[AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richthofen

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Ostwind
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[AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richthofen

Mensaje por Ostwind »

AAR Get'em Arizona

12 de Septiembre de 1918, la primera ofensiva norteamericana, la Batalla de Saint-Mihiel, había empezado. A última hora de la mañana, el Teniente Frank Luke estaba patrullando con el 27 Escuadrón de Persecución en apoyo de ese primer esfuerzo. Buscando acción, Luke se separó de su grupo de patrulla y se fue en busca de algún enemigo. Cuando estaba cerca de Marieulles, bastante lejos ya del sector asignado, divisó un globo de observación alemán. El Teniente Luke picó sobre el globo, e ignorando el intenso fuego antiaéreo, mandó a la "salchicha" al suelo. Este fue el primero de los diez globos y cuatro aviones derribados por Frank Luke.

Imagen

En este escenario voy a intentar emular al Teniente Luke y derribar al globo de observación alemán. A los mandos de un Spad XIII intentaré derribar el globo que está defendido por ametralladoras antiaéreas de 7.62mm, un cañón de 3.7cm Flak/L30 montado en un camión, y baterías que están fuera del tablero de 37mm Flak L/30 y 50mm Flak L/30.

En la imagen se puede ver la situación general al inicio del escenario, con el globo y sus unidades de apoyo, y el avión de Luke en la parte inferior.

Imagen

El globo está situado a 2500 pies (resultado de una tirada de dados previa al inicio del escenario), y en cualquier momento en que se determine puede ser bajado a tierra para protegerlo del ataque a un ritmo de 50 ft. por turno de juego.

Aquí podemos apreciar con más detalle la disposición de la dotación del globo y las posiciones antiaéreas que lo defienden.

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Durante el juego voy a usar bastantes reglas opcionales y avanzadas, incluyendo el uso de los Task Points, que serán necesarios para poder realizar la posible carga de trabajo del piloto a lo largo del turno, y de los cuales el Teniente Luke posee 6. Además cabe mencionar que Luke es un piloto de nivel Regular con un valor base de conciencia situacional de 7, y con un modificador al combate de +5 junto con otro +5 por tener la característica de Héroe.

El Spad XIII es un avión robusto con una buena capacidad de maniobra y punta de velocidad, que en nuestro caso equipará dos ametralladoras frontales Martin M1917/18 de 7.62mm y un sistema de sincronización Constantinesco. Este es el material con que contamos para abatir al globo enemigo.

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TURNO 1

Habíamos visto que en la fase de conciencia situacional se determinaba el orden de actuación de los aviones en vuelo. En este caso solo tenemos a nuestro Spad, ya que si el globo enemigo realizara alguna acción o movimiento, esta siempre se produciría en primer lugar. Así que no hará falta determinar ningún orden de intervención durante el transcurso del juego.

Lo que si vamos a hacer al inicio de cada turno será asignar los Task Points de Luke a las acciones para los que sean requeridos. 2 de los 6 puntos los asignaremos al manejo del avión, que por sus características y las de la veteranía del piloto, serán los mínimos necesarios para realizar un vuelo estable y controlado. Si en algún momento no podemos o no queremos asignar los puntos necesarios, el avión tendrá ciertas anomalías en su comportamiento.
Los 4 puntos restantes los vamos a asignar para realizar la tirada de identificación sobre el globo enemigo, que superamos sin problemas.

Hemos iniciado el escenario con una trayectoria descendente de 15D y a una altitud considerablemente menor a la del globo que queremos atacar, así que debemos ganar altitud y girar en dirección al objetivo.
La velocidad que llevamos nos permite realizar esta maniobra, aunque para ello necesitaremos un amplio radio de giro ya que hemos aplicado una fuerza de 3G a la maniobra. Acabamos en la posición de la imagen a 1300 ft. de altitud con rumbo NE.

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Ahora es el turno de las defensas antiaéreas, que se aprestan a disparar sobre el avión norteamericano. En la imagen podemos ver que los puestos de MG se han orientado hacia la posición de nuestro avión, pero estamos lo suficientemente lejos para que solo puedan disparar la MG número 2 y la pieza de 37mm montada en el camión. Como hemos mencionado antes, una pieza de 37mm y otra de 50mm situadas fuera del tablero, también tienen el rango suficiente como para intentar abatirnos.

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*La ficha del globo es francesa, ya que en el módulo de vassal no está la alemana.

Mediante los cálculos pertinentes, que tienen en cuenta la distancia, la altitud del avión, o el nivel de peligro (que fija el escenario) para cada pieza entre otros parámetros, debemos obtener un 75 o más con una tirada de un d100 para impactar.
En nuestro caso, la MG2 no consigue impactarnos, así como ninguna de las piezas de 37 y 50mm.

