[AAR Armaggedon Empires] El Yermo
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 24-26
Turno 24
Voy tercero en este turno.
En este turno aparece una unidad de exploración Xeno en medio de mis posiciones. Es una unidad Critters de exploración que está moviéndose fuera de su zona de suministros (estats en rojo en su ficha) pero es un indicador de lo apretadas que están las cosas.
Hay mucho movimiento de exploración por parte de un servidor y de los Mutantes/Xenos. Todos queremos tener una imagen clara de lo que se cuece. Voy a aprovechar que la unidad Xeno está mal de suministros para atacarla con la unidad Leopard.
Es evidente que necesito empezar a actuar con mi ejército a cargo de Ulysses contra los Mutantes pero eso implicaría actuar fuera del alcance de los suministros. Podría construir un HQ secundario en alguna de mis instalaciones más fronterizas de vanguardia pero prefiero esperar.
Tengo una unidad en la baraja que se llama Puesto de Campo Móvil (MFP) y que suministra a cualquier unidad/ejército que esté en el hexágono con ella. Esto significa que podría fusionar este MFP con Ulysses y asegurarme que queda suministrado allí donde se mueva.
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Turno 25
Salgo último.
La unidad Leopard ataca a los Critters que están fuera de su alcance de suministros.
Inicialmente el ataque no sale del todo bien, sólo consigo dañarla.
Pero la unidad Xeno decide retirarse y eso supone una oportunidad de destruirla.
Y así es, unidad enemiga destruida.
Invierto APs para sacar la carta del Puesto de Mando Móvil (MFP) y lo meto en el ejército móvil creado en el turno anterior.
En este turno he perdido contacto con las fuerzas Mutantes y la situación queda así.
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Turno 26
Voy último.
Y empieza muy mal este turno. Recibo noticias de que una unidad Mutante ha saboteado una de mis instalaciones y la ha destruido.
Aquí vemos más detalles.
Los Mutantes se han colado por el flanco izquierdo y una unidad de Black Hands que son furtivos/francotiradores/asesinos sabotea la instalación del parque solar.
Están operando lejos de su alcance de suministro pero eso no les ha impedido obtener una buena tirada y sabotear la instalación con éxito.
Decido enviar el Leopard para abatir a este “comando” Mutante.
Y con éxito.
También aprovecho para atacar con un segundo Leopard a la unidad Outrider Mutante que opera también lejos de su alcance de suministros y la destruyo (se intentó retirar sin éxito).
La situación es la siguiente antes de mover algunas unidades restantes.
A pesar de haber perdido una instalación he conseguido destruir dos unidades Mutantes de exploración/sabotaje lo que me deja con un sabor dulce. No obstante como veis hay dos ejércitos Mutantes importantes en la zona noroeste y de momento yo sólo tengo a la TF de Combate de Ulysess en este sector.
Lo que hago es mover a Ulysess al pueblo abandonado y al MFP desde el HQ hasta donde está Ulysess.
Turno 24
Voy tercero en este turno.
En este turno aparece una unidad de exploración Xeno en medio de mis posiciones. Es una unidad Critters de exploración que está moviéndose fuera de su zona de suministros (estats en rojo en su ficha) pero es un indicador de lo apretadas que están las cosas.
Hay mucho movimiento de exploración por parte de un servidor y de los Mutantes/Xenos. Todos queremos tener una imagen clara de lo que se cuece. Voy a aprovechar que la unidad Xeno está mal de suministros para atacarla con la unidad Leopard.
Es evidente que necesito empezar a actuar con mi ejército a cargo de Ulysses contra los Mutantes pero eso implicaría actuar fuera del alcance de los suministros. Podría construir un HQ secundario en alguna de mis instalaciones más fronterizas de vanguardia pero prefiero esperar.
Tengo una unidad en la baraja que se llama Puesto de Campo Móvil (MFP) y que suministra a cualquier unidad/ejército que esté en el hexágono con ella. Esto significa que podría fusionar este MFP con Ulysses y asegurarme que queda suministrado allí donde se mueva.
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Turno 25
Salgo último.
La unidad Leopard ataca a los Critters que están fuera de su alcance de suministros.
Inicialmente el ataque no sale del todo bien, sólo consigo dañarla.
Pero la unidad Xeno decide retirarse y eso supone una oportunidad de destruirla.
Y así es, unidad enemiga destruida.
Invierto APs para sacar la carta del Puesto de Mando Móvil (MFP) y lo meto en el ejército móvil creado en el turno anterior.
En este turno he perdido contacto con las fuerzas Mutantes y la situación queda así.
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Turno 26
Voy último.
Y empieza muy mal este turno. Recibo noticias de que una unidad Mutante ha saboteado una de mis instalaciones y la ha destruido.
Aquí vemos más detalles.
Los Mutantes se han colado por el flanco izquierdo y una unidad de Black Hands que son furtivos/francotiradores/asesinos sabotea la instalación del parque solar.
Están operando lejos de su alcance de suministro pero eso no les ha impedido obtener una buena tirada y sabotear la instalación con éxito.
