[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Los independientes son eso, independientes. Los recursos más importantes no se venden a nadie. Los independientes básicamente otorgan ingresos en el espaciopuerto por las transacciones.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

LOS MERODEADORES DE USSOS

El reporte anterior terminaba con la captura de una nave que contenía información en la consola. Esta información daba datos exactos sobre tres sistemas vecinos, que podemos ver seguidamente.

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Los tres se muestran de color sombreado anaranjado, lo que quiere decir que hay alguna especie vecina que los “controla”, es decir, que esos tres sistemas están dentro de su rango de influencia. El color sería el que ha generado la IA para la especie en cuestión. Observando los tres sistemas se consigue información adicional.

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El sector situado más a la izquierda indica que el propietario anaranjado recibe el nombre de Utopía Shandar. Los Shandar son una especie y la Utopía hace referencia a un sistema político de gobierno en el que seguramente la felicidad, y por tanto la natalidad, serán muy altas. La información no obstante es extraña porque indica que no hay planetas ni lunas pero en cambio se indica que hay muchos materiales. Seguramente la información no es 100% fiable.

Más correcta e interesante es la información sobre el sistema vecino Vycus, donde parece que la Utopía Shandar ha creado una o varias minas y que contiene varios planetas.

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Puesto que a estas alturas no es posible todavía el salto hiperespacial (muy extraño sería que alguien lo tuviera estando la partida tan al inicio) hay que deducir que este es el sistema original de la Utopía Shandar.

El tercer sistema, el de la derecha, no parece contener nada interesante.

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La noticia de que hay un vecino tan próximo no gusta nada porque no deja margen a poder expandirse al menos por esa zona. Al estar en un borde de la Galaxia las posibilidades de avanzar se reducen y si además hay “bloqueada” una zona adyacente las cosas se complican.

La investigación de las armas cinéticas ha finalizado. El Rail Gun es un arma recomendada para la fase inicial de la partida cuando las tecnologías son de nivel bajo.

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La munición de esta arma evita los escudos y llega directamente a la estructura de la nave aunque si ésta tiene blindaje el daño se reduce un 50%. El juego que da el armamento es muy interesante porque obliga a plantearse estrategias. ¿Se opta por una estrategia de combate a larga distancia con misiles y torpedos? ¿O se opta por una estrategia de corta distancia con armas cinéticas y blásters? ¿O un mix? También hay que tener en cuenta que el tamaño de las naves influye mucho en lo que se puede o no hacer ya que las limitaciones actuales a naves no superiores en tamaño a 160 no dejan margen para mucho.

La siguiente investigación será mejorar el blindaje.

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El blindaje protege de los impactos recibidos y disminuye los daños de algunas armas, protegiendo los sistemas básicos y dando margen para poder reaccionar.

El balance muestra la siguiente imagen.

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8k están comprometidos para pagar a los piratas lo que deja un saldo resultante positivo de 1k. Los piratas chantajean y esto es sólo el principio.

Otra investigación que llega a buen puerto.

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Esto activa las naves de transporte de tropas al permitir introducir un módulo de carga de tropas. De hecho este módulo puede incluirse en cualquier diseño pero a niveles prácticos es mejor personalizar las naves y darles el rol correspondiente.

Ahora el siguiente paso será investigar la mejora de la carga que permitirá que haya más capacidad en las bodegas de carga y en los depósitos de combustible. No obstante actualmente los diseños usan una bodega de carga pequeña y depósitos de combustible también pequeños así que no es una mejora que implique una adaptación automática sobre todas las naves. Es decir, habrá que actualizar los diseños de las naves y dejar que el sector privado haga la actualización.

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El incremento de la capacidad de combustible será interesante para cuando se pueda dar el salto hiperespacial sobre todo, mientras que el aumento de la carga por cada unidad instalada es algo que permitirá que las naves viajen con más materiales y puedan ganar más dinero en cada viaje. De hecho cada nave privada obtiene una rentabilidad que no se puede visualizar fácilmente, es algo que hay que extrapolar. Básicamente podemos mirar el balance y ver cómo le está yendo al sector privado, que como hemos podido ver un poco más arriba le está yendo muy bien. Y otra manera, algo más complicada, es mirar una nave cualquiera, estudiar su carga, ver su precio de venta en el mercado galáctico, hacer la multiplicación y luego extrapolar ese dato a 365 días restando el coste de mantenimiento anual de dicha nave. Es algo un poco lioso, entra ya una cuestión de fórmulas. Lo importante es ver que el sector privado gana dinero y a partir de aquí lo demás son cuentos chinos. El incremento de la bodega de carga de transporte significa que cada nave transportará más material y que será más rentable, punto final.

Una de las naves de construcción está construyendo un laboratorio de armas en el planeta que ofrece un importante bonus del +24%.

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Es un laboratorio exclusivo armamentístico, no tiene nada del resto de campos de investigación.

