[AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Haplo_Patryn » Dom Jul 13, 2014 3:18 pm

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Muels
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Re: [AAR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Muels » Dom Jul 13, 2014 3:20 pm

Este hombre es una máquina de hacer AARs :shock:

Pillo sirio claramente.

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Gonzalo
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Re: [AAR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Gonzalo » Dom Jul 13, 2014 3:47 pm

Pero de cual de los 2500 juegos que existen de Market garden??? 8)
En pc el hps tiene una escala perfecta pero yo apostaria a que es command ops... :mrgreen:

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Re: [AAR] 9 Días en el infierno

Mensaje por JosephPorta » Dom Jul 13, 2014 4:23 pm

Pillando sitio :army: :palomitas:

fremen
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Re: [AAR] 9 Días en el infierno

Mensaje por fremen » Dom Jul 13, 2014 5:12 pm

La tarjeta esta caducada, que lo sepas... 8)

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Re: [AAR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Haplo_Patryn » Dom Jul 13, 2014 9:10 pm

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Hace mucho tiempo que tenía ganas de hacer un AAR del Command Ops que es como ahora se llama la serie de juegos que usan el motor operacional desarrollado por la empresa Panther Games. Antes de que saliera el Command Ops: Battles from the Bulge (a partir de ahora en este AAR abreviado como CO:BFB), había dos juegos que usaban dicho motor: Highway to the Reich (HTTR - Operación Market Garden) y Conquest of the Agean (COTA - guerra en el Egeo, conquista de Grecia y Creta etc). De hecho el primer juego de la saga se llamó Airbone Assault: Red Devils over Arnhem y es el que al poco se acabaría convirtiendo en el Highway to the Reich (HTTR) cuando se estrenó a través de MatrixGames. Cuando salió el CO:BFB hace un par de años la serie pasó a llamarse Command Ops y en este tiempo han adaptado los dos anteriores juegos al nuevo motor, vendiéndolos ahora como packs adicionales de escenarios que se aprovechan de las muchas mejoras del motor que trae consigo el CO:BFB.

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Los que están interesados en estos juegos necesitan comprar el CO:BFB (Bulge 1944) que es el juego base y si quieren los packs de mapas/escenarios (Egeo y Market Garden) deben comprar el DLC correspondiente aparte, ya que sólo son escenarios. Comprar el juego base + los 2 DLCs implica invertir unos 100 euros aunque Matrix los rebaja en periodos de verano y navidades. Teniendo en cuenta que originalmente el CO:BFB salió por casi 90 dólares (entre IVA y demás se podía uno gastar unos 90 euros en el juego base) su precio actual de 39,99 euros es más atractivo y al menos no hace tanto daño al bolsillo.

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Dispongo de los tres y el que más he jugado ha sido el antiguo Highway to the Reich (HTTR) básicamente porque fue el juego que les dio la fama, hablo del año 2002 aproximadamente. El COTA salió después del HTTR sobre el 2008 y lo malo es que está basado en un escenario de la 2ª GM poco conocido y que normalmente no se trata mucho ni en libros, ni en películas y mucho menos en wargames, de ahí que llamara más bien poco la atención. No obstante quien lo haya jugado suficiente habrá descubierto que es un juego muy rico es posibilidades, con escenarios donde hay mucha capacidad de maniobra además de que aportaba mejoras sustanciales con nuevas opciones y una IA con nuevas mejoras. Lo bueno de utilizar un mismo motor para sus juegos es que permite incorporar mucha experiencia y feedback de los jugadores y eso se traduce en una IA que a fecha de hoy tiene ya casi 11 años de bagaje, lo que permite afirmar que la IA de este motor es la mejor del mercado y que a diferencia de muchos otros juegos jugar contra ella supone un reto tan emocionante como jugar contra otro jugador. A diferencia de la IA de los juegos de HPS, que es bastante mala y que también podría haberse beneficiado de años de experiencia dada la antigüedad de su motor, la potenciación y mejora de la IA de los Command Ops es un requerimiento básico para entender el éxito de este wargame y es una pilar fundamental sobre el que se sustentan.

