y en el sistema de HPS es el apilamiento. Puesto que el combate era casi siempre muy cerrado, combate cuerpo a cuerpo, el sistema refleja unas limitaciones en % para evitar que un hexágono quede sobreapilado. Es más, esto es importante porque en un combate donde una unidad quiere relevar a otra que está muy fatigada será muy complejo llevar a cabo esa operación si ambas tienen tal densidad que no se puede producir el relevo. Tradicionalmente las legiones romanas estaban formadas por varias filas escalonadas de tropas de diversa índole (velites por ejemplo en primera línea, luego hastatis y luego lo que fuera).

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Unas eran reemplazadas por otras a medida que la batalla tenía lugar pero para que ese relevo fuera llevado a cabo correctamente era necesario que hubiera cierta dispersión y densidad de tropas o el proceso podría llevar al caos absoluto. El sistema de HPS tiene fórmulas inherentes a cada unidad (en función de su fuerza – Strength) que permiten saber si ese relevo es posible o no. Nada hay más gratificante en una partida que tener una cohorte de legionarios con una alta fatiga en el frente y poder retirarla (hay una orden para retirar una unidad que está en combate en primera línea) sustituyéndola en el proceso por otra, como una máquina bien engrasada. Así es este juego si llegáis a dominarlo.

Ya para acabar. El sistema de combate de Ancient Wars es bastante caótico, en el sentido de que el jugador no sabe del todo qué está ocurriendo puesto que el juego no ofrece muchos datos al respecto. Por ejemplo, durante el visionado del turno yo puedo tener una idea de lo que está ocurriendo porque el juego da la opción de ver el combate lentamente y observar las bajas que se producen durante las diferentes fases y subfases del juego pero no sabes si esas bajas se han producido por un lanzamiento de jabalinas o flechas del enemigo, si por el combate cuerpo a cuerpo o por si te han cargado de frente y te has llevado una somanta de palos. Esa abstracción hace que el jugador esté más pendiente de aspectos como la fatiga, el C&C, el posicionamiento de las tropas y sus formaciones que no de las bajas en sí. Es decir, aquí lo que importa es el resultado total, la imagen final de cada turno (la fatiga, el posicionamiento, etc). Esto hace que el juego sea abstracto en su aspecto combativo pero muy realista en cuanto a su capacidad de recrear las guerras antiguas.

Vamos a este primer AAR. Seguidme a un bosque de la Galia donde una columna romana transporta 2 torres de asedio para el ejército de Julio César.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR AW - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedio

Mensaje por Haplo_Patryn »

Este escenario, introductorio para que os hagáis una idea, es corto pero intenso y muy dinámico. Es muy divertido y se juega en menos de media hora. La IA de los Ancient Wars me gusta mucho aunque tiene también sus lagunas y no es perfecta. De hecho ganar una partida a los Ancient Wars puede llegar a ser realmente complicado y en muchos casos es muy frustrante, no tanto porque la IA se muy buena sino porque el sistema de juego da lugar a situaciones inesperadas y porque pequeños fallos producen resultados nefastos que se acumulan y acaban haciéndose una gran pelota. Hasta que uno no ha jugado bastantes mapas y comprende cómo funciona el motor del juego no se puede empezar a pensar con una visión más clara y competir contra la IA. Cuesta mucho ganar en los Ancient Wars.

Una columna romana transporta dos torres de asedio al campamento de Julio César, que pretende asediar una población de una tribu gala nada amistosa. Durante el trayecto la columna atraviesa una zona perfecta para una emboscada y los galos, que no dejan escapar ninguna ocasión, atacan con el objetivo de destruir las dos torres.

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Estoy jugando con Niebla de Guerra, C&C y con la opción que otorga puntos al rival por unidades que se dan a la fuga. El sistema de puntos de los Ancient Wars premia la consecución o toma de objetivos pero también da puntos por destruir unidades enemigas y resta por las unidades propias. En este sentido es muy parecido al WiTE (por poner un ejemplo alejado de los HPS) y es idéntico al del resto de juegos de HPS. En este caso la pérdida de un legionario es costosa y más vale causar el triple o más de bajas por cada legionario muerto o el sistema dará la victoria a los galos.

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Son las 7 de la mañana, el amanecer. Hay una ligera lluvia que dificultará la visibilidad.

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El reporte inicial indica normalidad puesto que acabamos de empezar. Veamos ya la situación.

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El objetivo (la zona exit) se encuentra al norte y las dos torres van escoltadas por velites y varias cohortes de legionarios. Los velites son unidades de infantería ligera que portan jabalinas para desorganizar al enemigo. Las cohortes son las tropas formadas por legionarios.

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Las tropas enemigas avistadas son tropas galas a pie.

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Veamos ahora el mapa desde la otra dirección.

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Se aprecian más enemigos.

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Escaramuzadores galos y caballería pesada gala, esta última me preocupa bastante ya que mis unidades son de infantería ligera y las cohortes sufrirán. La caballería gala es muy dura.