La investigación de la mejora en las cargas parece que va bien y se obtiene un avance importante que multiplica x3 su investigación.

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En cambio hay un error en la investigación del blindaje y se produce un retroceso…

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Es momento de rediseñar algunas cosas, como por ejemplo las bases mineras y las instalaciones construidas. Con la llegada del colector de energía (ver anterior reporte) se puede ahora evitar el consumo de fuel para alimentar los sistemas de energía estáticos y alimentarlos vía energía solar.

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El espaciopuerto se actualiza añadiendo dos colectores que ofrecen un potencial de 48 mientras que el consumo de energía estática es de 36. Puesto que Nueva Relakis se encuentra relativamente cerca de la estrella los colectores generarán bastante de esos 48 potenciales, aunque quizás sería mejor asegurar el tiro añadiendo uno más. No obstante es algo que se puede arreglar fácilmente, sólo es necesario comprobar si la instalación pierde fuel durante los próximos minutos. Si no pierde es que la energía que necesita la base se está alimentando de los 2 colectores y no hará falta un tercero.

Las naves de extracción de gas y las naves mineras se mueven pero cuando están minando se quedan estáticas, consumiendo fuel para alimentar sus sistemas de energía estáticas. Así que son otros dos modelos de nave a los que un colector les puede venir muy bien.

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Si a esto le sumamos la instalación de colectores en las bases mineras, el ahorro final de fuel es sensible e importante a largo plazo.

Ahora sólo es cuestión de hacer un “retrofit” al nuevo diseño (el del espaciopuerto lo tengo puesto en manual para evitar que a la IA le dé por actualizar cuando le plazca y al diseño que le guste).

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Al resto de diseños de base mineras y naves mineras he actualizado a la nueva versión dejando marcado como obsoletos los modelos anteriores. La IA hará una actualización masiva y dejará de construir los diseños antiguos.

Por ejemplo, una de las naves de construcción (que también permanecen estáticas cuando construyen y/o reparan) ya ha sido actualizada con orden manual al nuevo diseño que incorpora los recolectores de energía.

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La nueva base de investigación de armamento también cuenta con colectores de energía.

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Esto no es sólo una cuestión de ahorro sino que además se generan menos viajes de naves cargadas con fuel para alimentar a las bases y minas que hay esparcidas por todas partes. El ahorro es pues mucho más porque hay que sumar el fuel ahorrado en los viajes para alimentar a las bases y minas al fuel que se ahorra al no consumirse para alimentar los sistemas estáticos.

El sector privado no tarda mucho en actualizar a las naves a las que he puesto un colector de energía. Aunque este componente está pensado para naves e instalaciones que tienen un papel estático, también es práctico para naves que se están durante mucho tiempo quietas. Aunque muchas naves comerciales están en movimiento con bastante asiduidad, algunas veces permanecen varadas esperando pedidos o instrucciones. Es en ese momento cuando pueden ahorrar fuel con un colector de energía que no incrementa casi nada el coste de mantenimiento.

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Entra en escena una facción pirata nueva: los Ussos Marauders.

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La información sobre esta facción no presenta noticias alentadoras.

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Piratas muy duros, con muchas naves y con varias colonias controladas. Normalmente los piratas operan en varias capas. Por un lado sus ingresos vienen de sus operaciones de saqueo, robo y extorsión con su flota naval pero por otro lado operan también a nivel terrestre infiltrándose en los sistemas de poder de cualquier colonia. Es decir, crean bases piratas, luego incluso fortalezas y finalmente crean una red criminal que se hace con el poder de la colonia. En este sentido la presencia de piratas y bases secretas generan un incremento importante de la corrupción, reduciendo los ingresos. Cuando la red criminal consigue su objetivo la colonia pasa a estar bajo control de los piratas que en ese momento se convierten en un jugador más, con capacidad para construir instalaciones e incrementar su flota.

Mirad bien a esta facción porque va a ser el enemigo número uno del Imperio Ender.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

PRIMER CONTACTO

Una nueva agente de inteligencia aparece en Nueva Relakis. Se ordena que se encargue de hacer contrainteligencia aunque a estas alturas difícilmente habrá alguien que quiera hacernos algo ya que no hay contactos con otras especies y los piratas son muy directos cuando quieren algo. Podría intentar hacer algo contra los piratas como investigar sus mapas de operaciones y estratégicos pero las probabilidades que salen en todas las opciones son bajas.

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El laboratorio armamentístico está a punto de ser construido.

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Un nuevo general de tierra aparece en la capital.

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Los generales de tropa pueden (o no) dar bonificaciones importantes durante un combate terrestre, añadiendo potencia combativa, mejor defensa, etc.

Uno de los capitanes asignados a la nave recuperada en anteriores reportes gana una habilidad que no dice mucho de él…

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La instalación del laboratorio de investigación armamentística se ha completado y esto otorga un pequeño incentivo al sector privado.

