[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Hola a todos. Este hilo, más que un AAR, pretende ser una zona de encuentro para sumergirnos en el Kerbal Space Program y que todos podamos compartir experiencias, modelos y/o diseños de vehículos y naves, mods, propuestas y consejos. Voy a ir contando con imágenes y a mi estilo algunas misiones que he llevado a cabo y los pasos que son aconsejables para intentar mejorar y aprender. He traducido y ampliado una guía que hay en el foro oficial (todavía está en proceso, no finalizada) y que espero colgar aquí en breve. No obstante primero quiero adelantar un poco el hilo e ir animando a la gente para que vaya conociendo este juego tan divertido y original.

Como veréis he hecho un AAR donde no todo sale bien y de normal hay fracasos y un constante toma y daca de prueba y error que es una de las claves de este juego. Aprovechando que desde mi primer minuto al KSP estuve sacando imágenes he podido construir un AAR donde se aprecian grandes errores y cómo poco a poco voy aprendiendo de ellos y a mejorar mis diseños. Conseguir un avance o una progresión en las misiones y en los diseños es un éxito que se paga con tiempo, esfuerzo y dedicación pero que reporta grandes momentos. La filosofía del juego es que quien quiere progresar se lo tiene que currar. Quien espere ponerse a jugar y enviar una misión tripulada a Mun, que lo olvide.

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Voy a ir a saco al principio y luego iré explicando más conceptos a medida que voy avanzando. Como es habitual en mis AARs voy a poner muchas imágenes pero las he retocado para que no ocupen mucho y que puedan ser vistas sin problemas por la mayoría. La idea es que sea un AAR-guía de principiante amena y divertida. He hecho anotaciones y comentarios en las imágenes para explicar conceptos pero este hilo puede servir para mejorar las explicaciones o comprender mejor algunos aspectos que parecen más obtusos, sobre todo si participáis con propuestas, consejos y haciendo un feedback.

Vamos a ello. Vamos a Kerbin, el planeta de los kerbals. Tienen la intención de estudiar el universo que les rodea. Vamos a ayudarles.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 1: establecer una órbita elíptica alrededor de Kerbin con una nave tripulada


Vamos manos a la obra. Puesto que de momento el juego nos da cancha en su modo sandbox, voy a plantearme objetivos fáciles de inicio como construir una nave fiable para llegar a la atmósfera terrestre y romper la gravedad, orbitarla y hacer una reentrada con éxito; y/oconstruir alguna nave con un satélite de comunicaciones para ubicar en la órbita de Kerbin. Todo esto nos permitirá asentar las bases para dar saltos más ambiciosos como la construcción de una base espacial, practicar con los acoplamientos orbitales y posteriormente haces saltos al espacio más profundo. También nos debería permitir aprender los conceptos básicos del juego, familiarizarnos con los conceptos astronómicos más importantes que rodean al juego y a dominar la interface.

Sin duda uno de los aspectos más divertidos del juego tiene lugar en el edificio VAB (edificio de ensamblaje de vehículos espaciales), donde tenemos un gran abanico de objetos, equipamientos y materiales que podemos usar para dar rienda suelta a nuestra imaginación y construir naves y sondas, entre otras cosas.

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Es en el VAB donde pasaremos mucho tiempo construyendo nuestras naves y perfeccionándolas, así que es importante familiarizarse con el VAB y entender poco a poco todo lo que puede ofrecer.

Siempre que empecemos un diseño nuevo, como una nave por ejemplo, el VAB nos pedirá de inicio que definamos la nave que queremos construir dejándonos escoger entre varias cabinas tripuladas y/o sondas. De momento vamos a escoger una cabina tripulada para 3 kerbals.

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Una vez seleccionada veremos la cabina en la zona de ensamblaje y también apreciaremos que aumenta el número de menús disponibles arriba a la izquierda, con un surtido muy grande de elementos seleccionables vinculados a la propulsión, aerodinámica, control, utilidad, etc.

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Otro elemento con el que tenemos que familiarizarnos rápidamente es el SAS, un instrumento de guiado automático que permite que la nave no se mueva de forma autónoma ni que haga giros o movimientos no deseados. Su abreviatura viene de Stability Augmentation System (Sistema de Aumento de Estabilidad), aunque también viene de Spin Auto-Stabilizer (Estabilizador automático de giros). En resumen, es un sistema que permite que la nave no haga rotaciones o gire sobre sí misma de forma no deseada o que haga movimientos bruscos e innecesarios. Es un elemento vital de cualquier diseño y es altamente aconsejable su uso.

