[AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Tizon
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Tizon »

Desconocía este juego... Pinta interesante. Gracias por rescatarlo para nosotros.
Esto lo entiende hasta un niño... Rápido, que me traigan un niño!!! (genial Grouxo)
La principal causa de divorcio, es el matrimonio (a ver quién discute eso)
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yenlowang
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por yenlowang »

Interesantisimo, yo tampoco conozco nada de él :Ok: :babas: :babas:
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 3-4

Turno 3

Esta vez me toca ir último, sólo 6 AP.

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Es momento de pensar en poder explotar esos recursos que tengo todavía pendientes en mi hexágono HQ y el parque solar al noroeste. Para poder explotarlos necesito una unidad de ingenieros o bien un líder/héroe. El único que tengo en la baraja activa es el Genetista y Tecnólogo Milton Jrick.

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En otras circunstancias sacarlo ahora a jugar sería una tontería porque para poder explotar sus ventajas necesito tener un laboratorio y en el HQ actualmente no hay ninguno. Pero es único líder que tengo y por tanto es el único que puede construir las instalaciones para explotar los recursos no usados en el hexágono HQ.

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De momento no puedo explotar el recurso de Material y de Recursos Humanos que hay pendientes en el hexágono porque no tengo suficientes Recursos Humanos (fijaros que en mi pool hay cero de Recursos Humanos y ambas instalaciones piden 1 como mínimo además de 2 de materiales – icono verde).

En este turno he movido al Leopard hacia ese hexágono que parecía contener alguna ciudad o urbe y efectivamente es un pueblo abandonado pero hay hostiles en él.

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Se trata de 3 unidades de esclavistas. Seguramente en este pueblo hay un Recurso Humano para explotar y los esclavistas se están aprovechando.

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El combate se produce en un tablero en el que la parte superior está reservada para el enemigo (2 primeras hileras) y luego las dos de abajo son para el jugador.

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Al haber movido yo el juego interpreta que paso al ataque y me da la iniciativa para empezar el combate.

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La disposición de fuerzas es la siguiente.

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Con el botón derecho sobre la carta del Leopard se abre un popup con las opciones disponibles.

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El Leopard tiene 4 dados de ataque por dos de defensa el esclavista. Pero la tirada no sale bien, 1 impacto por 2 defensivos. Horrorosa tirada.

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El enemigo sale indemne.

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Turno esclavista.

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2 aciertos en defensa y 1 en ataque, el Leopard se defiende. Pero no así en el siguiente ataque, en el que acaba sufriendo 2 impactos.

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El Leopard tiene 6 HP y pierde ahora 2.

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Al empezar la 2ª ronda el juego pide si quiero continuar o retirarme. Decido retirarme.

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Y lo consigo.

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He salido de este agujero esclavista con daños pero al menos vivito y coleando.

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Con esto termina el turno. El Leopard al no ser furtivo no se puede esconder por mucho que quiera y esto provoca situaciones como la que acabamos de experimentar aunque ha sido forzada por un servidor ya que tenía claro que allí había algo y en otras circunstancias no me habría arriesgado tanto. A veces puede que sea algo bueno y se contecte con neutrales o que haya algún edificio interesante abandonado pero en este caso no ha habido suerte.

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Turno 4

Esta vez voy tercero. El Imperio de las Máquinas (Skynet) ya está usando bastantes recursos para tener prioridad en el turno de juego pero no le ha salido bien. Los Xenópodos y los Mutantes también aunque algo menos.

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Es momento de empezar a generar más recursos. El doctor Milton Jrick construirá una instalación para reclutar más Recursos Humanos, algo de lo que voy necesitado.

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Todo tiene su contraprestación. En cada turno hay que escoger bien cómo gastar los APs y los recursos. En este caso esta acción deja al Leopard sin fuel para moverse.

Ahora en la base aparece una nueva instalación que es la que acaba de construir el buen doctor.

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Es un puesto de reclutamiento e incrementa en +1 la generación de recursos humanos.

Un resumen de la situación indica ya que estoy generando 2 de Recursos Humanos por turno. Podéis ver el resto de detalles y bonificaciones.