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En la siguiente imagen podemos ver que la instalación no tiene fuel, básicamente porque se ha construido desde cero y ahora una nave civil se acercará para llenar los depósitos y que pueda empezar a funcionar.

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No obstante esta instalación tiene recolectores de energía y cuando tenga el depósito lleno no debería perder ni una gota de fuel.

Esto deja la investigación general en este estado.

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Esto es justamente como nunca debería estar la investigación. A la derecha sale el tope disponible de investigación que viene determinada por diferentes aspectos, básicamente el número de habitantes. Cuantos más haya más alto es ese valor.

El problema es que si sumamos lo que se produce en investigación en la línea sombreada roja, vemos que estamos muy por debajo del tope máximo (número de la derecha sombreado). La capacidad de investigación es la línea que hay encima (que muestra la suma total de lo que pueden producir nuestros laboratorios en cada campo) pero la sombreada roja es la real una vez aplicados los bonus. Aquí es cuando me doy cuenta que he construido la instalación de investigación de armas en el lugar equivocado ya que el output resultante debería ser mucho más alto. Por error no debía clicar bien y he construido la instalación en el planeta que no tocaba. Cosas que pasan al hacer AARs.

Lo importante aquí es que siempre hay que procurar que el output total exceda el tope máximo (el número sombreado a la derecha) porque de ser como veis en la imagen se está desaprovechando la investigación. Además, estoy investigando muy poco del campo de la alta tecnología y de la energía, así que en este sentido lo estoy haciendo mal. Hay que construir una instalación rápidamente que cubra todas estas deficiencias y parchear esta situación rápidamente.

El tiempo sigue pasando y la economía de los exhumanos está mejorando con la apertura de nuevas minas. Las dos naves constructoras están construyendo minas en todas partes y eso empieza a generar intereses en el sector privado que para responder a la demanda hace un pedido de naves nunca visto hasta ahora.

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La construcción del laboratorio militar también explica este aumento ya que provoca un incentivo adicional. La mayoría son naves de carga, desde pequeñas hasta grandes. Podéis ver que hay 3 naves construyéndose en las dársenas y 20 más esperando en cola.

Esto se traduce en unos ingresos muy altos, casi 20.000 créditos ganados en efectivo de golpe.

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Es momento de mirar el balance.

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A pesar del desembolso realizado, el sector privado dispone en efectivo de 480k y gana 35k cada año, así que de momento se muestra muy rentable. El número de naves de la flota civil ha aumentado hasta las 50 y eso que estamos todavía en una fase muy inicial y con un único sistema donde moverse.

El listado de naves y diseños muestra lo siguiente.

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En naranja son los diseños modificados o creados por el jugador, en gris claro los originales creados por el propio juego al inicio de la partida. Los que tienen un asterisco en rojo a la derecha son diseños obsoletos (cliqueando encima en ese columna se puede quitar/poner ese asterisco, así como cambiar si queremos que hagan un retrofit automático o no). Fijaros que de momento todos los diseños están en automático en lo referente a actualizarse pero quizás nos interesa que algunos no lo sean y que seamos nosotros quienes decidamos. Sólo tenemos que cliquear encima del diseño en esa columna y ponerlo en manual.

Aquí también se puede ver la cantidad de naves de cada diseño. De momento el diseño que más éxito tiene es el carguero pequeño, con 18 naves. Le sigue el carguero medio, con 9. Destaca el hecho de que la IA no ha optado por el diseño del carguero grande, diseño que creó ella y que yo me he limitado a modificar añadiendo un colector de energía y nada más. El motivo para que no construya esta nave es más sencillo de lo que pueda parecer. Con un único sistema estelar bajo control y con una producción todavía con niveles bajos, típico a esta altura de la partida, estas naves no salen a cuenta porque no hay tanto material que transportar y con la flota de naves pequeñas y medianas, que son más baratas de comprar y de mantener, es suficiente. En cuanto se consiga el motor de hipersalto las cosas cambiarán ya que entonces el mover muchos recursos recorriendo grandes distancias hará que este diseño cobre importancia. Esto es una muestra de lo avanzada que es la IA de este juego.

El siguiente avance es importante.

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Aumenta la capacidad de las bodegas de carga así como la de los depósitos de fuel.

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Se pasa de una capacidad de 55 a una de 65 en el depósito de fuel, 10 más que pueden ser importantes para llegar a distancias más alejadas y todo eso usando el mismo espacio de la nave (tamaño 6 para el antiguo depósito y también 6 para el nuevo, a pesar de aumentar 10). Y lo mismo ocurre con el espacio de carga que pasa de 350 a 500 con el mismo espacio. En resumidas cuentas, sin aumentar el tamaño de los componentes se hace un mejor uso del espacio con lo que las naves serán más rentables y podrán llegar más lejos.

