[AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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CM
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por CM »

Sois todos unos mamones, me habéis subido la adrenalina al máximo...

En su día lo compré por la misma razón :mrgreen: y lo tuve que dejar porque no me enteraba de nada.

¿Hay tutoriales, manuales, etc. en español?

Gracias.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hay el manual en inglés del juego en pdf. No es un juego complicado de entender lo que pasa es que es un juego bastante profundo detrás de su apariencia sencilla e interface minimalista, con muchas opciones y de esos que te sorprende en cada partida. Hay mucha variedad de cartas, sucesos, eventos, neutrales, objetos, posibilidades de construcción, etc. Es un gran juego pero sólo se aprende jugando y a base de prueba/error.
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CM
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por CM »

Le daré un nuevo tiento y como no, estudiaré tu AAR.

Gracias Haplo :Ok:
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 11-14

Turno 11

Voy 4º de nuevo. Pocos APs pero con el Centro de Inteligencia ahora sumo +2 AP/turno.

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Esto quiere decir que en vez de 6 APs por ir 4º tengo 8 realmente.

Vamos a ver los Rangers que como expliqué en el reporte anterior son una unidad de reconocimiento furtiva.

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Como veis no es furtiva de forma automática sino que hay que ordenarle que pase a ese modo a cambio de pagar 1 AP. En esta modalidad la unidad pasará desapercibida a no ser que el enemigo tenga unidades Recce S5/S6/S8 R1 que les dé una buena tirada y la detecten. Los Rangers pasarán a modo normal si son localizados, realizan alguna acción ofensiva o reclaman algún objeto o recurso que encuentren en un hexágono. Esto es importante porque es aconsejable que terminen el turno en modo Furtivo así que hay que procurar no consumir todos los APs si sabemos que los Rangers acabarán en modo normal (no furtivo).

Ahora tengo ya dos unidades explorando pero los Rangers son “invisibles” a diferencia del Leopard.

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Los Rangers tienen muchas ventajas sobre el Leopard, como por ejemplo que se mueven mucho más y no consumen puntos de energía. Pero sobre todo lo más importante de los Rangers, además de ser furtiva, es que no necesitan suministro y pueden operar a cualquier distancia del HQ (habilidad Comandos).

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Turno 12

No he conseguido la imagen por error pero salgo 4º de nuevo.

En este turno saco una unidad de Marines Imperiales que es mi primera unidad de combate activa.

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Esta unidad es importante y es por eso que en mi baraja tengo bastantes. Tiene la habilidad Doble Ataque (atacan dos veces x ronda) y pueden realizar un Asalto Aéreo (asalto aerotransportado).

Y aquí vemos los movimientos de este turno en el mapa.

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El reconocimiento y la exploración son importantes porque permiten anticiparse ante cualquier amenaza y porque se pueden localizar sitios importantes antes de que lo haga el enemigo.

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Turno 13

Voy 3º esta vez, en total 9 APs (7+2 bonificación).

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Los Rangers empiezan a rendir cuentas y se topan con un ejército hostil de Raiders y Raiders de las Dunas con vehículos todoterreno (a lo Mad Max).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=3P4LUt0qcX8[/youtube]

Los Rangers han podido observar al enemigo de forma furtiva. Al tener la habilidad Recce S6R1 han podido detectar al enemigo en el hexágono adyacente fácilmente sin necesidad de tener que estar en el mismo hexágono. Si quisiera podría moverme a la misma casilla con ellos sin peligro de ser detectado pero de momento ya me va bien saber dónde están.

Imagen

Los Raiders de las Dunas (los motorizados) obtienen ventaja cuando el enemigo al que atacan no tiene nadie de apoyo en la 2ª hilera de combate (Flank Attack + 2). Eso les da un +2 en ataque.

ImagenImagen

En el mapa vemos la situación.