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Al ir construyendo una nave veremos que a la derecha de la pantalla van saliendo unas fases que muestran el proceso de lanzamiento por etapas. Normalmente la última fase, el aterrizaje, acaba siendo la que se aprecia siempre en la parte superior de la lista de la derecha. La lista va bajando hasta llegar a la parte inferior, que es donde está la primera fase de cualquier lanzamiento: el despegue. Como ahora estamos construyendo el cohete desde la parte superior que es donde está la cabina de mando tripulada, hay que pensar en cómo aterrizará para mantener a salvo a la tripulación y es por eso que un paracaídas es algo prioritario.

Bien, para etiquetar cada fase en el proceso de un vuelo espacial es necesario establecer criterios para determinar cuándo termina y cuándo comienza una etapa. Por ejemplo, cuando queremos poner una nave en el espacio podríamos establecer varias etapas en ese vuelo:

1) Fase de despegue.
2) Fase de establecimiento de órbita.
3) Reentrada.
4) Aterrizaje.

Si aplicamos la lógica, al iniciar un despegue para poner a nuestra tripulación en órbita es necesario primero eyectar la nave con mucha potencia hacia arriba. Habrá un momento en que esos motores perderán el fuel y dejarán de ser útiles. ¿Qué pieza permite deshacernos de esos depósitos de fuel y de esos eyectores que ya no sirven? Pues un desacoplador. El desacoplador es la pieza que determinará cómo está estructurado un vuelo, define las fases por la que pasa el mismo. Cada vez que pongamos un desacoplador en la nave estamos marcando etapas de vuelo que se irán desechando a medida que vamos avanzando en la misión.

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Este desacoplador que vemos en la imagen nos indica que cuando lo activemos todo lo que hay por debajo saltará al espacio y sólo restará lo que hay por encima, en este caso el SAS + cabina de mando con el paracaídas. Por tanto esta sería la fase de aterrizaje o reentrada a la atmósfera.

Hay varios tipos de desacopladores, es algo que tenéis que ir descubriendo. Algunos son sencillamente más grandes por si tenemos un depósito de fuel y un motor de tamaño mayor y hay otros que son radiales, como veremos pronto.

Bien, ahora toca construir el cohete que es la parte que dará la fuerza a nuestra cabina de mando con los kerbals para que llegue al espacio y pueda orbitar.

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En esta imagen de arriba vemos el proceso. ¡Atentos!, porque la imagen tiene trampa. Hay una pieza que está mal ubicada y es un error típico de novato que se aprende a base de ir practicando y de sufrir desengaños a la hora de despegar.

En la siguiente imagen explico el error que sirve para que veáis lo importante que es tener claras las cosas cuando se construye una nave, por sencilla que sea. Hay que ser sistemático y tener muy claro cómo funcionan algunos aspectos clave de un vuelo espacial.

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El desacoplador que he colocado por encima del motor del cohete es innecesario y además hace que el motor no pueda funcionar ya que no tiene acceso al fuel que hay más arriba. Es un error grave pero no tanto como para que nuestros kerbals mueran en el despegue. Sencillamente, cuando quiera hacer funcionar este motor, el cohete no se activará y mi nave caerá.

Veamos ahora la siguiente imagen. Como no sé muy bien lo que estoy haciendo, he puesto otro depósito de fuel a la misma altura del motor del cohete, que queda “escondido”. Un despropósito.

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Además fijaros que he colocado unos desacopladores laterales con 2 simetrías en los lados. En la imagen explico cómo hacer simetrías y ahorrarse unos clics.

El diseño está condenado al fracaso pero quiero que es quedéis con la idea, con los elementos más importantes a tener en cuenta y que aprendáis qué son algunos ítems que hay en los menús de la izquierda, como estos desacopladores radiales que acabo de instalar. ¿Y para qué sirven éstos? Pues sirven para esto:

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El diseño es malo porque estos desacopladores están ubicados justo al final del cohete principal, sin apenas sujeción. Estos dos eyectores laterales son los que en teoría me dan la fuerza para despegar pero en sí la nave es inestable sólo con verla, no hace falta ser Sherlock Holmes. Pero servirá para ver los errores que se cometen con frecuencia cuando uno empieza a jugar a esto. A veces es mejor usar la lógica que saber matemáticas y ciencias.

Vamos ya a la zona de lanzamiento. He guardado este diseño lo que permite luego poder cargarlo en otro momento sin tener que construir la nave paso a paso desde el principio.

