[AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR PzC + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola a todos. He creído que sería mejor poner aquí este hilo ya que el subforo de AARs tiene mucho seguimiento y es más visible para la mayoría de gente que entra en la web.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=DNgo2ZilETc[/youtube]

Este hilo va a ser el lugar donde vamos a ir poniendo los resultados del betatesteo del sistema que vamos a empezar en breve y que combina ambos juegos para crear un sistema de campaña dinámica que espero acabe gustando. El PzC sirve para el movimiento estratégico (movimiento de fuerzas, tema logístico, planificación de ataques, etc) y el CMx2 será el lugar donde tendrán lugar los combates entre ambos equipos.

El sistema es ambicioso y debo decir que de unos meses atrás a ahora creo más que nunca que este sistema puede dar mucho de si. Cuando empecé a estudiarlo (el trabajo original es de otra persona del foro de Battlefront) no me cuadraban muchas cosas y no entendía cómo exportar lo que ocurría en un juego al otro pero poco a poco se han ido disipando las dudas y lo cierto es que el sistema me resulta ahora mucho más practicable y fácil de entender. Muchos de los problemas y lagunas que tenía se han disipado y de esta experiencia hemos gestado un manual muy detallado con imágenes para facilitar su lectura, manual que es posible que vaya experimentado mejoras y cambios y que para los que conocen ambos juegos sin duda no les será nada complejo.

Puesto que todo estreno es siempre complicado y puede dar lugar a situaciones que uno no prevé de inicio, es por eso que hemos decidido dar un tiento al sistema para ir respondiendo las dudas sobre la marcha y sacar conclusiones. Tenemos algunos temas hablados pero pendientes de decidir en función de esta prueba. Seguro que a medida que vayamos probando y jugando campañas el sistema se perfeccionará mucho.

Por ejemplo, hemos pensado en introducir el concepto "refuerzo" en algunas batallas CMx2 pero representar eso con el PzC de por medio es complicado (no existe ese concepto durante una batalla), es una alteración que no tenemos del todo bien pensada como utilizar así que de momento vamos a obviarla. Hasta que no veamos formas de implementarlo no lo podemos dar por hecho y es mejor de momento dejarlo de lado y luego ya veremos.

Resumiendo mucho el sistema, esto funciona así:

1) El jugador que mueve en el PzC realiza las operaciones al estilo normal, como si estuviera jugando a ese juego. El fuego defensivo automático está activado así que todo fluye normal.

2) El jugador puede atacar directamente y/o asaltar pero si decide asaltar no lo hará a través del PzC, sino que pasaremos directamente al CMx2. Es la única acción que no se hará usando el PzC. A diferencia del PzC en el que asaltar se realiza habitualmente cuando el enemigo está muy tocado, aquí el jugador puede asaltar teniendo en mente que usará el CMx2 y que por tanto puede contar con hacer sufrir mucho más al defensor que en un asalto estándar normal al PzC.

3) Una vez decide dónde asaltar hará correr el turno (previo backup) pero sólo para que el defensor pueda ver qué ha pasado, no para que el defensor juegue su turno. Éste apuntará los asaltos declarados y si acepta ambos HQ asignarán jugadores para las batallas CMx2. Entonces tiene lugar el combate CMx2, con partidas que durarán unos 55 minutos variables, mapas de 1kmx1km (de hecho serán algo más grandes para dar entrada a las zonas de setup) y con zonas exit que corresponden a los hexágonos adyacentes libres de tropas enemigas, por si alguno quiere huir o retirarse. Se adaptarán las fichas PzC implicadas a su equivalente en CMx2.

4) Las victorias se deciden por % de bajas concretas, no habrá objetivos. El objetivo es EXPULSAR Y/O ELIMINAR AL ENEMIGO del mapa. Nada de objetivos a no ser que el combate tenga lugar sobre un hexágono que sí contenga uno (St Mere Eglise, Carentan, las playas Utah, Montebourg, puentes que cruzan el Merderet, etc).