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Esos Raiders parecen estar en un hexágono urbano, posiblemente también un pueblo abandonado o una ciudad. En la imagen se aprecia que Esclavistas y Raiders están bastante cerca unos de otros y al norte de mi HQ. Esos hexágonos hostiles deberían ser objetivos a considerar a medio plazo ya que guardan recursos que me vendrían muy bien. No obstante de momento no tengo un ejército para poder atacar con garantías, hará falta reclutar más tropas y sobre todo tener un líder decente que los lleve a la batalla.

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Turno 14

Voy 4º de nuevo.

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La noticia salta en el sector del Leopard que se ve obligado a dar media vuelta (no es furtivo recordad) al detectar Mutantes en el noroeste.

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Se trata de un ejército formado por dos unidades de combate y un líder llamado Droso.

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Como veis el líder es un Genetista y un Tecnólogo, igual que el científico Milton Jrick que tengo en el HQ. Seguramente los Mutantes todavía no han podido sacar un líder de otro tipo o bien está en otro lado. En todo caso este líder mutante puede liderar hasta 6 unidades.

Veamos detalles del resto de unidades. El Termagant es una unidad de Dragones que tiene 10 HP y da mucho y mucho miedo. Veamos detalles.

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Ataque 7 y con un buen surtido de habilidades (Rage + Steadfast + Breakthrough). El Breakthrough da que pensar ya que cuando decida atacar a este ejército debería intentar separar las unidades de la primera hilera de la segunda (que no estén seguidas sino separadas), eso si es posible claro.

La habilidad Steadfast (Obstinada) confiere inmunidad a cualquier tipo de daño como confusión, desorganización, desactivación, etc.

Y aquí vemos al Fiend.

Imagen

Esta bestia parda no pega tan fuerte ni tiene tantos HP pero tiene la habilidad Bersek. Cada vez que reciba un impacto aumentará en +1 su ataque aunque a cambio de perder -1 en defensa. También tiene la misma habilidad que los Esclavistas (Venganza).

Lo que está claro es que los Mutantes están en el noroeste y dentro de su rango de alcance de suministros así que tendré que estar ojo avizor para ver cómo se desarrollan las cosas en los siguientes turnos en ese sector.

Y esto no termina aquí. Los Rangers, en el mismo turno, detectan un ejército itinerante de Zombies Rad (radioactivos).

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A simple vista no dan mucho miedo porque sus estadísticas no son nada del otro mundo pero tienen la habilidad Wave Attack (ataque en oleada) que les permite incrementar en +1 el ataque por cada unidad Zombie que haya en la primera hilera de vanguardia. Como hay 3 y seguramente estarán todas en vanguardia, tendrán un ataque de 6 (3 de base + 3 por Wave Attack).

Las cosas, resumiendo, están así.

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Mutantes, Esclavistas, Raiders y Zombies. El mundo que me rodea es muy y muy hostil y apenas tengo tropas de combate. Voy a tener que construir un ejército solvente para empezar a sentirme seguro y evitar cualquier sorpresa desagradable. En todo caso me alegra saber quién es mi enemigo clave más cercano y por el momento todo apunta a que los Mutantes van a ser mi principal rival en esta primera fase de la partida.

La importancia del reconocimiento y de la exploración son claves en el Yermo y esto que hemos visto en este turno es la prueba. Es cierto que esto se ha hecho a costa de renunciar a tener un ejército de combate pero prefiero tener claro qué me rodea y estar preparado para reaccionar que tener un ejército decente y no saber qué hay ahí afuera.

Estamos en el turno 14 y las cosas ya están muy emocionantes.

Id cogiendo las palomitas porque esto va a ser como montarse en una montaña rusa.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por netskaven »

¿Soy el único que no ve las imagenes?. Por cierto, grande este juego :Ok:
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AlGharib
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por AlGharib »

Las tortas parece que están a punto de caramelo. Atentos estamos.

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por G97BoKeRoN »

He de decir que después de leer el AAR, probé inocentemente la demo, para ver que tal...

Me acabo de terminar los 30 turnos de la demo y ya lo he comprado. Cagontó...
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 15-16

Turno 15

Salgo 4º de nuevo.