Decido enviar el Leopard para abatir a este “comando” Mutante.
Y con éxito.
También aprovecho para atacar con un segundo Leopard a la unidad Outrider Mutante que opera también lejos de su alcance de suministros y la destruyo (se intentó retirar sin éxito).
La situación es la siguiente antes de mover algunas unidades restantes.
A pesar de haber perdido una instalación he conseguido destruir dos unidades Mutantes de exploración/sabotaje lo que me deja con un sabor dulce. No obstante como veis hay dos ejércitos Mutantes importantes en la zona noroeste y de momento yo sólo tengo a la TF de Combate de Ulysess en este sector.
Lo que hago es mover a Ulysess al pueblo abandonado y al MFP desde el HQ hasta donde está Ulysess.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 27-30
Turno 27
Voy último. Fijaros que o bien voy tercero o último, a pesar de que invierto un poco mis rivales invierten mucho más lo que indica que están muy fuertes.
En este turno muevo el MFP hacia la posición de Ulysses mientras siguen las operaciones de exploración por parte de los Mutantes y de mis Rangers.
Una de las ventajas del MFP es que es una unidad que no sólo suministra a las tropas que están en el mismo hexágono sino que además permite llevar a cabo reparaciones. Es el momento para recuperar a los Marines Imperiales que perdieron 3 HP luchando contra los Raiders.
Por lo demás un turno tranquilo, de transición.
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Turno 28
Salgo último.
La situación es de cierta tensión porque Mutantes y Ulysses se siguen mirando a lo lejos, sin que nadie de pasos hacia delante. Necesito sacar más Vengeance o Elephants pero si no voy primero en el turno no podré hacerlo porque cuestan muchos APs.
Excepto algunos movimientos de mis tropas de exploración este turno no depara mucho más.
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Turno 29
Voy tercero.
Mis Rangers detectan otro ejército Mutante en posiciones algo más atrasadas, parece que está patrullando la zona. El enemigo tiene muchas unidades desplegadas y sin duda está mucho más fuerte que los humanos.
El Mauler es una unida potentísima, tiene la habilidad DOBLE ATAQUE y DAÑO CRÍTICO (cada impacto se multiplica x2). Aquí vemos más detalles.
Mis Rangers demuestran su utilidad siendo los ojos del Imperio pero eso no me hace estar más tranquilo. Tengo que pasar a la ofensiva pero no tengo tropas suficientes.
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Turno 30
Voy cuarto. Fijaros que a pesar de haber invertido en dados la tirada es pésima.
Es un turno malo, no estoy teniendo iniciativa alguna. Mis rivales gastan más en recursos que yo y eso les permite mover antes y seguir fuertes. Yo no puedo hacer mucho más que mover a mis exploradores y sacar alguna carta.
Pinta mal…
Turno 27
Voy último. Fijaros que o bien voy tercero o último, a pesar de que invierto un poco mis rivales invierten mucho más lo que indica que están muy fuertes.
En este turno muevo el MFP hacia la posición de Ulysses mientras siguen las operaciones de exploración por parte de los Mutantes y de mis Rangers.
Una de las ventajas del MFP es que es una unidad que no sólo suministra a las tropas que están en el mismo hexágono sino que además permite llevar a cabo reparaciones. Es el momento para recuperar a los Marines Imperiales que perdieron 3 HP luchando contra los Raiders.
Por lo demás un turno tranquilo, de transición.
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Turno 28
Salgo último.
La situación es de cierta tensión porque Mutantes y Ulysses se siguen mirando a lo lejos, sin que nadie de pasos hacia delante. Necesito sacar más Vengeance o Elephants pero si no voy primero en el turno no podré hacerlo porque cuestan muchos APs.
Excepto algunos movimientos de mis tropas de exploración este turno no depara mucho más.
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Turno 29
Voy tercero.
Mis Rangers detectan otro ejército Mutante en posiciones algo más atrasadas, parece que está patrullando la zona. El enemigo tiene muchas unidades desplegadas y sin duda está mucho más fuerte que los humanos.
El Mauler es una unida potentísima, tiene la habilidad DOBLE ATAQUE y DAÑO CRÍTICO (cada impacto se multiplica x2). Aquí vemos más detalles.
Mis Rangers demuestran su utilidad siendo los ojos del Imperio pero eso no me hace estar más tranquilo. Tengo que pasar a la ofensiva pero no tengo tropas suficientes.
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Turno 30
Voy cuarto. Fijaros que a pesar de haber invertido en dados la tirada es pésima.
Es un turno malo, no estoy teniendo iniciativa alguna. Mis rivales gastan más en recursos que yo y eso les permite mover antes y seguir fuertes. Yo no puedo hacer mucho más que mover a mis exploradores y sacar alguna carta.
Pinta mal…
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
No pinta muy bien, no. Veo una gran variedad de unidades y ejercitos Mutantes. ¿Y los zombies? también les echaría un ojo por el otro flanco.
¿Qué se necesita para conseguir más dados en la tirada inicial? porque sin APs...