Esto por ejemplo es también muy bueno para las naves de exploración que tendrán más autonomía.

El siguiente avance estará orientado a los centros de recreo.

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Permitirá crear instalaciones de recreo cuyo uso veremos con detalle porque supone abrir nuevas fuentes de ingresos suculentos.

Una facción pirata se pone en contacto y nos informa que ha pasado información sobre nuestra ubicación a otro Imperio, del cual no sabemos nada.

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Eso abre contacto con ellos a nivel diplomático pero muy básico ya que no se sabe dónde están y por tanto no se puede enviar un embajador. Es como si uno supiera que hay alguien ahí afuera, tiene un poco de información sobre él, pero no puede hacer mucho más.

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Los datos indican que es una especie de tipo “roedor” y que son muy agresivos pero bastante estúpidos (seguramente tienen penalizaciones a la investigación) pero bonificaciones importantes en combate. Tienen una colonia y sus datos al menos pueden contraponerse a los de Nueva Relakis para ver evoluciones y comparar.

Se establece un primer contacto para ver las opciones que hay en las relaciones diplomáticas.

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De momento sólo se puede intercambiar mapas galácticos o mapas del territorio (sistema) pero hace falta una relación más sólida para que esto fructifique.

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Desde el apartado de dársenas de construcción se pueden ver detalles sobre lo que se está construyendo y aumentar la prioridad de alguna por encima de las otras. Esto puede venir bien cuando hay una larga lista de espera y queremos que salga del astillero algo importante.

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Desde aquí también se puede ordenar construir naves y/o instalaciones.

Dada la demanda tan alta de construcción de naves privadas las dársenas de construcción están muy saturadas pero las dársenas de atraque son suficientes por el momento para regular el tráfico comercial.

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La investigación del centro recreativo no da buenos resultados.

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Básicamente esto puede generar un descenso en la velocidad de estudio, sobre todo si ésta estaba acelerada, o bien que el % de lo investigado sufra un retroceso.

Las cuentas están boyantes y muestran una evolución favorable.

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El flujo anual de ingresos es de unos 2.500 créditos pero el efectivo ya supera los 100.000.

La investigación del blindaje ha terminado.

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Esto permite activar un nuevo componente para las naves, el blindaje estándar, que ofrece más protección contra las armas.

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Tiene dos componentes a medir. El ratio básico indica cuánta potencia de fuego puede recibir antes de ser destruido (cada pieza de armadura añade un +10, con el nivel actual). Y el segundo dato a medir es el ratio de rechazo, que es la cantidad de daño que puede “expulsar/rebotar” (en el nivel actual este ratio es 2).

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También se puede ver que dependiendo del arma el blindaje puede tener un comportamiento distinto.

El siguiente paso a nivel militar será investigar la mejora en las tácticas defensivas.

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Incrementa en un % el nivel de defensa.

Mejora y avance importante en la tecnología de recreo.

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Lo cierto es que las cosas van bien, se están construyendo más minas, el sector privado está muy activo y la flota de defensa, formada por dos navíos, patrulla la capital.

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Pero tantas buenas noticias no pueden ser ciertas y la tranquilidad la rompe el aviso de un ataque pirata a una de las minas.

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Los exhumanos ya los echaban a faltar.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por lolopedo »

Animo a esos exhumanos.

Estoy en una partida a nivel facilon, y tras mucho tiempo con unos beneficios brutales me encuentro tras salir de mi sistema con los motores Bubles que entro en perdidas de unos 9.000. Tampoco tengo una flota sobredimensionada, pero visto lo visto igual tengo que quitar gastos de ahi. Otra opcion que no sabia es el tema de los centros de entretenimiento que leo en tu Aar. Quizá por ahi consiga los creditos que necesito para nivelar la economia. Otra opcion seria ¿buscar recursos de lujo que necesite la galaxia?. Imagino que se comerciaria con ellos automaticamente.

Otra opcion que aun no he usado son las tropas terrestres, no les veo demasiada utilidad teniendo una flota un poco fuerte. Imagino que el dia de mañana para invadir un planeta. los necesitaré, pero ahora lo veo un gasto bastante prescindible.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Las tropas de tierra son importantes pero por ahora con que tengas 1 o 2 ya van bien, luego pueden ser una molestia a nivel económico aunque si investigas bien puedes reducir mucho sus costes. Tarde o temprano las necesitarás, en el AAR veremos una invasión con 500.000 hombres sobre una colonia pero no quiero adelantarme.

Has de mirar a qué es debido el aumento del coste en tu presupuesto. Es posible que sea por mantenimiento de tus naves o porque pagas mucho a los piratas y eso te compromete. Si estás empezando a explorar invierte en tener muchas naves exploradoras pero sigue de momento con 1 o 2 naves de construcción. Cuando tengas ya unos cuantos sistemas explorados empieza a enviar las naves de construcción para crear minas por todas partes priorizando en aquello que te falta y centrándote en el gas Caslon sobre todo.

