AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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edwood
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AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

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Where Eagles Dare 01 / Fichas de Activación, Puntos de Despacho y de Mando.

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Were Eagles Dare es un Wargame Táctico de tablero publicado por Multi-Man Publishing, forma parte de su Grand Tactical Series que además incluye otros dos juegos: No Question of Surrender y The Devil’s Cauldron. Ahora mismo está en preorder una cuarta entrega de la serie: The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches.

No Question of Surrender está ambientado en 1942, en el Norte de África y tanto The Devil’s Cauldron como Where Eagles Dare en la Operación ‘Market Garden’, el primero cubre la zona en la que combatieron los paracaidistas británicos y polacos, además de los de la 82ª Airborne Division USA, el segundo la zona de la 101ª Airborne Division. Los tres toman como base de su sistema de juego el Panzer Command de Victory Games publicado en 1984.

Todos comparten unas reglas, las comunes de la serie, que se pueden descargar en la propia página de MMP, además cada uno tiene sus reglas exclusivas, éstas, de momento, no se encuentran disponibles para descargar.

Hay un módulo vassal de The Devil’s Cauldron que en realidad incluye ambos juegos, The Devil’s Cauldron y Where Eagles Dare, es un módulo muy completo y nos proporciona todo lo necesario para jugar, excepto lo referido a las reglas exclusivas.

De hecho si se dispone de ambos juegos se pueden combinar para jugar una Gran Campaña a nivel de compañía.

El juego dispone de varios escenarios organizados por niveles de dificultad, el diseño es de Nicolas Eskubi, lo que siempre es garantía de calidad.

Voy a jugar un escenario de nivel intermedio: The Best Laid Plans, que describe la encarnizada lucha por el puente de Best, puente que acabó por adquirir una gran importancia estratégica una vez que los alemanes volaron el puente de Son, al ser la única vía digna que aun les quedaba a los británicos del XXX Cuerpo para cruzar el canal de Wilhelmina con rapidez.

Una de las secciones de las reglas que puede resultar más árida es la referida a la activación de unidades. Quizás, si exceptuamos las reglas dedicadas al asalto, las más complejas del manual, comparativamente el resto es relativamente sencillo.

1. Fichas de Activación


En este juego, como en otros muchos, no podemos ejecutar acciones con nuestras unidades si previamente no las hemos activado.

Se nos proporcionan tres tipos de Fichas de Activación: una por cada División en juego, una por cada Formación y dos de Mando Directo.

Por ejemplo en este escenario, The Best Laid Plans, contamos con siete fichas de activación:

- Dos Fichas de Activación de División:

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Una para la 101ª Aerotransportada USA y otra para la 59ª División de Infantería germana.

- Tres Fichas de Activación de Formación:

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Una para el 502 Parachute Infantry Regiment estadounidense, otra para el KampfGruppe Dewitz alemán y una más para la artillería alemana.

- Dos Fichas de Activación de Mando Directo, una por cada bando.

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Las reglas específicas del escenario nos dirán cuales de estas fichas podemos poner dentro de una taza (coffe mug) para proceder a extraerlas aleatoriamente o nos dirán si alguna de ellas ya está en juego al comienzo. Habitualmente las fichas de activación de División y las de Mando Directo estarán en la taza y las fichas de activación de Formación habrá que "comprarlas" gastando puntos de Despacho.

NOTA: Las Fichas de Activación de División siempre estarán en la taza.

En este escenario las Fichas de Activación de División y las Fichas de de Activación de Mando Directo están en la taza y la Ficha de Activación de Formación del 502 PIR está en juego. Es decir el aliado empieza con todas las unidades del 502 PIR activadas.

¿Qué pasa con el resto de las fichas de activación? La del KampfGruppe Dewitz y la de la artillería alemana. Si queremos meterlas en la taza al comienzo de un turno hay que gastar Puntos de Despacho, 2 puntos por activarlas en este turno y 1 por activarlas en el siguiente.

NOTA: No se puede gastar un punto de despacho en una Ficha de Activación de Formación para activarla en el siguiente turno si no esta activa en el actual.

Cada bando puede tener un máximo de 19 Puntos de Despacho. En este escenario en estadounidense parte con 2 Puntos de Despacho y el alemán con 0, eso quiere decir que el alemán cuenta con la penalización de no poder meter en la taza sus Fichas de Activación del KampfGruppe Dewitz y de la artillería al comienzo del escenario.

Los Puntos de Despacho y sus variaciones las reflejaremos en unas hojas concretas incluidas en el juego, una por División. También se incluyen fichas para señalar los Puntos de Mando, concepto del que hablaré más adelante.

Son las siguientes hojas en este escenario:

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Cada bando tiene asociado lo que se denomina Tasa de Puntos de Despacho, en este escenario el estadounidense tiene una tasa de puntos de despacho de 2 y el alemán de 3. Cuando sacamos de la taza una Ficha de Activación de División se tira un dado de 10 caras.

1.- Si sale un 9 el bando propietario pierde un Punto de Despacho.
2.- Si sale un 0 gana uno.
3.- Si el valor es menor o igual que su Tasa de Puntos de Despacho gana uno.
4.- Si el valor es menor que su número de Puntos de Despacho actuales gana uno.
5.- Se ganan dos puntos si estamos en el turno anterior al nocturno.

Los resultados son acumulativos, por ejemplo si el estadounidense saca la Ficha de Activación de la 101ª AD en el turno anterior al nocturno y obtiene un 2 en una tirada 1d10 sumara cuatro Puntos de Despacho ya que cumple los requisitos de 3, 4 y 5.

Vamos a ver que ocurre cuando extraemos de la taza una ficha de activación que como hemos visto pueden ser de 3 tipos:

1.1 Fichas de Activación de Formación

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Por ejemplo ésta es la ficha que activaría a todas las unidades que tengamos en juego pertenecientes al 502 Parachute Infantry Regiment. Si extraemos esta ficha se produce una activación completa de las unidades, es decir que pueden ejecutar una acción sin limitaciones, pueden moverse, disparar, asaltar, recuperarse… Sólo una acción por unidad, si quisiéramos podríamos ejecutar una segunda, pero con ciertas limitaciones:

1.- Siempre será una acción diferente a la primera.
2.- Hay que gastar un Punto de Mando para ejecutarla.
3.- La unidad debe estar “Bajo Mando”, es decir dentro del radio de acción de un líder.
4.- No puede ser una acción de ingeniería: Construir trincheras, posiciones preparadas, bloqueos de carretera…

NOTA: Todas las fichas en un mismo apilamiento deben ejecutar la misma segunda acción aunque se pagará un punto de Mando por cada una.

El tema de los Puntos de Mando lo veremos más adelante, pero brevemente decir que cada bando recibe al comienzo un número determinado de esos puntos, por ejemplo en este escenario el aliado recibe 9 y el alemán 3. Además existe una Tasa de Puntos de Mando, 5 para el aliado, 6 para el germano.

Cuando sacamos de la taza una Ficha de Activación de División se tira un dado de 10 caras, la mitad de esa tirada, redondeada hacia abajo, se suma a la Tasa de Puntos de Mando, el resultado final es el número de Puntos de Mando que se reciben.

