[AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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NicolaiMa
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por NicolaiMa »

¡Buen turno! Ulysses empieza a imponer su ley. :mrgreen:

Tengo varias dudas ¿por qué en el turno 48 sales 3º si tienes mejor tiradas que los Mutantes? y ¿si la unidad Imperial hubiese sucumbido perderías el arma asignado a ella?

¡Ánimo!
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

NicolaiMa escribió:¡Buen turno! Ulysses empieza a imponer su ley. :mrgreen:

Tengo varias dudas ¿por qué en el turno 48 sales 3º si tienes mejor tiradas que los Mutantes? y ¿si la unidad Imperial hubiese sucumbido perderías el arma asignado a ella?
Buena pregunta. Debería haber salido segundo porque obtengo mejor tirada que los Mutantes pero en cambio salgo 3º por detrás de ellos. Diría que hay algo que añade puntos a la tirada de iniciativa y que no vemos (quizás alguna instalación, unidad, carta) y por eso hay una bonificación que no queda reflejada en la carta de tirada de iniciativa. Sinceramente ahora no sé si existe una carta de este tipo, quizás alguien que esté leyendo y conozca el juego recuerda algo al respecto. En todo caso indagaré a ver, es muy curioso.

Y sí, hubiera perdido el arma adosada. Fijaros que la IA se ha centrado en la unidad de infantería que tenía el arma adosada, no ha atacado a cualquier otra sino a la que tiene el arma. La IA siempre considera a las unidades con armas adosadas muy peligrosas y las ataca con prioridad absoluta.
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Uldin
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Uldin »

Haplo_Patryn escribió:
NicolaiMa escribió:¡Buen turno! Ulysses empieza a imponer su ley. :mrgreen:

Tengo varias dudas ¿por qué en el turno 48 sales 3º si tienes mejor tiradas que los Mutantes? y ¿si la unidad Imperial hubiese sucumbido perderías el arma asignado a ella?
Buena pregunta. Debería haber salido segundo porque obtengo mejor tirada que los Mutantes pero en cambio salgo 3º por detrás de ellos. Diría que hay algo que añade puntos a la tirada de iniciativa y que no vemos (quizás alguna instalación, unidad, carta) y por eso hay una bonificación que no queda reflejada en la carta de tirada de iniciativa. Sinceramente ahora no sé si existe una carta de este tipo, quizás alguien que esté leyendo y conozca el juego recuerda algo al respecto. En todo caso indagaré a ver, es muy curioso.
Seguramente eso se deba a que ha habido un empate entre Haplo y las máquinas por el tercer puesto. En la primera ronda de tiradas primero habrán sido los xenopods, luego los mutantes, y empatados (y con una tirada más baja que los otros dos) los humanos y las máquinas. Los que han empatado tiran otra vez, pero solo para ver quien va tercero y cuarto.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Claro, es eso. Qué tonto. Disculpad.

Es mejor que sencillamente veáis la imagen para saber en qué posición salgo y no tengáis en el resultado de la tirada porque, como dice el compañero aquí arriba, cuando hay empate se hacen tiradas nuevas entre los que han empatado y eso puede inducir a engaño como ha pasado ahora.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 50-51

Turno 50

Voy 4º.

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La captura del HQ Mutante permite tener una mejor cobertura logística para el futuro más inmediato.

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Tal como comenté, mi prioridad en este turno es invertir los recursos y APs necesarios para usar el laboratorio de investigación.

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Las instalaciones del HQ están a tope y por tanto no puedo usarla, desgraciadamente. Tengo que mejorar el HQ principal para dar cabida a una nueva instalación.

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Como veis cuesta sus buenos puntos y recursos hacer esta mejora. Eso me impedirá sacar el laboratorio en este turno por falta de APs pero al menos dejaré las cosas preparadas para el siguiente.

En la imagen siguiente podéis ver que ya hay el espacio necesario para poder alojar el laboratorio. Al “upgradear” el HQ las estadísticas del mismo han mejorado.

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Turno 51

Voy 3º.

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En este turno hay bastantes novedades. Por primera vez detecto a una unidad del Imperio de las Máquinas.

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No tengo claro en qué situación están y si hay guerra entre Mutantes y Máquinas pero hay movimiento en la parte más septentrional del Imperio Mutante, sin duda.

Bien, en este turno por fin puedo invertir en el laboratorio y eso abre nuevas opciones para usar con mis 2 investigadores que han estado en el HQ principal desde hace muchísimos turnos de brazos cruzados.