De las pérdidas no te preocupes, en este AAR veremos que tengo pérdidas anules de -100.000 pero aún así hago dinero. El cómo es otra cosa :)

Sobre el tema de los centros recreativos hay un reporte próximo donde me centraré con detalle y veremos lo que puede aportar a la economía.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Ancalagon »

Tener cashflow negativo no es preocupante mientras en el apartado de Otros ingresos tengas buena cantidad.

Las tropas de tierra están bien cuando estés en disposición de colonizar independientes a lo s.XVI. :mrgreen: O cuando ya estés en disposición de pulverizar piratas y tengas que echar abajo sus bases en tus planetas.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

EL MOTOR DE BURBUJA

Los Merodeadores de Ussos lanzan un ataque contra una de las minas planetarias y de paso destruyen a una nave civil que estaba por la zona, sin contemplaciones.

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Esta facción pirata no está recibiendo ningún pago de los exhumanos y ahora se comportan de forma agresiva dejando claro que si no se les paga no van a adoptar una postura pasiva. El ataque se realiza con una flotilla de naves de tamaño bastante grande, todas de clase Destructor.

Fijaros que en la mina aparece un símbolo de espada cruzada (ver gif) que indica que la nave está siendo abordada por cápsulas de abordaje. Lo que “disparan” hacia la mina no es munición sino precisamente esas cápsulas cargadas con tropas.

La mina es abordada con éxito y los piratas se llevan un botín de 1.091 créditos. A veces en vez de abordajes destruyen por completo la mina y en otras, después de abordarla, también la destruyen. Su comportamiento variado es lo que hace de los piratas algo imprevisible.

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Esta facción apareció hace varios reportes pero ahora se dejan sentir con fuerza por primera vez.

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Los exhumanos se ponen en contacto con ellos y solicitan un pago como protección, que aceptan gustosamente.

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Para hacernos una idea de cómo están las cosas a nivel de sistema, aquí vemos esta imagen.

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Al no disponer de motores de hipersalto la posibilidad de ayudar con la 1ª Flota de Defensa es nula ya que tardaría mucho en llegar a las zonas amenazadas. Ahora mismo la Galaxia es como un lugar insondable, donde las distancias apabullan. Cualquier movimiento se debe realizar con motores de tipo nuclear que apenas permiten cubrir con garantías un viaje intrasistema, gastando en ello mucho tiempo. La imagen permite ver también ciertas rutas que el sector privado parece estar realizando. Los planetas gaseosos son los más demandados ya que el Caslon es el recurso vital para alimentar a la flota comercial y militar.

En anteriores reportes se comentó, por ejemplo, que el sector privado no había optado por el diseño del carguero grande, pero por fin parece haber cambiado de opinión y ha empezado a construir algunos. El motivo es que recientemente se ha conseguido la tecnología que mejora las bodegas de carga y las de fuel.

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El tamaño de estas naves de 159, apurando el tope de 160. Permiten transportar el triple de carga que una nave de carga pequeña y casi el doble de una mediana.

Su diseño era el siguiente, todavía con la antigua tecnología de bodega de carga y de fuel.

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Con la nueva tecnología aplicada la cosa cambia.

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Aumenta en 1.400 la carga y se amplía un poco el alcance de este diseño, que puede cubrir todo el sistema. Esto la hace muy atractiva para viajes largos y para transportar grandes cantidades, mejorando su atractivo para el sector privado.

Se rediseñan todas las naves para dar cabida a la nueva bodega de carga y a las nuevas células de fuel (para ampliar rango de cobertura). Esto se hace también con las naves del Estado (exploradoras y naves de construcción).

El rediseño tiene un impacto inmediato y el espaciopuerto no da abasto.

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Gran cantidad de naves de carga grandes están empezando a construirse, aunque también pequeñas y medianas.

Una nueva facción pirata hace acto de presencia en el sistema cuando una de sus naves exploradoras se pone en contacto con el Imperio Ender.

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Ya son seis las facciones piratas de las que se tiene conocimiento y esto es un claro ejemplo de lo que ocurre cuando uno establece las condiciones a las que opté para esta partida (piratas puestos en presencia NORMAL). A los que quieran jugar una partida más cómoda les aconsejo que es mejor poner los piratas en UNOS POCOS, sin que respaneen cuando una de las facciones es destruida (para así limpiar la Galaxia de estos engendros). Imaginad la opción de los piratas puestos en presencia abundante…

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Esta facción es peligrosa así que se ofrece un pago mensual para estar tranquilos.

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Nuestra líder adquiere una nueva habilidad en su labor en Nueva Relakis.

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Es positiva así que eso significa una bonificación en alguno de sus campos.

Peor le va a uno de los oficiales de navío.

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Penalización en la maniobrabilidad y aumento en el coste de fuel.