Por ejemplo, si en este escenario el alemán extrae de la taza la ficha de activación de la 59ª ID, tira un dado y saca un 6, la mitad (3) se suma a la Tasa de Puntos de Mando (6) y el resultado es 9. 19 es el máximo posible de Puntos de Mando que puede tener un jugador.

1.2 Fichas de Activación de División

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Ésta es la ficha de activación de todas las unidades que pertenecen a la 101 Airborne. Como hemos visto extraer una de estas fichas permite a un jugador tirar 1d10 para ver si gana Puntos de Despacho o Puntos de Mando.

Pero estas fichas proporcionan una activación limitada a las unidades, es decir sólo le permiten ejecutar acciones no de combate, no podrán ni disparar ni asaltar. Gastando Puntos de Mando se puede ejecutar una segunda acción que, ahora si, puede ser de cualquier tipo, pero contando con las restricciones que hemos visto en el apartado anterior.

1.3 Fichas de Activación de Mando Directo


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Permiten hacer que cualquier unidad del jugador pueda disparar o mover, una sola vez, aquí no hay segunda acción posible, siempre que se encuentre “Bajo Mando” de un líder y se gaste un Punto de Mando.

El poder de esta ficha, en escenarios complejos, es que permite que unidades de divisiones diferentes puedan coordinarse.

¿Cuándo una unidad está “Bajo Mando”? Cuando está dentro del rango de un líder. Cada ficha de líder tiene un Rango de Mando expresado en hexágonos.

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Por ejemplo von Dewitz tiene un rango de 8 hex, cualquier unidad que se encuentre dentro de ese radio está “Bajo Mando”.

Estar “Fuera de Mando” tiene penalizaciones, lo veremos más adelante.

NOTA: Una unidad puede ser activada más de una vez por turno, tanto en una activación de Formación, de División como directa. Cada unidad o apilamiento debe ejecutar tanto la primera como la posible segunda acción antes de pasar a la siguiente unidad o apilamiento.

En general cuando sólo queda una ficha de activación en la taza acaba la Fase de Activación, esa ficha será la primera en ponerse en juego el siguiente turno, pero en el escenario que voy a jugar no se aplica esta regla, al contrario, todas las fichas de activación deben ser extraídas y en la siguiente fase de activación se vuelve a coger una al azar.

Básicamente esto es, resumido, todo lo referente a las Fichas de Activación en el manual. Cuando comience a narrar la partida lo veremos en acción al comienzo del primer turno. De momento se observa que en el inicio del escenario el jugador estadounidense parte con la ventaja de tener en juego la ficha de activación de formación del 502 Parachute Infantry Regiment y mayor cantidad de puntos de mando, 9 vs 3, pero la enorme desventaja de que su líder, el Coronel Michaells, está separado de la primera línea y sus unidades más avanzadas comienzan fuera de mando.

En esta imagen vemos el despliegue inicial del escenario.

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Última edición por edwood el 13 Jun 2019, 02:01, editado 8 veces en total.
LordSpain
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por LordSpain »

Ohhhhhhhhhhhhhhhhh :babas: :babas:
ImagenImagenImagenImagenImagen
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edwood
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

Una vez que podemos activar una unidad es el momento de ejecutar acciones con ella, voy a ir por partes, primero el movimiento.

2. Movimiento

El juego contempla tres tipos diferentes de movimiento: Ruedas (W), Cadenas (T) y A Pie (L).

Vamos a ver varios ejemplos:

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La compañía G del 3er Batallón del 502 PIR es una unidad que se mueve a pie, su Factor de Movimiento (en blanco) es de 4 puntos.


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La compañía B de Estado Mayor / 2º Batallón es una unidad que utiliza movimiento sobre ruedas, -Daimler Mk 1 AC-, tiene 27 puntos de Factor de Movimiento (en negro).


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La compañía C del 15º Batallón / 19 Reg. / King's Royal Hussars -carros Cromwell- es una unidad que utiliza movimiento sobre orugas, tiene 18 puntos de Factor de Movimiento (en rojo).


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Esta unidad alemana de Baterías Antiaéreas está fija, no tiene capacidad de movimiento, eso aparece reflejado como un No.


Las unidades mueven hex. a hex. pagando el coste de movimiento que podemos ver reflejado en la Tabla de Efectos de Terreno, en la que vemos también que el juego contempla 2 tipos de movimiento Regular y Columna.

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2.1 Movimiento en Columna

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El Movimiento en Columna es un tipo especial de movimiento, las unidades en columna avanzan más deprisa, además es la única manera en que se puede atravesar un puente o cruzar un río en ferry.

Cuesta un punto de movimiento hacer que una unidad entre o salga del movimiento en Columna y como cualquier gasto de puntos de movimiento permite al enemigo hacer fuego de Oportunidad sobre dicha unidad.

Una unidad en columna ataca y defiende con más dificultad, es más vulnerable al fuego enemigo, por ello, como veremos, pierde un punto en los Factores de Fuego y Asalto, suma 2 al Factor de Defensa* y no recibe bonificación defensiva por terreno.


*En este caso un valor positivo es perjudicial ya que el Factor de Defensa se resta del Factor de Ataque del enemigo, un +2 es complicado de manejar.



Sólo puede haber una unidad en columna por hexágono, además de 4 unidades no en columna, este es el máximo apilamiento permitido.


Vamos a ver un ejemplo de Movimiento en Columna.

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El B/1/401 está en un hexágono de "huertos" y dispone de 4 puntos de movimiento, antes de avanzar el jugador propietario decide ponerla "en columna" eso supone gastar un punto de movimiento y recibir el marcador que resume los efectos de este tipo de movimiento.

El hex. de huertos está atravesado por una carretera, si una unidad esta usando movimiento regular la carretera no ofrece ningún beneficio, pero si está en columna reduce los costes de movimiento a 1/2 PM (Punto de Movimiento). Como aun dispone de 3 PMs podría desplazarse hasta el hex 80.162. Si hubiese utilizado movimiento regular no habría llegado a la villa de Broekeind, avanzar por terreno abierto cuesta 2 PM para una unidad a pié usando movimiento regular.

En el próximo turno podría dejar de estar en columna gastando un PM. Hay que recordar que un gasto de PM's siempre da la posibilidad al enemigo de hacer Fuego de Oportunidad. Por otro lado si una unidad recibe un ataque y como resultado obtiene un marcador de "desorganizada" (Cohexion Hit) dejaría automáticamente de estar en columna.


2.2 Marcha Forzada

Hay otro tipo especial de movimiento que pueden realizar exclusivamente las unidades que se mueven a pié, es la "Marcha Forzada". Si la unidad supera un Chequeo de Calidad o si el jugador propietario gasta un Punto de Mando dispondrá de dos puntos de movimiento extra. Hay que recordar que para poder gastar un Punto de Mando sobre una unidad ésta tiene que estar dentro del radio de mando de un líder.

Veremos que los Chequeos de Calidad son bastante comunes en el juego. Cada unidad tiene una calidad concreta, es el número situado en la parte superior derecha de la ficha.

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Por ejemplo esta compañía paracaidista de morteros tiene una calidad de 5.

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Sin embargo esta compañía alemana de paracaidistas tiene una calidad superior, de 6.