Este juego seguro que cae me está gustando mucho el AAR y la ambientación post-apocaliptica me chifla.
¡Suerte!
¿Qué se necesita para conseguir más dados en la tirada inicial? porque sin APs...
Este juego seguro que cae me está gustando mucho el AAR y la ambientación post-apocaliptica me chifla.
¡Suerte!
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
De hecho es tan sencillo como invertir recursos. El problema es que a partir del tercer dado adicional cuesta 2 recursos cada dado y hay que andarse con ojo. Parece que tengo bastante de todo en comparación al principio pero invertir en una buena carta + inversión en dados para salir primero...uno se puede quedar corto.
Los Zombies no me preocupan, parecen que están como los Raiders y los Esclavistas cubriendo una ciudad abandonada. Quizás hayan sido abatidos por los Mutantes o los Xenos.
Los Zombies no me preocupan, parecen que están como los Raiders y los Esclavistas cubriendo una ciudad abandonada. Quizás hayan sido abatidos por los Mutantes o los Xenos.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 31-34
Turno 31
Voy tercero, sigo teniendo mala suerte. Los Xenos y los Mutantes van muy fuertes invirtiendo.
Aprovechando que ya tengo el MFP en el pueblo abandonado envío al Leopard que tenía dañado desde mi enfrentamiento contra los Esclavistas al principio del AAR para repararlo.
Los Mutantes siguen sin acabar de decidirse a atacarme y yo tampoco puedo hacer mucho con tan pocos APs.
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Turno 32
De nuevo tercero. Fijaros la inversión de los Xenos, el máximo posible en dados.
Reparo el Leopard pero sólo esta operación me cuesta 5 APs y me deja con muy pocas más opciones para este turno. La situación es algo preocupante.
La única novedad es que ordeno reconstruir el parque solar después de la acción de sabotaje que sufrí por parte de los Mutantes hará unos turnos.
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Turno 33
Voy segundo, algo es algo. En total son 10 + 2 por mi líder en el HQ.
Aprovecho para sacar un Vengeance, que me cuesta casi todos mis APs pero que son fundamentales. Es el problema de tener la baraja que tengo, que consumen muchos recursos las cartas pero viendo lo que están sacando mis rivales no estoy nada arrepentido.
La situación es bastante apurada, no obstante. Empiezo a plantearme la posibilidad de gastar una carta de HQ secundario para invertirlo donde está mi principal ejército. Es algo que me planteé hace unos turnos pero decidí descartarlo e invertir en un MFP. El problema es que si saco a la TF de Combate de Ulysses dejo el pueblo abandonado sin protección y la frontera quedaría muy mal defendida. Poniendo un HQ secundario podría reclutar tropas directamente allí y así resguardar la frontera sin necesidad de mover las tropas desde el HQ principal, que está muy en retaguardia.
No obstante la inversión en recursos es potente, no sólo en APs sino en el resto. Todas las decisiones son ahora importantes…
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Turno 34
Voy primero. No estoy invirtiendo mucho más de lo que hacía hasta ahora pero estoy teniendo suerte en las tiradas.
Me vuelvo a plantear el invertir ahora un nuevo HQ pero renuncio de momento por los motivos que explico en la imagen.
Decido crear un ejército en el HQ principal y enviarlo hacia donde está Ulysses inmediatamente. Seguidamente podemos ver la TF que enviaré de refuerzo. Son algunas unidades que estaban en el HQ y que he ido invirtiendo cuando he podido en estos turnos anteriores. El Elephant lo saqué hace bastante, por cierto.
En el HQ se quedarán las siguientes unidades/líderes.
Sólo un Vengeance como “protección” pero gracias a mis exploradores puedo anticiparme a cualquier locura que hagan mis rivales con algo de tiempo y enviar refuerzos con margen suficiente si me viera amenazado seriamente.
Aprovecho para sacar una nueva carta de unidad Ranger y cubrir más terreno, en este caso al oeste para evitar más infiltraciones enemigas que permitieron que los Mutantes se colaran hace unos turnos.
La situación ha mejorado algo con estos dos últimos turnos ya que he podido maniobrar más e invertir en adquirir nuevas unidades. Ulysses tendrá ahora un potente ejército una vez le lleguen los refuerzos y me podré plantear un ataque hacia posiciones Mutantes.
Turno 31
Voy tercero, sigo teniendo mala suerte. Los Xenos y los Mutantes van muy fuertes invirtiendo.
Aprovechando que ya tengo el MFP en el pueblo abandonado envío al Leopard que tenía dañado desde mi enfrentamiento contra los Esclavistas al principio del AAR para repararlo.
Los Mutantes siguen sin acabar de decidirse a atacarme y yo tampoco puedo hacer mucho con tan pocos APs.
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Turno 32
De nuevo tercero. Fijaros la inversión de los Xenos, el máximo posible en dados.
Reparo el Leopard pero sólo esta operación me cuesta 5 APs y me deja con muy pocas más opciones para este turno. La situación es algo preocupante.