Vamos a ver la situación al final de este primer turno.

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TURNO 2

Continuamos con la tasa de ascenso que habíamos fijado en el turno anterior, con el morro a 30C, y aplicamos una fuerza de 4G para girar en dirección al globo. Los puntos de que dispondremos en este turno serán 6H-2V, con un incremento de altitud de 400 ft.

Para poder girar con un ángulo más cerrado, vamos a hacer uso de una regla opcional (17.14) que aplica el ángulo de morro del avión sobre los requerimientos de giro en función de la velocidad y la fuerza G efectiva. Esto nos permitirá poder girar en 4 hexágonos en lugar de los 5 necesarios sin el uso de esta regla para una fuerza efectiva de 3G, y en 3 en lugar de 4 para una fuerza efectiva de 4G.
Con los puntos de los que disponemos, esto nos permite realizar dos giros de 30 grados y arrastrar el último necesario al turno siguiente. Asimismo, con la combinación adecuada de puntos verticales y horizontales, podemos intentar cerrar todavía más el giro.

Esta maniobra nos ha hecho perder una notable cantidad de velocidad, pero debemos seguir trepando para llegar a los 2500 pies a los que está situado el globo.

Aquí estamos a 1700 pies, con rumbo Norte, una velocidad inicial de 7.5, alabeo de 60 a la izquierda y cabeceo de 30C.

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En la fase de defensa antiaérea recibimos un impacto por parte de la pieza de 37mm que está fuera del tablero, lo que nos provoca daños en la zona de la cola del avión. Nos escapamos con simplemente 3 puntos de daño.

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...continuará...
Última edición por Ostwind el 15 Feb 2015, 16:44, editado 2 veces en total.
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LordSpain
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por LordSpain »

Otro aar de tablero :Ok:
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Gonzalo
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Gonzalo »

Que grande Ostwind!
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por FRANA »

Si señor, vaya pintaza. :aplauso: :aplauso: :aplauso:
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Ostwind
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Ostwind »

Gacias, gracias :Ok: ...la verdad es que este sistema es una chulada; eso si, te pegas una "jartá" a apuntar cosas en los logs, que por cierto, en este enlace dejo el log del escenario por si alguien lo quiere mirar (ahí está todo el detalle de los turnos).

Log Get'em Arizona

Vamos con algún turno más...

TURNO 3

Los alemanes deciden no hacer descender al globo, ya que debido a la proximidad del avión enemigo no hay tiempo suficiente para ponerlo a salvo. Confiarán en que el fuego antiaéreo se ocupe de la amenaza.

Por su parte, Luke intentará llegar con su avión en las mejores condiciones posibles al interior de la zona de seguridad donde las armas antiaéreas dejan de disparar por temor a derribar a su propio globo, y que en este caso será a una distancia de 8 hexágonos en la tabla Py.
Para ello realizará una maniobra denominada "Jinking", que consiste en alabear el avión a izquierda y derecha para evitar que los artilleros enemigos puedan fijar su blanco con facilidad. El Jinking nos proporcionará un modificador negativo en las tiradas de ataque de la artillería AA.

Pero primero vamos a ver la cantidad de altitud que ganamos y la distribución de los puntos de movimiento, decidiéndonos por 7H-1V con una ganancia de 450 ft.

Completamos el giro que arrastrábamos del turno anterior y quedamos encarados en dirección al globo enemigo. Utilizaremos 3 de los 5 puntos de movimiento que nos quedan para alabear 7 veces, desde los 60 grados a la izquierda terminando con 30 grados a la derecha. Esta maniobra nos costará 7 puntos de carga aerodinámica.

Y esta es la posición en la que terminaremos este turno, a 2150 pies, cabeceo de 30C, alabeo R30u, y una velocidad inicial para el siguiente turno de 6,2.

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De nuevo es el turno de las defensas antiaéreas, que tendrán un modificador de -15 en sus tiradas debido a la maniobra de Jinking.
Recibimos 3 puntos de daño por parte de las MG, y 5 impactos del cañón de 50 mm, de los que 3 son daños de sistema; uno en el fuselaje que nos provoca 11 puntos de daño adicionales, otro en el radiador que nos añade 4 puntos de daño y hace que nuestro aparato empiece a desprender humo blanco, y el último que toca la viga del ala inferior izquierda.
Todo ello totaliza 23 puntos de daño, que añadidos a los 3 que teníamos suman 26, y que nos lleva a un nivel de daño Alto, a tan solo 2 puntos de que el aparato se descomponga en el aire.