Una tirada en 1d10 menor o igual al valor de calidad de la unidad hace que pase el chequeo. Si no lo supera, cuando intenta realizar una Marcha Forzada, la unidad quedará desorganizada (Cohesion Hit).

Ejemplo:

La unidad B/1/104 ha agotado sus puntos de movimiento pero quiere realizar una marcha forzada para acabar en el hex. 79.160 (Rullen) y obtener así una mejor cobertura ya que es un hex. de villa.

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Intenta un Chequeo de Calidad, en este ejemplo suponemos que está fuera de mando, por lo que el jugador no puede gastar un Punto de Mando para evitar el chequeo.

Además el hecho de encontrarse OoC (Out of Command) hace que su calidad se reduzca en un punto por lo que su valor actual será 6 (7-1).

La tirada es un "8", no lo supera, por lo que sufre un Cohesion Hit, es decir queda desorganizada. Hasta que se recupere pierde un punto de Valor de Ataque y un punto de Valor de Asalto.

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2.3 Modo de Transporte

Veamos esta ficha alemana de la 59 ID.

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Por el símbolo vemos que se trata de una batería de artillería media remolcada, cañones de 10'5 cm. Los dos puntos rojos en la parte superior central de la ficha equivalen al número de pasos, el hecho de que se encuentren rodeados por un recuadro negro nos muestra que cuenta con un transporte orgánico. En este momento no tiene capacidad de movimiento, está desplegada.

Pero existe la posibilidad de girar la ficha si la hacemos entrar en Modo de Transporte, es una acción de movimiento por lo que está sujeta a Fuego de Oportunidad, además una unidad artillera que entra en Modo de Transporte puede desplegarse en columna sin pagar coste por ello.

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La I./159/59 dispone de 13 puntos de movimiento en Modo de Transporte, aunque perderá su capacidad de disparo y empeorarán sus stats defensivos mientras se encuentre en este modo.

Para salir del Modo de Transporte una unidad tiene que pagar la mitad de sus puntos de movimiento, redondeada hacia abajo.

Hay un caso especial, como es él de esta batería de cañones AT medios.

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En lugar de un "No" en su capacidad de movimiento cuando se encuentra desplegada tiene una pequeña estrella, esto indica que puede moverse un sólo hex, sin entrar en Modo de Transporte, si antes supera un Chequeo de Calidad, si lo falla quedará desorganizada.

Aparte de que, como cualquier artillería remolcada, puede entrar en Modo de Transporte.

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Al hablar del modo de transporte hay que comentar el tema de la infantería mecanizada y motorizada.

Primero veamos los 2 tipos:

1.- Infantería motorizada en modo de transporte y en modo a pie.

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2.- Infantería mecanizada en modo de transporte y en modo a pie.

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Como podemos ver estas unidades tienen capacidad de movimiento en ambos modos, siempre menor a pie como es lógico. La infantería mecanizada tiene la ventaja de que una vez montada en sus transportes aun conserva cierta capacidad de ataque a distancia e incluso mejora su capacidad de asalto.

En el ejemplo de abajo vemos a la 2/1 GrenGds montada en sus Halftrack, no está desplegada en columna por lo que no puede beneficiarse del movimiento por carretera, por eso para avanzar de 45.90 a 44.90 gasta 3 Puntos de Movimiento, otros 3 para avanzar a 43.91.

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Deciden desmontar en ese hexágono, eso le cuesta la mitad de sus PM's, 8 en este caso, con lo que habrá gastado 14.

Ya desmontada en el siguiente turno podrá entrar a Mook, 2 puntos de movimiento, en éste no por que el hecho de desmontar pone fin a la acción de la unidad.


Para terminar con esta sección sólo decir que cualquier unidad de infantería que avanza a pie puede moverse un hexágono sin tener en cuenta su capacidad de movimiento o los costes del terreno, esta acción agota todos sus puntos de movimiento.

El movimiento en columna es fundamental en este juego ya que permite avanzar más rápido, e incluso hay terrenos, como las ciudades, que no permiten que una unidad de vehículos entre si no está desplegada en columna. Pero como contrapartida las unidades en columna son mucho más vulnerables.

También veremos la importancia de los chequeos de calidad, las unidades con valores más altos de calidad serán capaces de ejecutar acciones con más garantías, en en situaciones como un asalto cuerpo a cuerpo la calidad de una unidad será determinante.
Última edición por edwood el 25 Feb 2015, 00:09, editado 4 veces en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

LordSpain escribió:Ohhhhhhhhhhhhhhhhh :babas: :babas:
Gracias. :)
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por yenlowang »

superOhhhhhhhhhhh!!!!! :babas: :babas: :babas:

Genial el reporte Edwood :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :Ok:
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por CM »

¡¡¡JUEGACAZO!!!

edwood, impresionante :Ok: :aplauso:

PD: ¿Tienes pensado hacer una especie de tutorial? Porque si es así me bajo el módulo, el juego es soberbio.
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Mensaje por edwood »

yenlowang escribió:superOhhhhhhhhhhh!!!!! :babas: :babas: :babas:

Genial el reporte Edwood :aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :Ok:
Gracias. :)
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

CM escribió:¡¡¡JUEGACAZO!!!

edwood, impresionante :Ok: :aplauso:

PD: ¿Tienes pensado hacer una especie de tutorial? Porque si es así me bajo el módulo, el juego es soberbio.
Gracias.

Si, tengo todo lo que es el manual general ya resumido y todas las reglas específicas que se aplican en el escenario de introducción y los dos de nivel intermedio. Según las vaya maquetando las iré posteando.

De momento dejo de lado las reglas específicas para los dos escenarios avanzados, el "Hell's Highway" y el escenario de campaña. Son las reglas referentes al establecimiento de la Club Route -la vía que uso el XXX Cuerpo para avanzar-, al movimiento de unidades fuera de tablero, al uso de Ferries y al salto de paracaidistas y aterrizaje de planeadores. Más adelante quizás las retome por que no son excesivamente complejas.

La campaña se juega juntando los cinco mapas que trae el juego, para el escenario "Hell's Highway" no se usa el mapa de Valkenswaard.

La línea roja que se intuye atravesando todos los mapas de sur a norte es la Club Route, se divide en dos tramos tras atravesar Eindhoven y vuelve a unirse el alcanzar St. Oedenrode ya que su trazado dependerá de si se ha asegurado el puente de Son o el de Best.

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Mensaje por edwood »

3. Combate

Lo primero es desentrañar los valores que aparecen en una ficha y que afectan a la mecánica del combate. Son los valores de Ataque, Asalto, Defensa y Alcance.

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3.1 Tipos de unidades

Desde el punto de vista del combate el juego distingue varios tipos de unidades, se diferencian por el color del recuadro que rodea al valor de Ataque, vamos a ver un ejemplo de cada tipo.

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Si el color del recuadro es rosado estamos ante una unidad de armas ligeras, como por ejemplo esta compañía paracaidista.


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Si es verde son morteros, sólo pueden hacer fuego indirecto (HE).


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El azul corresponde a las unidades que utilizan principalmente munición AP (perforante), básicamente cañones AT.


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El naranja a unidades que pueden realizar fuego indirecto (HE) o fuego directo (HE), dependiendo de la distancia a la que esté el objetivo. Por ejemplo esta compañía de Sexton de 25 lb, artillería autopropulsada.


