[AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Como sabéis se acerca el nuevo estreno de Mad Max y aprovechando temática y que estamos en verano he podido recuperar este juego y disfrutarlo como nunca.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=akX3Is3qBpw[/youtube]

Así que me he dicho que valdría la pena hacer un AAR y a ver hasta dónde sobrevivo en este mundo cruel, inhóspito y salvaje. Si alguien no conoce el juego allá vosotros, infieles. Si lo conocéis quizás sea momento de recuperarlo.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

El Yermo

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Clásico entre clásico el AE es una demostración que de vez en cuando salen juegos que por su planteamiento y forma de enfocar la diversión deberían ser considerados un referente pero al tener un público minoritario y una distribución que sigue canales no habituales (como por ejemplo sería Steam, Gamersgate, etc) impiden que tengan el reconocimiento debido. No es infrecuente ver referencias a este juego en entradas de blogs recientes o en los foros (tanto españoles como guiris sobre todo). De hecho el foro oficial todavía presenta actividad a pesar de los años. En uno de mis foros guiris favoritos, Quarterofthree, hay AARs bastante frecuentes y hilos hablando de él, compartiendo barajas, comentando estrategias, etc.

Lo tengo instalado y lo juego a él regularmente, cada varios meses vuelvo a echar unas partidas, las últimas partidas guardadas indican que jugué en enero de este año. Ahora que estoy de vacaciones le estoy dando como nunca y disfrutando como pocas veces. La rejugabilidad es muy alta al disponer el juego de 4 bandos radicalmente diferentes, sumado a la personalización (tamaño y condiciones) de las partidas que plantean retos y formas de enfocar las partidas muy variadas.

Debo decir que desde que sacaron la expansión gratuita “Cults of the Wastelands” el juego sufrió un incremento de dificultad brutal y he sido incapaz de ganar a la IA con este módulo activado. Sinceramente las opciones random que ofrece esta miniexpansión incrementan la dificultad de una forma demencial. Mi error era querer jugar con esta opción activada siempre lo que me sumía en la frustración porque era continuamente derrotado. No es que me fuera mucho mejor contra la IA a secas sin los Cultos pero con estos activados la cosa se complica horrores.

Para este AAR he decidido desactivar los Cultos básicamente porque ofrecen un grado de aleatoriedad y dificultad tan alto que bien podría hacer que el AAR se fuera al traste en 15 o 20 turnos. Si tengo que salir derrotado al menos que sea por haber hecho las cosas mal ya que los Cultos, como sabéis los que habéis jugado con ellos, son muy complicados y hacer bien las cosas no garantiza que vayas a salir indemne.

El modo masoca lo tengo desactivado desde hace un tiempo, prefiero contar un AAR que tenga una esperanza de vida decente. Lo malo es que nos perdemos una historia adicional al mundo del Armaggedon Empires que es muy divertida y que cuenta con un apartado de diseño gráfico en las fichas de las cartas brutal. Pero bueno, el juego ya de por sí tiene un apartado estético fantástico así que tampoco es cuestión de ver el vaso un poco vacío.

Vamos a ello. Bien, las condiciones de la partida serán las siguientes.

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Es un mapa grande, 4 jugadores. Jugaré con humanos luchando por el que una vez fue el planeta que controlábamos y que ahora es un Wasteland gigantesco en guerra entre diversas especies alienígenas y mutantes. He puesto la opción de SPECIALS en uncommon lo que quiere decir que veremos tropas “neutrales” no muy frecuentemente pero al menos algo veremos. La partida es muy divertida ajustando estos parámetros, ampliando recursos o bien reduciéndolos, activando los Cultos, etc. Las diferencias se dejan notar mucho pero esto es lo que he decidido para este AAR.

Lo que más tiempo me ha llevado y que es algo que siempre me trae de cabeza es la composición de la baraja inicial. Al ser una partida a 275 puntos y 15 puntos de casillas de setup iniciales las posibilidades de que un mal enfoque en la baraja se deje notar son altas y más de una vez me he encontrado con una baraja pésima o deficitaria. Al final, a base de jugar mucho y echarle un poco de codos, he conseguido encontrar una baraja que aún no gustándome excesivamente me ha enseñado el buen camino.