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Con la tecla CONTROL se activan los eyectores, que podemos poner a plena potencia o a la que queramos. Lo lógico siempre al iniciar un ascenso es…¡¡¡eyectores a máxima potencia!!! Cuando los eyectores ya están al máximo, damos al ESPACE y a volar.

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Como explico en la imagen, no he activado el SAS y esto sirve para ver que la nave no está nada equilibrada, tiene demasiado peso en la parte inferior porque los acopladores radiales están situados muy por debajo del centro del cohete. La nave a los pocos metros se inclina hacia la izquierda de mala manera…

Es evidente que este diseño hace agua…

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Es momento de desacoplar manualmente y hacer que los kerbals sobrevivan antes de impactar al suelo (pulsar ESPACE para eyectar los componentes que sobran hasta que sólo quede la cabina de mando).

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Primer intento y primer fracaso. La nave no está mal como idea general pero es evidente que no es estable (aquí todavía no he me dado cuenta de los errores en el desacoplador del que hablé más arriba).

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Es momento de ir al VAB y modificar el diseño. Hay que hacer funcionar esto y es evidente que requiere retoques de diseño y aplicar más la lógica.

Bienvenidos al KSP, donde la frustración está a la orden del día.
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Lino
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Lino »

Gracias por la info, Haplo. Me está atrayendo bastante este juego. :Ok:
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Darguel »

Tiene buena pinta. ¿Se pueden enviar kerbals con cara de bruce willis a un asteroide que esté a punto de impactar contra el planeta? :mrgreen:
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Satur »

Desde el Buzz Aldrin's Race Into Space me encantan este tipo de juego. Te sigo con interés. :palomitas:

Una pregunta ¿hay investigación para mejorar los módulos que tienes? :SOS:
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Satur escribió:Una pregunta ¿hay investigación para mejorar los módulos que tienes? :SOS:
De momento no, pero la idea es que eso acabe ocurriendo. El juego está en Alpha, recordad.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Rubeus »

El "Kerbal Space Program" me parece un juego genial para iniciarse en los fundamentos básicos de la Astronáutica. Es muy divertido,
y es realista en cuanto a los aspectos divertidos del vuelo aeroespacial real se refiere
y no es en absoluto realista en cuanto a los aspectos más duros o coñazo del vuelo aeroespacial real se refiere.

Así queee... es una combinación perfecta.

Un salto lógico (para a los que les apasione el tema) sería empezar con este KSP y, el que quiera más realismo, físicas y matemáticas, pasarse después al Orbiter (simulador de vuelo espacial completísimo y que, encima, ¡ES GRATUITO! :D ). Incluso añadiría un consejo: el que quiera, que comience con el "Orbiter" y siga este magnífico libro en .PDF titulado "Go Play in Space", el cual es un texto con muchas ilustraciones y explicaciones básicas que ya muchos hemos olvidado de física, y se expone todo muy clarito (el libro está recomendado para niños de 12 años en adelante). Es una auténtica delicia su lectura y se aprenden muchas cosas que pueden venir muy bien para iniciarse en este mundillo :wink:

EDITO: enlace al libro "Go Play in Space": http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/docs.html

A mí, desde luego, me gustan los dos, tanto el juguete como el simulador. Son apasionantes y, sobre esta temática de simulación aeroespacial, hay MUY poca cosa por desgracia... (al menos, que yo sepa, están el BARIS, el KSP y el Orbiter... y ya está, ¿no?...; el resto es Guerra de las Galaxias y demás fuegos artificiales en el espacio... :mrgreen: ).

Bueno, corto ya... "Atmósfera Cero"... ¡Qué buena esa!

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Sigo el AAR con interés... ¡Ánimo, Haplo!

Saludos.
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fremen
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

Pues yo, que soy un fanático de BARIS, y que estoy esperando a junio para pillar inmediatamente el nuevo Buzz de Matrix, reconozco Haplo que me has despertado el interés. Trastee hace unos meses con el KSP (la demo) y no me convenció. Razones? varias, no me gusta lo del mundo imaginario, prefiero la realidad, pocas opciones (supongo que culpa de ser una demo), curva de aprendizaje bastante elevada, poco tiempo...etc.

Así que...lo reconozco, de los próximos post depende que lo pille o no. :mrgreen:
De momento voy a esperar a ver que más puede hacer.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Visto el fracaso de mi primer intento, lo que quiero hacer es subir los eyectores laterales un poco más ya que estaban ubicados demasiado en la parte inferior del cohete y no era eficiente. Así que subo un poco los desacopladores laterales para dar finalmente con este diseño:

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Sigue siendo un pésimo diseño visto con la experiencia que ya tengo ahora pero en aquel momento no me percataba del error del desacoplador ubicado encima del motor del cohete central, como expliqué en el anterior parte del AAR.

