Hace mucho tiempo que tenía ganas de hacer un AAR del
Command Ops que es como ahora se llama la serie de juegos que usan el motor operacional desarrollado por la empresa
Panther Games. Antes de que saliera el
Command Ops: Battles from the Bulge (a partir de ahora en este AAR abreviado como CO:BFB), había dos juegos que usaban dicho motor:
Highway to the Reich (HTTR - Operación Market Garden) y
Conquest of the Agean (COTA - guerra en el Egeo, conquista de Grecia y Creta etc). De hecho el primer juego de la saga se llamó
Airbone Assault: Red Devils over Arnhem y es el que al poco se acabaría convirtiendo en el
Highway to the Reich (HTTR) cuando se estrenó a través de MatrixGames. Cuando salió el CO:BFB hace un par de años la serie pasó a llamarse
Command Ops y en este tiempo han adaptado los dos anteriores juegos al nuevo motor, vendiéndolos ahora como packs adicionales de escenarios que se aprovechan de las muchas mejoras del motor que trae consigo el CO:BFB.
Los que están interesados en estos juegos necesitan comprar el CO:BFB (Bulge 1944) que es el juego base y si quieren los packs de mapas/escenarios (Egeo y Market Garden) deben comprar el DLC correspondiente aparte, ya que sólo son escenarios. Comprar el juego base + los 2 DLCs implica invertir unos 100 euros aunque Matrix los rebaja en periodos de verano y navidades. Teniendo en cuenta que originalmente el CO:BFB salió por casi 90 dólares (entre IVA y demás se podía uno gastar unos 90 euros en el juego base) su precio actual de 39,99 euros es más atractivo y al menos no hace tanto daño al bolsillo.
Dispongo de los tres y el que más he jugado ha sido el antiguo
Highway to the Reich (HTTR) básicamente porque fue el juego que les dio la fama, hablo del año 2002 aproximadamente. El COTA salió después del HTTR sobre el 2008 y lo malo es que está basado en un escenario de la 2ª GM poco conocido y que normalmente no se trata mucho ni en libros, ni en películas y mucho menos en wargames, de ahí que llamara más bien poco la atención. No obstante quien lo haya jugado suficiente habrá descubierto que es un juego muy rico es posibilidades, con escenarios donde hay mucha capacidad de maniobra además de que aportaba mejoras sustanciales con nuevas opciones y una IA con nuevas mejoras. Lo bueno de utilizar un mismo motor para sus juegos es que permite incorporar mucha experiencia y feedback de los jugadores y eso se traduce en una IA que a fecha de hoy tiene ya casi 11 años de bagaje, lo que permite afirmar que la IA de este motor es la mejor del mercado y que a diferencia de muchos otros juegos jugar contra ella supone un reto tan emocionante como jugar contra otro jugador. A diferencia de la IA de los juegos de HPS, que es bastante mala y que también podría haberse beneficiado de años de experiencia dada la antigüedad de su motor, la potenciación y mejora de la IA de los
Command Ops es un requerimiento básico para entender el éxito de este wargame y es una pilar fundamental sobre el que se sustentan.
El
Commands Ops es un wargame no hexagonal en tiempo real pausable con una escala que comprende desde tamaño división hasta nivel de compañía y que funciona como un simulador operacional en el que se tiene en cuenta todo tipo de detalles y factores, como los suministros, la fatiga, la moral, el entrenamiento, la cohesión, el armamento empleado, el terreno, las condiciones atmosféricas, etc. El hecho de que no sea hexagonal sino que funcione sobre un mapa “plano” es un cambio radical para aquellos que están habituados a ver hexágonos como los wargames más clásicos. Hay que cambiar el chip porque aquí no hay
puntos de movimiento, ni hexágonos que ayuden a ver claro por dónde pueden moverse las unidades, etc. Es un aspecto que descoloca mucho al principio y es por eso que a muchos jugadores les puede suponer un pequeño shock. Básicamente el juego te mete en la piel de un general que desde su HQ debe estudiar el terreno y realizar los movimientos pertinentes a nivel operacional para que sus fuerzas cumplan los objetivos. Esto implica que hay una
transmisión realista de las órdenes (se da una orden y puede que tarde horas en llegar al HQ del batallón o del regimiento pertinente, haciendo que cuando llegue ésta pueda estar desfasada o no ha responda a las realidades del frente). Este realismo y todo el aspecto de simulación del juego puede poner la piel de gallina una vez se comprende en qué está uno metido cuando se plantea jugar a este juego pero sin duda requiere una fase de adaptación, sobre todo cuando se viene de un wargame hexagonal y se encuentra con algo totalmente diferente.