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Aquí están aunque apiladas (no se ven todas pero son unas 68 cartas incluyendo las de setup). Una vez iniciado el setup y demás la baraja está formada por 60 cartas. Para esta baraja hay varias cosas que me gustaría comentar:

1) He renunciado a la infantería excepto dos cartas de ingenieros para desactivar campos de minas y hacer tareas de guarnición en puestos de retaguardia en caso de que las minas no sean problema. La infantería la encuentro cara y no ofrece todo lo que me gustaría de ahí mi decisión. He pasado de usarla bastante en mis barajas a no hacerlo casi nada. Y mira que algunas me gustan pero luego a la hora de la verdad me ha costado darles rendimiento.

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2) PBA (Powered Battle Armor). Esta es la infantería pero pesada, Marines Imperiales sobre todo. Me encantan los Marines, esa habilidad de Doble Ataque es brutal. Luego los Rangers que tienen habilidades que no tienen precio y que son mis ojos en el campo de batalla.

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3) Armor. Aquí he tirado a saco de Tigers, Elephants y luego de Leopards. Los Leopards es lo único que todavía me chirría, como ya veremos, pero por coste-rendimiento salen más rentables que otras unidades de tipo Recon. Los Tigers más pensando en ellos como guarnición en puestos avanzados mientras que los Elephants deberían ser un arma ofensiva total.

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4) Mecha. Fundamentales. Aquí he optado por los fantásticos Vengeance y los Vindicator. Los últimos están pensados más como arma AA para cubrir ejércitos en vanguardia o bases en zonas clave.

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Luego he optado por algunas tropas de exploración, los FAC (me encantan al señalizar blancos para la aviación), etc. De aviación voy algo cojo, un avión tierra-aire que cuenta con una habilidad que hace que los ataques de interdicción contra él se reduzcan a la mitad al ser Furtivo y un avión aire-aire para interceptar aviones enemigos. Este último no me ha dado buenos resultados pero es el mejor que tengo en esta labor.

De héroes he reclutado muchos, 16. La idea es que al iniciarse la partida uno empieza con 7 cartas y hay que tener suficientes de lo que uno desea tener al principio para contar con que en esa baraja salga algo bueno y útil. Tengo de todo, desde saboteadores hasta exploradores, genetistas, tecnólogos, etc.

Respecto a las compras para el setup, he optado por esto.

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2 Campos de minas + 1 hexágono con recurso de energía + base abandonada. La base abandonada me ofrece 2 de recursos humanos y de materiales y 1 para el resto. Sobre todo es importante los recursos humanos, la baraja que tengo consume muchos recursos humanos pero también es cierto que a veces dependiendo de la aleatoriedad del mapa y los recursos que encuentre me he encontrado más falto de algún otro. Veremos qué ocurre. La energía por ejemplo (por eso he comprado un hexágono) se consume mucho si al principio tienes que tirar de Leopards para explorar, de ahí la idea (y en mi baraja tengo hasta 5 Leopards así que tengo buenas posibilidades de que salgo uno de inicio). Los campos de minas están pensados para proteger la base y avisar de cualquier presencia enemiga cercana que hubiera pasado desapercibida.

Si alguien quiere que comparta la baraja que lo diga y la cuelgo o si hay alguna propuesta comentarlo. Uno de los retos que me planteo para una futura partida es optar una baraja por mucha infantería para incrementar la dificultad y renunciar a algo de lo “gordo” pero si ya es difícil ganar sin retos, sólo faltaría eso.

Pues si os aparece empezamos. Iré reportando diariamente recogiendo varios turnos y hasta donde llegue.
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Paulus
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Paulus »

YA tienes una asiduo lector !! Por cierto de donde se puede descargar la expansion ?