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No es que ahora vayan a poder hacer cualquier cosa como si fuera gratuito pero al menos tendré la opción de hacer algo diferente si no puedo hacer otras cosas con los APs que tengo para gastar cada turno. Vamos a ver qué pueden hacer los que tienen la habilidad Tecnólogo.

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Aquí veis lo que se puede hacer. Hay armas para acoplar tanto a unidades terrestres concretas como a las aéreas. Hay algunos misiles que se usan simplemente como carta adicional de la baraja y que no falta que estén acopladas a ninguna unidad, sencillamente son independientes y pueden ser lanzadas autónomamente. Esto ocurre con el dispositivo nuclear, que como veis cuesta una barbaridad en recursos y APs pero asegura la destrucción completa de cualquier ejército que recibe dicho impacto. Hay algunas instalaciones (mi propio búnker HQ) que pueden resistir un impacto directo de este calibre pero pocas más hay que sean capaces de aguantar.

El arma táctica nuclear Shiva me gusta mucho porque por un precio equilibrado se obtiene una “mini” cabeza nuclear de potencia reducida. Se puede acoplar a las unidades que indica la carta y permite asegurar que si se realiza un ataque exitoso con dicha unidad (ataque superior a la defensa enemiga) el enemigo queda destruido (la unidad concreta, no el ejército enemigo completo). El misil Viper funciona autónomamente pero tiene poco alcance (4 hexágonos) mientras que el misil Ajax hay que adosarlo a una unidad aérea y tiene mayor alcance (7).

Una cosa que vale la pena mencionar y que llama mucho la atención es que la IA tiene predilección por destruir las unidades que tienen armas adosadas y cuando se produce un combate hay que saber que la IA irá a por la unidad que la tenga de forma prioritaria, porque sabe que es una amenaza que hay que eliminar. Así que cuando se envía una unidad con un arma que ha costado tanto y es tan importante, hay que pensar seriamente si no es mejor atacar con ella en el primer ataque de la primera ronda. El problema de hacer esto es que el enemigo dispone entonces de todos los dados FATE que genera el líder enemigo, así que hay que saber que nos la estamos jugando. Hay que tomar decisiones pensando en cómo reaccionará el enemigo y teniendo en cuenta el FATE del héroe rival que puede convertir una mala tirada en una buena para sus intereses y anular el efecto de, por ejemplo, el arma táctica nuclear Shiva.

Para crear una de estas armas es tan sencillo como gastar los puntos necesarios para obtener dicha arma y luego tener suerte en la tirada de creación de la tecnología. Cuanto más potente sea el arma más dados habrá que superar para intentar lograr el éxito. En este caso es mejor estar bien equipado con cartas “tácticas” (de las que no dispongo) o tener claro que mi investigador recibe potenciadores genéticos para mejorar sus probabilidades.

El otro investigador que tengo puede o bien construir la tecnología que hemos visto pero con peor tirada (no es tan bueno como Tecnólogo) o bien construir “pócimas” genéticas.

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Este investigador es mucho mejor usarlo como Genetista. Si pudiera capturar el laboratorio de Black Mesa que vimos en unos reportes anteriores (actualmente en manos Xenos), Milton Jrick se encontraría en su salsa y sería de gran ayuda.

Aquí vemos lo que puede conseguir este genetista.

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Hay potenciadores genéticos para ataque/defensa, para incrementar HP (resistencia), etc. Fijaros que hay un mutágeno que permite aumentar el nivel de tecnología/genetista de los investigadores, algo que sería estupendo para mejorar a Milton Jrick y al propio Albert Feynman y que tuvieran mejores opciones en sus tiradas de resolución. Este potenciador también ayuda a los “tácticos” de los que dispongo alguno operativo pero al no tener todavía “sala de guerra” en el HQ no puedo usarlos para crear cartas tácticas, muy a mi pesar.

Los potenciadores de inyecciones Nanite de resistencia me irían bien para mis Héroes/infantería, porque la resistencia es clave para resistir los daños adicionales por toxinas que algunos Xenos infringen sobre un ser vivo. Si me tengo que enfrentar a ellos no estaría nada mal ir antes un poco preparado.

El Dios Soldado es una unidad extraordinaria porque en resumen estaría creando una unidad de combate adicional, es como sumar una carta más de combate a la baraja y una especialmente potente ya que puede regenerar en cada ronda de combate que tiene unas estadísticas impresionantes.

Volviendo a la situación en el frente Mutante, vemos en la siguiente imagen que las cosas están tranquilas.

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El frente oriental también está tranquilo.