Por otro lado la investigación sobre tácticas defensivas no va bien…

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Pero como la investigación estaba muy avanzada, el retroceso no afecta mucho y al poco termina con éxito.

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La siguiente imagen muestra la febril actividad que el sector civil mantiene alrededor de los planetas gaseosos para recolectar el Caslon sobre todo.

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Después de haber mejorado el factor de ataque y el de defensa de las fuerzas terrestres, se decide por ir a por mejoras en el aspecto naval. Uno de los puntos más destacables son los cazas de combate. Estas naves son, bajo mi punto de vista, uno de los aspectos más importantes a nivel militar del juego, ya que aportan muchísimo a cualquier flota y a cualquier defensa colonial. Su uso se hace extensivo tanto por parte de piratas como por parte de los Imperios de la IA, que los usan en todo tipo de instalaciones y naves.

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Su investigación abre bastantes vías nuevas. Por un lado permite crear una bahía de cazas para incorporar en naves y estaciones militares. Cada compartimiento de cazas permite añadir 4 cazas y ofrece servicios propios de reparación y construcción. Cuando un caza es destruido el hangar de cazas se encarga de reponer la baja y/o de reparar a los que quedan dañados por el combate. Esto permite que no sea necesario el tener que ir a una estación y/o planeta para reponerlos ya que la propia bahía cuenta con recursos propios para su fabricación. También permitirá activar dos tipos de cazas: el caza estándar y el cazabombardero. Podéis ver los datos de caza tipo en la imagen, con comparaciones sobre velocidad, maniobrabilidad, poder de fuego, etc. Los cazas estándar se centran en los cazas enemigos mientras que los bombarderos están destinados a atacar las naves e instalaciones enemigas principalmente.

Tendremos tiempo de disfrutar de lo lindo con estas naves, así que de momento vamos a dejarlas aparcadas y ya hablaremos de ellas cuando llegue el momento. Además, este campo activará diversos estudios adicionales que añadirán varios tipos adicionales de cazas, todos con un rol muy concreto, como el caza táctico o el caza ligero.

Repasando los personajes de que dispone el Imperio Ender destaca, dentro de la mediocridad general, uno de los capitanes de navío.

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En comparación, el comandante de Flota demuestra que ser Almirante no significa ser apto para el cargo.

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Es decir, en vez de aportar no hace más que penalizar a la Flota con lo que la hace peor de lo que ya es.

Uno de nuestros científicos se muestra muy bueno aportando bonificaciones y se ordena ponerlo allí donde sus habilidades van a permitir incrementar los bonus en los campos correspondientes.

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Y llega por fin la gran noticia que hará que el AAR de un salto en perspectiva y dinamismo: por fin se accede al motor de burbuja que permite alabear el espacio y conseguir grandes velocidades a través del espacio.

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Este descubrimiento es importantísimo, es una revolución tecnología impresionante.

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Aquí vemos detalles sobre este nuevo motor.

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Permite generar velocidades de 2.000 puntos cuando actualmente como mucho la nave más rápida alcanzaba los 37-38 aproximadamente (las naves de exploración). Significa un incremento espectacular de la velocidad que va a dar acceso a los sistemas vecinos cuando hace poco era algo imposible.

El siguiente paso sería investigar el motor de hiperluz, que permite llegar a velocidades de 12.500 puntos, otro salto brutal en velocidad. No obstante en la siguiente imagen muestro en cambio una tecnología que permite mejorar la potencia de los motores de fisión nuclear porque tan importante es mejorar una cosa como la otra.

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De lo que se trata es de moverse más rápido así que lo prioritario es el motor de hiperluz (la tecnología que veis en la imagen arriba se queda en cola para investigar después del motor de hiperluz) pero para conseguir hacerlo es necesario generar más energía y eso requiere mejores reactores, como la tecnología de la imagen de arriba. Este reactor genera más energía y consume menos fuel por unidad de energía. Es decir, el mismo generador generará más potencia.

Voy a comentar a fondo este tema ahora pero antes es importante tener claras algunas cosas.

Cada nave necesita de tres componentes básicos:

.Motor de hipersalto (en este caso el motor de burbuja).
.Generador de energía (en este caso un motor nuclear de fisión).
.Motores de impulso (en este caso motores iónicos).

El generador de energía (reactor) permite generar la energía para alimentar los sistemas estáticos de la nave así como el armamento energético y alimentar los escudos defensivos (si los hay). También da energía al motor de impulso.

Los motores de impulso son los que permiten mover a la nave en modo crucero y aceleración y no afectan al hipersalto. Estos motores son los que dan la velocidad necesaria en los combates, la velocidad crucero especialmente y la velocidad que se usa para atracar y moverse en distancias cortas.

El motor de hipersalto sólo aporta eso: el salto a velocidades hiperlumínicas. Para que pueda llegar al máximo de su potencial sólo necesita que la nave genere la suficiente energía (de los generadores de energía).