5) En caso de no haber victoria para nadie, el hexágono seguirá en manos del defensor y entrará en posible estado de COMBATE CONTINUADO. Esto quiere decir que si el atacante vuelve a asaltar en su turno las posiciones de inicio del setup serán las posiciones finales de la batalla anterior. Esto generará situaciones muy divertidas en las que ambos bandos no tendrán objetivos concretos pero sí que deberán capturar terreno para ir expulsando al enemigo (una colina que permite mejor LOS para un observador de artillería, una zona boscosa que permite mejorar la defensa o evitar que el defensor la use, etc). Este COMBATE CONTINUADO creará objetivos no reales (NO HAY PVS) sino objetivos que por su característica natural permiten a los dos bandos tener una ventaja táctica.

6) El tema logístico va según PzC. Una unidad en ISOLATION y un combate continuado provocará caída del suministro en el combate CMx2. Los DISRUPTED y BROKEN están también contemplados, así como la fatiga, moral y demás conceptos con una equivalencia en el CMx2.

7) Artillería y aviación contempladas, con reglas para importar al juego. Iremos hablando de ello.

8 ) Tema atrincheramiento y demás también contemplado con equivalencias detalladas.

9) Para reflejar la bajas CMx2 en el PzC se editan las fichas poniendo las tropas que sobreviven, así de fácil.

De momento dejo esto y si vais teniendo preguntas y dudas os las voy respondiendo. El sistema está muy estudiado, sólo queremos verlo en marcha y ver qué situaciones se producen. De esto sacaremos el número de jugadores por bando y número de combates medios que se producen por turno.

Entraré en más detalles poco a poco. Hoy colgaré algunas imágenes y comentaré algunas cosas adicionales. Preguntas y dudas cuando queráis, mi intención es hacer mucho ruido porque el sistema vale la pena y es muy flexible.

En su momento abriremos un hilo oficial explicando detalles, con un Excel con el OOB de cada bando para el escenario, así como un reglamento que de momento tiene unas 15 hojas word y que acabará siendo seguramente de 25 o 30 hojas en formato pdf ya que vamos a añadir imágenes para ayudar a explicar cosas. El manual es puramente de consulta, no os preocupéis que en mucho sentidos el que domine ambos juegos a nivel usuario no va a tener problemas.

Espero que esto sea el inicio de algo grande :)
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

REQUISITOS PARA LOS QUE QUIERAN APUNTARSE AL EVENTO

.Tener el CMx2 v.3.0 actualizada a la 3.11. No es obligatorio tener el resto de módulos pero el tenerlos simplifica mucho las cosas ya que permite jugar con Fallschrimjägers y disponer de algunos vehículos que no vienen en el vanilla. El sistema es tan flexible que hay solución para todos pero a nivel de ambientación es mucho mejor poder jugar con paracas de verdad que simularlos con otra unidad.

.No es necesario disponer del HPS Normandy'44 pero sí que deberán tenerlo los HQ de cada bando. En caso de que NADIE los tenga esto se arreglará (y vamos a dejarlo aquí). Es aconsejable tenerlo para entender mejor y poder participar en las decisiones estratégicas pero no es obligatorio, así que nadie se apure.

Las unidades que participan en este escenario-campaña son la 101ª y la 82ª Aerotransportada. Una brigada de Fallschrimjägers, así como vehículos franceses de 1940. Mucho AT/Flaks. Varias divisiones de infantería Grenadier así como batallones Ost.

Misiones para capturar puentes en plan comando, sobre el Merderet. Poblaciones famosas como St. Mere Eglise y muchas otras. Desembarcos a lo CMx2 en las playas Utah durante el amanecer, etc. etc.

Saludos :aplauso:
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Erwin
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Erwin »

Genial Haplo!! :aplauso:

Te sigo.
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por LordSpain »

Fusion de juegos al estilo daniel/bandura. Suerte.
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Piteas »

¡Mucha suerte!