En este turno hemos podido ver por fin algunas de las cosas que inicialmente están “ocultas” y que este juego puede ofrecer una vez conseguidas las vías adecuadas para activarlas. Como veis la entrada en juego de nuevas cartas de tecnología y de potenciación genética dan al juego una mayor profundidad tanto en el aspecto táctico como en el estratégico, ya que hay que priorizar todavía más el consumo de APs por turno y no olvidarse de que el enemigo también puede acceder a esas cartas que pueden ser decisivas. Ahora sólo falta por lograr una sala de guerra para que mis tácticos, como el líder Erik Mai, puedan sacar cartas tácticas que me ayuden en combate o para mejorar las estadísticas de combate de la infantería mecanizada, entre otras.

En cuanto me salga una carta de sala de guerra comentaré con detalle, como he hecho en este reporte, la creación de las cartas tácticas porque añaden una docena o más de cartas de muchos tipos y su diseño gráfico es muy espectacular en algunos casos. Hasta entonces mejor esperar.

Gran juego.
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NicolaiMa
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por NicolaiMa »

Buenas Haplo, ya le estoy dando al juego que esta semana estoy de vacaciones, me está gustando mucho. :Ok:

El caso es que estoy intentando bajarme tu baraja del enlace que pusiste en el dropbox y no hay manera, ¿podrías resubirlo o enviarmelo por Mp si no ocupa mucho?

Muchisimas gracias.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Pues es raro, a mí me funciona. ¿Qué problema te da?

https://dl.dropboxusercontent.com/u/297 ... ck_275.dck

Te baja un archivo .dck que ocupa muy poquito. Haz click directamente y debería descargarse o bien botón derecho + guardar como.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por NicolaiMa »

Nada, lo he vuelto a intentar y ya lo tengo (me daba error en la descarga).

Ya lo tengo, gracias de todos modos. :Ok:
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 52-53

Turno 52

Voy 2º.

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Reparo a la unidad Ranger atacada por aire hace poco.

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Parece que la derrota Mutante y la captura de su HQ secundario ha dejado al enemigo algo tocado porque no se aprecia mucho movimiento.

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El problema que me surge ahora es el de dejar defendido el HQ secundario capturado a los Mutantes porque si saco a “pasear” a la TF de Ulysses dejo dicho HQ totalmente indefenso. Para ver qué opciones tengo os muestro la baraja que tengo de cartas activas. Como veis son unidades Mech la mayoría, caras en cuento a APs.

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Excepto la unidad Ranger el resto son unidades interesantes pero requiere que mi Imperio salga en una posición alta en la iniciativa del turno o bien consumir todos mis APs en comprar una de estas cartas sin poder hacer nada más en caso de salir 3º-4º.
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Turno 53

Salgo 4º.

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Los Xenos realizan otro ataque aéreo sobre una unidad Leopard. Esta vez usan una nave que es buena para repeler ataques aéreos (interceptor) pero que también puede atacar objetivos terrestres.

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El ataque no supone daños graves.

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Los Mutantes se muestran por fin después de la derrota reciente y lo hacen con contundencia. Un potentísimo ejército se sitúa en la instalación más cercana del frente y enseña músculo.

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También hay otro ejército más pequeño muy cerca.

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La situación es la siguiente.

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Como veis el principal ejército Mutante que ha aparecido en este turno se ha ubicado en la ciudad destruida mientras el más débil se encuentra justo en el hexágono adyacente a la derecha, al nordeste. Aprovechando la coyuntura Ulysses atacará al ejército mutante más débil para eliminarlo antes de enfrentarse al ejército enemigo más potente.

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Esta vez he colocado a mis tropas en una doble hilera para evitar la habilidad del Juggler.

El Termagant es eliminado rápidamente.

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El Juggler le sigue inmediatamente.

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El líder mutante cae cuando intentaba retirarse.

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Es una victoria contundente en el que destruyo al ejército Mutante al completo y sin sufrir daños ni bajas.

La situación queda así.

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Si todo va según lo previsto en el turno siguiente habrá un gran combate contra un ejército Mutante de 8 unidades y un gran líder. La victoria en esta batalla es decisiva porque dejaría a mi rival muy tocado y todas las instalaciones enemigas cercanas a merced de mis fuerzas. Sería un mazazo clave para los Mutantes.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Kuranes »

Haplo, he googleado para ver de qué va tu firma. Si el Armageddon Empires ya tiene un bando de primigenios, ese otro juego por su ambientación totalmente lovecraftiana será la ruina de mi vida social. No quieres que tenga amigos. Eres un ser calculador y malvado.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 54-55

Turno 54

Salgo 4º.

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Los Xenos vuelven a atacar por aire a una de mis unidades, esta vez una unidad Ranger.

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Pocos daños, por suerte.