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He invertido en un nuevo Marine Imperial con lo que ahora Ulysses tiene dos unidades de este tipo bajo su mando. Al añadir +1 en ataque/defensa los Marines ganan enteros.

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Turno 16

En este turno ha habido suerte y salgo primero, 16 APs en total.

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El Leopard ha estado explorando y encuentra un depósito abandonado. Al ordenarle que busque a fondo se topa con un objeto…

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Se trata de una especie de cañon Gatling “Armor Piercing +1” (añade +1 al daño infligido).

ImagenImagen

Se lo puedo aplicar a cualquier unidad de infantería o PWA (Marines Imperiales). Lo que voy a hacer es añadir esta arma a una de mis 2 unidades de Marines.

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Y ahí está, sus estadísticas han aumentado y se aprecia esta especie de “clip” en el lateral de la ficha indicando que tiene un arma asignada.

El mapa muestra novedades. Mientras que los mutantes han “desaparecido” de la vista los Rangers detectan una unidad Xeno en el nordeste.

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Se trata de una unidad de reconocimiento Critters (Recce S6 R1) formado por una especie de mutante Xeno a cuatro patas que recorre largas distancias (3 de movimiento). Al tener la habilidad Recce mis Rangers tendrán que tener cuidado aunque en combate saldrían mejor parados porque son más potentes que los Critters.

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Bien, es momento de pasar a la acción. Aprovechando que voy primero y que he conseguido una nueva arma y Ulysses dispone de 2 unidades potentes de combate que pueden realizar saltos aerotransportados, ordeno a su TF que realice un salto hacia el pueblo abandonado que está en manos esclavistas al norte del HQ.

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El coste del salto es de 2 AP y tiene un alcance máximo de 4, que es justo la distancia límite que hay hasta el pueblo abandonado que quiero conquistar. A los esclavistas ver cómo de golpe les llega por aire dos unidades de Marines Imperiales no les debe haber hecho mucha gracia. Esta habilidad del salto es una habilidad especial de los humanos que permite mucha flexibilidad. No obstante para poder saltar hay que hacerlo siempre desde un HQ o un lugar que sea fuente de suministros.

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El enemigo dispone de superioridad numérica pero mis tropas son muchísimo más potentes.

La iniciativa es mía y en mi primer combate la unidad de Marines con el arma recién adquirida destruye a una unidad Esclavista.

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Lo mismo pasa con mi segunda unidad de Marines, otro enemigo destruido.

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Y en segunda ronda otro acierto.

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Victoria, fácil y contundente. La nueva arma se ha mostrado muy útil al añadir +1 de daño en todos los enfrentamientos siendo clave en una de las tiradas donde sólo conseguí 1 HP de impacto (con el Armor Piercing +1 del arma la tirada de daño pasó a ser un +2 HP que implicó la destrucción de la unidad esclavista).

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Aprovechando los recursos acumulados y mis muchos APs, Ulysses levanta en el mismo turno un colector de energía y un puesto de reclutamiento (+1 de energía y +1 de recursos humanos).

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Esto significa que ya ingreso 4 recursos humanos/turno y 3 de energía/turno.

Ha sido un gran turno porque he podido hacer muchas cosas rápidamente y consolidar mi posición al norte. La generación de más recursos es muy positiva aunque sigo careciendo de puntos de tecnología (recurso azul) y voy a necesitar encontrar alguno pronto.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Blackraider »

Lo del Gatling me recuerda porque no se ha de deshechar a la Infanteria Imperial tan a la ligera: tienen dos slots para armas.

Acompañalos con un Cheetah (A:+3, D:+3) y ponle ademas una Nuke Tactica Shivan (roll de ocho dados para destruir unidad con un punto de daño) y veras como los PBAs y la infanteria de elite enemiga se evaporan a su paso y al resto de unidades con su daño aumentado y un nada desdeñable A:7 D:6 las dejan tiesas en un pispas, sin tener un excesivo coste y adaptando el gasto a tu situacion (primero gastas en la inf, despues sacas el cheetah, investigas los dispositivos....).

