¡Asalto al campamento romano!
Nos adentramos esta vez en territorio fronterizo cerca del Rin. Galos y germanos conviven en esta zona de forma violenta. El campamento romano que Julio César ha dejado en este sector está justo al sur de un pequeño río. El campamento consta de una empalizada, un foso alrededor y varias defensas en forma de hoyos y estacas. Es un campamento provisional y las acciones de los últimos días han alejado a las legiones de manera que la guarnición se mantiene en tareas rutinarias. Además, recientemente una columna tuvo que partir con las torres de asedio (ver AAR anterior) para reforzar a Julio César de manera que el campamento presenta un aspecto de efectivos mínimos. Hoy el Legado a cargo del campamento ha ordenado que varios manípulos de hastati salgan de patrulla y que una pequeña unidad de caballería ligera auxiliar ibérica bata la zona al noreste del campamento en busca de forraje y en tareas de exploración. Apenas amanece cuando se oye repentinamente un ruido ensordecedor al norte del campamento. Una horda de galos ha cruzado el río a través de un puente tendido a toda prisa y los bárbaros están cargando hacia la empalizada norte. Al noreste unidades de hostigadores galos aparecen cerca de la unidad de caballería hispana.
Aquí vemos el mapa en 2D, vista cenital.
En el centro está el campamento, con todas las unidades en formación de combate. La unidad de caballería y los manípulos al sur están en formación de columna y al oír el griterío deshacen el camino hacia el campamento. Es un mapa un poquito más grande que el anterior y a mi disposición tengo una nueva situación complicada en la que puedo combinar elementos defensivos fijos y unidades nuevas. Esta situación es una recreación bastante fiel de los muchos asaltos a posiciones defensivas romanas que los galos realizaron durante la campaña de las Galias ya que los levantamientos y las emboscadas estaban a la orden del día.
Voy a jugar con Fog of War y las demás reglas opcionales activadas (C&C, etc).
Miremos ahora el mapa en 3D.
El campamento romano está formado por una empalizada, un elemento muy interesante de los Ancient Wars ya que las empalizadas pueden construirse durante un escenario por la infantería pesada romana y por tanto ofrece posibilidades tácticas muy interesantes para escenarios diseñados o posibles futuras campañas. Imaginaros un escenario que cubriera alguna batalla que durara 2 días y en la que los romanos tuvieran que construir una empalizada para asegurarse la defensa durante la noche. Normalmente las batallas eran muy rápidas y duraban relativamente poco pero tenemos ejemplos de batallas que tuvieron lugar durante bastantes días como la de Teutoburgo y que tiene ya un escenario creado por un fan para el Roman Civil Wars.
Al norte de la empalizada la guarnición romana ha preparado algunas defensas fijas: hoyos y las estacas. Ambos elementos provocan un incremento de la desorganización, una ralentización del movimiento y daños al enemigo. La empalizada en si lo que hace es penalizar en las tablas de combate el número de atacantes que combaten durante un enfrentamiento, de manera que el defensor sale ganando (es decir, la empalizada hace que el número de atacantes por hexágono sea inferior que si no la hubiera de manera que el poder ofensivo del atacante mengua). La empalizada también dificulta la posibilidad de que las armas a distancia, como flechas y jabalinas, puedan causar daños igual que en terreno abierto. Y, por si esto fuera poco, la empalizada impide que los defensores realicen una tirada de test de reacción y que hagan lo que nadie les ha dicho que hicieran (es decir, que actuen por libre sin seguir órdenes). Como veis, la empalizada da unos bonus y otorga unas prestaciones al defensor bastante interesantes.
El campamento tiene su entrada y salida al sur, justo hacia el camino donde se encuentran los manípulos con los hastatis. El campamento tiene un pequeño foso alrededor que hace que el enemigo tenga que subir (se gasta más puntos de movimiento al moverse hacia un altura superior) para llegar a la empalizada. Como veis todo son dificultades para los galos o eso parece.
Veamos algunas de las unidades que tengo a mi disposición.
Los velites en este caso son diferentes de los velites que tenía en el anterior AAR. Estos son honderos (sling). Veamos qué alcance tienen.
Cubren justo hasta donde empiezan las defensas fijas.
Otro tipo de velites que tengo a mi disposición es una unidad con arcos compuestos (arqueros, vamos).
Su alcance:
Como digo en la imagen no sé si deberé moverlas al norte, depende de qué hagan los galos que avanzan desde el noreste.
Más unidades.
Aquí vemos la caballería auxiliar ibérica. Son más hostigadores que caballería para cargar, por eso llevan jabalinas como arma secundaria aparte de la espada. Están en formación de columna y no es una unidad muy potente pero viendo lo que traen los galos es muy posible que sea la única unidad montada en el campo de batalla y tengo que sacar provecho de su movilidad para hostigar al enemigo.