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El Commands Ops es un wargame no hexagonal en tiempo real pausable con una escala que comprende desde tamaño división hasta nivel de compañía y que funciona como un simulador operacional en el que se tiene en cuenta todo tipo de detalles y factores, como los suministros, la fatiga, la moral, el entrenamiento, la cohesión, el armamento empleado, el terreno, las condiciones atmosféricas, etc. El hecho de que no sea hexagonal sino que funcione sobre un mapa “plano” es un cambio radical para aquellos que están habituados a ver hexágonos como los wargames más clásicos. Hay que cambiar el chip porque aquí no hay puntos de movimiento, ni hexágonos que ayuden a ver claro por dónde pueden moverse las unidades, etc. Es un aspecto que descoloca mucho al principio y es por eso que a muchos jugadores les puede suponer un pequeño shock. Básicamente el juego te mete en la piel de un general que desde su HQ debe estudiar el terreno y realizar los movimientos pertinentes a nivel operacional para que sus fuerzas cumplan los objetivos. Esto implica que hay una transmisión realista de las órdenes (se da una orden y puede que tarde horas en llegar al HQ del batallón o del regimiento pertinente, haciendo que cuando llegue ésta pueda estar desfasada o no ha responda a las realidades del frente). Este realismo y todo el aspecto de simulación del juego puede poner la piel de gallina una vez se comprende en qué está uno metido cuando se plantea jugar a este juego pero sin duda requiere una fase de adaptación, sobre todo cuando se viene de un wargame hexagonal y se encuentra con algo totalmente diferente.

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No obstante, no hay que asustarse. La IA del Command Ops realiza gran parte del trabajo sucio dejando que el jugador se puede centrar especialmente en la parte estratégica aunque el grado de microgestión también depende de nuestro interés en concretar órdenes a nuestras unidades y en querer ser más puntilloso en determinados momentos. Saber que podemos delegar en la IA para gran parte de las tareas más rutinarias ayuda a descargar mucho trabajo y nos anima a centrarnos en planificar estrategias y movimientos operacionales.

Listar todas las mejoras del juego de los últimos años o nombrar todas las opciones que trae el motor del juego sería muy extenso y es mejor remitiros a la estupenda guía-tutorial de Joselillo que hizo hace menos de un año (os dejo URL seguidamente):

viewtopic.php?f=41&t=15385&start=120

Lo cierto es que es un juego muy profundo, aparentemente muy complejo, con muchas opciones, repleto de detalles pero una vez superado el shock inicial el juego es muy ameno y su aparente complejidad queda muy diluida cuando entendemos la mecánica general y la filosofía del juego. A diferencia del WitE o del AE/WitP, el Command Ops es mucho más ágil de jugar y no requiere ni de lejos tanto micromanejo como aquéllos, así que los que puedan asustarse ante la posibilidad de estar ante una especie de juego monstruoso en fichas y microgestión, no deberían. Una de las características del juego es que podemos tener un escenario con por ejemplo 50 o 60 fichas en el que gracias a la IA puede que sólo sea necesario dar órdenes a 3 o 4 de ellas ya que el resto son subunidades de una misma agrupación y la IA se encargará de hacer llegar las órdenes generales al resto de esas unidades adscritas. Es decir, podemos tener una división bajo nuestro mando que comprenda 10 unidades por ejemplo pero sólo sería necesario dar las órdenes a los 2 o 3 Cuarteles Generales que corresponden a los regimientos que la componen, ya que esos HQ se encargarán luego de entregar las órdenes recibidas al resto de sus batallones y unidades adscritos. Pero también podemos implicarnos más y dar órdenes más específicas a un batallón o a varios de ellos, o incluso podemos querer ordenar a una compañía que haga algo muy concreto. El nivel de implicación depende de cada jugador y por tanto esa flexibilidad se puede ajustar también en función de nuestras ganas de inmiscuirnos e incluso de las necesidades de nuestra estrategia operacional.

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Lo curioso es que a pesar de que podemos simplificar mucho la microgestión delegando en la IA, el juego ofrece un altísimo nivel de detalle con lo que aunque demos pocas órdenes las que demos pueden llegar a ser muy precisas en muchos aspectos. Por ejemplo, podemos ordenar a una unidad de artillería que haga un fuego concentrado en un paso de un río durante x tiempo determinado y con una intensidad también determinada de un abanico amplio de posibilidades. Esto repercutirá en los daños que pueda ocasionar y también en el incremento de fatiga de la unidad y la munición que usará en esa descarga. También podemos ordenar a un regimiento que haga un ataque con tres batallones y que sincronice el ataque con otro regimiento o batallón, que el avance se haga con un grado determinado de agresividad y en una dirección concreta, con una formación de ataque determinada, soportando un ratio de bajas también determinado e incluso siguiendo un camino de waypoints trazados por el jugador y con órdenes concretas en cada uno de esos waypoints (avance cauteloso evitando el contacto, esperar a que llegue la noche antes de avanzar u otro sinfín de posibilidades tácticas y estratégicas).