La única novedad es que ordeno reconstruir el parque solar después de la acción de sabotaje que sufrí por parte de los Mutantes hará unos turnos.
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Turno 33
Voy segundo, algo es algo. En total son 10 + 2 por mi líder en el HQ.
Aprovecho para sacar un Vengeance, que me cuesta casi todos mis APs pero que son fundamentales. Es el problema de tener la baraja que tengo, que consumen muchos recursos las cartas pero viendo lo que están sacando mis rivales no estoy nada arrepentido.
La situación es bastante apurada, no obstante. Empiezo a plantearme la posibilidad de gastar una carta de HQ secundario para invertirlo donde está mi principal ejército. Es algo que me planteé hace unos turnos pero decidí descartarlo e invertir en un MFP. El problema es que si saco a la TF de Combate de Ulysses dejo el pueblo abandonado sin protección y la frontera quedaría muy mal defendida. Poniendo un HQ secundario podría reclutar tropas directamente allí y así resguardar la frontera sin necesidad de mover las tropas desde el HQ principal, que está muy en retaguardia.
No obstante la inversión en recursos es potente, no sólo en APs sino en el resto. Todas las decisiones son ahora importantes…
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Turno 34
Voy primero. No estoy invirtiendo mucho más de lo que hacía hasta ahora pero estoy teniendo suerte en las tiradas.
Me vuelvo a plantear el invertir ahora un nuevo HQ pero renuncio de momento por los motivos que explico en la imagen.
Decido crear un ejército en el HQ principal y enviarlo hacia donde está Ulysses inmediatamente. Seguidamente podemos ver la TF que enviaré de refuerzo. Son algunas unidades que estaban en el HQ y que he ido invirtiendo cuando he podido en estos turnos anteriores. El Elephant lo saqué hace bastante, por cierto.
En el HQ se quedarán las siguientes unidades/líderes.
Sólo un Vengeance como “protección” pero gracias a mis exploradores puedo anticiparme a cualquier locura que hagan mis rivales con algo de tiempo y enviar refuerzos con margen suficiente si me viera amenazado seriamente.
Aprovecho para sacar una nueva carta de unidad Ranger y cubrir más terreno, en este caso al oeste para evitar más infiltraciones enemigas que permitieron que los Mutantes se colaran hace unos turnos.
La situación ha mejorado algo con estos dos últimos turnos ya que he podido maniobrar más e invertir en adquirir nuevas unidades. Ulysses tendrá ahora un potente ejército una vez le lleguen los refuerzos y me podré plantear un ataque hacia posiciones Mutantes.
- Torin
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
No estan esos independientes fuertes que hacen campamento en el medio?
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
No, de momento no los he visto. Es posible que estén en algún lugar del mapa pero no los he visto o quizás han sido destruidos por alguno de los enemigos.
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Pues hala, ya me lo he pillado y llevo dos días jugando sin parar, con los imperiales y los robots. Los asesinatos eran un cáncer hasta que descubrí el combo de edificio de inteligencia a nivel 2 + unidad con recon alta en el HQ. Ya pillo a los asesinos y espías en el campo de minas antes de que hagan la escabechina.
Estoy intentando jugar con bastante infantería, sobre todo la de los Emperor Own que la normal no consigo que rente.
Gracias por descubrirme el juego, Haplo
Estoy intentando jugar con bastante infantería, sobre todo la de los Emperor Own que la normal no consigo que rente.
Gracias por descubrirme el juego, Haplo
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 35-38
Turno 35
Voy segundo. Llevo ahora una buena racha, más por suerte que otra cosa porque invierto lo mismo que antes.
La buena noticia es que los refuerzos han llegado para Ulysses y ahora puedo empezar a pensar en algo más ambicioso. Estudiando cómo está el tema Mutante observo que el ejército enemigo que patrulla la frontera sería un buen objetivo.
Exceptuando las Gargantuas el resto de unidades se pueden destruir con facilidad ya que mi ejército es más potente. No se puede uno confiar pero no sería mala idea eliminar esas unidades y despejar el terreno.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turno 36
Voy tercero. Fijaros la inversión de los Xenos, el máximo posible en dados y es algo que empieza a ser recurrente.
Mis exploradores siguen dándome una buena radiografía de la situación en el frente. En este caso un Leopard detecta un líder Mutante que parece que se ha salido del modo Furtivo.
Se trata de Xanth que es furtivo. Lo he pillado no obstante gracias a la habilidad Recce 5 del Leopard lo que lo deja ahora a la vista. Lástima que no pueda eliminarlo ahora.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turno 37
Voy tercero. Lo de los Xenos es brutal.
Saco una nueva unidad Ranger, lo que ya serán 3 las que tenga desplegadas. Necesito muchos más exploradores, especialmente para cubrir también el flanco este y nordeste donde están los Xenos.
Xanth, el líder Mutante detectado en el turno anterior se ha vuelto a colocar en modo Furtivo y sabotea la instalación tecnológica al nordeste de donde está el ejército de Ulysses.
Estos Mutantes dan mucha guerra…en el siguiente turno veremos detalles del mapa.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Turno 38
Voy segundo.