Por cierto, sabes si el MRC-11 Ozymandius esta buggeado? Pone que da 2 tech pero llevo un par de partidas sacandolo y no veo que me lo aumente.

En fin, creo que vas muy cauto :army: :army: :army: pero es tu partida 8) A esos comandos se les puede sacar mas partido :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Salu2. blackraider.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por G97BoKeRoN »

Es la hora de las tortas, se ve venir. Este juego es un maldito comehoras de los de "solo un turno mas".
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 17-20

Turno 17

Tercero para este turno.

Imagen

La situación en el mapa es la siguiente.

Imagen

Como veis he invertido en un nuevo Leopard que junto con los Rangers y el primer Leopard ya conforman un trío de unidades de reconocimiento y exploración. Ha aparecido la unidad Critters (Xenos) al este de mi HQ pero está fuera de su rango de alcance de suministros. Seguramente habrá detectado los campos de minas aunque no estoy seguro.

Esta es la situación de mi Imperio.

Imagen

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Turno 18

En este turno voy primero, he invertido un poco en dados y me ha salido bien la jugada.

Imagen

Aquí vemos el mapa. He movido a todas mis unidades de exploración y he sacado alguna que otra carta para tener más en la baraja activa. De momento nada interesante o que pueda costearme.

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Mi Leopard al norte ha salido de su rango de alcance de suministros pero no será por mucho tiempo. Por otro lado mi unidad Ranger (nordeste de la imagen) se ha situado donde están los zombis para ver qué esconden. Parece ser que hay un recurso energético en ese pueblo abandonado.

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Turno 19

Voy 4º esta vez.

Imagen

Los Rangers detectan una unidad enemiga mientras se desplazaban, es un Mutante.

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Se trata de un líder, Coloboma. Es una situación ideal, ordeno que los Rangers actúen para eliminarla.

Con éxito. Los Rangers empiezan a rendir cuentas.

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De momento sigo moviendo lo que puedo y realizando acciones como la de este turno. Ahora necesito invertir en dados para salir primero y empezar a comprar unidades más potentes de combate.

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Turno 20

Salgo primero (no hay imagen). Esto me permite comprar un Vengeance, mi primer Mech de combate. Es una unidad clave y fundamental en mi estrategia pero cuesta tanto que inhabilita el poder hacer mucho más (11 AP de coste).

Imagen

Por otro lado las cosas se están poniendo emocionantes. En este turno detecto mucho movimiento Mutante al noroeste. Aparece un Outrider, una unidad de exploración Recce S8 R1. El S8 es tremendo, permite poder descubrir unidades furtivas con mucho más facilidad de la habitual.

Imagen

Ulysses sigue en el pueblo abandonado. Al norte de su posición aparece un ejército enemigo comando por Droso, un Genetista.

Aquí vemos detalles de la unidad Outrider Mutante.

Imagen

Es una unidad muy floja en combate (Ataque 1) pero se defiende mejor (defensa 4). Su Recce S8R1 es lo que más me preocupa ya que cualquier unidad furtiva a un hexágono de distancia de ella podría ser fácilmente detectada y perder su nivel de ocultación.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Maulet »

edit: borrado!
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por yenlowang »

Me he pillado el juego finalmente gracias a este fantástico AAR :mrgreen:

Por cierto, ¿Como se le añade un arma a una unidad? En la partida que llevo empezada tengo unos trabucos del copón y unas bombas de la leche pero no hay manera de que ninguna unidad las coja
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por G97BoKeRoN »

yenlowang escribió:Me he pillado el juego finalmente gracias a este fantástico AAR :mrgreen:

Por cierto, ¿Como se le añade un arma a una unidad? En la partida que llevo empezada tengo unos trabucos del copón y unas bombas de la leche pero no hay manera de que ninguna unidad las coja
Las armas no las puede usar todo el mundo, yenlowang, solo la infantería, y la unidad ha de estar en una base, no se le puede entregar en cualquier sitio.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por yenlowang »

Ya lo he descubierto, gracias :Ok:
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