Esta es la situación a vista de pájaro.

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En este escenario lo que importa es aprender el uso de diversas opciones que el jugador tiene a su alcance cuando es sorprendido por una emboscada de este tipo. Hay muchos escenarios donde el jugador tiene tiempo para situar sus tropas y adaptar un plan pero en este caso no hay plan ni estrategia que valga puesto que el enemigo lo tengo encima. Con este escenario pretendo enseñaros pequeños detalles del juego a la vez que observamos un caso típico de emboscada como las que los romanos tuvieron que sufrir a lo largo de su existencia en las provincias bárbaras. De hecho hay un escenario brutal sobre el Bosque de Teutoburgo en el Roman Civil Wars así que ya sabéis :)

Tengo un turno (el actual) para decidir qué hacer y cómo afrontar el ataque antes de que los galos se echen encima de mis velites. Mis cohortes, que acompañan a las torres, se encuentran en formación de columna y por tanto no están listas para entrar en combate. Tengo 3 cohortes, 2 en un flanco y otra en el amenazado. A mi disposición dispongo de muchos velites que aunque son tropas mucho mejores como hostigadores y para actuar a 1 o 2 hexágonos de distancia, mucho me temo que van a tener que combatir en el cuerpo a cuerpo. De hecho portan espada y por tanto pueden enfrentarse a los galos pero sin duda para esa labor es mucho mejor el papel del legionario, que va mejor protegido y mejor equipado.

Seguiremos.
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Massena
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Massena »

Uno que se apunta. A primera vista parece que los romanos lo tienen un poco jodido,¿no?

Saludos
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Piteas »

Otro que se apunta. A ver si consigo engancharme a estos juegos, que me cuesta.
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Nihil
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Nihil »

Habrá que seguirlo me pasa lo mismo que a todo dios con estos juegos, la temática me entusiasma pero todo lo demás me tira para atrás, estos de HPS se podían modernizar un poco.
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Rubeus »

Muy cierto.
Lo malo de HPS es que sus juegos son carísimos (o, al menos, a mí me lo parecen) pero la manera de enfocar batallas históricas también me entusiasma. Y es sorprendente lo completos que son (yo estoy ahora echando partidas PBEM con los de la Guerra Civil Norteamericana y estoy alucinado; ¡tienen hasta LOS, como los Combat Missions! :D ), a pesar de esa apariencia tan cutre. Deberían modernizarse un poco en el aspecto visual, algo así como ocurrió con el TOAW III con su último parche o algo como el estilo del WitE.

Te sigo, Haplo. Este AAR tiene muy buena pinta :palomitas:

(por cierto: a ver si alguien acaba con los últimos "asedios" de los bots de spam a Punta de Lanza... :nervios: )
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EDIPO
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por EDIPO »

Me suscribo. Estuve a puntito de hacerme con el último de la saga, el roman civil wars, pero no tuve valor. A pesar de que la temática me entusiasma empiezo a mostrar la misma desidia por comprar los juegos de HPS que ellos tienen para modernizarse un pelín, porque basicamente no les sale de las narices. Gracias por el ARR Haplo :aplauso: lo seguiremos con entusiasmo.
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tarokun
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por tarokun »

Haplo_Patryn escribió:
El sistema de Ancient Wars me atrae por diversos motivos pero todos se resumen en el hecho de que el jugador no pude esperar tener un control absoluto de todo lo que ocurre en el campo de batalla. Es decir, el sistema de juego favorece que el jugador tenga que centrarse casi exclusivamente en planificar porque luego las tropas y los eventos dan lugar a situaciones inesperadas y que pueden dar un giro total a una misma partida. Es decir, yo puedo ordenar mantener una línea de legionarios uniforme pero en el calentón de la batalla alguna cohorte le puede dar por sacar el “élan” y dejarse llevar por una carga o dejar de aceptar órdenes y actuar de forma autónoma, rompiendo toda la estructura de mando. Lo bueno es que esto puede beneficiar al jugador y otras veces puede ser un pequeño desastre.

Esta situación hace que el jugador no tenga nunca claro qué va a ocurrir. Yo puedo ordenar que nadie se mueva y se combata tranquilamente y de pronto ver que algunas cohortes se han adelantado o cargado o que algunas tropas se han vuelto “bersek”. Este motivo tira para atrás a muchos jugadores que quieren un control preciso y concreto de todas sus unidades pero en las guerras antiguas eso era imposible y el sistema de HPS refleja eso a la perfección.