Las penalizaciones con este nivel de daño son +3 TP de control del avion, +2 airframe drag, ½ de la velocidad segura de picado, -1.5 puntos de alabeo por punto de movimiento, +0,2 de velocidad mínima, +10 drm en las pérdidas, +0,4 de velocidad mínima en giros y transiciones, +2 puntos de movimiento en maniobras de Slid/Skip, +10 drm si se sobreestresa la estructura del avión y +1 climb drag.
Total, que estamos hechos unos zorros...

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...pero nuestro aguerrido piloto lo intentará hasta el final...

TURNO 4

En este turno vamos a reducir nuestro ángulo de cabeceo, ya que nos acercamos a la altitud del globo. Dispondremos de 6 puntos de movimiento con los que subiremos 250 pies y tendremos 5H-1V para maniobrar.
Utilizaremos 5 puntos de movimiento para realizar 5 alabeos con la maniobra de Jinking, quedando en vuelo nivelado y consiguiendo un modificador de -15 de nuevo para el fuego AA.

La posición final será la que muestra la imagen.

Imagen

Veamos si podemos escapar del fuego antiaéreo...
Solo recibimos 1 punto de daño por parte de las MG, con lo que nuestro avión se pone en 27. Al límite, pero seguimos aguantando.

TURNO 5

De nuevo reducimos nuestro ángulo de cabeceo para quedar nivelados y cerca de la altitud del globo. 6 puntos de movimiento, sin ganancia de altitud y 6H-0V para maniobrar.

Continuamos directos hacia el globo enemigo, quedando situados a una distancia desde donde ya podemos abrir fuego con garantías, tal como vemos en la imagen.

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Vamos a disparar una ráfaga larga para intentar hacer el máximo daño posible. Lamentablemente, una de nuestras ametralladoras se encasquilla, disparando solamente una tercera parte de la ráfaga habitual.
Tras hacer los cálculos pertinentes obtenemos un resultado de 12 puntos de daño sobre el globo, que no es mucho, pero al menos estamos empezando a causar problemas...

Al estar dentro del rango de seguridad del globo, este turno no somos importunados por las armas antiaéreas germanas, así que seguimos avanzando.

...continuará...
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Ostwind »

Y la última entrega de este miniAAR...que por cierto, para el que no conozca el juego, en este hilo está la reseña y otro escenario viewtopic.php?f=55&t=16458.

TURNO 6

Luke se acerca al globo enemigo, e intenta desencasquillar su arma para descargar la máxima potencia de fuego disponible antes de sobrepasar su objetivo.
Con el último Task Point que nos queda disponible, realizamos la tirada para desencasquillar la ametralladora. Desafortunadamente el arma no se consigue arreglar.

El Spad de Luke avanza nivelado hacia el globo con una configuración de los puntos de movimiento de 6H-0V.

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Y justo antes de llegar abre fuego con la única arma que tiene operativa...

Una ráfaga larga de nuevo, que esta vez no provoca nungún mal funcionamiento de la ametralladora. De nuevo conseguimos 12 puntos de daño sobre el globo, que le llevan a alcanzar el nivel de daños ligero.

El último punto de movimiento que nos queda nos hace llegar al mismo hexágono dende está ubicado el globo. Al conservar una diferencia de altitud de 100ft. con el enemigo, no es necesario que hagamos ningún chequeo para determinar una posible colisión.

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Los antiaéreos enemigos no abren fuego ante la posibilidad de dañar a su propio globo, así que seguimos avanzando a la par que ganamos velocidad.

TURNO 7

Con el avión totalmente maltrecho, la mejor decisión es intentar regresar a algún aeródromo amigo y salvar el pellejo. Esto no será nada fácil cuando salgamos de la franja de seguridad que nos ofrece el globo alemán, ya que sus AA defensivos nos machacarán.
Lo mejor será intentar ganar altura y velocidad para al menos, salir del rango de las MG enemigas.

Con una configuración de 7H-1V y una ganacia de 300 pies, nos situamos en la posición de la imagen.

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Estamos al límite de la zona de seguridad del globo, así que este será el último turno de tranquilidad para Luke.

TURNO 8

Vamos a reducir el ángulo de trepada para no perder demasiada velocidad ahora que nos acercamos a los 3000 pies de altitud.
Una configuración de 5H-1V y 250 pies de ganancia en altura nos llevan a una altitud total de 2950 pies en una posición cada vez más alejada del enemigo.

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Lamentablemente, un nuevo impacto de la pieza AA de 50mm y algunos impactos de una MG, provocan la cantidad de daño suficiente como para que el avión de Luke se rompa en pedazos y se precipite hacia el suelo...


En la realidad Frank Luke murió apenas dos semanas después de la fecha de esta acción, el 29 de Septiembre de 1918, a causa de una bala perdida disparada desde tierra, dejando en su haber 14 derribos y recibiendo a título postumo la Medalla de Honor del Congreso.