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El amarillo a unidades que sólo pueden realizar fuego directo (HE). En este caso una unidad de baterías Antiaéreas de 20 mm.


Imagen El blanco corresponde a unidades que pueden realizar tanto fuego HE como AP.

Como veremos en breve la CRT (Tabla de Resultados de Combate) es muy sencilla y a cada tipo de arma le corresponde una fila y unos resultados diferentes.


3.2 Tipos de ataque

En el juego se distinguen varios tipos de ataque: fuego directo, fuego indirecto y asalto.

La mecánica más sencilla es la del fuego directo y es la primera que vamos a ver para después desarrollar las más complejas.


3.2.1 El Fuego directo

Para que una unidad propia pueda hacer fuego directo sobre una unidad enemiga no hace falta más que cumplir estas cuatro condiciones:

1.- Que la unidad propia esté activa.

2.- Que la unidad propia esté en disposición de hacer fuego directo, ya que podría darse el caso de que fuese una unidad sin esa capacidad, por ejemplo morteros, o simplemente que la haya perdido por circunstancias del juego, lo veremos más adelante.

3.- Que el enemigo esté dentro de su línea de visión.

4.- Que el enemigo esté dentro de su radio de alcance.


Veamos algún ejemplo.

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En la imagen la compañía 3./s.PZ-Abt-506 quiere hacer fuego directo sobre una de las compañías de paracaidistas británicos que se refugian en el hexágono de Oosterbeek, es un hex de "Pueblo Grande", lo indica el color rojo oscuro del punto central. Elije como objetivo a la compañía A/2/1, ya que en el fuego directo no se pueden combinar los factores de ataque de varias unidades ni tener como objetivo más de una unidad de un apilamiento.

Los paracaidistas están dentro del alcance de la unidad alemana ya que su rango es de 5 hexágonos y están a 3.

La línea de visión (LOS) no está bloqueada. Sin embargo si el objetivo fuesen los paracaidistas de la B/2/1, un hex. al suroeste, la LOS si estaría bloqueada ya que un hexágono de "Pueblo Grande" bloquea la LOS como indica la Tabla de Efectos de Terreno.

En principio el factor de ataque por fuego directo de la 3./s.PZ-Abt-506 es de 9.

Los posibles modificadores, no son muchos:

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1.- Bonus de Compañía, sólo aplicable a unidades que tienen un mínimo de 2 pasos. Hay que pasar un chequeo de Calidad -también se puede gastar un Punto de Mando, si la unidad está dentro del rango de un líder-. Si se supera se suman 2 puntos al factor de Ataque. La 3./s.PZ-Abt-506 tiene una calidad de 5, si en 1d10 obtiene 5 o menos sumaría ese bonus.

El jugador alemán tira y saca un "3", ahora el factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 es de 11.


2.- El Terreno, en este caso el objetivo está en un hexágono de "Pueblo Grande" lo que proporciona una buena cobertura, se restan 2 puntos del factor de Ataque (ver la TEC).

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 9.


3.- La Distancia. Hay que ver si el objetivo es blindado o no. Como no lo es se resta un punto al factor de Ataque por cada hexágono por encima de 1 de distancia, el objetivo está a 3 hexes luego debemos restar 2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 7.


Si el objetivo fuese blindado se restarían dos puntos al factor de Ataque por el ultimo hexágono en rango, si la distancia es mayor de 1, y un punto por el resto. Es decir si la distancia fuesen 3 hexes se restarían 3 puntos al factor de ataque.


4.- El valor de Defensa del objetivo. En este caso -2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 5.


5.- La cantidad de pasos acumulados en el hex. objetivo (Masa), sólo se aplica si hay más de 4, en este caso las compañías paracaidistas suman 6 pasos, eso es un +2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 aumenta a 7.


6.- Condiciones meteorológicas: Noche, niebla, lluvia... Suponen una penalización para el atacante.


7.- Estado de la unidad objetivo. Si el objetivo está bajo un marcador de Movimiento en Columna tendrá la capacidad de defensa reducida en 2 puntos, el propio marcador lo indica.


8.- Unidad objetivo en Trinchera o Posición preparada. Mejora la defensa, de nuevo el propio marcador lo indica y lo veremos en otro ejemplo.


Bueno, ya sabemos que el factor de ataque final de la 3./s.PZ-Abt-506 es 7. Ahora tiramos 1d10 y si el resultado es igual o menor de 7 el objetivo es impactado, si es mayor el ataque fracasa.

La tirada alemana es un 2. Con ese número consultamos la CRT. Objetivo no blindado, atacante Dual Purpose, valor de Defensa en recuadro blanco, el resultado es una S (Supresión).


En el siguiente apartado explicaré el significado de cada resultado.

COMBAT RESULTS TABLE

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S? - Posible Supresión


La unidad está a punto de romperse bajo el fuego enemigo pero aun es posible que se mantenga firme, dependerá de su calidad.

Si una unidad recibe este resultado puede intentar superar un Chequeo de Calidad, o gastar un Punto de Mando, para resultar indemne. Si no lo supera quedará suprimida.


C - Cohesion Hit

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Representa que una unidad ha sufrido alguna baja y su nivel de cohesión empieza a debilitarse. La unidad aun puede ejecutar la mayoría de las acciones pero empieza a ser frágil.

Como vemos en el marcador asociado a ese resultado una unidad que ha sufrido un Cohesion Hit pierde 1 punto de valor de Ataque y 1 de valor de Asalto. Es tan sencillo como ver donde se superpondrían los valores de ambas fichas, por eso he añadido en la siguiente imagen el marcador al lado de una ficha de unidad para visualizarlo mejor.

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Si sufriese un nuevo resultado de Cohesion Hit el marcador sería éste.

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El daño es mucho más grave, -2 al valor de Ataque, -2 al valor de Asalto y -1 a la Calidad de la unidad.

Un nuevo resultado de Cohesion Hit implicaría la pérdida de un paso, pero no se elimina el marcador de Cohesion Hit que tenga en ese momento.

Si se trata de una unidad de 2 pasos se gira la ficha.

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La unidad ya acumula, reducida y bajo un marcador 2 Cohesion Hits: -3 de valor de Ataque, -3 de valor de Asalto y -2 de Calidad.

Si se trata de una unidad con transporte orgánico, que no tiene cara reducida, se añade el marcador correspondiente.

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S - Supresión

Una unidad que recibe este resultado está clavada al terreno e incapaz de hacer nada hasta que sera recuperada.

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Como vemos pierde su valor de ataque, recibe un -2 a su valor de asalto, un -1 a su calidad y pierde también la capacidad de movimiento. Un desastre, esta unidad lo único que puede hacer es intentar recuperarse o defenderse de un asalto.

Dos resultados de Supresión sobre una misma unidad equivalen a un Cohesion Hit más una Supresión.

Imagen Imagen Imagen

Una unidad suprimida que recibe un Cohesion Hit o una Pérdida de Paso pierde un paso y recibe ambos marcadores.

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Peor imposible.


1- Pérdida de un paso

Está claro, la unidad ha perdido una cantidad de hombres irreemplazable y su efectividad se ve gravemente afectada.

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E- Eliminación

La unidad es eliminada.