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La sorpresa está en el frente Mutante. Otro pequeño ejército enemigo aparece al norte de la posición donde está Ulysses y me obliga a debatir si ir a por el ejército más potente o este nuevo. Al final opto por la solución fácil y más atractiva: el nuevo ejército. Eliminar esta nueva agrupación sería una forma de reducir más la capacidad combativa de este Imperio rival.

Este es el ejército nuevo que aparece.

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Es un ejército que cuenta sólo con 2 unidades lo que me dejaría con mucha ventaja. El ataque se realizaría con mucha superioridad numérica, así que tiro adelante.

El enemigo no aguanta mucho.

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Imagen
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El Ejército Mutante es destruido al completo, otra vez sin bajas ni daños. En dos turnos he destruido 4 unidades de combate Mutantes y dos líderes sin sufrir bajas ni daños. Ahora sí que sólo queda el hueso duro, el ejército enemigo de 8 unidades. Este combate será mucho más complicado.

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A no ser que aparezca alguna que otra sorpresa, Ulysses podrá centrarse en su verdadero objetivo en breve.

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Turno 55

Voy 2º.

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La situación está así. Ulysses se ha aproximado a su objetivo pero no tenía suficientes puntos de movimiento para poder realizar el ataque en este turno, así que tendrá que esperar un turno más.

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Aprovechando que tengo más puntos de acción de lo habitual, saco una nueva carta y me sale un líder que es explorador (furtivo). Lo pongo en juego de forma inmediata.

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Como punto fuerte tiene el hecho de que incrementa la capacidad de hacer reconocimientos en +1 para su ejército y en caso de que se realice un intento de captura por parte enemiga dispone también de una bonificación. Dudo si ponerlo con alguna unidad Ranger ya operativa o enviarlo en solitario para que sabotee y/o construya en las instalaciones mutantes capturadas en el futuro, eso si consigue ganar la batalla decisiva. Si destruyo al ejército Mutante en el próximo turno podré hacer muchas cosas con este explorador líder.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 56

Reporte de un único turno porque ha habido una gran batalla.

Turno 56

Voy 4º.

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La situación da otro pequeño giro ya que los Mutantes salen de su reducto para dirigirse hacia mi HQ secundario. Ulysses se mueve hacia el sur para interceptarlos. Un gran combate va a tener lugar.

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La primera unidad enemiga cae rápidamente gracias a una buenas tiradas.

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Pero pierdo una unidad de Marines Imperiales al poco. Es la que tenía el Gatling adosado…la IA siempre busca las tropas que tienen más equipamiento para destruirlas.

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Su siguiente unidad más potente cae en el combate.

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Pero pierdo mi segunda unidad de Marines Imperiales. Está siendo un combate muy bestia.

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Otra unidad enemiga destruida.

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Y otra…

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Y otra más. Estas últimas no son tan potentes como las primeras pero tienen algunas habilidades que las hacen interesantes.

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Y otra más…el enemigo tenía hasta 8 unidades en este combate.

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Y cae finalmente su unidad de artillería y su unidad AA.

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Su líder intenta escapar pero no tiene suerte. El ejército enemigo ha sido totalmente eliminado a costa de perder 2 unidades de Marines Imperiales y de que mi tercera unidad de infantería haya quedado a 1HP de ser también destruida…

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La destrucción de este ejército Mutante deja las cosas muy de cara ya que sin duda era su principal TF de Combate. Mi unidad Ranger se aprovecha para destruir las instalaciones que había en la ciudad destruida, una política de tierra quemada para evitar que los Mutantes puedan ingresar recursos para recuperarse.

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por yenlowang »

Grande esa victoria, los mutantes están kaputt :mrgreen: :Ok: :aplauso:
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Kuranes
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Kuranes »

La pérdida de tanto marine es seria, son unidades muy buenas, pero en fin, los mutantes parecen acabados. Yo por lo que he jugado con ellos tienen un par de unidades destroyer, las gargantúas y los mauler, lo demás es mediocre. Su punto fuerte en general es la capacidad de ocultación, pegar fuerte y huir.
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Schwarz
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Schwarz »

Un gran triunfo, la baraja mutante debe haber quedado muy mermada, tomando alguna base con esos Rangers puedes acabar definitivamente con los mutantes tal y como dices, pero también puedes expandir el suministro por esa parte del mapa y acercarte al territorio de los máquinas.
Como casi todos los del lugar, he seguido decenas de AARs de Haplo, pero este es quizás el más entretenido y hasta sorprendente, no me esperaba un juego así de algo aparentemente tan sencillo.
Aquí hemos venido a jugar
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