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En cuanto al escenario propiamente dicho, la verdad es que no he estado muy hábil. Atacar a un globo trepando es la peor opción posible, ya que te expone al fuego de todas las armas antiaéreas que lo protegen. Tomar la suficiente altitud y lanzarse sobre el globo enemigo haciendo la maniobra de boom and zoom aprovechando las características del Spad XIII, seguramente hubiera salido más rentable.

Es pero que haya sido entretenido.
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Kieso
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Kieso »

Gracias, bastante interesante y corto!
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Schweijk »

Sí que ha resultado entretenido. Gracias. :Ok:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Ostwind »

Gracias...si, la partida me duró poquito :D .

Ahora estoy empezando un dogfiht pbem que promete ser bastante interesante...ya lo relataré.
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Gonzalo
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Re: [Mini AAR Canvas Falcons] Get'em Arizona

Mensaje por Gonzalo »

Muuuuy buena pinta este juego, caera fijo...
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[AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richthofen

Mensaje por Ostwind »

AAR Hawker vs Richthofen - 23 de Noviembre de 1916

Durante una patrulla de rutina, tres DH2 del 24 Escuadrón se enzarzaron en combate con varios enemigos. El Mayor Lanoe Hawker estuvo luchando con Manfred von Richthofen durante una media hora; cuando debido a la falta de combustible el piloto británico intentó escapar del combate, fue mortalmente herido por una ráfaga de las armas del avión pilotado por el As alemán.

En este escenario yo tomaré el rol de Hawker a los mandos de un Airco DH2, mientras que mi rival (Pablo) actuará de Richthofen pilotando un Albatros DII (modelo Early).
Los dos aparatos tienen características que los hacen singulares, como el uso de la precesión giroscópica a causa de la rotación del motor en el aparato británico, o la robustez y mayor punta de velocidad del avión alemán.
Los dos pilotos tienen un buen nivel de experiencia, lo que les permitirá realizar algunas maniobras con condiciones difíciles y tener mejor posibilidad de acertar con sus disparos al contrario.
Ambos pilotos parten con un valor base de conciencia situacional de 8, así como con 8 puntos para asignar a las diferentes tareas que deberán realizar durante el turno.

La situación con la que inician los dos aviones la partida es la que podemos ver a continuación,

Imagen

Los dos aviones llevan un ángulo de cabeceo de 15 grados hacia abajo (15D) y un ángulo de alabeo de 60 grados a la derecha (60Ru), como se puede apreciar en los pequeños indicadores que aparecen en la imagen. También podemos ver la altitud a la que están los aviones (1500 pies en este caso) y la velocidad con la que inician el turno, 5.9 para el DH2 y 7.2 para el Albatros DII. Los números que aparecen entre paréntesis (0.8 y 0.6 respectivamente) corresponden a la parte de velocidad que vendría arrastrada de un turno anterior, ya que para calcular el factor de movimiento solo se utiliza la parte entera del valor; al ser el primer turno del escenario este valor decimal nos viene dado directamente.

TURNO 1

La primera fase del turno es la fase de conciencia situacional (SAPh), y es aquella en la que determinaremos tanto el orden de movimiento de los diversos aparatos que puedan estar en el aire, como los puntos que cada piloto utilizará para poder mantener su avión en vuelo controlado, además de poder realizar otras operaciones, como intentar desencasquillar o recargar armas, o intentar recuperarse de pérdidas de visión debidas a un exceso de fuerzas G durante el turno anterior.

Primeramente realizamos las tiradas de conciencia situacional, que en función del valor de base ya conocido y un valor obtenido de una tirada de dados, nos permitirá obtener un resultado final que nos servirá para ordenar la intervención de los diferentes aviones, iniciando el movimiento el que obtuvo el valor más bajo.
En nuestro caso será el DH2 el que iniciará el turno, y le seguirá el Albatros.

A continuación asignamos los puntos necesarios para que los pilotos puedan mantener el avión en vuelo sin dificultades. Cada aparato tiene un nivel de dificultad para ser manejado, y comparándolo con la calidad del aviador que lo pilota, nos dará un número de puntos que deberemos utilizar para mantenerlo estable en el aire. El DH2 es un avión algo más difícil de manejar que el Albatros, pero como ambos pilotos son veteranos y están bien dotados para el pilotaje, solo tendrán que emplear 1 punto de los 8 de que disponen para mantener sus aviones en vuelo controlado.

En esta fase ya no debemos realizar más operaciones, así que pasaremos a la fase de movimiento (Mph).
En esta fase se podrán realizar todo tipo de maniobras con los aviones, así como ciertos ataques a objetivos terrestres. En esta fase también se calculará el valor de la velocidad inicial para el próximo turno en función de las cargas aerodinámicas que generen las distintas maniobras que se hayan realizado. Multitud de opciones y posibilidades que pasaremos a ver con detalle enseguida.