Envío el cohete a la zona de lanzamiento y comienza la cuenta atrás.

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Esta vez la cosa va mejor, no hay desvío y eso que no tengo tampoco activado el SAS. Pero al cabo de un tiempo el cohete empieza a inclinarse de nuevo…

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Este problema de la inclinación es algo frecuente en muchos diseños y hay muchos factores que pueden influir, incluso aunque la nave esté muy bien diseñada. Este problema se podría solucionar sencillamente activando el SAS pero en esos momentos me estaba familiarizando con los controles WASDQE y suficiente hacía intentando comprender lo que estaba ocurriendo.

Cuando los eyectores consumen finalmente el fuel disponible, paso a la siguiente fase.

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Y aquí es cuando me doy cuenta que el motor del cohete central no funciona, no obedece, sencillamente porque el desacoplador que tiene encima evita su uso. Por eso tampoco me sale ningún indicador de fuel en el menú de la izquierda.

Tengo que abortar…me percato del error.

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No ha durado mucho la 2ª experiencia. Al menos mis kerbals volverán sanos a casa. Otro error que aprecio en mi diseño lo noto ahora que examino cuidadosamente las imágenes, como la siguiente.

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Cuando se lleva a cabo la última fase, la de aterrizaje, tener el SAS acoplado a la cabina de mando es una tontería ya que no hay propulsión alguna en esa fase y por tanto el SAS pierde su razón de ser. Es mejor que en la última fase el desacoplador esté encima del SAS y no al revés, se ahorra peso también. Al fin y al cabo lo que queremos es que la cabina llegue a tierra sin incidentes, el SAS ya no sirve para nada.

De nuevo en el VAB decido hacer cambios. Es evidente que con dos eyectores mi nave no sube demasiado lejos y si quiero llegar a romper la gravedad debo ascender mucho más. Así que añado un tercer eyector lateral (3 simetrías) y corrijo el problema del desacoplador innecesario en el cohete central.

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Y de nuevo a la pista de lanzamiento…

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Esta vez activo el SAS, con la tecla T. Se ilumina el panel SAS de la bola de navegación, en la parte inferior de la imagen tal como he señalado en la misma. Estoy llegando casi a los 3.000 metros y ya prácticamente he consumido todo el fuel. Subo a una velocidad insuficiente y sin duda voy a necesitar mucho más si quiero llegar al espacio.

Acabado el fuel de los eyectores realizo el primer desacoplamiento y activo el motor central del cohete, que esta vez sí funciona bien.

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Ahora ya sólo me queda fuel de los 2 depósitos que hay en el cohete. No creo que sea suficiente pero de momento sigo subiendo.

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A la derecha del cohete podemos apreciar Mun, mientras mis kerbals sufren diversos estados de ánimo. Jebediah se lo pasa de coña.

La velocidad de ascenso está mejorando pero el fuel se consume rápidamente.

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Como digo en la imagen, para establecer una órbita necesito subir por encima de los 45.000 metros aproximadamente y luego tener el fuel suficiente para establecer una órbita elíptica, algo que evidentemente no podré cumplir.

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27 km de altura y sin fuel ya. El impulso me permite seguir ascendiendo pero tarde o temprano la gravedad hará el resto. Aquí vemos el mapa orbital (tecla M).

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Vemos mi nave subiendo y el Apogeo (apoapsis) de mi órbita situado a 50.000 metros aproximadamente. El apogeo es el punto más elevado de mi actual órbita. Ésta hace una semicircunferencia y se vuelve a adentrar en Kerbin, la reentrada de nuevo a la atmósfera.

Aprovecho para echar un vistazo a través de la cabina de mando.

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Cuando ya estoy de nuevo cayendo, después de haber pasado el apogeo, activo la fase de aterrizaje soltando el motor y los depósitos de fuel.

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Y llego a casa, otro viaje sin incidentes graves. Esta vez la cosa ha ido mejor pero es evidente que me hace más potencia para subir más rápido o bien más fuel para poder establecer una órbita elíptica estable.

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Echo un vistazo a algunos datos de este vuelo. He alcanzado casi los 50 km de altura, no está mal para el tercer intento. Los tripulantes de la nave han llegado a soportar casi 5.5 G.