Me surge la posibilidad de destruir la unidad Outrider de exploración de los Mutantes con mis Rangers. El enemigo está más allá del alcance de suministros y es un momento ideal para destruirla.
La daño y al finalizar la primera ronda decide retirarse…
Intenta escapar pero no lo consigue.
En el mapa vemos la situación. Fijaros que el líder Mutante que saboteó la instalación tecnológica en el pueblo abandonado está justo al norte de donde ha habido el combate entre mis Rangers y la unidad Outrider Mutante.
Aprovechando que voy segundo y tengo más APs, decido invertir y sacar un Vindicator.
Es una unidad AA y pienso en ella más como un elemento de guarnición que como arma ofensiva. Para defender el HQ irá bien y si alguien quiere realizar un ataque aéreo se topará con esta unidad.
Turno 35
Voy segundo. Llevo ahora una buena racha, más por suerte que otra cosa porque invierto lo mismo que antes.
La buena noticia es que los refuerzos han llegado para Ulysses y ahora puedo empezar a pensar en algo más ambicioso. Estudiando cómo está el tema Mutante observo que el ejército enemigo que patrulla la frontera sería un buen objetivo.
Exceptuando las Gargantuas el resto de unidades se pueden destruir con facilidad ya que mi ejército es más potente. No se puede uno confiar pero no sería mala idea eliminar esas unidades y despejar el terreno.
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Turno 36
Voy tercero. Fijaros la inversión de los Xenos, el máximo posible en dados y es algo que empieza a ser recurrente.
Mis exploradores siguen dándome una buena radiografía de la situación en el frente. En este caso un Leopard detecta un líder Mutante que parece que se ha salido del modo Furtivo.
Se trata de Xanth que es furtivo. Lo he pillado no obstante gracias a la habilidad Recce 5 del Leopard lo que lo deja ahora a la vista. Lástima que no pueda eliminarlo ahora.
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Turno 37
Voy tercero. Lo de los Xenos es brutal.
Saco una nueva unidad Ranger, lo que ya serán 3 las que tenga desplegadas. Necesito muchos más exploradores, especialmente para cubrir también el flanco este y nordeste donde están los Xenos.
Xanth, el líder Mutante detectado en el turno anterior se ha vuelto a colocar en modo Furtivo y sabotea la instalación tecnológica al nordeste de donde está el ejército de Ulysses.
Estos Mutantes dan mucha guerra…en el siguiente turno veremos detalles del mapa.
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Turno 38
Voy segundo.
Me surge la posibilidad de destruir la unidad Outrider de exploración de los Mutantes con mis Rangers. El enemigo está más allá del alcance de suministros y es un momento ideal para destruirla.
La daño y al finalizar la primera ronda decide retirarse…
Intenta escapar pero no lo consigue.
En el mapa vemos la situación. Fijaros que el líder Mutante que saboteó la instalación tecnológica en el pueblo abandonado está justo al norte de donde ha habido el combate entre mis Rangers y la unidad Outrider Mutante.
Aprovechando que voy segundo y tengo más APs, decido invertir y sacar un Vindicator.
Es una unidad AA y pienso en ella más como un elemento de guarnición que como arma ofensiva. Para defender el HQ irá bien y si alguien quiere realizar un ataque aéreo se topará con esta unidad.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 39-41
Turno 39
Voy tercero. Los Xenos siguen liderando la inversión en dados. Es un Imperio que consume pocos recursos y debe ir sobrado.
Mis Rangers detectan un ejército Xeno al nordeste de mi posición.
Como veis dispone de unidades potentísimas, con muchos Hit Points. Los Corrupter tienen 13 y el Monstruosity y el Destroyer tienen 12.
Los Xenos tienen normalmente habilidades vinculadas a ataques/daños bacteriológicos. Causan daños adicionales por neurotonixas aunque no todas sus unidades las tienen. En este caso el Monstruosity causa un daño adicional por ataque de neurotoxina pero sólo si el ataque se produce sobre una unidad biológica (contra un Mech no haría daño adicional).
Por mi parte he sacado una carta de líder, Erik Mai. Es un gran líder de combate al estilo Ulysses, con un ratio de mando de 8. Si consigo sacar una carta de sala de guerra puedo crear cartas tácticas y obtener bonificadores para lograrlo.
Aquí vemos la situación en el mapa y el ejército Xeno detectado.
Como veis estoy pillado entre dos frentes, Xenos al nordeste y al noroeste los Mutantes. Todos nos movemos sobre el límite de alcance de suministro. Habrá que encontrar la forma de saltar ese obstáculo y de momento yo lo tengo con el MFP (Puesto de Mando móvil) que está con Ulysses en el pueblo abandonado del centro de la imagen.
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Turno 40
Voy tercero.
Muevo a Ulysses para reconstruir la instalación saboteada por los Mutantes en el pueblo abandonado hace un par o tres de turnos.
El ejército Xeno está lejos al nordeste y mis Rangers lo siguen de cerca.