Movimiento del DH2

Tras pensar en las posibles maniobras a realizar en este primer turno, finalmente decido girar con la orientación a la derecha que lleva el avión, saliendo de una posible zona de disparo de mi enemigo, y tirar de la palanca para hacer que el avión gane altura.

Lo primero que haríamos sería determinar la posición del mando de potencia del avión, pero al ser el primer turno, esto viene dado por el escenario; el motor irá a plena potencia (Full) y con esta opción podremos determinar la cantidad de empuje que produce.

Vamos ahora a determinar los puntos de movimiento de que vamos a disponer; con una velocidad inicial de 5.9 puntos y un valor de 0.8 arrastrados de un movimiento anterior, el valor total de este turno sería de 6.7.
Como solo vamos a usar la parte entera, tendremos 6 puntos de movimiento, dejando 0.7 para el próximo turno.
La velocidad inicial del avión permitiría realizar maniobras de un máximo de 4G aplicadas, pero en este primer turno voy a ser conservador y realizaré un giro y una transición aplicando 2G a las maniobras (a partir de las 3G aplicadas, el efecto de precesión giroscópica se tiene en cuenta para el DH2).

En la imagen siguiente podemos ver la parte de la tabla que nos indica las fuerzas G efectivas que podremos aplicar a las maniobras en función del ángulo de alabeo de nuestro avión, que en este caso son 60 grados a la derecha.

Imagen

Con un valor de 2G efectivas para la transición, consultamos la tabla de transiciones correspondiente para determinar el número de ángulos que variará el avión, y el ángulo medio durante el movimiento del turno. Con el primer valor determinaremos la orientación del avión al inicio del siguiente turno, y con el segundo valor podremos calcular los puntos de movimiento tanto horizontales como verticales que podremos usar para las maniobras, así como el incremento o decremento de altitud del turno.

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Vemos que el número de arcos que variará el morro del avión es 3, así que si empezábamos el turno con un ángulo de descenso de 15 grados (15D), terminaremos el turno en un ángulo de trepada de 30 grados (30C), habiendo pasado por el 0LvL y por el 15C (los incrementos de altitud en el juego son de 15 grados, como hemos visto, y los de giro de 30 grados como veremos a continuación).

El valor de 1 nos indica que deberemos aumentar un incremento nuestro valor inicial, y ese ángulo de cabeceo será el que utilicemos en la tabla Py para calcular el incremento de altitud y la combinación de puntos verticales y horizontales.
Pero en esta ocasión esto nos lleva al ángulo 0LvL, o nivelado, que es un caso especial donde no haremos uso de la Py-Table; la combinación de puntos horizontales y verticales y el incremento de altitud nos serán dados por la columna correspondiente de la tabla de transiciones (en la imagen anterior). Vemos que en este caso los puntos de movimiento horizontales serán todos o 7/8 de los disponibles, y podremos elegir entre ganar o perder 50 pies de altitud.
Yo elijo tener todos los puntos horizontales y ganar 50 pies de altitud (1 incremento, que luego nos generará un valor de resistencia del aire en vuelo). Así que nuestro avión terminará el turno a 1550 pies de altitud.

Vamos a realizar el giro a la derecha que teníamos previsto. Las fuerzas G efectivas que podremos aplicar serán de 1/2H, como veíamos en la imagen anterior, y esto significa que si realizamos más de un giro consecutivo, en el primero tendremos una G efectiva de 1, en el segundo de 2, en el tercero de 1 nuevamente, y así sucesivamente. Si rompemos la cadena de giros deberemos empezar de nuevo.
¿Y cuantos hexágonos necesitaremos recorrer para realizar un giro de 30 grados?, pues nos viene indicado en la tabla correspondiente, que vemos a continuación.

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Para una velocidad inicial de 5.9 y unas fuerzas G efectivas de 1 y 2 necesitaremos recorrer 4 y 3 hexágonos respectivamente.
Recordemos que disponemos de 6 puntos de movimiento en este turno, y a priori no podríamos realizar dos giros consecutivos, ya que nos faltaría un punto; pero aunque no lo terminemos, lo podemos iniciar durante este turno y completarlo en el siguiente, y eso es precisamente lo que vamos a hacer.
Recorreremos 4 hexágonos y giraremos 30 grados a la derecha, y después recorreremos dos hexágonos más, finalizando así el movimiento del turno, y apuntaremos en la hoja de registro que tenemos pendiente completar un giro a la derecha con una fuerza G aplicada y efectiva de 2 y del que hemos recorrido 2 de los 3 hexágonos necesarios para terminarlo (la notación correcta sería 2Ga-2Ge R 2/3).