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Retomando el hilo inicial, hace mucho que tenía pensando en hacer un AAR pero siempre por algún motivo u otro lo he ido dejando. Es uno de esos juegos que como se mencionaba en otro hilo de Pdl se habla muy bien de él, ha ganado muchos premios y tiene fama de ser un imprescindible pero en cambio se habla poco de él, cuesta encontrar AARs en este foro y no se juega mucho. Diría que la gente que lo tiene no le habrá echado muchas horas en general, como mucho un par o tres de partidas y nada más. Seguramente eso obedece a que es un tipo de wargame muy diferente al resto, estamos acostumbrados a los hexágonos, a los turnos y a tenerlo todo bajo control de manera que, cuando se presenta un wargame en tiempo real pausable donde no hay hexágonos y todo funciona como una simulación muy realista, cuesta cambiar el chip porque tu papel no es preocuparte por todos los detalles sino en la imagen general, en la idea operativa.

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Para que lo entendáis mejor, os pongo un ejemplo. Imaginemos una partida del WiE (War in the East) en el que el jugador alemán quiere romper el frente ruso. Tiene una división Panzer para hacerlo que puede constar de 6 o 7 unidades ya que la escala del WiE es a nivel de regimiento (aunque también incluye batallones en algunas ocasiones). Para ello el jugador debe mover todas las fichas de una en una hasta ir consiguiendo la rotura del frente y el posterior embolsamiento, detallando cada movimiento y cada combate. Teniendo en cuenta que en el WitE hay decenas de divisiones, moverlas todas puede ser muy costoso en tiempo. En cambio en el CO:BFB la idea es otra a pesar de que la escala es a nivel de compañía/batallón y por tanto hay más fichas por división. En vez de ordenar individualmente a todas las unidades que conforman la división como en el WitE, aquí simplemente se entrega las órdenes a los 3 o 4 HQ de regimiento detallando el grado de agresividad que deben adoptar, el nivel de bajas que se pueden asumir, el tipo de ataque que se quiere realizar y la ruta a seguir. Puede que esta división tenga 15 o 30 unidades asignadas (batallones, compañías de apoyo, ingenieros, artillería etc.) pero sólo ordenando a 4 o 5 unidades el resto de subunidades seguirán las instrucciones dadas a la unidad parental. La IA se encargará de trazar la ruta más adecuada y llevará a cabo las instrucciones en tiempo real pausable, intentado cumplir con la orden dada y actuando con toda lógica militar, ofreciendo cobertura con la artillería si fuera necesario, usando los elementos AT para desbaratar las puntas acorazadas enemigas, coordinando ataques, etc. Lo mejor de todo es que la IA entiende qué tiene entre manos y usa los elementos con gran lógica, de manera que no usará la artillería como si fuera una unidad de infantería y es lo suficientemente lista para saber cuándo se está enfrentando a un hueso duro de roer o cuándo puede apretar. Con esto el jugador se puede olvidar de estar pendiente de todo y desviar su atención a ver cómo evolucionan las órdenes y hacer los ajustes pertinentes cuando convenga. En el WiE esto es más laborioso porque hay que ordenar ficha a ficha y vemos un resultado inmediato al ser por turnos. Otra diferencia muy grande entre ambos juegos es que en el WitE las órdenes se cumplen de inmediato, uno quiere mover una ficha y la mueve sin problema a no ser que esté inactiva. En el CO:BFB en cambio hay un realismo en el envío de órdenes y hay retrasos que pueden durar desde minutos hasta horas desde que se despacha la orden desde el HQ y esta llega a las unidades pertinentes. Con esto se simula la posibilidad de que el “mensajero” se extravíe porque la unidad de destino no está donde se creía, información desfasada, problemas del terreno por donde debe moverse, etc. Este realismo, sumado a muchos más detalles, es lo que hace que este juego sea algo más parecido a un simulador operacional que no a un wargame hexagonal por turnos a los que estamos habituados.