Se puede quitar un marcador de Cohesion Hit o de Supresión sobre una unidad intentando recuperarla (Rally) al superar un Chequeo de Calidad o al gastar un Punto de Mando. Los marcadores de Cohesion Hit se quitan paulatinamente, de un Cohesion Hit 2 se pasa a un Cohesion Hit. Los marcadores de Supresión se quitan antes que los de Cohesion Hit.

Una unidad no puede intentar eliminar un Cohesion Hit si está dentro de la Zona de Fuego de una unidad enemiga salvo en un turno de noche. Lo veremos más adelante con detenimiento pero la Zona de Fuego de una unidad son todos los hexágonos que tiene en su LOS (línea de visión) dentro de su radio de alcance.

Además en un turno de noche las unidades se recuperan automáticamente de un marcador de Supresión, aunque esto cuenta como una acción.

Recordar que para gastar un Punto de Mando, en vez de superar un Chequeo de Calidad, la unidad tiene que estar dentro del radio de acción de un líder y además que si una unidad no está dentro del radio de acción de un líder pierde automáticamente un punto de Calidad.


Antes de pasar al fuego indirecto un ejemplo más de fuego directo para ver un marcador de atrincheramiento en acción, es una muy buena protección, aumenta en 1 el valor de Ataque y de Asalto, y en 2 el de Defensa y la Calidad de la unidad:

Imagen


Analizamos de nuevo los modificadores:

1.- Bonus de Compañía, sólo aplicable a unidades que tienen un mínimo de 2 pasos. Hay que pasar un chequeo de Calidad, -o también se puede gastar un Punto de Mando, si la unidad está dentro del rango de un líder-. Si se supera se suman 2 puntos al factor de Ataque. La 3./s.PZ-Abt-506 tiene una calidad de 5, si en 1d10 obtiene 5 o menos sumaría ese bonus.

El jugador alemán tira y saca un "8", falla, el factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 sigue siendo 9.


2.- El Terreno, en este caso el objetivo está en un hexágono de "Terreno Abierto" lo que no proporciona cobertura.

NOTA: En realidad se encuentra en un hex de carretera elevada que implica recibir penalizaciones en defensa, pero dejamos la explicación de este tipo de terreno para más adelante.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 sigue siendo 9.


3.- La Distancia. Hay que ver si el objetivo es blindado o no. Como no lo es se resta un punto al factor de Ataque por cada hexágono por encima de 1 de distancia, el objetivo está a 2 hexes luego debemos restar 1.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 8.


4.- El valor de Defensa del objetivo. En este caso -2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 6.


5.- La cantidad de pasos acumulados en el hex. objetivo (Masa), sólo se aplica si hay más de 4, en este caso sólo ha 2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 sigue siendo 6.


6.- Condiciones meteorológicas: Noche, niebla, lluvia... Suponen una penalización para el atacante.


7.- Estado de la unidad objetivo. Si el objetivo está bajo un marcador de Movimiento en Columna tendrá la capacidad de defensa reducida en 2 puntos, el propio marcador lo indica.


8.- Unidad objetivo en Trinchera o Posición preparada. El marcador de Trinchera reduce el factor de ataque enemigo en 2 puntos.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 4.


El factor de ataque final de la 3./s.PZ-Abt-506 es 4. Ahora tiramos 1d10 y si el resultado es igual o menor de 4 el objetivo es impactado, si es mayor el ataque fracasa.

La tirada alemana es un afortunado 1. Con ese número consultamos la CRT. Objetivo atrincherado, atacante Dual Purpose, valor de Defensa en recuadro blanco, el resultado es una S (Supresión).


COMBAT RESULTS TABLE

Imagen


Si observamos la CRT vemos que las tiradas más bajas generan resultados menos letales para el defensor, exceptuando el "0" que siempre se considera acierto, independientemente del valor de ataque final. Por ello cuanto mayor es el valor de ataque más posibilidades hay de provocar un daño grave al enemigo, en el primer ejemplo con un valor de 7 se podía aspirar a eliminar la unidad enemiga, en el segundo, con un valor de 4 lo máximo esperable era un "Cohexion Hit".

Una tirada de "9" es siempre un fallo automático, pero además en varios escenarios del juego está tirada provocará que salte algún evento: llegada de refuerzos, ataques aéreos, voladura de puentes... lo veremos en su momento.
Última edición por edwood el 25 Feb 2015, 10:23, editado 2 veces en total.
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3.2.2 El Fuego indirecto

El mecanismo de funcionamiento del fuego indirecto es similar al del directo salvo que la unidad objetivo no tiene porque estar en el campo de visión de la unidad atacante si ésta dispone de un “observador”.

Lo primero que debemos de comprobar es si el hex. objetivo está dentro del alcance de la unidad, digo hex. objetivo por que el fuego indirecto, al contrario que el directo, afecta a todas las unidades presentes en un hexágono, me explico, una unidad será el objetivo y recibirá el mayor daño, pero el resto también tendrán su parte, lo veremos.

Puede darse el caso de que la unidad que realiza fuego indirecto si tenga una línea de visión al objetivo, un ejemplo.

Imagen

La unidad de morteros S(Mtr)/1/137 que está en las afueras de St. Oedenroe tiene dentro de su alcance a la compañía alemana. El alcance de los morteros es 5 hex. y el enemigo está a 3.

El valor de ataque de los morteros es de 3 y el único modificador aplicable en este caso es el bonus de compañía si el jugador atacante decide tirar para obtenerlo. En el fuego indirecto no existe el modificador por distancia.

El jugador alemán tira 1d10 pero no logra obtener el bonus, el factor de ataque final será 3. La tirada final en la CRT un 5 por lo que no tiene efecto, había que sacar 3 o menos.


Veamos que ocurre si la unidad de fuego indirecto no tiene LOS sobre el enemigo.

En St. Oedenroe está el A/153 Fld, RA que quiere disparar sobre la unidad alemana que se acerca desde el norte, pero no la tiene en LOS.

Imagen

La unidad de artillería autopropulsada tiene un alcance de disparo de 21 hexágonos y esta dentro del rango de un líder, el Brigadier Phipps, esta condición es necesaria para contar con un “observador”.

NOTA: Las unidades de tipo “Fuego Indirecto” -valor de ataque en un recuadro naranja- tienen un alcance mínimo, si el enemigo está a 3 hex. o menos de distancia están obligadas a hacer fuego directo.

Se necesita una unidad que no este suprimida y que tenga al enemigo en LOS para que pueda ejercer de observador, la 1/3 IrishGds cumple ese requisito, será el observador.

Aquí otra una nota importante, los morteros sólo pueden usar un observador si éste pertenece a la misma formación.

Colocamos un marcador de “Contacto Pendiente” sobre la unidad artillera que va a realizar fuego indirecto, el marcador muestra un 5, es el número base para establecer contacto.

Imagen

Este número base lo pueden modifican 3 factores acumulativos:

1.- Si el observador está en una fortificación o un puesto de observación: +1

2.- Si el observador pertenece a una formación diferente: -2

3.- Si el observador es de una nacionalidad diferente: -1


Se tira un dado, si el resultado obtenido es menor o igual al número base modificado se establece contacto, si no toca esperar al siguiente turno.