Bien, hecho este resumen, vamos a mi disquisición.

La llegada del motor de burbuja da acceso a los sistemas galácticos más cercanos pero también conlleva problemas. Añadir este motor de hipersalto a los diseños no es suficiente ya que el reactor de fisión nuclear actual no genera la suficiente potencia energética para permitir alcanzar los 2.000 puntos máximos del motor de burbuja. Es decir, habrá que añadir un reactor adicional para generar la suficiente energía que permita al motor de burbuja alcanzar su tope máximo. Por ejemplo, si añado un motor de burbuja a una nave exploradora su velocidad alcanza los 500-650 puntos con un único reactor de fisión nuclear. Añadiendo el segundo reactor la cifra que alcanza el motor de burbuja llega, ahora sí, a los 2.000 puntos. Hay mucha diferencia entre 500 y 2.000, mucho fuel ahorrado y mucho tiempo también, tiempo que podemos dedicar a explorar más rápido.

Es algo que iremos viendo pero esto puede darnos una idea de algunos problemas que pueden surgir. Al añadir ese nuevo reactor estamos quitando espacio a las naves y además hay que tener en cuenta que los depósitos de fuel actuales de los diseños no van a permitir que las naves den un salto demasiado lejano. Sí, vale, ahora se puede llegar más lejos pero hace falta incrementar también proporcionalmente su rango de alcance y eso sólo se consigue aumentando los depósitos de fuel. Resumiendo, con un tope de 160 puntos de tamaño de las naves algunos diseños van a tener que ver reducida su carga real o ves reducidas sus prestaciones iniciales porque no se puede añadir un reactor más + un motor de burbuja + depósitos de fuel sin quitar algo, a no ser que nuestro diseño inicial fuera muy parco en componentes.

Por ejemplo, las naves de carga quizás tengan que reducir su bodega de carga para llegar más lejos y/o alcanzar la máxima velocidad de 2.000 puntos. Otra opción es no poner ese segundo reactor de fisión y aceptar velocidades de 500 puntos aproximadamente pero eso a la larga tampoco es eficiente. La mejor manera de solucionar esto es investigar la tecnología que permite aumentar el tamaño de las naves, dando más capacidad para meter de todo sin comprometer nada, pero no hay tiempo que perder y no es cuestión de estar de manos cruzadas.

No sé si estoy liando más de la cuenta pero a donde quiero llegar es a que veáis la riqueza que tiene el juego en cuanto a diseño de naves y la importancia que tiene cualquier elemento en la toma de decisiones, en su impacto sobre la partida. Una célula de fuel adicional más o una reducción de la carga puede tener un impacto importante en el comportamiento de la nave y lo mismo ocurre si se introduce o no un nuevo generador de fisión para dar más potencia al motor de burbuja. Hay que jugar con todos los componentes y buscar formas de que todo encaje. Este nivel de complejidad, que tampoco lo es tanto, es lo que hace que uno entre en el diseño de naves y se quede ahí embobado largo rato, cambiando, retocando, probando, etc., pero nunca con miedo, siempre buscando opciones y obligándose a tomar decisiones que contienen un cierto grado de dramatismo. Entra un componente aquí y hay que quitar otro por ahí, siempre un toma y daca que lleva de culo pero que es divertidísimo.

Las naves exploradoras, no obstante, van a poder adaptarse muy bien al nuevo motor de burbuja porque el tamaño de su diseño está bastante por debajo de los 160 y la entrada de un segundo reactor sólo hará que su velocidad de crucero y de impulso se reduzca un poco. Pero lo que quiero es que esas naves de exploración exploren y para ello usarán el hipersalto, así que la pérdida de velocidad crucero no me importa. Ahora ya no se van a mover a velocidad crucero el 99% de las veces como hasta ahora, ahora su movimiento se va a basar un 99% en el hipersalto. La velocidad crucero sólo se usará cuando haya un combate o cuando se hagan pequeños desplazamientos.

Explorar es la principal prioridad porque nos da margen para obtener antes que nadie ubicaciones sobre futuras colonias, descubrir cosas nuevas que nos esperan ahí afuera como naves (pecios abandonados), ruinas, etc. Y es por eso que llegar a los 2.000 puntos es vital para las exploradoras, lo demás es secundario. En estos momentos la mayoría de especies ya deben tener o estar a punto de obtener el motor de burbuja y por tanto es una carrera contra el tiempo para ver quién hace mejor el trabajo de exploración. Es un momento crítico, cualquier dilación, retraso o error en las prioridades puede llevar a un inicio de la colonización tan deficiente que repercuta en el resto de la partida.

En el siguiente reporte hablaremos de todo esto un poco más con ejemplos claros y empezaremos a explorar los sistemas vecinos. Si alguien cree que esto es salir de la fase inicial de la partida está equivocado. Es sólo el comienzo.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por lolopedo »

Un dia historico para el imperio.