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No obstante el motor del CO:BFB es muy flexible y nos permite poder dar órdenes a todas las unidades que deseemos en vez de dejar que los HQ sean quienes realicen la labor. Esta flexibilidad en delegar más o menos en la IA viene bien en determinadas circunstancias cuando por ejemplo queremos crear destacamentos para enviarlos de refuerzo de un regimiento a otro del frente, para crear reservas o bien para usar la artillería de un modo mucho más manual y controlando mejor su uso. También sirve para cuando queremos desplegar una defensa en profundidad y asegurarnos que las unidades mantengan una distancia determinada o se ubiquen en zonas muy concretas manteniendo separaciones entre batallones, por ejemplo. Esta flexibilidad permite aumentar la microgestión cuando es necesaria o bien reducirla cuando la partida está en una fase preliminar.

Después de todo este rollo, comenzamos.
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Bender » Dom Jul 13, 2014 9:46 pm

Haplo_Patryn escribió:http://www.tcm.com/mediaroom/video/4117 ... A-Go-.html

Santa Visa patrocina este AAR.

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Va de retro satanás. Que sepas que he quemado todas mis visas.


Haplo_Patryn escribió: Comprar el juego base + los 2 DLCs implica invertir unos 100 euros
Esto sin duda es su venganza a:

viewtopic.php?t=16247

Pero vamos, que me da igual, que soy muy macho y me suscribo. :palomitas:

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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Haplo_Patryn » Lun Jul 14, 2014 9:21 am

Capítulo I: 4 horas

El 17 de septiembre de 1944 los aliados lanzan la ambiciosa operación Market Garden (MG a partir de ahora) con el objetivo de capturar 3 puentes vitales, siendo el premio gordo el puente de Arnhem. Para este AAR he decidido llevar a los alemanes del II Cuerpo Panzer SS a cargo del Obergruppenführer Wilhelm Bittrich, un Cuerpo Panzer venido a menos que por aquel entonces se encontraba en los alrededores de Anrhem, una población ubicada justo entre la frontera alemana y la holandesa. El 17 de septiembre de 1944 elementos de la 9ª División Panzer SS “Hohenstaufen” bajo mando del Oberführer Walter Harzer y adscrita al II Cuerpo Panzer SS, se encontraban en Anrhem descansando y recomponiendo sus unidades, muy afectadas por los combates en Francia.

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Imagen de Wilhelm Bittrich.

Wilhelm Bittrich era un mando muy competente, agresivo y tenaz, muy típico de las SS. No obstante también era un mando atípico entre las SS porque era de los pocos que se había atrevido a quejarse en voz alta de la conducción de la guerra por parte de Adolf Hitler. En el momento de iniciarse la Operación MG Wilhelm Bittrich había sido requerido por Himmler a “tener una charla” en Berlín pero el Mariscal de Campo Walter Model se había negado a dejarle ir porque sabía que si lo hacía podía suponer un viaje de ida, pero no de vuelta. En líneas parecidas podría hablarse del Oberführer Walter Harzer, un jefe de división tenaz, agresivo y experimentado.

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Walter Harzer, comandante de la 9ª División SS Panzer en la zona de Arnhem el 17 de septiembre de 1944.

Seguidamente vamos a ver las condiciones de la partida. Como he dicho, llevaré alemanes.

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El escenario es Red Devils Over Arnhem, un escenario de una duración de 9 días. Tanto los refuerzos como el planning de suministros están fijados en histórico para ambos bandos. El retraso en las órdenes está fijado en Realista y el tiempo es el histórico. He mirado que la partida se ajuste lo máximo a la realidad en los parámetros opcionales, como podéis ver, lo que implica que el mando alemán tendrá un fuerte retraso en las órdenes, especialmente al principio (como ya veremos) y una falta de suministros que sin duda no será tanta como la que sufrirán los Red Devils si las cosas se les complican.

Para este AAR voy a poner para algunos reportes imágenes actuales del lugar del escenario y lo combinaré con la situación operacional del escenario para que tengamos una mejor impresión. A veces jugamos wargames y nos olvidamos que tenemos herramientas para poder ver en la actualidad esos sitios donde se combatió y apreciar mejor algunos errores (o aciertos) y comprender mejor cómo fueron las cosas.

Imagen

En la imagen podemos ver la distancia entre la zona de lanzamiento y el objetivo de Arnhem. Creo que son unos 9 o 10 km de distancia aproximadamente. Si habéis visto la película “Un puente demasiado lejano” hay un momento donde sale Sean Connery discutiendo esta imagen, aunque está en blanco y negro os asombraría el parecido.

Aquí vemos seguidamente la zona donde fueron lanzados los primeros paracaidistas de la primera oleada de la 1ª División aerotransportada británica.