Como veis los auxiliares ibéricos tienen un rango de alcance de 2 con la jabalina. Cada 10 hombres perdidos de esta unidad equivalen a 14 Puntos de Victoria para el galo.
Aquí vemos los hastati.
Tengo a mi disposición tres manípulos (equivalen a una cohorte) y su strength (fuerza) es suficientemente alta para permitirme crear destacamentos como en el anterior AAR, si fuera necesario. Es infantería pesada y los 3 manípulos son experimentados. El líder de la cohorte que monta a caballo es un líder mediocre, igual que el resto de líderes que tengo presentes en el escenario.
Si estudiamos con más detalle la unidad de hastati vemos esto.
Aquí sale los puntos de victoria que supone el perder 10 hombres (12 PV a favor del galo), el arma que llevan (el pilum) y su alcance (cero puesto que es una unidad para combatir cuerpo a cuerpo). A la izquierda salen los valores de coste de movimiento según el terreno (fijaros que abajo donde pone Stakes/Pits/Caltrops indica 40, el coste más elevado de todos y que de alguna manera es indicativo del coste que tendrán que pagar los galos para entrar en esos hoyos y estacas que hay al norte de la empalizada).
Esta es una nueva unidad.
Se trata de un carro de suministros. A la izquierda de la imagen y al lado de la estrella amarilla hay una F, que indica que la unidad está “Fixed” y que no se puede mover. Esto normalmente ocurre al principio de algunos escenarios por decisión del diseñador del mapa y ocurre también cuando una unidad pierde el C&C de su líder. ¿Qué pinta un carro de suministros en este mapa?
La explicación está en que esta unidad es un buen botín para los galos (comida, armas, suministros, pertrechos, etc). Su valor es de 25 PV por cada 10 hombres perdidos de esta unidad.
Seguimos. Veamos ahora las unidades que falta por mostraros.
Dentro del campamento encontramos que los manípulos (no llegan ni a eso) que tengo a mi disposición son legionarios reunidos en unidades penales, castigados por indisciplinados y que se han quedado para realizar las tareas más sucias y de mantenimiento. A diferencia de los hastatis el Strength de estas unidades es muy inferior y por tanto no es aconsejable crear destacamentos a partir de ellas (los hastatis tienen 140 hombres y estos legionarios indisciplinados tienen 60 por manípulo). También tienen la F de Fixed. No se podrán mover en este turno pues.
Ahora veamos una unidad que a mí me gusta mucho: el escorpión.
Estos “escorpiones” o ballestas gigantes son armas tradicionalmente usadas por los romanos como armas defensivas. Tienen mucho alcance (14 hexágonos). Veamos esto reflejado en el mapa.
El alcance es enorme y de hecho los galos ya están dentro de su radio de tiro. Esta arma tiene mucha más efectividad en las tablas de combate a distancia y por tanto causa desorganización y bajas a un ritmo más elevado. No obstante es una unidad endeble y el combate cuerpo a cuerpo debe evitarse a toda costa.
Este ha sido un repaso general de todas las unidades que tengo a mi disposición. Aunque en teoría estoy en una situación defensiva buena lo cierto es que también hay muchos galos y mis unidades dentro del campamento no son muy de fiar. No puedo fiarme que los velites, la unidad de escorpiones y los legionarios que están en manípulos de carácter penal puedan parar a la horda gala y a saber qué más puede haber por ahí escondido. Es evidente que la clave la tengo en los hastati que vienen por la carretera (la cohorte formada por los tres manípulos).
Una de las diferencias de este mapa respecto al anterior es que en este dispongo de tres unidades de líderes y cada uno manda sobre unas unidades concretas, de manera que debo evitar perderlas o la ejecución de órdenes se irá al traste. También tienen un rango de alcance limitado y eso dificultará mis maniobras si no voy con cuidado.
Aquí vemos mi plan para la ejecución del primer turno.
La idea es avanzar rápidamente con la cohorte de hastati hacia la entrada al campamento mientras la caballería auxiliar hace lo mismo. Luego quedaré a la espera de ver qué acontece y cómo actúan los galos. No sé si lo que veo del enemigo es todo lo que tienen o quedan unidades todavía por mostrarse. Va a ser un duro combate.
Las tropas del interior del campamento no las puedo mover porque están "Fixed" (Fijas) por defecto y tal como veis en la siguiente imagen en el próximo turno se activarán. Con esto se pretende recrear el efecto sorpresa del ataque galo sobre las unidades guarnecidas en el campamento y su lentitud al reaccionar ante un ataque de este tipo.
Empieza la batalla. Algo me dice que me esperan sorpresas.