Si se logra establecer contacto en ese momento se quita el marcador de “Contacto Pendiente” de la unidad artillera y coloca un marcador de “En Contacto” sobre el líder de la formación del observador. A partir de ahora cualquier unidad de esa formación puede actuar como “observador”.

Imagen

El número 3 en la ficha de “En Contacto” tiene como función recordarnos el valor base si el observador pertenece a una formación diferente, ya que eso supone una penalización de 2 puntos.

La unidad de artillería ya esta preparada para hacer fuego. Un tirada de 9 en la CRT hace que se pierda el contacto, si la unidad de artillería recibiese un resultado negativo en combate también se pierde.

Dispara... el jugador atacante tiene un valor de ataque base de 4, tira para el bonus de compañía y lo obtiene, suma 2 puntos. No hay más modificadores posibles, el valor final es 6. La tirada es un “2” que equivale a una S (Supresión) en la CRT de Fuego Indirecto.

Imagen

Imagen


Ahora sucede lo siguiente:

Imagen

1.- Si el valor de ataque final era de 5 o menos se coloca sobre el hex. donde se encuentra la unidad enemiga un marcador de “Bombardeo Ligero”.


Imagen

2.- Si el valor de ataque es 6 o más se coloca sobre un marcador de “Bombardeo Pesado”.


Vemos que ambos aplican penalizaciones a los valores las unidades que están en el mismo hex. que uno de estos marcadores.

Bombardeo Ligero: -1 al valor de ataque, -1 al valor de asalto, -1 a la calidad de la unidad.

Bombardeo Pesado: -2 al valor de ataque, -2 al valor de asalto, -2 a la calidad de la unidad.

A esto hay que sumar que salir de un hex. con “Bombardeo Ligero” cuesta un 2 Puntos de Movimiento extra, intentar salir de un hex que ha recibido “Bombardeo Pesado” también cuesta 2 PM extra, pero además se sufre un Cohesion Hit y debe superarse un Chequeo de Calidad que en caso de fallarse anula el movimiento.

NOTA: Si el resultado del ataque es un acierto e implica la colocación de un marcador de bombardeo todas las unidades presentes en el hex junto a la unidad objetivo reciben un resultado de S? (posible supresión), como ya vimos deben superar un chequeo de calidad, o gastar un Punto de Mando, de lo contrario resultarán suprimidas.

Se puede disparar a un hex. sin presencia enemiga sólo con el objetivo de colocar uno de estos marcadores que permanecen un turno en el tablero.

En el caso del ejemplo el marcador es de “Bombardeo Pesado”.

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Última edición por edwood el 12 Jun 2019, 01:41, editado 4 veces en total.
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Añado una de las ayudas para el juego, en este caso el resumen en forma de esquema del procedimiento de Fuego Directo, iré añadiendo el resto en breve:

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Mensaje por edwood »

Añado los el resúmenes en forma de esquema del procedimiento de Fuego Indirecto general y él particular de Mortero.

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3.2.3 El Fuego de Oportunidad

Antes de pasar a comentar como se produce el Fuego de Oportunidad es necesario o definir un concepto básico el juego, la Zona de Fuego.

La Zona de Fuego de una unidad depende del tipo al que pertenezca, en este sentido habría tres categorías.

1.- Las unidades que hacen Fuego Directo: para ellas su Zona de Fuego son todos los hexes a los que tiene línea de visión dentro de su alcance. Lo mejor es verlo con un ejemplo.

Tenemos a la 2ª Co. del 559 Panzerjäger-Abteilung situada en el mapa.

Imagen

Tiene un alcance de disparo de 4 hexágonos, por lo que su Zona de Fuego teórica sería la siguiente -marcada con líneas rojas-, todos los hexes en un radio de 4 respecto a su posición actual.

Imagen

Pero de esa zona de Fuego habría que excluir todos los hexágonos a los que no tiene en LOS (Línea de Visión), los he sombreado en rojo.

Imagen

Vamos a explicar algunos detalles sobre la LOS.

En el juego el terreno de un hexágono viene definido por el color del punto central. Por lo tanto, como vemos en la imagen, 48.90 es un hex. de terreno despejado (punto blanco) aunque en parte tenga dibujado bosque y 49.90 es un hex. de bosque (punto verde) aunque en parte sea terreno despejado.

Imagen

Pues bien a la hora de trazar la línea de visión por un hex concreto hay que tener en cuenta el tipo de terreno que marca ese punto central. Por ejemplo, en la imagen siguiente:

- La LOS entre la posición de la unidad y el hex. 50.88 esta bloqueada por que atraviesa un hex. de bosque, aunque realmente en el dibujo del tablero el bosque no ocupa todo el hex.

- La LOS hacia 47.90 esta despejada por que 48.90 aunque tiene dibujado parte de un bosque es un hex. de terreno despejado.

- La LOS hacia 48.89 está despejada ya que el lado de hex común entre un terreno bloqueante y uno que no lo es se considera despejado.

Imagen

Los terrenos que bloquean la LOS están definidos en la TEC (Tabla de Efectos del Terreno) pero básicamente son bosques, carreteras y ferrocarriles elevados, pueblos grandes, ciudades y fortificaciones. Además 2 hex. de huerto seguidos también bloquean la LOS.

Un caso a tener en cuenta son las crestas. Por ejemplo, en la siguiente imagen, la separación entre 50.90 y 51.90 es una línea de cresta, ¿cómo afecta eso a la LOS? En este caso es sencillo, si la LOS en el hex. de partida o el de finalización atraviesa una línea de cresta estará bloqueada, si la línea de cresta atraviesa cualquier otro hex. la LOS estará despejada.

En la imagen la LOS a 51.90 estaría bloqueada ya que en 51.90 atraviesa una línea de cresta, pero a 52.89 está despejada.

Imagen

Hay que aclarar un concepto, no es lo mismo la Zona de Fuego de una unidad que tiene que ver con su alance, él de sus armas, que la Máxima Distancia de Visión, que es de 8 hexágonos en un día despejado, o de 2 hexes en días con niebla o lluvia o en un turno nocturno.

Esto quiere decir que una unidad en un turno diurno puede detectar a un enemigo hasta a 8 hex. de distancia si se mueve en su LOS, pero si, por ejemplo, es una unidad que utiliza Fuego Indirecto podrá disparar a mucha más distancia si cuenta con un observador, o si estamos en un turno nocturno una unidad con 4 hex. de alcance no podrá ver a un enemigo que se mueve a tres hex. ya que quedaría fuera de su LOS.

2.- Las unidades que realizan Fuego Indirecto tienen una Zona de Fuego más limitada, ya que en ella no entran los hexágonos en un radio de tres respecto a su posición.

En la imagen inferior vemos una pieza de artillería ligera y he oscurecido en rojo ese grupo de hex. en un radio de 3 hex. de distancia que no forman parte de su Zona de Fuego. A partir de ahí y hasta su alcance, -o hasta Máxima Distancia de Visión-, habría que testear la posición de las unidades enemigas para ver si entran en su Zona de Fuego. En este caso la unidad tiene 21 hex. de alcance pero de día no vería a un enemigo más allá de 8, como ya he explicado, pero si podría disparar hasta el límite de su alcance si tiene un observador.