No obstante, no hay que asustarse. La IA del
Command Ops realiza gran parte del trabajo sucio dejando que el jugador se puede centrar especialmente en la parte estratégica aunque el grado de microgestión también depende de nuestro interés en concretar órdenes a nuestras unidades y en querer ser más puntilloso en determinados momentos. Saber que podemos delegar en la IA para gran parte de las tareas más rutinarias ayuda a descargar mucho trabajo y nos anima a centrarnos en planificar estrategias y movimientos operacionales.
Listar todas las mejoras del juego de los últimos años o nombrar todas las opciones que trae el motor del juego sería muy extenso y es mejor remitiros a la estupenda guía-tutorial de
Joselillo que hizo hace menos de un año (os dejo URL seguidamente):
viewtopic.php?f=41&t=15385&start=120
Lo cierto es que es un juego muy profundo, aparentemente muy complejo, con muchas opciones, repleto de detalles pero una vez superado el shock inicial el juego es muy ameno y su aparente complejidad queda muy diluida cuando entendemos la mecánica general y la filosofía del juego. A diferencia del WitE o del AE/WitP, el
Command Ops es mucho más ágil de jugar y no requiere ni de lejos tanto micromanejo como aquéllos, así que los que puedan asustarse ante la posibilidad de estar ante una especie de juego monstruoso en fichas y microgestión, no deberían. Una de las características del juego es que podemos tener un escenario con por ejemplo 50 o 60 fichas en el que gracias a la IA puede que sólo sea necesario dar órdenes a 3 o 4 de ellas ya que el resto son subunidades de una misma agrupación y la IA se encargará de hacer llegar las órdenes generales al resto de esas unidades adscritas. Es decir, podemos tener una división bajo nuestro mando que comprenda 10 unidades por ejemplo pero sólo sería necesario dar las órdenes a los 2 o 3 Cuarteles Generales que corresponden a los regimientos que la componen, ya que esos HQ se encargarán luego de entregar las órdenes recibidas al resto de sus batallones y unidades adscritos. Pero también podemos implicarnos más y dar órdenes más específicas a un batallón o a varios de ellos, o incluso podemos querer ordenar a una compañía que haga algo muy concreto. El nivel de implicación depende de cada jugador y por tanto esa flexibilidad se puede ajustar también en función de nuestras ganas de inmiscuirnos e incluso de las necesidades de nuestra estrategia operacional.
Lo curioso es que a pesar de que podemos simplificar mucho la microgestión delegando en la IA, el juego ofrece un altísimo nivel de detalle con lo que aunque demos pocas órdenes las que demos pueden llegar a ser muy precisas en muchos aspectos. Por ejemplo, podemos ordenar a una unidad de artillería que haga un fuego concentrado en un paso de un río durante x tiempo determinado y con una intensidad también determinada de un abanico amplio de posibilidades. Esto repercutirá en los daños que pueda ocasionar y también en el incremento de fatiga de la unidad y la munición que usará en esa descarga. También podemos ordenar a un regimiento que haga un ataque con tres batallones y que sincronice el ataque con otro regimiento o batallón, que el avance se haga con un grado determinado de agresividad y en una dirección concreta, con una formación de ataque determinada, soportando un ratio de bajas también determinado e incluso siguiendo un camino de waypoints trazados por el jugador y con órdenes concretas en cada uno de esos waypoints (avance cauteloso evitando el contacto, esperar a que llegue la noche antes de avanzar u otro sinfín de posibilidades tácticas y estratégicas).
Retomando el hilo inicial, hace mucho que tenía pensando en hacer un AAR pero siempre por algún motivo u otro lo he ido dejando. Es uno de esos juegos que como se mencionaba en otro hilo de Pdl se habla muy bien de él, ha ganado muchos premios y tiene fama de ser un imprescindible pero en cambio se habla poco de él, cuesta encontrar AARs en este foro y no se juega mucho. Diría que la gente que lo tiene no le habrá echado muchas horas en general, como mucho un par o tres de partidas y nada más. Seguramente eso obedece a que es un tipo de wargame muy diferente al resto, estamos acostumbrados a los hexágonos, a los turnos y a tenerlo todo bajo control de manera que, cuando se presenta un wargame en tiempo real pausable donde no hay hexágonos y todo funciona como una simulación muy realista, cuesta cambiar el chip porque tu papel no es preocuparte por todos los detalles sino en la imagen general, en la idea operativa.