Una vez finalizado el movimiento del avión sobre el tablero (enseguida veremos la imagen de la posición final), deberemos calcular el incremento neto de velocidad del turno en función de las diferentes maniobras que hayamos realizado.
Primeramente anotaremos los valores de empuje y resistencia del aire en función de la velocidad inicial del turno y que, junto con los demás valores que necesitaremos, los podremos encontrar en la hoja de datos del avión.

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Para nuestra velocidad inicial y altitud el valor de empuje será 11 y el de resistencia aerodinámica 6. El valor que vemos en la parte inferior (2) corresponde a la ganancia o pérdida de empuje por cada incremento de altura (50 pies) que ganemos o perdamos durante el turno; en nuestro caso hemos ganado 50 pies, por lo que al subir perderemos 2 puntos de empuje.

Vamos a calcular ahora las pérdidas de empuje debidas a las maniobras (giros y transiciones en nuestro caso). Para ello tomamos los valores correspondientes de la tabla de transiciones que se encuentra en la hoja de datos del avión. Esta tabla nos muestra la velocidad mínima que necesita el avión para poder realizar maniobras con un fuerza G determinada, y que si no cumplimos nos puede llevar a entrar en pérdida; además, nos indica el factor de pérdida de empuje por cada giro de 30 grados que realicemos o por cada variación de 30 grados en el ángulo de cabeceo del avión.

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Nuestras maniobras han incluido un giro completo de 30 grados y otro que no se ha concluido, pero cuya carga de maniobra se contará en este turno; así pues, 2 giros a razón de 2 puntos cada uno = 4 puntos de carga aerodinámica debida a ellos.
Hemos realizado también un cambio de 3 ángulos en el cabeceo del avión, que nos costará 1,5x2=3 puntos de carga aerodinámica (recordemos que los tres ángulos recorridos son de 15 grados, y el factor de 2 se aplica a cada variación de 30 grados).
Como hemos realizado una transición y un giro en el mismo turno, solo aplicaremos el valor mayor de los dos que hemos obtenido, así que las maniobras de este turno nos costarán 4 puntos de carga aerodinámica.

Con todos estos valores realizamos una operación (11-6-4-2= -1) que nos dará un valor, y que dividiremos por 10 para obtener la ganancia neta de velocidad del turno; en este caso será de -0.1, y que aplicaremos a la velocidad inicial del avión para determinar con que velocidad empezará el Turno 2 (5.8 en nuestro caso).

Ahora realizaríamos el resto de anotaciones pertinentes en la hoja de seguimiento de la partida y pasaríamos al movimiento del siguiente avión; pero antes veamos la posición de nuestro DH2.

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Continuará...
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Re: [AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richtho

Mensaje por traskott »

Me lo apunto, tremendo!!
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Re: [AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richtho

Mensaje por Ostwind »

traskott escribió:Me lo apunto, tremendo!!
La verdad es que lleva su trabajo, pero es muy divertido.
Con la siguiente entrada termino este otro miniAAR, y ahora me he apuntado a una partida multijugador de tres Fokker DVII contra tres Bristol F2b...y la verdad es que la cosa promete ser muy intensa ya que hay varios jugadores veteranos...
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Re: [AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richtho

Mensaje por Ostwind »

Movimiento del Albatros DII

Es ahora el turno de nuestro adversario, que con la ventaja de haber visto nuestro movimiento, se decide a realizar una maniobra compleja para intentar ganar una buena posición para el ataque.

(En este movimiento solo voy a mostrar las tablas si se necesita alguna que no hayamos visto, ya que a excepción de los diferentes valores, la configuración será la misma).

Como veíamos, el Albatros también está alabeando hacia su derecha, y su inclinación natural sería la de alejarse de nosotros en su giro. Pero nuestro rival decide llevar al máximo las capacidades de su aeroplano y girar lo máximo posible hacia su izquierda para intentar ponerse a las 6 del DH2, así como ganar altura sobre nuestro avión. Vamos a ver como realiza esta acción.
Con una velocidad inicial de 7.2 y 0.6 puntos arrastrados, el Albatros dispondrá de 7 puntos de movimiento y llevará al turno siguiente 0.8 más.

Mi rival, Pablo, empieza su movimiento alabeando el avión hasta dejarlo nivelado, para así disponer de más sustentación vertical y poder sacar mayor rendimiento de la fuerza G aplicada y ganar más altitud en su transición.
Con una velocidad inicial de 7.2, el Albatros puede cambiar 2,5 ángulos de alabeo por cada punto de movimiento gastado. Para nivelarse desde los 60 grados a la derecha solo es necesario variar dos ángulos (30Ru y 0u), así que con un solo punto de movimiento tendrá suficiente para realizar esta maniobra.