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Las fichas que veis muestran las unidades avistadas justo al empezar el escenario.

Los paracas tenían tres rutas de avance claras que explico en la siguiente imagen.

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El batallón de John Frost fue el que llegó a Arnhem y lo hizo a través de la ruta 3, bordeando el río. En la siguiente imagen podemos comparar una imagen de la actualidad con la situación operacional al inicioi del escenario.

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Las líneas rojas en el escenario reflejan carreteras asfaltadas, mientras que esa línea negra que hay en el ruta 2 refleja un camino de tierra, no tan rápido como el 3 y el 1 pero sin duda mucho mejor que ir campo a través.

La situación de las tropas alemanas en Anrhem estaba lejos de ser óptima el día del comienzo de la Operación MG. Con falta de hombres, equipamiento y vehículos, la 9ª División Panzer SS había tenido que “jugar sucio” para evitar tener que prestar equipamiento a la división hermana (la 10ª División Panzer SS) porque muy acertadamente sabían que prestarlo era no volver a verlo más. En Arnhem la 9ª División Panzer SS esperaba tener la tranquilidad suficiente para recomponerse, recibir reemplazos y nuevo equipamiento, especialmente blindados y vehículos de transporte. No obstante la mayoría de sus unidades se encontraban muy dispersas y el 17 de septiembre no contaba con presencia blindada en la zona. Sólo un par de Kampfgruppe y varias compañías de tropas de guarnición se encontraban en Anrhem o bien cubriendo el puente de la ciudad y algunos otros puntos clave alrededor del río o bien cubriendo el perímetro de la ciudad. Así mismo había cierta presencia de unidades Flak que protegían el puente y el aeródromo de la Luftwaffe (Deelen) que había un poco más al norte.

Imagen

En la imagen os he puesto el OOB alemán que hay justo al empezar el escenario y que refleja las tropas únicamente presentes en el mismo al iniciarse la partida. Únicamente hay dos Kampfgruppe que tienen cierto potencial pero el resto son tropas de guarnición, soldados juntados deprisa y corriendo para defender puntos clave. El nivel de improvisación de los alemanes fue espectacular y muchas unidades son retales de otras unidades o tropas de ingenieros y de segunda fila que han dejado sus labores de intendencia o logística para ejercer un papel más activo en el frente.

En la siguiente imagen podemos ver la ubicación de los HQ y ver las condiciones iniciales que se dan en el escenario y que afectan a la ejecución de las órdenes por parte alemana.

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Como veis el retraso es muy alto durante las primeras 4 horas para reflejar el efecto sorpresa del lanzamiento aerotransportado y eso afecta a los valores de retraso del propio Cuartel General, que se multiplican. En la imagen podemos ver, por ejemplo, que el HQ de la 9ª Div. Panzer SS a cargo de Walter Harzer tiene un retraso de 216 minutos en entregar las órdenes a sus fuerzas subordinadas. Aquí está incluida la penalización del retraso del propio escenario durante las 4 primeras horas.

E n la siguiente imagen os explico las fuerzas actuales y menciono los dos KG que pueden jugar un papel clave en las primeras horas.

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Estos dos KG son unidades SS formadas por varias Cias y apoyadas por morteros de 80 y 120 mm. Son tropas curtidas y experimentadas y pueden tener un papel vital para detener a esos paracaidistas que han caído al oeste. El problema es que tienen mucho retraso en las órdenes y moverse no va a ser nada fácil.

En la siguiente imagen menciono el papel de la artillería, cuyo alcance se aprecia por estos círculos azules[/i que veis en la imagen (distancia máxima).

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Los círculos pequeños son morteros de calibre 80 básicamente, mientras que los círculos más grandes son morteros de 120mm que tienen más alcance. Como vemos hay un mortero que podría atacar ya las unidades enemigas en su zona de lanzamiento pero entre que se da la orden y se ejecuta es muy posible que cuando empiecen a caer los obuses el enemigo ya no esté allí. Además, la munición no sobra y es mejor reservarla para los momentos más calientes que están por llegar. En la siguiente imagen explico la opción que tendría pero que no emprenderé.

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La munición no sobra y esto se refleja en el escenario especialmente para los alemanes. En la realidad la aviación y los graves problemas del ejército alemán impedían que llegara el suministro y el fuel necesarios y sólo un pequeño porcentaje alcanzaba a las unidades. Evidentemente en este escenario los paracaidistas lo van a tener todavía más complicado. Para conocer mejor el tema de los suministros podemos ver la siguiente imagen.