Imagen

De todas maneras la artillería que hace Fuego Indirecto rara vez disparará a un enemigo en su LOS ya que su misión es hacerlo a distancia y mediante observadores para evitar exponerse, no muy a menudo comprobaremos la LOS para estas unidades. La razón de ese "círculo" ciego de 3 hex es por que es una distancia a la que la unidad no estaría capacitada para hacer fuego de oportunidad, aunque si podría defenderse de un ataque o de un asalto.

En la imagen he contorneado con líneas rojas los escasos hex. que la unidad tiene en su Zona de Fuego en un turno diurno, al estar rodeada por bosques y crestas pierde mucha visión.

Imagen

3.- Los morteros no tienen Zona de Fuego, por lo que no pueden realizar fuego de oportunidad.

Como nota final añadir que una unidad que tiene un enemigo adyacente o está en un hex. con un marcador de bombardeo tiene su Zona de Fuego reducida a un sólo hex. de radio.

Una vez definido el concepto de Zona de Fuego, se trata de tener en cuenta que el Fuego de Oportunidad puede producirse cuando una unidad activa realiza ciertas acciones dentro de la Zona de Fuego de una unidad enemiga. ¿Qué acciones?

1. Cualquier acción de movimiento. Salir de un hexágono que esté dentro de la Zona de Fuego -¡cuidado!, entrar a un hex dentro de la Zona de Fuego no desencadena el Fuego de Oportunidad-, entrar en Modo de Transporte, entrar o salir de un atrincheramiento, salir de un movimiento en Columna...

2. Asaltar o intentar huir de un asalto.

3. Realizar acciones de Ingeniería.

NOTA: Para poder realizar Fuego de Oportunidad una unidad tiene que superar previamente un chequeo de calidad.


Para terminar muestro el esquema de Fuego de oportunidad.

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3.2.4 Asalto

El Asalto es una parte compleja del juego y un proceso que se divide en varias fases o pasos.

El asalto se considera una acción.

Como conceptos: Las Unidades que realizan la Acción de Asalto son las Unidades Asaltantes. Las Unidades en el hex que está siendo atacado son las Unidades defensoras. El hex en el que están las Unidades defensoras es el hex defensor.

Cualquier unidad que tenga capacidad de Movimiento y de Asalto -y no se encuentre atrincherada, bajo un marcador de bombardeo pesado o en un hex sobreapilado- puede intentar realizar un asalto contra una unidad enemiga, siempre que pueda mover legalmente al hex que está Asaltando, esto significa que se debe prestar atención a las restricciones del terreno. Por ejemplo, las Unidades de Vehículo sólo pueden entrar en hexes de ciudad o pueblo si están en Columna, y las Unidades en Columna no pueden apilarse juntas; por lo tanto, sólo una Unidad de Vehículo puede Asaltar a un hex de ciudad o pueblo.

Varias unidades pueden combinarse para asaltar un hex siempre que ocupen un mismo hexágono. Vamos a verlo detenidamente con un ejemplo.

Estas 3 compañías de la 101 AD van a intentar tomar al asalto la posición de la compañía germana, que se encuentra atrincherada en Steenweg.

Imagen


PASO 1: Comienza el asalto, chequeo de Valentía.

Cada Unidad Asaltando debe hacer un Chequeo de Valentía, que funciona de la misma manera que un Chequeo de Calidad (aunque no se puede gastar un Punto de Mando para asegurar superarlo, depende de los hombres demostrar su valía).

Para determinar la valentía hay que realizar 4 pasos:

- 1. Localizar la Unidad del jugador defensor con el Factor de Defensivo más bajo que proyecte una Zona de Fuego en el hex de la Unidad Asaltante (es decir, la mejor Unidad del jugador defensor; ATENCIÓN: no necesita ser una Unidad en el hex defensor, sólo la Unidad del jugador defensor que mejor cumpla con los criterios de esta regla).

Si ninguna Unidad enemiga proyecta una Zona de Fuego hacia el hex de la Unidad Asaltante entonces no se requiere Chequeo de Valentía.

Se suma ese valor al valor de Calidad de cada unidad Atacante (añadir un valor negativo reduce la calidad). Por ejemplo, si la Calidad de una unidad es 6 y está atacando dentro de la Zona de Fuego de una unidad de Factor de Defensa -3, su calidad se reduce a 3.


- 2. Se resta al valor obtenido en el paso anterior el mejor Factor de Defensa de las unidades en la fuerza Asaltante.

Por ejemplo, en el paso anterior la Calidad de una unidad era de 6 y se redujo a 3, si el mayor Factor de Defensa Atacante es -3, el resultado de 3 - (-3) es 6.


- 3. Aplicar los modificadores posibles.
  • +2 si la unidad está moviéndose en columna (aplicable tanto a defensor como a atacante).
  • -1 si el defensor está en una Posición Mejorada (IP).
  • -2 si el defensor está en una Trinchera.
  • El Modificador del Terreno en el que está el defensor.

- 4. Una vez obtenido el modificador final cada unidad atacante tiene que superar un Chequeo de Calidad con ese modificador, si falla no asaltará y su Acción habrá terminado.


En el caso del ejemplo de la imagen:

Paso 1: El Factor Defensivo más bajo de una unidad que proyecta Zona de Fuego en el hex de la Unidad Asaltante es 0.

Paso 2: Restamos a 0, valor obtenido en el paso anterior, el mejor Factor de Defensa entre las unidades en la fuerza Asaltante, el resultado es 0 - (-1) = 1

Paso 3: Hay un modificador de -2 ya que los defensores están atrincherados y otro de -1 por el terreno (Pueblo pequeño). El modificador final es -3 y se lo añadimos al resultado del paso anterior: 1 - 3 = -2. Ese es el modificador final.

Las tres compañías estadounidenses tienen una calidad de 7, sacando 5 o menos en una tirada 1d10 lo superarían. Las compañía F e I superan el chequeo de Valentía, pero la G no, quedando excluida del Asalto.

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PASO 2: El defensor realiza Fuego de Oportunidad.


Los defensores tienen ahora la posibilidad de realizar Fuego de Oportunidad contra uno de los asaltantes, recordemos que en el Fuego Directo y en el de Oportunidad no se pueden combinar los factores de ataque de varias unidades ni una unidad puede tener como objetivo más de una unidad de un apilamiento. En este caso deciden hacerlo contra la Compañía F.

Primero la unidad alemana tiene que superar un TQC (chequeo de calidad), su calidad es 5 y obtiene un 3 en 1d10, lo supera.

El Factor de Ataque de los alemanes es de 5, no habría modificador por el terreno en el que se encuentra la compañía estadounidense ya que es terreno abierto, un -1 por el Valor de Defensa de la unidad estadounidense, un +1 por la acumulación de pasos en el hexágono, un +1 por el marcador de atrincheramiento y un +3 por que la acción enemiga comienza y acaba en su Zona de Fuego.

El modificador total sería de +4 y eso da un resultado final de fuerza de Ataque 9.

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Se tiraría 1d10 y si el resultado es igual o menor de 8 el objetivo es impactado (un 9 siempre se considera un fallo), si es mayor el ataque fracasa. Es un 3, usamos la columna 3 de la fila 'Small Arms' para ver que el resultado es una Supresión (S).