Pocas novedades, así que un turno más.
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Turno 41
Voy tercero de nuevo.
Los Xenos realizan un ataque aéreo sobre mi Leopard que ha sido detectado (no es unidad furtiva).
Como veis usan un Pod Hoversihip que tiene un ataque preciso (bonificadores al ataque aire-tierra).
Pero tengo mucha suerte y los Xenos fallan estrepitosamente en la tirada.
Pero los Xenos usan los tres dados que tienen de FATE para mejorarla y conseguir un resultado de 4 aciertos, que restando a mis tres aciertos en la tirada resulta en un daño de 1 HP.
Pero el Leopard termina aquí con su suerte. El ejército Xeno detectado hace dos turnos se mueve y remata al Leopard sin contemplaciones.
Aquí vemos la situación.
El ejército enemigo se sitúa muy cerca de la TF de Ulysses que está en el pueblo abandonado al oeste y que ha reconstruido la estación tecnológica saboteada por los Mutantes hace varios turnos. También se detecta otro pequeño ejército Xeno formado por un líder y una unidad voladora de Reconocimiento (Recce S6 R2).
La unidad Consorts es peligrosa porque tiene R2 y por tanto mayor alcance de reconocimiento para reflejar que es voladora.
Los Xenos van muy dopados y sin duda parecen ser los favoritos a ganar la partida. Este juego no es fácil y la IA se comporta de forma muy competente. Supongo que los que habéis jugado con regularidad lo sabéis. No obstante todavía no hay nada decidido y todo sigue abierto.
Turno 39
Voy tercero. Los Xenos siguen liderando la inversión en dados. Es un Imperio que consume pocos recursos y debe ir sobrado.
Mis Rangers detectan un ejército Xeno al nordeste de mi posición.
Como veis dispone de unidades potentísimas, con muchos Hit Points. Los Corrupter tienen 13 y el Monstruosity y el Destroyer tienen 12.
Los Xenos tienen normalmente habilidades vinculadas a ataques/daños bacteriológicos. Causan daños adicionales por neurotonixas aunque no todas sus unidades las tienen. En este caso el Monstruosity causa un daño adicional por ataque de neurotoxina pero sólo si el ataque se produce sobre una unidad biológica (contra un Mech no haría daño adicional).
Por mi parte he sacado una carta de líder, Erik Mai. Es un gran líder de combate al estilo Ulysses, con un ratio de mando de 8. Si consigo sacar una carta de sala de guerra puedo crear cartas tácticas y obtener bonificadores para lograrlo.
Aquí vemos la situación en el mapa y el ejército Xeno detectado.
Como veis estoy pillado entre dos frentes, Xenos al nordeste y al noroeste los Mutantes. Todos nos movemos sobre el límite de alcance de suministro. Habrá que encontrar la forma de saltar ese obstáculo y de momento yo lo tengo con el MFP (Puesto de Mando móvil) que está con Ulysses en el pueblo abandonado del centro de la imagen.
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Turno 40
Voy tercero.
Muevo a Ulysses para reconstruir la instalación saboteada por los Mutantes en el pueblo abandonado hace un par o tres de turnos.
El ejército Xeno está lejos al nordeste y mis Rangers lo siguen de cerca.
Pocas novedades, así que un turno más.
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Turno 41
Voy tercero de nuevo.
Los Xenos realizan un ataque aéreo sobre mi Leopard que ha sido detectado (no es unidad furtiva).
Como veis usan un Pod Hoversihip que tiene un ataque preciso (bonificadores al ataque aire-tierra).
Pero tengo mucha suerte y los Xenos fallan estrepitosamente en la tirada.
Pero los Xenos usan los tres dados que tienen de FATE para mejorarla y conseguir un resultado de 4 aciertos, que restando a mis tres aciertos en la tirada resulta en un daño de 1 HP.
Pero el Leopard termina aquí con su suerte. El ejército Xeno detectado hace dos turnos se mueve y remata al Leopard sin contemplaciones.
Aquí vemos la situación.
El ejército enemigo se sitúa muy cerca de la TF de Ulysses que está en el pueblo abandonado al oeste y que ha reconstruido la estación tecnológica saboteada por los Mutantes hace varios turnos. También se detecta otro pequeño ejército Xeno formado por un líder y una unidad voladora de Reconocimiento (Recce S6 R2).
La unidad Consorts es peligrosa porque tiene R2 y por tanto mayor alcance de reconocimiento para reflejar que es voladora.
Los Xenos van muy dopados y sin duda parecen ser los favoritos a ganar la partida. Este juego no es fácil y la IA se comporta de forma muy competente. Supongo que los que habéis jugado con regularidad lo sabéis. No obstante todavía no hay nada decidido y todo sigue abierto.
- Schwarz
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Brutal ese ejército Xeno en el nordeste, con sus puntos de resistencia y ataque y el doble ataque del Monstrosity
El grupo de Ulysses no creo que le pueda hacer frente de momento con el Elephant y los marines.
Creo que todavía no te han salido cartas de ataque aéreo, sería una buena baza para irlos molestando, al menos eso es lo que hago yo en esas situaciones.