Para que lo entendáis mejor, os pongo un ejemplo. Imaginemos una partida del WiE (War in the East) en el que el jugador alemán quiere romper el frente ruso. Tiene una división Panzer para hacerlo que puede constar de 6 o 7 unidades ya que la escala del WiE es a nivel de regimiento (aunque también incluye batallones en algunas ocasiones). Para ello el jugador debe mover todas las fichas de una en una hasta ir consiguiendo la rotura del frente y el posterior embolsamiento, detallando cada movimiento y cada combate. Teniendo en cuenta que en el WitE hay decenas de divisiones, moverlas todas puede ser muy costoso en tiempo. En cambio en el CO:BFB la idea es otra a pesar de que la escala es a nivel de compañía/batallón y por tanto hay más fichas por división. En vez de ordenar individualmente a todas las unidades que conforman la división como en el WitE, aquí simplemente se entrega las órdenes a los 3 o 4 HQ de regimiento detallando el grado de agresividad que deben adoptar, el nivel de bajas que se pueden asumir, el tipo de ataque que se quiere realizar y la ruta a seguir. Puede que esta división tenga 15 o 30 unidades asignadas (batallones, compañías de apoyo, ingenieros, artillería etc.) pero sólo ordenando a 4 o 5 unidades el resto de subunidades seguirán las instrucciones dadas a la unidad parental. La IA se encargará de trazar la ruta más adecuada y llevará a cabo las instrucciones en tiempo real pausable, intentado cumplir con la orden dada y actuando con toda lógica militar, ofreciendo cobertura con la artillería si fuera necesario, usando los elementos AT para desbaratar las puntas acorazadas enemigas, coordinando ataques, etc. Lo mejor de todo es que la IA entiende qué tiene entre manos y usa los elementos con gran lógica, de manera que no usará la artillería como si fuera una unidad de infantería y es lo suficientemente lista para saber cuándo se está enfrentando a un hueso duro de roer o cuándo puede apretar. Con esto el jugador se puede olvidar de estar pendiente de todo y desviar su atención a ver cómo evolucionan las órdenes y hacer los ajustes pertinentes cuando convenga. En el WiE esto es más laborioso porque hay que ordenar ficha a ficha y vemos un resultado inmediato al ser por turnos. Otra diferencia muy grande entre ambos juegos es que en el WitE las órdenes se cumplen de inmediato, uno quiere mover una ficha y la mueve sin problema a no ser que esté inactiva. En el CO:BFB en cambio hay un realismo en el envío de órdenes y hay retrasos que pueden durar desde minutos hasta horas desde que se despacha la orden desde el HQ y esta llega a las unidades pertinentes. Con esto se simula la posibilidad de que el “mensajero” se extravíe porque la unidad de destino no está donde se creía, información desfasada, problemas del terreno por donde debe moverse, etc. Este realismo, sumado a muchos más detalles, es lo que hace que este juego sea algo más parecido a un simulador operacional que no a un wargame hexagonal por turnos a los que estamos habituados.
No obstante el motor del CO:BFB es muy flexible y nos permite poder dar órdenes a todas las unidades que deseemos en vez de dejar que los HQ sean quienes realicen la labor. Esta flexibilidad en delegar más o menos en la IA viene bien en determinadas circunstancias cuando por ejemplo queremos crear destacamentos para enviarlos de refuerzo de un regimiento a otro del frente, para crear reservas o bien para usar la artillería de un modo mucho más manual y controlando mejor su uso. También sirve para cuando queremos desplegar una defensa en profundidad y asegurarnos que las unidades mantengan una distancia determinada o se ubiquen en zonas muy concretas manteniendo separaciones entre batallones, por ejemplo. Esta flexibilidad permite aumentar la microgestión cuando es necesaria o bien reducirla cuando la partida está en una fase preliminar.
Después de todo este rollo, comenzamos.