Imagen

Como veis hay tres puntos de entrada de suministros que están en los bordes del mapa. En el mejor de los casos, desde el octavo hasta el décimo día recibiré un 38% +25% +10% (un 73% del suministro máximo) mientras que para los primeros tres días sólo recibiré 7+13+20 (un 40% del total necesario). El SEP más eficiente es el SEP3, el verde. Desde ahí entrará el suministro hacia la unidad Base del Cuerpo Panzer y esta unidad enviará por carretera y en vehículos el suministro hacia las unidades asignadas si hay una ruta segura para ello. Ya tendremos tiempo de verlo con detalle pero basta con saber un poco cómo funciona, lo importante es que la IA gestiona el tema logístico y sólo debemos preocuparnos por no dejar a las unidades sin munición antes de tiempo.

Mis instrucciones para este inicio del escenario son movimientos de ajuste. A diferencia de lo que es más habitual, he tenido que ordenar individualmente a algunas Cias porque sus ubicaciones actuales no me acababan de gustar. No obstante con el retraso que hay en las órdenes hubiera sido mejor no moverme y dejarlas quietas.

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En la siguiente imagen podemos ver más detalles de Arnhem y sus objetivos activos al inicio.

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Como veis la ciudad está bastante mal protegida y el puente lo está con varias unidades de guarnición. Algunas de estas unidades que vemos desperdigadas por el escenario apenas cuentan con 10 hombres, son pelotones en labores de guarnición, protegiendo algún cañón Flak o algún punto sensible. Debajo de cada unidad podemos ver el símbolo militar que indica el tamaño de la unidad. Un palo (I) indica que es una Cia y si hay varios puntitos es que es menos que eso (un pelotón o escuadra, depende de los puntos que haya). Fijaros que hay una unidad que tiene sólo un puntito (10 hombres). El objetivo del puente del ferrocarril está cebado con explosivos pero no así el puente de Arnhem.

Bien, esto ha sido la introducción al escenario. Excepto esos pequeños movimientos de ajuste que he explicado en una imagen más arriba, poco más puedo hacer que esperar a que se vaya desarrollando la partida y sobre todo confiar en que pasen rápido las primeras 4 horas. Dejo un resumen de los movimientos en la siguiente imagen.

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Estamos listos para empezar.
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Bandura » Lun Jul 14, 2014 10:52 am

Precisamente centrado en esta batalla estoy haciendo un mapa para el Arma2

viewtopic.php?f=67&t=16145&p=393016#p393016

Haplo, por si te sirve para el AAR, he usado un mapa de la zona de 1943, hecho por los norteamericanos, como curiosidad señalar la falta del famoso puente aun sin construir cuando se hizo el mapa, pero todo lo demás es exacto a cómo estaba en el momento de la batalla.

http://www.oudestafkaarten.nl/images/Gr ... m-1944.jpg

Y otro algo más amplio

http://milmaps.elvamie.nl/WWII/ETO%2019 ... ivisie.jpg
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Arsan » Lun Jul 14, 2014 10:58 am

Fabuloso incio! :Ok:
Me alegro que jueges como los alemanes, que esta menos visto. :aplauso:
Este escenario lo juegue en las versiones originales RDOA y HHTR y es una pasada. La situación inicial de los alemanes es un desastre total y seguro que será muy emocionante ver como vas parcheando la defensa con lo que te vaya llegando :SOS:
Enfrentarse a los paracas ingleses de élite con cocineros, reservistas, personal de tierra de la luftwaffe y un puñado de veteranos es todo un desafío! :nervios:

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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Haplo_Patryn » Lun Jul 14, 2014 11:50 am

daniel escribió:Precisamente centrado en esta batalla estoy haciendo un mapa para el Arma2

viewtopic.php?f=67&t=16145&p=393016#p393016

Haplo, por si te sirve para el AAR, he usado un mapa de la zona de 1943, hecho por los norteamericanos, como curiosidad señalar la falta del famoso puente aun sin construir cuando se hizo el mapa, pero todo lo demás es exacto a cómo estaba en el momento de la batalla.

http://www.oudestafkaarten.nl/images/Gr ... m-1944.jpg

Y otro algo más amplio

http://milmaps.elvamie.nl/WWII/ETO%2019 ... ivisie.jpg
Le echaré un vistazo esta tarde cuando llegue a casa, gracias :)
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Lino » Lun Jul 14, 2014 4:31 pm