Muy buen juego, maestro gracias por descubrirnoslo, al menos a mí, ya hace unos días que le estoy dando.
Me recuerda al Race for the Galaxy por ir con cartas y por la temática de ciencia-ficción, por otra cosa no, pero me lo ha recordado
El grupo de Ulysses no creo que le pueda hacer frente de momento con el Elephant y los marines.
Creo que todavía no te han salido cartas de ataque aéreo, sería una buena baza para irlos molestando, al menos eso es lo que hago yo en esas situaciones.
Muy buen juego, maestro gracias por descubrirnoslo, al menos a mí, ya hace unos días que le estoy dando.
Me recuerda al Race for the Galaxy por ir con cartas y por la temática de ciencia-ficción, por otra cosa no, pero me lo ha recordado
Aquí hemos venido a jugar
Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
los shock attack bien usados también son una buena jodienda
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Quizas deberias invertir mas recursos en iniciativa, no con el objetivo de poder aprovecharte tu de ella (si bajas de recursos de todas formas no podras) sino con el objetivo de que no sean tus dos rivales directos los que se aprovechen.
No se que mano llevas (no la muestras mucho) pero quizas te sirva la estrategia para sacar al menos una carta en cada turno y reciclar tu mano buscando cartas para generar recursos y/o Tacticas/Techs.
Salu2. blackraider.
No se que mano llevas (no la muestras mucho) pero quizas te sirva la estrategia para sacar al menos una carta en cada turno y reciclar tu mano buscando cartas para generar recursos y/o Tacticas/Techs.
Salu2. blackraider.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Con la salida en escena de Erik Mai ahora sólo me queda ir jugando para sacar una carta de sala de guerra y poder empezar a crear cartas tácticas. Estoy invirtiendo más pero descartar cartas no me parece ahora lo mejor (puedo tener hasta 12 y estoy con 7 u 8 cartas en la mano) porque tengo todavía margen y porque viendo lo que se cuece es posible que las necesite todas sin falta.
Ya iré enseñando más las cartas que tengo en la baraja activa.
Ya iré enseñando más las cartas que tengo en la baraja activa.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo
Turno 42-43
Turno 42
Voy tercero.
En la siguiente imagen explico los problemas que ya he comentado otras veces. Tengo que invertir más y lograr salir primero en alguna ocasión para poder invertir en unidades de combate potentes. Ahora mismo me baraja activa es “cara”, con varios Mech y Elephant y pocas cartas “baratas”.
Mis Rangers al nordeste han profundizado para intentar encontrar más detalles sobre los Xenos y empiezan a toparse con algunas instalaciones y bases enemigas.
Podéis ver que mis Rangers se han topado con un Nudo de Satélites en manos enemigas, un lugar que empieza siendo “neutral” y que los Xenos se han apoderado posteriormente. Es un vestigio de la antigua Tierra, ahora es usado por los Xenos. También descubren un nuevo ejército Xeno merodeando por la zona.
Destaca el Psyker Team, una unidad que puede confundir a una unidad biológica enemiga y que ataque a una de sus propias unidades. Pero este ejército es todavía más numeroso…
La unidad Drudges dispone de una arma acoplada, un cañón Gatling. Seguramente ha sido encontrada en algún depósito como me ocurrió a mí. Hay una unidad de artillería (Mortero de Esporas) y una unidad Recce, el Gangrel.
Seguidamente explico más detalladamente las instalaciones enemigas detectadas en este turno para tener más información.
El Nudo de Satélites es una muy buena instalación porque permite incrementar el nivel de exploración (Recce) de cada hexágono del mapa para simular que los Xenos tienen el control sobre varios satélites que permiten tener información más fidedigna. Esto hace que sus unidades Recce sean mucho más eficientes.
Impresionante los Xenos.
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Turno 43
Voy cuarto. Tampoco estoy teniendo mucha suerte en las tiradas, todo hay que decirlo.
Para este turno saco otra carta y me sale un líder, que pongo en juego de forma inmediata.
Adam Wraith. Este líder es muy bueno para explorar por su habilidad furtiva y porque tiene la habilidad Bouty Hunter que hace más difícil que sea capturado o asesinado. No es un buen líder para comandar tropas pero sí para acompañar a algún Ranger o actuar por libre como una unidad exploradora más.
Uno de mis Rangers detecta nuevas instalaciones Mutantes al noroeste. Vale la pena echar un vistazo.
Como veis se trata de un Cuartel General en toda regla, un HQ secundario que genera suministros (por tanto se pueden reclutar tropas aquí) y que cuenta con instalaciones de recursos.
Por otro lado mis Rangers en el frente Xeno descubren que estos han invertido en una instalación en el lugar donde estaba un Nido de Huevos (ver reporte anterior, turno 42).
Como veis la idea es “ocultar” a la vista este Nido y además generar suministros desde este emplazamiento. Lo que pasa es que es contra unidades Recce ocultar no oculta mucho además de que ya tenía localizada esta instalación del turno anterior, pero contra unidades normales no hubiera sido capaz de detectarla hasta toparme con ella de sopetón.