Con este punto de movimiento, se hace el cálculo sobre la tabla Py de la altitud perdida con el ángulo de cabeceo de 15D que llevaba el avión; el resultado es una pérdida de 50 pies (1 incremento).

Ahora el Albatros va a realizar una transición rápida que le permita tener un ángulo de cabeceo en trepada de 45C (4 ángulos de ganancia). Para ello el piloto decide aplicar una fuerza de 5G, que le permitiría un incremento mayor del ángulo de cabeceo. Dividiendo el número máximo de ángulos que se ganan a 5G (6) entre los puntos de movimiento que le quedan al Albatros(6), tenemos que cada incremento del ángulo de cabeceo cuesta 1 punto de movimiento.
Asi pues, colocar el avión en un ángulo de 45C costará 4 puntos de movimiento, y para determinar el ángulo medio de la maniobra, y con él la distribución de puntos horizontales y verticales y la altitud ganada, nos vamos de nuevo a la tabla de transiciones, donde deberemos consultar la línea que nos indique la variación de 4 ángulos, que nos da un incremento de 2 para el ángulo medio.
Finalmente el ángulo que usaremos como referencia en la Py-table será el de 15C. De los 6 puntos de movimiento que quedaban, Pablo elije la combinación 5H-1V, con una gnancia de altitud de 200 pies (4 incrementos).

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Con el último punto de movimiento de la transición (necesitábamos 4 para completarla) el Albatros inicia un alabeo a la izquierda de 30 grados (L30u), con el último punto de movimiento horizontal el Albatros sigue alabeando hasta situarse en un ángulo de 90 grados en vertical (L90v), y con el punto de movimiento vertical (último ya del turno) realiza un giro de 30 grados a la izquierda con una fuerza aplicada y efectiva de 6G, lo que le permite en solo un hexágono realizar este giro.

Esta maniobra compleja se ha realizado con una combinación de reglas avanzadas que permiten una gran versatilidad al movimiento del avión, pero que pueden ser algo farragosas si no se tiene un mínimo de soltura con el sistema de juego.

Para calcular la velocidad neta, hay que tener en cuenta que el valor del empuje del motor es 10, la resiatencia aerodinámica 7, el valor de carga correspondiente al giro 3 (aunque lo descartaremos por ser mayor el valor de carga de la transición), el valor correspondiente al cambio de ángulo de cabeceo es 6, y el valor debido a la ganacia de altitud es 5 ( -50 +200 pies = +150 [3 incrementos] x 1.5 = 4.5 redondeado a 5).
Esto nos dará una pérdida neta de velocidad de -1.1, lo que situa al Albatros al final del primer turno a una altitud de 1650 pies y una velocidad inicial para el segundo turno de 6.1.

Esta será la posición del Albatros al final del primer turno.

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Pero antes de terminar el turno, mencionar que llevar el Albatros hasta el límite de sus posibilidades casi le cuesta un disgusto a mi rival. El Albatros resiste maniobras de +5G sin que sufra su estructura (es un avión realmente robusto), pero hemos visto que el último giro se ha realizado con una fuerza aplicada de 6G.
Así que habra que hacer una tirada en una tabla para determinar si la estructura del avión sufre daños. En esta ocasión la maniobra ha sido 1G mayor de lo que el avión puede aguantar y solo se ha realizado un giro, por lo que se producirán daños si el resultado es mayor o igual a 90 lanzando un d100.
Esta vez el piloto germano supera la tirada sin demasiadas complicaciones.

Y dado que los aviones están situados de tal forma que no hay pie para el combate, pasamos al segundo turno.

TURNO 2

En este segundo turno el DH2 continua girando hacia la derecha mientras reduce ligeramente su ángulo de trepada, y el Albatros sigue maniobrando apurando al máximo las capacidades del avión para poder situarse en una buena posición de disparo.
En este turno el Albatros continúa cogiendo altitud mientras realiza un giro cerrado hacia la izquierda y alabea para quedarse en posición invertida. Estas maniobras hacen que los aviones terminen el turno en la posición que muestra la imagen.

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Este turno y los siguientes se jugaron en persona, por lo que no se tomaron las anotaciones de los movimientos tal y como se realizan en el juego por correo, que son muy detalladas; así que lo que veremos a partir de ahora es un pequeño resumen de los movimientos y las posiciones finales de cada turno.