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Puesto que no puedo mover pero tengo todavía algunos AP para gastar, saco una nueva carta de la baraja.

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Y he tenido mucha suerte. Sale Ulysses Starke, un líder militar (un genio militar) que tiene varias habilidades muy buenas. Entre ellas fijaros que es Raider 2 (incrementa en +2 el alcance de los suministros de su ejército) y además añade +1 en ataque/defensa de las tropas bajo su mando. Pero sin duda lo mejor de todo es que es Carismático y genera 1 Recurso Humano por turno siempre que siga con vida y activo en el juego. Esto quiere decir que debo sacarlo inmediatamente a la palestra. En el turno siguiente será lo primero que haré, sin dudarlo. Con él en juego serán 3 Recursos Humanos por turnos lo que generaré.

Echando un vistazo al mapa vemos cómo está la situación.

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Efectivamente los esclavistas protegen un pueblo abandonado donde hay para explotar 1 Recurso Humano y 1 de energía. El Leopard ha quedado daño (4/6) Hit Points (HP) pero ha salid con vida que es lo importante.

De momento no me puedo quejar, las cosas podían haber ido mal pero en general estoy teniendo buenas sensaciones de inicio.
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Josu
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Josu »

Voy a echar un par de turnos a este juegazo y esta noche ya me pongo con Aurora
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por nadia911 »

Que buen AAR!!! Y esto no es un juego... es un juegazo!! Dentro de mi Top Ten personal de todos los tiempo!!! Una lástima que el desarrollador nunca le incorporó Multiplayer y la raza que faltaba...
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 5-6

Turno 5

Voy 4º. Mis rivales siguen gastándose 1 o 2 recursos para conseguir más dados. El Imperio de las Máquinas va muy fuerte y va primero.

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Uso la carta de Ulysses Starke y creo un ejército (TF Combate Ulysses).

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Con él activo reclutaré 3 Recursos Humanos por turno porque recordar que tiene la habilidad Carismático (+1 en Recursos Humanos).

El Leopard ha explorado el Yermo y se topa de pronto con unos restos. Ordeno investigar.

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Explora y no encuentro recursos pero sí un objeto…

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Se trata de un traje de ocultación especial que permite a un héroe obtener la habilidad Furtivo.

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Lo interesante es que el nivel de Furtivo que otorga es altísimo así que o bien se le puede dar a un héroe que tenga un nivel inferior en Furtivo o bien se le puede dar a alguien importante para que pase desapercibido.

Aquí vemos el mapa para tener una mejor imagen de dónde he encontrado este traje.

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Por otro lado ordeno mover a la TF Combate Ulysses hacia el noroeste, hacia el parque solar, para construir una instalación y explotar el recurso de energía.

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Aquí vemos la información sobre bonificaciones y recursos obtenidos de mi Imperio.

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Turno 6

Voy 3º esta vez.

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Mis rivales se están gastando 2 recursos para obtener dos dados extras.

Ulysses construye la instalación para explotar el recurso energético.

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Aquí vemos el resultado.

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Esta instalación está indefensa. A diferencia de las que hay construidas en la Ciudadela (HQ) esta edificación no tiene guarnición a no ser que deje alguna unidad aquí para defenderla. De momento se quedará sin protección, estamos en una fase temprana y espero poder sacar más unidades de exploración para prevenir sustos e imprevistos.

Aquí vemos el mapa.

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Ahora ingresaré dos puntos de energía por turno y por tanto me aseguro que el Leopard se pueda mover con más regularidad.
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AlGharib
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por AlGharib »

¿Hay mucha diferencia entre jugar con las barajas por defecto y las personalizadas? ¿Hay algo así como una guía para formar barajas (aunque sea en inglés)?

Magnífico AAR!!

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Las que vienen por defecto no se ajustan a todos los parámetros que uno puede definir para la partida. Las que vienen por defecto por ejemplo son para partidas de tamaño más reducido, 175 puntos. Yo estoy jugando a 275.

Para formar barajas sencillamente tienes que tener en cuenta a cuántos puntos quieres jugar y luego a cuántos puntos de setup (5, 10 o 15). Respecto a una guía, no la hay. Es un poco prueba y error. Yo he pasado a ganar partidas desde que las personalizo en función de mis impresiones durante las partidas, vibraciones, necesidades, problemas que surgen, etc.