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A jugador que controla a los paracaidistas ya sólo le resta la compañía I en condiciones de atacar.

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PASO 3: Comienza la primera ronda de Asalto.

En este momento el defensor debe tomar una decisión, ¿permanece en sus posiciones o intenta huir por temor a verse superado?



OPCIÓN 1: El defensor mantiene sus posiciones:

Pues aquí de nuevo hay 2 opciones ya que ahora los atacantes pueden optar por realizar Fuego de Asalto o por Cargar.

La diferencia entre disparar o cargar es sencilla, cargar implica entrar en un cuerpo a cuerpo y por ello tanto atacantes como defensores pueden recibir mucho daño, disparar es hacerlo a muy corta distancia, tomando precauciones, sin exponerse tanto, pero con la esperanza de suprimir al enemigo. Un asalto no termina hasta que no hay defensores en el hex asaltado o el atacante decide pararlo, aunque hay un límite de tres rondas de asalto.

¿Cuando interesa cargar? Al cargar obligamos al enemigo a pasar un chequeo de calidad, si no lo supera es eliminado, si lo supera nos disparará a bocajarro. Por lo tanto es una decisión que tomaremos en función de la calidad del enemigo, si son flojos compensa intentar una carga, si son veteranos o unidades bien preparadas mejor disparar e intentar obtener un buen resultado.



OPCIÓN 1.A: Los atacantes realizan Fuego de Asalto pero no cargarán sobre el enemigo:

En este caso no hay carga, tanto atacantes como defensores disparan con su Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto) y es un proceso simultáneo, en el sentido de que los resultados no se aplican hasta que ambos jugadores han terminado su parte. Se usan los modificadores por Fuego Directo más los adicionales por Fuego de Asalto. Se puede seleccionar un objetivo diferente para cada tipo de disparo, para el Directo y para el de Asalto.

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Aquí un par de notas importante, los defensores suprimidos también pueden disparar, pero en ese caso sólo lo harían una vez y usando su valor de asalto -2. Cuando el defensor dispara sobre unidades que asaltan no se aplican los modificadores por terreno negativos.

Atacante- El estadounidense dispara con la única compañía que se mantiene en pie, tiene un factor de ataque por fuego directo de 4, hay un modificador -2 por el terreno en el que se encuentran los defensores y un -2 por el atrincheramiento, intenta obtener el bonus de compañía, pero falla. El valor de ataque final es 0. Se tira 1d10 y el resultado es 5, los defensores no sufren daño por Fuego Directo.

Su Factor de Asalto es 5 y recibe los mismos modificadores. Ahora la tirada es un 3, el resultado de nuevo es Sin Efecto.

La trinchera ha resultado ser una magnífica defensa contra unidades que asaltan.

Defensor- Los alemanes devuelven fuego. Tienen un factor de ataque directo de 5, hay un -1 por el Valor de Defensa enemigo, +1 por el atrincheramiento, total 5. Intentan obtener el bonus de compañía, pero también fallan. Se tira 1d10 y el resultado es 8, los atacantes no sufren daño por Fuego Directo.

Su Factor de Asalto es 4 y recibe los mismos modificadores, total 4. Ahora la tirada es un 5, el resultado de nuevo es Sin Efecto.

El asalto no ha terminado ya que hay unidades asaltando y unidades defendiendo, habría que volver a empezar una nueva ronda. Un asalto finaliza cuando: o el atacante lo para, o no quedan atacantes o no quedan defensores, o tras tres rondas de asalto.

Visto lo visto el estadounidense optaría por finalizar el asalto ya que las perspectivas son nefastas. Si el jugador aliado hubiese podido mantener al menos 2 compañías activas para el asalto el resultado seguramente habría cambiado.

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OPCIÓN 1.B: Los atacantes cargan sobre el enemigo:

En este caso una de las unidades defensoras (si hay más de una) tiene que superar un Chequeo de Calidad, se puede gastar un Punto de Mando para superarlo, si no lo supera todos los defensores resultan eliminados, se supone que se rinden al enemigo. Los atacantes pueden ocupar el hex abandonado por los defensores.

Si supera el Chequeo los defensores pueden disparar con su Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto). Se puede seleccionar un objetivo diferente para cada tipo de disparo, Directo y de Asalto. los defensores suprimidos también pueden disparar, pero en ese caso sólo lo harían una vez y usando su valor de asalto -2.

En nuestro ejemplo imaginemos que el alemán supera el chequeo, entonces dispara, como en el caso anterior doble disparo, fuego directo y de asalto, pero en el caso del fuego de asalto del defensor habría un +2 DRM por disparar contra unidades que cargan.

La unidad alemana tiene un factor de ataque directo de 5, hay un -1 por el Valor de Defensa, +1 por el atrincheramiento, total 5. Intentan obtener el bonus de compañía, pero fallan. Se tira 1d10 y el resultado es 6, los atacantes no sufren daño por Fuego Directo.

Su Factor de Asalto es 4 y recibe los mismos modificadores y un +2 por disparar contra unidades que cargan, total 6. Ahora la tirada es un 3, el atacante resulta suprimido.

Se acabo, no quedan atacantes en condiciones de asaltar.

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OPCIÓN 2: El defensor opta por la retirada:


La amenaza enemiga es muy alta y el defensor prefiere ceder terreno a ser arrasado. En este caso las unidades que se retiran pueden ser objeto de Fuego de Oportunidad, con un +2 DRM, por parte de unidades del atacante que no estén participando en el asalto, o de cualquiera que tenga dentro de su Zona de Fuego a las unidades enemigas que huyen. Si las unidades en retirada salen de trincheras o posiciones preparadas no reciben la cobertura que garantizan este tipo de defensas.

No pueden retirarse las unidades bajo un marcador de bombardeo pesado, las que no tienen capacidad de movimiento o están en hexes sobreapilados o las que están Suprimidas.

Los defensores que huyen recibirán fuego, que de nuevo es doble, los atacantes primero disparan con su Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto). Si resultan suprimidas como resultado del fuego serán eliminadas.

Volvamos al ejemplo, la compañía estadounidense en D/2/502 en el hex 50.153 no está participando en el asalto y por ello está capacitada para disparar a los defensores que se retiran.

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FUEGO DE OPORTUNIDAD: La unidad atacante tiene primero que pasar un Chequeo de Calidad, supongamos que lo supera, tiene un factor de ataque de 4, habría un modificador -2 por el terreno en el que se encuentran los defensores, uno +0 por el Valor de Defensa y un +2 por Fuego de Oportunidad contra unidades que huyen, total 4.

Se tira 1d10 y el resultado es 9, los defensores en retirada no sufren daño por Fuego Directo.

Las unidades defensoras se retiran a un hexágono adyacente y reciben un marcador de Supresión por haberse retirado. Las unidades atacantes que aún tienen capacidad de asalto ocupan el hexágono abandonado por los defensores.

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Para finalizar el esquema del procedimiento de Asalto, que en este caso resulta bastante útil al ser un procedimiento complejo:

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Última edición por edwood el 15 Jun 2019, 02:53, editado 2 veces en total.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero

Mensaje por edwood »

La parte del Asalto es un poco farragosa, espero que haya quedado clara. :oops:
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