Saludos
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

En la web oficial, viene con los parches. En el último vienen todos creo recordar.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por AlGharib »

Grandísimo el juego. Tengo que volver a jugarlo!!!!

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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Josu »

Haplo me tengo que encargar del AAR de Aurora no me envicies a más juegos por favor. :P

Te sigo :palomitas: :palomitas:
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Blackraider »

Juer Haplo, con esa baraja vas a necesitar recursos por un tubo. Yo normalmente pongo alguna unidad mas de reconocimiento y suelo meter en el mazo dos o tres Cheetah para buffear a la infanteria imperial (A:6 D:6, con movimiento 3) y tener algo decente rapidamente en el mapa para defender los lugares estrategicos.

Por supuesto que seguire con interes tus andanzas y si conoces alguna manera de poder jugar en multi, pues ya tienes oponente :-)

Salu2. blackraider.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Por eso he invertido en una base abandonada y he comprado un hexágono con 1E. Con eso tendré suficiente para ir tirando. Ya estoy habituado a esta baraja, a ver qué tal en el AAR :)
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Torin
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Torin »

No me habia fijado que se puede poner otro casillero con recursos. Que tonto. Con los aliens seria muy util poner recursos humanos extra cerca.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 1-2


Turno 1

Comenzamos. El objetivo es eliminar a mis enemigos, esto es el planeta Tierra y era antes de los Humanos, ahora es un desolado y yermo campo de batalla. Campan a sus anchas no sólo alienígenas sino también Mutantes y todo tipo de seres y monstruos. No será fácil ya que tengo 3 rivales duchos y de características muy diferentes. En mis recientes partidas me enfrentado mucho a los Xenos que tienen mucho de Alien pero para esta partida el juego me tiene reservada una sorpresa.

Al principio ni de coña compro dados para tomar la iniciativa, tardaré mucho en hacer esto. Necesito esos recursos para gastarlos y acumularlos, no para comprar dados de iniciativa.

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La suerte ha querido que empezara primero.

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Al ir primero el juego me otorga 14 AP. El 2º obtiene 10 AP, el tercero 7 y el cuarto 6. Los AP son los puntos de acción para realizar cualquier cosa. Al principio puede no parecer importante pero más adelante tener muchos es importantísimo y de ahí que todos nos peleemos por estar arriba en el orden de inicio de los turnos.

Vamos a ver mi situación inicial. Me hallo en la parte inferior del mapa, algo hacia la izquierda.

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Como veis están los dos campos de minas y el hexágono con un parque solar al noroeste del HQ que me dará 1 punto de energía cuando construya allí una instalación adecuada. En el texto inferior de la imagen explico detalles de la Ciudadela Imperial. Todavía tengo recursos para poder explotar en mi localización del HQ pero no puedo levantar las infraestructuras hasta que no tenga una unidad de ingenieros o un líder. Tiempo al tiempo.

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El WMD es un misil termonuclear. El WMD (ver firma de Rubeus, del foro Pdl) destruye todo lo que hay en un hexágono pero si me cayera uno esta Ciudadela no resultaría destruida automáticamente debido a que es una estructura pensada para un ataque de este tipo.

Veamos aspectos importantes como el suministro.

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Como veis no es que haya mucho alcance y el hecho de que haya puesto mi HQ en la parte inferior de la imagen limita todavía más este aspecto pero también hace difícil que llegue de rositas hasta aquí un ejército itinerante enemigo.

Bonificaciones, ingresos y demás aspectos a tener en cuenta para mi bando.

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Limitación de 8 cartas activas en mano, 3 AP para sacar una, crear un ejército cuesta 3AP, etc.

Veamos mi baraja inicial. No me gusta excesivamente pero ya determina un poco mis necesidades.

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De esta hay dos cartas importantes para el inicio que son el Leopard y los Rangers.