Expectante me encuentro.
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AQUILIFER
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por AQUILIFER »

Puesme gustaría formar parte de la partida, ya iréis comentando...
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Stratos »

Me estoy planteando participar en la campaña, pero para eso necesitaría el CMx2, veremos que pasa. Una duda me genera, editaréis y crearéis las batallas los "managers" de la campaña? Y cómo editáis las unidades en el PzC?
La última por ahora es, cuantas unidades habrá en una batalla standard en el CMx2? Y por lo que entiendo será en directo, no?
Última edición por Stratos el 26 May 2015, 17:11, editado 1 vez en total.
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por joselillo »

Esto es una maravilla :Ok: Aquí tienes un voluntario para cualquier prueba :army:
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Paulus
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Paulus »

Grande !! Me gustaría participar !!

Saludos
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Yurtoman »

Anonadado me hallo. :Ok: :Ok:
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:Una duda me genera, editaréis y crearéis las batallas los "managers" de la campaña? Y cómo editáis las unidades en el PzC?
Las batallas a lo CMx2 en principio se jugarán con mapas QB editados para representar el hexágono fielmente pero también existe la alternativa que haya diseñadores que se animen a crear algunos, sobre todo los que reflejan objetivos importantes y que tienen un papel histórico.

El editor del PzC permite fácilmente cambiar cualquier dato, el editor es muy bueno y flexible.
cuantas unidades habrá en una batalla standard en el CMx2? Y por lo que entiendo será en directo, no?
El límite lo marca el límite de apilamiento del PzC. Si intentas asaltar con muchas unidades en el PzC el juego no te deja, así que lo máximo que permita el PzC. Esto evidentemente puede dar cifras de combate aproximadas de 400-500 hombres vs 400-500 o un poquito más. Tenéis que tener en cuenta que esto serían batallas en situaciones muy extremas y que como veremos se darán batallas entre 400 vs 40 o 400 vs 150 hombres en las que el defensor cuenta con buenas defensas u optará por retirarse antes de perder toda la unidad. Los mapas serán más grandes que 1kmx1km y por tanto se darán situaciones variadas.

Lo iremos viendo, la gracia de todo esto es que las batallas tendrán objetivos no definidos y el jugador tendrá que pensar muchas veces si plantar cara y causar bajas o bien retirarse para combatir en mejores circunstancias cuando a nivel estratégico se pueden reunir más fuerzas o plantar una mejor línea de defensa :)
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola de nuevo. El escenario escogido es el siguiente:

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Puesto que es un escenario _Alt las reglas opcionales escogidas son las siguientes:

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El escenario empieza durante la noche, naturalmente.

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Tiempo atmosférico y visibilidad.

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Este dato servirá para fijar algunos de los parámetros ambientales en los combates CMx2.

Parámetros generales.

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Hemos escogido este escenario por varios motivos y son importantes para entender la filosofía que permite compaginar CMx2 con los PzC y que los jugadores tienen que tener en cuenta por si se animan en el futuro por su cuenta.

Por un lado hemos optado por uno que tuviera fichas de un tamaño equivalente a compañías ya que hay veces (como el mismo AAR que estoy haciendo sobre el cruce del Dniéper) en el que las fichas son a nivel de Batallón (650-700 hombres o más) y eso es una cifra muy alta para una batalla estándar a nivel táctico. Sabiendo que una compañía en el PzC alcanza cifras que no sobrepasan los 145-160 hombres aproximadamente esto nos permitía jugar con un número de efectivos muy compatible con el CMx2, en el que se maneja bien partidas a tamaño inferior al de Batallón (aunque actualmente el CMx2 empieza a ser muy bueno incluso a nivel de Batallón o más gracias a que los mapas son cada vez más grandes).

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Lo mismo ocurre para las unidades blindadas, ya que hay escenarios en el PzC en el que aparecen fichas con decenas y decenas de blindados. En cambio en este escenario son de tamaño reducido en general y como mucho hay alguna unidad con unos 12 tanques pero con las reglas internas que hemos establecido sobre uso de blindados hacen que este aspecto sea algo totalmente manejable (básicamente, hemos creado una regla que impide a uno de los bandos tener una ventaja superior a 4 a 1 en blindados en cualquier combate CMx2, con algunos apuntes adicionales que ya iremos viendo).