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Voy a necesitar mucha más potencia de ascenso y tener más fuel para realizar luego una ampliación de órbita y que el perigeo (la parte más baja de mi órbita) salga del interior del planeta o si no siempre acabaré cayendo en Kerbin. Mis eyectores actuales no son los más potentes y es evidente que necesito algo más contundente.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

Llevo siguiendo el foro desde un tiempo pero al ver un AAR de Haplo sobre el Kerbal no pude evitar registrarme.

Espero con ansias la siguiente entrega, a ver que le deparará el futuro a estos Kerbals.

Solo un comentario, el ascenso a 0º no es una órbita polar, para que fuese polar habría que ascender hacía los polos, que es una órbita ideal si descargas el addon del MapSat para realizar un mapa topográfico del planeta. A partir de 3.750 m - 4.000 m sería una buena altura para empezar a inclinar la nave hacia donde quieras que se dirija la órbita, a unos 70º aproximadamente e ir bajando el morro poco a poco.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

gorn escribió:Llevo siguiendo el foro desde un tiempo pero al ver un AAR de Haplo sobre el Kerbal no pude evitar registrarme.

Espero con ansias la siguiente entrega, a ver que le deparará el futuro a estos Kerbals.

Solo un comentario, el ascenso a 0º no es una órbita polar, para que fuese polar habría que ascender hacía los polos, que es una órbita ideal si descargas el addon del MapSat para realizar un mapa topográfico del planeta. A partir de 3.750 m - 4.000 m sería una buena altura para empezar a inclinar la nave hacia donde quieras que se dirija la órbita, a unos 70º aproximadamente e ir bajando el morro poco a poco.
Merci, entonces estaba equivocado con lo de polar. De hecho tendría que haber visto que no era polar porque a pesar de subir sin inclinación alguna al pasar luego al mapa orbital la órbita no era polar en absoluto. De hecho tendría que haber aplicado la lógica...

Respecto al tema de la inclinación hay muchos consejos, yo por ejemplo tengo un proceso que es inclinar a 90 grados al llegar cerca de los 10.000 metros pero supongo que hay muchas cosas que decir al respecto y todos los consejos son buenos. El que tú indicas parece ir en ese camino pero hacer una inclinación gradual y mucho antes de los 10.000. Lo probaré a ver qué tal. Supongo que quieres decir inclinar a 70 grados y luego bajar hasta los 90 gradualmente, ¿no?

Gracias por la aclaración. Iré hablando de los mods poco a poco, en posteriores misiones introduciré algunos.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

Haplo_Patryn escribió: Respecto al tema de la inclinación hay muchos consejos, yo por ejemplo tengo un proceso que es inclinar a 90 grados al llegar cerca de los 10.000 metros pero supongo que hay muchas cosas que decir al respecto y todos los consejos son buenos. El que tú indicas parece ir en ese camino pero hacer una inclinación gradual y mucho antes de los 10.000. Lo probaré a ver qué tal. Supongo que quieres decir inclinar a 70 grados y luego bajar hasta los 90 gradualmente, ¿no?
Gracias por la aclaración. Iré hablando de los mods poco a poco, en posteriores misiones introduciré algunos.
Me refería a 70º con respecto al horizonte, no con respecto a la dirección de lanzamiento la nave, si haces esto último ya le puedes ir comprando flotadores a los Kerbal :SOS: :mrgreen: La cuestión es ir cogiéndole el "feeling" a la nave, para ver como ir inclinando.
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Bueno, si te inclinas a 70 o 90 grados cuando ya estás a más de 4 km de altura esa inclinación siempre está por encima de la línea del horizonte. Normalmente yo me guío por la bola de navegación, allí están los grados reflejados y siempre que estoy sobre los 10.000 metros busco los 90 grados que hay en la bola de navegación. Tú te refieres a inclinarte de forma visual, guiándote por el horizonte y no por los grados que refleja la bola de navegación, ¿es así?

Saludos
gorn
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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

Haplo_Patryn escribió:Bueno, si te inclinas a 70 o 90 grados cuando ya estás a más de 4 km de altura esa inclinación siempre está por encima de la línea del horizonte. Normalmente yo me guío por la bola de navegación, allí están los grados reflejados y siempre que estoy sobre los 10.000 metros busco los 90 grados que hay en la bola de navegación. Tú te refieres a inclinarte de forma visual, guiándote por el horizonte y no por los grados que refleja la bola de navegación, ¿es así?

Saludos
Curiosamente encontré una imagen que indica la inclinación a la que me refiero, si no estoy equivocado los grados guiándome por el horizonte son los mismos que los de la bola de navegación.

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Re: [AAR KSP] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Ah, pues a eso me refiero. Te había entendido bien. No sé, quizás no me expliqué bien.
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