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Ambas son unidades de reconocimiento, que son claves para los inicios. El Leopard es menos costoso pero no es furtivo, se mueve menos y encima consume 1 punto de energía (fuel) cada vez que lo muevo. Los Rangers son espectaculares, se mueven 4 hexágonos (dependiendo del coste del terreno, claro) y son furtivos. Moverlos sólo cuesta AP así que no tendría que perder recursos como con el Leopard (fuel). El problema es que el coste de sacar ahora a los Rangers es alto así que tendré que optar por el Leopard.

Además saco otra carta y me sale un nuevo Leopard. Es por esto que he comprado hasta 5 de estas cartas, me permite tener un % alto de que salga una en la baraja inicial.

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Ambas unidades (Rangers y Leopard) tienen la habilidad Recce, una con S5 R1 y la otra S6 R1 (S – Spotting y R – Range). Estos valores indican que dentro de un alcance de 1 hexágono alrededor de la unidad pueden realizar automáticamente un reconocimiento del terreno de nivel 5 (Leopard) y nivel 6 (Ranger). Esto permite detectar unidades Stealth (furtivas) enemigas y si superan la tirada contra el nivel furtivo del enemigo pueden detectarla y permitir su captura o destrucción. Estas unidades en fases avanzadas es aconsejable ponerlas en sitios sensibles donde tenemos investigadores o líderes administrativos clave. Permite así detectar posibles espías y saboteadores.

Aprovechando que tengo muchos AP para este turno y que voy muy sobrado me anticipo y gasto 3AP para crear dos ejércitos.

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Lo que estoy creando es la idea, no un ejército físico. Estoy construyendo su logística y apartado administrativo por así decirlo.

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Como veis he creado dos ejércitos (1ª TF Recon y 2ª TF Recon). En la 1ª TF Recon meto al Leopard que he comprado en este turno. Mover unidades de la Guarnición a un Ejército no cuesta nada pero una vez en un Ejército mover cualquier unidad a otro sitio cuesta 3AP. Así que hay que andarse con ojo y usar bien los AP.

Una vez terminado todo esto podemos ver que no puedo mover a la 1ª TF Recon porque no tengo el punto de energía suficiente que necesito para mover a este vehículo.

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Gasté todos mis recursos en reclutar al Leopard, así que ya toca pasar turno.

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Turno 2

Esta vez voy segundo. Tanto yo como mis rivales no hemos gastado nada para tener más dados. Normal y lógico. Estamos empezando.

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Voy segundo esta vez, 10AP. Lo primero que hago es sacar una carta

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Me sale un Centro de Inteligencia. Es un edificio muy interesante porque otorga 2AP adicionales independientemente de la posición en la que uno mueva en el turno.

Muevo al Leopard hacia el norte. Se mueve 3 hexágonos si el coste de ese hexágono es 1. De momento me muevo por desierto y eso es coste 1. Hay un hexágono que he señalizado en la imagen que indica que quizás hay algo interesante ahí.

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Seguramente es una ciudad o pueblo abandonado. Aquí es donde se ven las limitaciones del Leopard. Si me muevo hacia allí y hay hostiles me tendré que enfrentar a ellos. En cambio una unidad Furtiva como los Rangers podrían moverse y permanecer ocultos sin problemas, permitiéndome huir en caso de que hubiera hostiles. Tendré que arriesgarme, también podría encontrarme gente pacífica o neutrales.

En el siguiente reporte veremos qué dura es la vida en el Yermo y tendremos nuestro primero combate, así de buenas a primeras.

Cualquier duda, comentarios y tal aprovechad este mismo hilo.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por xtraviz »

El Chrome, al entrar, me indica página maliciosa creo que por el servidor de imágenes. Curioso. :?
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

He quitado dos a ver si ahora os deja. Eran enlaces externos, quizás por eso daban error.
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Josu
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Josu »

A mi aún me sigue diciendo software malicioso
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Que no sea la firma de alguno de vosotros.
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Re: [AAR Armaggedon Empires] El Yermo

Mensaje por Haplo_Patryn »

Es la firma de Patton la que da problemas. He borrado su post y le he advertido por privado.
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