El otro punto importante es buscar un escenario que sea importable al CMx2, tanto por fecha como por el tipo de unidades presentes. Es decir, no serviría coger un escenario de Francia’40 si no hay módulo CMx2 equivalente pero tampoco vale coger un escenario que tenga vehículos y/o unidades que potencialmente no estén representadas en los CMx2. Por ejemplo, los que tengan el CMBN a secas no disponen de vehículos que aparecen en algunos otros escenarios de los PzC mientras que los que tienen los módulos del CMBN sí que los tienen parcialmente o en su totalidad. La intención era buscar algo que no creara muchos problemas y aun así hay ciertos vehículos que aparecen en este escenario de Utah que muchos no tendrán si sólo disponen de la versión CMBN sin módulos. Por ejemplo, tenemos Marder II y Renault R-35 que sí aparecen en los módulos pero no en el juego vanilla. Hemos solventado esto buscando vehículos parecidos en cuanto a prestaciones, como por ejemplo sustituir el Marder II por la versión Marder I, que sí sale en el CMBN vanilla, y el Lynx por un R-35 por el mismo motivo. Son soluciones prácticas y el editor del PzC permite cambiar esas fichas y poner el nuevo blindado, de manera que todos contentos. Otra cosa sería tener que cambiar uno de estos modelos por algo más bestia, como un Tiger I o un Stug, pero buscando algo parecido no provocamos cambios dramáticos.

Sin duda el mayor problema a efectos prácticos para este escenario son los Fallschrimjägers, un regimiento entero de paracas alemanas de primer nivel que está al sur de Carentan y que es una unidad que no viene con el juego vanilla (si no recuerdo mal vienen con el módulo Commonwealth). La solución simple es que a la hora de combatir en el CMx2 los jugadores usen otra unidad parecida con el mismo nivel de experiencia aunque a cambio se pierde en ambientación para el jugador que juegue con ellos. Además, cada compañía tiene un armamento particular, con secciones de armas pesadas específicas y una distribución de hombres por pelotón y armamento que puede diferir dependiendo de la rama del ejército en el que esté ubicada dicha unidad. Así que hay que buscar una unidad en el CMx2 que encaje y/o se aproxime lo máximo posible a esa estructura interna.

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Esta es una solución fácil pero existe otra y es que jueguen con los paracas los que sí tienen el módulo correspondiente (ambos jugadores, tanto aliado como alemán para que puedan jugarlo vía PBEM). La solución directa sería comprar el módulo pero hemos mirado de hacer algo que no obligue a nadie a desembolsar dinero. Yo puedo deciros que el módulo CW es espectacular, que lo es, pero no por eso hay que desembolsar 45 o 60 euros por un Bundle sólo por poder jugar a esta campaña.

Teniendo en cuenta todo esto cualquiera de vosotros podrá a partir de ahora coger un escenario y montar una campaña, incluso una con vuestro mejor amigo en un 1vs1. El sistema es flexible y permite cualquier modalidad y número de participantes. Con sólo coger el manual que colgaremos en su momento ya tendréis todo para empezar después de leerlo un poco por encima para entender las ideas más importantes.

En las imágenes que adjunto se aprecia la disposición alemana durante el día D-1, la noche antes del desembarco justo antes de que salten la 101ª y la 82ª Divisiones aerotransportadas americanas. Las tropas alemanas son la mayoría de nivel C y D (nivel C es un nivel estándar y D son tropas “Green” en su equivalente CMx2). A su favor cuentan con mejoras en el atrincheramiento, defensas fijas varias, apoyo de cañones de artillería y AT/Flak y el propio terreno.