Otra instalación detectada Xeno al este-nordeste.
Larvas. Estas larvas crecen y se pueden convertir en un amplio abanico de opciones a costa de pagar un precio por ello (2 AP y 4 humanos). Los Xenos están poniendo huevos y cultivando larvas sin parar, de ahí su impresionante ejército.
Los Mutantes, después de haber perdido varias unidades Recce ante mis Rangers y Leopards, sacan una nueva unidad Recce.
Es una buena unidad, muy móvil (4 puntos de movimiento) S5 R1. Esos “prismáticos” que hay en su ficha ya indican su intención y funcionalidad.
La parita está muy emocionante a pesar de que no hay combates. Hay tensión y una clara demostración de que mis rivales van muy fuertes y que están invirtiendo cada vez más en instalaciones y HQ secundarios.
Esto es solo el principio, la partida entra en una nueva fase. Grandes ejércitos, instalaciones avanzadas y la clara sensación que habrá que romper varios huevos para hacer una tortilla.
Turno 42
Voy tercero.
En la siguiente imagen explico los problemas que ya he comentado otras veces. Tengo que invertir más y lograr salir primero en alguna ocasión para poder invertir en unidades de combate potentes. Ahora mismo me baraja activa es “cara”, con varios Mech y Elephant y pocas cartas “baratas”.
Mis Rangers al nordeste han profundizado para intentar encontrar más detalles sobre los Xenos y empiezan a toparse con algunas instalaciones y bases enemigas.
Podéis ver que mis Rangers se han topado con un Nudo de Satélites en manos enemigas, un lugar que empieza siendo “neutral” y que los Xenos se han apoderado posteriormente. Es un vestigio de la antigua Tierra, ahora es usado por los Xenos. También descubren un nuevo ejército Xeno merodeando por la zona.
Destaca el Psyker Team, una unidad que puede confundir a una unidad biológica enemiga y que ataque a una de sus propias unidades. Pero este ejército es todavía más numeroso…
La unidad Drudges dispone de una arma acoplada, un cañón Gatling. Seguramente ha sido encontrada en algún depósito como me ocurrió a mí. Hay una unidad de artillería (Mortero de Esporas) y una unidad Recce, el Gangrel.
Seguidamente explico más detalladamente las instalaciones enemigas detectadas en este turno para tener más información.
El Nudo de Satélites es una muy buena instalación porque permite incrementar el nivel de exploración (Recce) de cada hexágono del mapa para simular que los Xenos tienen el control sobre varios satélites que permiten tener información más fidedigna. Esto hace que sus unidades Recce sean mucho más eficientes.
Impresionante los Xenos.
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Turno 43
Voy cuarto. Tampoco estoy teniendo mucha suerte en las tiradas, todo hay que decirlo.
Para este turno saco otra carta y me sale un líder, que pongo en juego de forma inmediata.
Adam Wraith. Este líder es muy bueno para explorar por su habilidad furtiva y porque tiene la habilidad Bouty Hunter que hace más difícil que sea capturado o asesinado. No es un buen líder para comandar tropas pero sí para acompañar a algún Ranger o actuar por libre como una unidad exploradora más.
Uno de mis Rangers detecta nuevas instalaciones Mutantes al noroeste. Vale la pena echar un vistazo.
Como veis se trata de un Cuartel General en toda regla, un HQ secundario que genera suministros (por tanto se pueden reclutar tropas aquí) y que cuenta con instalaciones de recursos.
Por otro lado mis Rangers en el frente Xeno descubren que estos han invertido en una instalación en el lugar donde estaba un Nido de Huevos (ver reporte anterior, turno 42).
Como veis la idea es “ocultar” a la vista este Nido y además generar suministros desde este emplazamiento. Lo que pasa es que es contra unidades Recce ocultar no oculta mucho además de que ya tenía localizada esta instalación del turno anterior, pero contra unidades normales no hubiera sido capaz de detectarla hasta toparme con ella de sopetón.
Otra instalación detectada Xeno al este-nordeste.
Larvas. Estas larvas crecen y se pueden convertir en un amplio abanico de opciones a costa de pagar un precio por ello (2 AP y 4 humanos). Los Xenos están poniendo huevos y cultivando larvas sin parar, de ahí su impresionante ejército.
Los Mutantes, después de haber perdido varias unidades Recce ante mis Rangers y Leopards, sacan una nueva unidad Recce.
Es una buena unidad, muy móvil (4 puntos de movimiento) S5 R1. Esos “prismáticos” que hay en su ficha ya indican su intención y funcionalidad.
La parita está muy emocionante a pesar de que no hay combates. Hay tensión y una clara demostración de que mis rivales van muy fuertes y que están invirtiendo cada vez más en instalaciones y HQ secundarios.
Esto es solo el principio, la partida entra en una nueva fase. Grandes ejércitos, instalaciones avanzadas y la clara sensación que habrá que romper varios huevos para hacer una tortilla.