Es lo más divertido.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por AlGharib »

Gracias. Yo siempre jugué con la baraja por defecto.

Dijiste que ofrecías la de esta partida. Me interesaría, gracias.



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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por yenlowang »

¿Donde se puede pillar este juego? Me está gustando horrores :babas:

Magnifico AAR, maese Haplo :aplauso: :aplauso:
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por traskott »

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por AlGharib »

Gracias, Haplo. Estoy de vacaciones, en cuanto llegue a casa empiezo una partida (y sigo el AAR del RUS).

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 7-10

Turno 7

Voy 2º. Mis rivales están gastando recursos de forma regular para salir con ventaja y tener más APs por turno. A mí de momento esto no me preocupa porque voy sobrado de APs para lo que tengo entre manos.

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Milton Jrick construye la instalación para explotar los materiales en el hexágono HQ.

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Aquí vemos el HQ con la Ciudadela y las instalaciones recién levantadas.

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En este turno he movido al Leopard fuera del alcance de suministros.

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Como podéis ver en su ficha ha perdido bastantes estadísticas (color rojo). El efecto es grave en caso de combate pero ahora mismo no tiene mayor importancia.

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Turno 8

Salgo 4º. Mis rivales están invirtiendo mucho en recursos para conseguir más dados, una barbaridad la diferencia.

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En este turno he sacado una carta de la baraja y me sale un personaje muy importante.

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Como veis es un genio logístico así que voy a sacarlo a jugar en seguida. El único “pero” es que tiene que estar siempre en el HQ para beneficiarse de esta habilidad pero no será nada problemático porque es un administrativo, no un líder de combate.

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Ya tengo dos personajes en el HQ aunque Milton Jrick es inútil ahora mismo porque no dispongo de laboratorio.

La llegada de Vincent Mudge al HQ se hace notar en seguida.

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La ampliación del alcance de los suministros se deja notar y el Leopard que estaba fuera del alcance de los suministros ya vuelve a estar dentro.

Esta es la situación de mi Imperio.

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Voy falto de recursos de tecnología pero del resto ya estoy ingresando 2 y hasta 3 por turno. Fijaros que también tengo ahora un límite de 10 cartas en mano gracias a la entrada del nuevo personaje.

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Turno 9

Voy último de nuevo. Me deberé acostumbrar a esta situación durante un tiempo.

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En este turno he sacado por fin una carta de Rangers. Si recordáis en el primer turno hablé de los Rangers comparándolos con los Leopard. Los Rangers son unidades que pueden moverse furtivamente y que ignoran los problemas de suministro. Se mueven muchísimo (4 hexágonos dependiendo del coste de los mismos), tienen la habilidad Recce S6 R1 (para detectar tropas furtivas enemigas) y son una de mis unidades favoritas.

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En su momento creé una 2ª TF Recon así que el coste de hacer esto ya lo asumí en su momento (es por esto que cuando sobran los APs no cuesta nada invertir en levantar uno o dos ejércitos para cuando los APs sí se hagan necesarios). Como veis tengo también un Leopard que compré hace poco pero que no he sacado a pasear porque cuesta 1 punto de energía hacerlo como ya sabéis y ya tengo un Leopard dando vueltas por ahí, no quiero consumir 2 puntos de energía cada turno. En cambio los Rangers sólo necesitan 1 AP para moverse.

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Turno 10

Cuarto de nuevo, último.

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En este turno he jugado la carta de Centro de Inteligencia.

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Esta carta añade puntos de Fate (destino) para resistir tiradas de sabotaje y puntos de defensa dependiendo del nivel de actualización/mejora de cada instalación. Es una arma contra sabotajes pero sobre todo me interesa porque añade un bonus de APs por turno. Es decir, obtendré +2 APs por turno independientemente de si voy primero o último para mover en el turno. Son 2 APs que vendrán muy bien ahora que estoy invirtiendo cero en dados y que mis rivales van fuertes.

Este es el resumen de mi Imperio.

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Como veis ahí sale enmarcado el bonus que obtengo por turno gracias a este edificio.
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