A destacar la presencia de unidades MG en las playas, de tamaño reducido y de algún batallón Ost de escaso valor combativo pero que sin duda es un tipo de unidad muy exótica por su composición (tropas asiáticas). En las playas habrá enfrentamientos muy divertidos durante la mañana, cuando lleguen las primeras divisiones americanas y deban tomar los objetivos que hay en el litoral. Alguno de los objetivos en la playa Utah valen 500 PVs, una barbaridad, y hay otros muchos hexágonos con objetivos de valor de 50 PVs que salpican la costa. Esto implica que en los combates a lo CMx2 estos objetivos sí que estarán representados en el mapa (por ejemplo una línea de trincheras defensiva alemana o una línea de dunas que ofrecen refugio y que representarán esos PVs) y que su control al final de la batalla táctica determinará si el aliado sale o no de las playas en ese hexágono. Si no se controla el objetivo, el hexágono seguirá en manos alemanas pero se producirá un COMBATE CONTINUADO, en el que el terreno capturado se arrastrará para el siguiente turno (y si hay una renovación del combate a lo CMx2).

Los hexágonos sin objetivo tendrán que tomarse, en caso de presencia enemiga, a lo bruto, expulsando o eliminando completamente al enemigo. Habrá 55 turnos variables para hacerlo y la condición es causar tantas bajas que el enemigo se quede con menos del 33% de efectivos respecto al inicio de la batalla (condición que es extensible a todos los mapas sin objetivos PzC). El defensor también puede renunciar a ese hexágono y evacuar a las tropas durante el combate CMx2, por aquello de sobrevivir un día para combatir otro, lo que permitirá la victoria al asaltante.

En función del nivel de atrincheramiento/fortificación presente hemos creado una equivalencia para trasladar al CMx2, en la que se incluyen trincheras, alambradas, pozos de tirador así como búnkeres y casamatas en caso de que así esté reflejado en el escenario PzC. También hemos incluido TRPs por cierto. Hemos cogido todas las posibilidades que muestra el PzC en este sentido y hemos creado una equivalencia para el CMx2 que ya os mostraremos en el manual. Esto es algo que a lo mejor vamos “retocando” para ajustarlo si fuera necesario pero lo iremos viendo sobre la marcha. De momento este tema ya lo hemos tocado un par de veces y cada vez lo hemos ido ajustando más así que es posible que hagamos otro ajuste cuando tengamos vuestro feedback y más datos reales.

En el turno aliado, que es quien mueve primero, llegan pues las dos divisiones aerotransportadas y se producen algunos enfrentamientos automáticos al responder los alemanes con fuego defensivo. Esto es como queda todo después del salto.

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En este turno poco más puede hacer el aliado ya que sus tropas llegan todas DISRUPTED (lo que impide asaltar y por tanto evita que se produzcan combates CMx2) y muchas también FIXED (fijadas, inmóviles, clavadas al terreno).

Excepto la captura de algún objetivo en general la situación deja a los alemanes con algunas posiciones en potencial estado de ISOLATED (término PzC) pero esta situación no se materializa hasta que pasa el turno, algo que ya iremos viendo.

Como es un turno de transición todo transcurre sin asalto a lo CMx2. Ahora será el turno del alemán, que tampoco tendrá mucho margen ya que sus tropas también están en estado de “shock” (FIXED la mayoría) pero quizás pueda hacer algún movimiento agresivo y se anime a asaltar a lo CMx2 en algún punto si dispone de la opción. Lo veremos pero lo lógico es que este primer turno sea tranquilo por la naturaleza que destila el escenario en el que ambos bandos están muy condicionados por la forma en cómo se inicia todo.

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Gracias por seguirme y si tenéis dudas id preguntando.

Me voy ahora a cenar con Xesco y Joselillo para comentar la jugada :)
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Stratos »

A ver, cuando hacemos una centa todos en BCN?
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Haplo_Patryn »

Cuando queráis. Un placer de nuevo encontrarme con Xesco. Con Jose no que lo veo todos los días y es un pesado.
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Re: [AAR HPS + CMx2] Utah: Día D-1 y D

Mensaje por Stratos »

A ver, por partes, la cena ponemos fecha y vamos.

Y dos, una pregunta básica que no entiendo. Estáis creando una gran campaña para varios miembros de PdL siendo vosotros tres los organizadores. O vais a colgar el manual con las reglas y que cada pareja se base en ellas para jugar su partida??
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