Muchas gracias por el AAR, Haplo. Este es uno de los juegos que están en el reservorio de "comprables", junto al Civil War II de Ageod. Yo también jugué hasta la saciedad al HTTR y guardo buenísimos recuerdos de él (el juego me lo descubrió nuestro llorado Akaraphon).
A ver si este AAR me anima a sacar la VISA a pasear, que últimamente la pobre se queja mucho de que no la quiero tanto como antes. :D

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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Haplo_Patryn » Lun Jul 14, 2014 10:02 pm

Capítulo II: Órdenes desfasadas

La 9ª Div. Panzer SS situada al norte del escenario solicita refuerzos urgentemente.

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En la ventana de la derecha vemos muchos detalles sobre la Base logística de dicha división, indicando siempre las cantidades usadas/cantidades disponibles. Por ejemplo, hay 131 toneladas de munición disponibles y se han solicitado 10. La unidad puede gestionar 121 toneladas por hora y dispone de 44 camiones cisterna (para el envío de fuel) y 187 camiones para suministrar víveres y munición. El primer mensaje que se recibe en el escenario es esta solicitud de emergencia al HQ del Cuerpo Panzer SS. Durante la primera media hora todo transcurre sin incidentes ni muchas novedades, el retraso en las órdenes paraliza al Cuerpo Panzer.

Veamos cómo está la situación a las 13:30, media hora después del primer avistamiento enemigo.

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Gracias al aeródromo cercano de Deelen la Luftwaffe puede realizar alguna salida y en este caso se ha podido atacar la zona de lanzamiento. No es un hecho frecuente porque la Luftwaffe está en muy mal estado así que hay que aprovechar las oportunidades que se presentan o se pierden si no se usan. En cuanto sale un mensaje de ataque aéreo hay que ejecutarlo sí o sí. Tenéis que pensar que cada avistamiento enemigo tiene una “caducidad”. Al ser en tiempo real muchos avistamientos dejan de ser fiables con el paso del tiempo si no hay comprobaciones visuales regulares con lo que muchos de los contactos pueden quedar en estado “fantasma”, desfasados. Por tanto no puedo tener la seguridad de que el ataque aéreo sobre el enemigo haya salido bien. Esto es un simulador y como tal las cosas no son tal como uno espera, pueden variar mucho y el flujo constante del paso del tiempo obliga a tener información actualizada regularmente y a pensar por adelantado. Haceros a la idea de que estoy ejerciendo de Wilhelm Bittrich desde mi HQ y que a diferencia de un wargame hexagonal por turnos aquí la dinámica transcurre en tiempo real (pausable) y la información no es estática ni fiable, el tiempo transforma la realidad y deja la información obsoleta en pocos minutos. Esto puede afectar a las órdenes que se imparten, que pueden quedar totalmente desfasadas o no responder a las realidades del frente.

A las 14:00 el panorama ya presenta una situación mucho más movida, con gran presencia de tropas paracaidistas en los campos de lanzamiento al oeste de la imagen.

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El número que veis en la esquina superior derecha de las fichas indica el valor de combate de las unidades. Este valor puede ir del 0 al 10 y simula el potencial combativo que viene determinado por el número de soldados que tiene la unidad, su experiencia, su armamento y liderazgo, etc. Puesto que en este escenario estamos hablando de un combate urbano a nivel de compañías asignadas a batallones y estos a regimientos, el valor oscilará por media general entre el 0 y el 4.

Como veis los dos Kampfgruppe SS están en disposición de molestar el avance paracaidista hacia Arnhem especialmente cortando las rutas que van por el norte y el centro de la imagen. La ruta del sur, la que bordea el río, es la más “indefensa” y es por donde John Frost consiguió llegar al puente.

Una hora después se empiezan a percibir los primeros avistamientos muy cercanos al Kampfgruppe Krafft, que es el más cercano a la zona de lanzamiento enemiga. Este KG tenía órdenes de moverse hacia el este con la mala suerte de que justo ahora empiezan a ejecutarlas cuando lo mejor hubiera sido que estuvieran bien atrincheradas y en posición defensiva ante la llegada de las primeras unidades de vanguardia de los Red Devils.