Ya para acabar. El sistema de combate de Ancient Wars es bastante caótico, en el sentido de que el jugador no sabe del todo qué está ocurriendo puesto que el juego no ofrece muchos datos al respecto. Por ejemplo, durante el visionado del turno yo puedo tener una idea de lo que está ocurriendo porque el juego da la opción de ver el combate lentamente y observar las bajas que se producen durante las diferentes fases y subfases del juego pero no sabes si esas bajas se han producido por un lanzamiento de jabalinas o flechas del enemigo, si por el combate cuerpo a cuerpo o por si te han cargado de frente y te has llevado una somanta de palos. Esa abstracción hace que el jugador esté más pendiente de aspectos como la fatiga, el C&C, el posicionamiento de las tropas y sus formaciones que no de las bajas en sí. Es decir, aquí lo que importa es el resultado total, la imagen final de cada turno (la fatiga, el posicionamiento, etc). Esto hace que el juego sea abstracto en su aspecto combativo pero muy realista en cuanto a su capacidad de recrear las guerras antiguas.
Pero que me has dicho. Todo lo que has comentado es comun a la serie? Compro¡¡¡

Que me recomendarias, las Galias o la guerra civil...
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias por seguirme. Yo recomiendo las Galias, básicamente porque es uno de los más jugados y tiene muchos escenarios variados, además de que hay muchos más para descargar en foros y webs sobre el tema. El que puedas realizar asedios con maquinaria bélica también favorece esa elección.

Como digo en el AAR más arriba puedes encontrar en el Gallic escenarios basados en batallas ocurridas en Germania, Galia, Britania, las guerras Mitridáticas, Espartaco, etc.
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por tarokun »

Haplo_Patryn escribió:Gracias por seguirme. Yo recomiendo las Galias, básicamente porque es uno de los más jugados y tiene muchos escenarios variados, además de que hay muchos más para descargar en foros y webs sobre el tema. El que puedas realizar asedios con maquinaria bélicas también favorece esa elección.

Como digo en el AAR más arriba puedes encontrar en el Gallic escenarios basados en batallas ocurridas en Germania, Galia, Britania, las guerras Mitridáticas, Espartaco, etc.
Ok. ¿Como es que en el stop clok haya opcion de off?
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Haplo_Patryn »

La opción stop clock es algo que no sé ni qué es exactamente porque no está ni explicado en el manual. Entiendo que es una forma de limitar la duración de las órdenes en los turnos pero no lo tengo nada claro. Es algo que siempre tengo desmarcado, si alguien sabe qué es pues perfecto.

Saludos
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Whizar »

Me apunto. yo soy veterano de los juegos de tablero de la GMT:

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Y ando buscando un buen sustituto de ordenador.
"Nunca molestes a tu enemigo cuando este cometiendo un error"Napoleon Bonaparte
¿Vosotros qué sois?,Informatico,periodista,... ¿Whizar qué eres?,¡Wargamero!


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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por Rubeus »

tarokun escribió:
Haplo_Patryn escribió:Gracias por seguirme. Yo recomiendo las Galias, básicamente porque es uno de los más jugados y tiene muchos escenarios variados, además de que hay muchos más para descargar en foros y webs sobre el tema. El que puedas realizar asedios con maquinaria bélicas también favorece esa elección.

Como digo en el AAR más arriba puedes encontrar en el Gallic escenarios basados en batallas ocurridas en Germania, Galia, Britania, las guerras Mitridáticas, Espartaco, etc.
Ok. ¿Como es que en el stop clok haya opcion de off?
Haplo_Patryn escribió:La opción stop clock es algo que no sé ni qué es exactamente porque no está ni explicado en el manual. Entiendo que es una forma de limitar la duración de las órdenes en los turnos pero no lo tengo nada claro. Es algo que siempre tengo desmarcado, si alguien sabe qué es pues perfecto.

Saludos
Yo he leído esto en el informe de mejoras del "Punic Wars" de HPS (Version 1.08, con fecha 11/12/2010):

"With Stop Clock feature ON, when a game is saved part way through a turn then continued and run
through the Events Phase, the stop clock is not reset to zero but to the time when the game was saved. Stop
Clock now set to zero at the start of a player turn".




Supongo que será lo mismo, ¿no? Es decir, si la opción STOP CLOCK está en ON será que si uno está jugando su turno tendrá un tiempo limitado para dar órdenes, el tiempo corre, y si lo guarda a la mitad del turno y después lo continua más tarde empezará el reloj allí donde se quedó parado cuando se guardó (es decir, no comienza desde cero). Comenzará desde cero cuando comience el turno del jugador, pero no si guarda y vuelve a jugarlo más tarde.

No sé si me he explicado bien... :oops:
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por tarokun »

Joer. Lo que faltaba. Turnos con presion. A ver quien tiene mas sangre fria...

MMM... Como me esta gustando. Galias, comprado. A imprimir reglas y leerlas. Leerlas Rubeus, leerlas...
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi

Mensaje por lecrop »

Gracias Haplo por el AAR de un juego poco publicitado, quedo suscrito. Como buen HPS adicto, tengo el Gallic y el Punic, aunque casi no los he jugado por falta de tiempo, más que los tutos y tontear con algunos escenarios. Por lo poco que los he tocado, he de decir que hay muuucha profundidad en estos juegos, y no le gustarán a los jugadores ocasionales. Y también creo que son una mejora gráfica con respecto a series anteriores.
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