TURNO 3

Con el DH2 nivelado y girando lentamente hacia la derecha, el Albatros DII sigue invertido y tira de la palanca de control para colocarse en posición de descenso mientras gira ligeramente para que el avión enemigo quede en su trayectoria de disparo.
Afortunadamente para el avión británico, la diferencia de altitud y el ángulo de las posiciones relativas de los dos aparatos no permiten al piloto alemán abrir fuego como hubiera deseado.

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TURNO 4

El DH2 intenta reaccionar a la maniobra del piloto alemán girando en sentido contrario, para lo que cambia su ángulo de alabeo hasta L60u (60 grados de alabeo a la izquierda), y empieza a girar esperando quedar fuera del arco de las armas de su enemigo.
Pero el piloto alemán posee la característica “gifted”, que permite realizar ciertas maniobras que en otras circunstancias no se podrían ejecutar. Y tomando ventaja de ello, el Albatros ejecuta una maniobra de SLIP, que consiste en hacer “patinar” al avión de forma que se desplace lateralmente un hexágono al final de su movimiento.

Esta maniobra no se puede ejecutar estando en vuelo invertido a no ser que el piloto sea “gifted”, así que tras realizar la mencionada maniobra, Richthofen se sitúa en una posición óptima para disparar sobre el avión de Hawker, tal como podemos apreciar en la imagen.

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Las Spandau del avión alemán tabletean, provocando 6 puntos de daño al avión británico e hiriendo gravemente a Hawker.
Con este nivel de daño, el DH2 sufre algunas penalizaciones en las maniobras que pueda ejecutar, pero que no son demasiado preocupantes; lo que si lo es, es el nivel de daño que ha sufrido el piloto.
Con unas heridas críticas, ve reducido su modificador al combate en -40, puede desorientarse con mucha mayor facilidad, y es más vulnerable a los efectos que puedan tener sobre el las fuerzas G; además de todo esto, el piloto pierde 2 puntos del valor base de conciencia situacional y 3 puntos de tarea para los turnos siguientes. Esto hace que prácticamente deba concentrarse solamente en hacer volar el avión, y que seguramente sea siempre el primero en realizar los movimientos del turno, con la ventaja que conlleva para el adversario.

TURNO 5

El piloto británico saca el máximo de su capacidad física y aprovechando la precesión giroscópica que le ofrece el sentido de giro de su motor (hacia la izquierda), realiza un giro cerrado en esa dirección para intentar escapar del piloto enemigo, que tras el ametrallamiento anterior, está alabeando su avión para situarse en vuelo no invertido y así intentar ganar altitud a la vez que intentará girar en la dirección en que huye su enemigo.

En la imagen vemos como han quedado las posiciones al final de este quinto turno.

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TURNO 6

El DH2 vuelve a realizar otro giro cerrado para situarse en dirección contraria a la que llevaba su enemigo, y así poder tener un pequeño respiro para intentar escapar, pero el As alemán hace que su avión de lo máximo de si al realizar un giro increible con un ángulo de alabeo de 90 grados a la izquierda, que lo situa nuevamente en posición de disparo sobre el avión británico.
Aquí lo podemos ver...

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Aunque en esta ocasión, el daño recibido por el aparato británico no es tan severo como en la anterior, gracias a la complicada posición del avión alemán tras su maniobra. Aun así, 4 puntos de daño se añaden a la cuenta del DH2.

TURNO 7

En un intento desesperado por escapar de su perseguidor, Hawker gira hacia la izquierda mientras invierte su avión para intentar una maniobra de picado que le permita ganar velocidad para poner distancia entre su avión y el Albatros.
Pero Richthofen le sigue la estela, y casi mimetizando su maniobra se acerca a apenas 100 ft., desde donde abre fuego con una ráfaga larga de sus ametralladoras.

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El resultado es de diversos impactos en el fuselaje del DH2 y en la cabina, que inutilizan sus instrumentos. Pero los impactos más graves se producen en el ala izquierda del avión británico, donde la viga que la sustenta se rompe, destrozando por completo el ala y haciendo que el avión de Hawker se precipite al vacío sin remisión...

Corto pero intenso combate, donde mi contrincante ha exprimido al máximo las capacidades estructurales y de maniobra de su avión para conseguir ganar buenas posiciones de disparo, y que cuando he perdido el miedo a hacer lo mismo para intentar evitarlo, ya era demasiado tarde.

Este escenario lo hemos jugado intercambiando los papeles, y como en otros anteriores, se pone de manifiesto el buen trabajo que ha hecho el diseñador con la adaptación de las características de los aviones, que reflejan completamente las diferencias entre unos y otros, y que hacen que el “piloto” deba adaptarse y conocer a su aparato para poder sacarle el máximo rendimiento.
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traskott
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Re: [AARs Canvas Falcons] Get'em Arizona / Hawker vs Richtho

Mensaje por traskott »

Plas, plas plas...

Excelente!!
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