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Es aquí donde vemos cómo las órdenes impartidas al empezar la partida se muestran ahora totalmente equivocadas. Con movimientos todavía pendientes de ejecutarse y con alguna que otra Cia ejecutándolas, el enemigo avanza contra tropas SS que están saliendo de sus “atrincheramientos” para obedecer órdenes que no responden a la realidad del campo de batalla. Sin la protección del terreno las tropas SS deben enfrentarse a los primeros intercambios con el enemigo mientras intentan obedecer las instrucciones recibidas.

Gravoso es el ejemplo de la unidad Flak que veis arriba. Esta unidad requiere cierto tiempo para desplegarse y atrincherarse y ordenarle que se moviera ha sido un grave error. En este juego las unidades tardan un tiempo en llegar a su objetivo, tiempo adicional en desplegarse (especialmente si portan armamento más pesado del habitual, como cañones AT, morteros o Flak) y un poco más en atrincherarse. Esta unidad Flak ha sido pillada mientras estaba sacando de su emplazamientos los cañones y ahora está metida en un buen jaleo…

A las 15:10 ocurre justamente lo más previsible. La unidad Flak es destruida. Ahora la situación del KG es compleja ya que sus dos compañías (Cias) de mortero han quedado expuestas al fuego enemigo mientras los paracas avanzan desde el oeste.

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El HQ del Batallón KG también queda expuesto…las tres Cias de infantería SS no están en la mejor ubicación y las órdenes que han recibido de moverse hacia el este han dejado más expuestas las secciones de morteros y del HQ que están tardando más tiempo en procesar las órdenes debido a que sus armas son más pesadas y la logística más lenta. Esto es una demostración de lo que dar órdenes con tanto retraso (del 100 al 300% en las 4 primeras horas) puede generar en un entorno cambiante de combate. Esto es también una demostración de lo que un simulador como este permite recrear, lo hace con tanto detalle que pone la piel de gallina.
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Haplo_Patryn » Mar Jul 15, 2014 12:48 pm

Capítulo III: Acosados

A las 15:12 hay sorpresa cuando el KG Harder se topa con unidades paracaidistas avanzando ya por el noroeste de Arnhem. El buen estado de la carretera del norte ha permitido a los Red Devils avanzar a gran velocidad hasta toparse con las compañías de fusileros SS.

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La situación empieza a ser dramática. El KG Krafft corre riesgo de quedar copado y además ahora sus unidades reciben fuego de mortero mientras intentan recular hacia el este siguiendo las órdenes iniciales.

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La 4ª Cia SS es la que permite que los paracas no se abalancen hacia el HQ del batallón y la unidad de morteros, así que los paracas empiezan a reblandecer la unidad SS con fuego de artillería. Por si fuera poco hay avistamientos de tropas enemigas bordeando el río al sur de la imagen.

A las 16:03 minutos la situación es la siguiente.

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Ya ha finalizado la penalización de las primeras 4 horas y ahora el tiempo para ejecutar órdenes se ha reducido bastante, aunque sigue siendo elevada para lo que estamos habituados a un juego hexagonal por turnos. El retraso puede oscilar ahora a un intervalo que va desde los 20 minutos a 1 hora en general, dependiendo de la unidad y del HQ (del personal que conforma el HQ, cuanto peor sea más retraso).

Fijaros que el avance por el sur bordeando el río ya ha permitido que haya paracaidistas en Oosterbeeck, que están cerca del pelotón SS de 10 hombres que defiende la zona. Miedo me da pensar en cómo acabarán estos soldados alemanes…

A las 16:36 la situación es la siguiente.

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Los dos KG se defienden como pueden bajo intenso fuego de mortero pero al menos consiguen frenar importantes cantidades de tropas enemigas. No pasa lo mismo por el sur, bordeando el río, donde los paracas tienen el camino mucho más fácil. Fijaros que en la esquina inferior derecha de las fichas aparece en algunos casos, como por ejemplo en una de las compañías del KG Krafft, un recuadro que puede ir desde el azul hasta el naranja y el rojo. El rojo indica que se están sufriendo bajas, el azul que esa unidad está disparando y el naranja indica que están recibiendo fuego enemigo.
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Re: [AAR: COBFB - HTTR] 9 Días en el infierno

Mensaje por Warsage » Mar Jul 15, 2014 1:47 pm

Haplo_Patryn escribió: Santa Visa patrocina este AAR.

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Pues como decía el del chiste: "Me doy por j..."

Formidable planteamiento y comienzo.

:palomitas:
Las vallas nunca serán lo bastante altas si al otro lado hay hambre.

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