En mi partida, el siguiente modulo que se descubre en el Hipersalto me ha resultado casi tan importante como el primero.
Esperamos el momento en que les devuelvas a los piratas todos esos creditos en forma de blasters. 8)
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Steiner »

Sigo con interés el AAR Haplo. A ver si me entra por ojillo y me quito la espina del Endless Space, que me ha dejado bastante indiferente tras unos principios bastante prometedores...
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

LOS GUARDIANES ANTIGUOS Y LA UTOPÍA SHANDAR


Este es el diseño de una nave exploradora tal como estaba hasta ahora.

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Tamaño 137, velocidad de crucero 37 y aceleración 38. Su alcance permitía cubrir el sistema en un 178% (casi dos veces el diámetro del sistema, resumiendo) con 275 de capacidad de fuel.

Añadiendo el motor de burbuja ocurre esto.

Imagen

El hipersalto se activa (zona azul del gráfico) pero sólo se alcanza una velocidad de 560, lejos de los 2.000 que permite como máximo el motor de burbuja. Se ha aumentado de 275 a 455 puntos la capacidad de fuel con lo que este diseño permitiría cubrir un 0,67% de un sector (la Galaxia está repartida en sectores de 10x10). Fijaros que ahora ya no se mide la distancia que puede cubrir una nave a nivel de sistema sino que ahora se mide según rango de sectores galácticos ya que la entrada del motor de hipersalto cambia la forma de calcular distancias.

El tamaño de este nuevo diseño es de 159, casi el tope (160). Es un diseño bueno pero ineficiente, no se llega a los 2.000 de velocidad que sería necesario para hacer de esta nave la más rápida posible que es justamente su función. Pero si añado ahora un nuevo generador de fisión nuclear no habrá espacio (superará los 160 puntos de tamaño máximo), así que tendré que quitar de otro lado. Si la nave llega a los 2.000 puntos podrá llegar más lejos así que se puede quitar fuel y dejar ese espacio para el segundo reactor. Como la nave es más rápida no necesitará tanto fuel para hacer el mismo recorrido que si la nave fuera a la velocidad de 560 puntos.

El reactor mide 18 por unidad mientras que las células de fuel pesan 7 por unidad. Quitando tres células dejo el espacio necesario, quedando 260 puntos de fuel que es suficiente. Reduzco fuel pero al ganar velocidad (llegar hasta los 2.000) el alcance máximo de la nave sigue siendo alto. Problema resuelto.

Esta forma de hacer las cosas es lo que hace que diseñar en DW sea tan divertido. Todo afecta, cada componente tiene su porqué.

Este es el diseño del carguero de transporte mediano.

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Está prácticamente al tope de tamaño (159) así que introducir el motor de burbuja y un nuevo reactor va a ser complicado porque voy a tener que quitar de muchos sitios (reducir fuel y/o reducir espacio de carga).

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Aquí vemos que con el nuevo motor de burbuja y ajustando algunas cosas consigo un tamaño final incluso inferior sin perder carga, pero no tengo espacio para un segundo reactor de energía y que la nave pueda alcanzar los 2.000 puntos. Hay que volver a jugar con los componentes y reducir de algún lado. Y así con todos los diseños o muchos de ellos. El más fácil es el diseño de la nave de construcción ya que al construirse en la colonia su límite es mucho mayor y no habrá problema para ajustar lo que haga falta.

La investigación de los cazas va por buen camino.

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No todo va bien no obstante, de vez en cuando hay carestía de algún material que ralentiza alguna construcción.

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Es vital poder saltar a otros sistemas y agenciarse con nuevos recursos porque es evidente que los que hay en el sistema, que es bastante productivo por cierto, se van a quedar cortos pronto.

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El retrofit/actualización de los nuevos diseños se está llevando adelante y uno de los más importantes es el de las naves de construcción que son las que tendrán que construir minas en los nuevos sistemas que se descubran y ampliar la economía productiva.

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Es momento de salir del sistema, de dejar de mirarse el ombligo y empezar a mirar más allá, a la Galaxia.

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Las dos naves de exploración se van a poner a explorar los sistemas al norte, que parecen estar bajo la influencia de la Utopía Shandar.

Podéis ver que uno de los sistemas al norte está en color azul y eso indica que está bajo nuestra influencia. La influencia es una forma de establecer una zona límite en la que nadie que no sea su propietario puede operar a no ser que tenga permiso del propietario para minar allí. Es decir, el Imperio Ender no podrá construir en los sistemas naranjas ni la Utopía Shandar podrá construir nada en la zona azulada. La influencia se mide por el tamaño de la población, el nivel de desarrollo de las colonias, etc., y es algo que cambia y fluye con el tiempo. Si la influencia es más fuerte en un Imperio que otro, las fronteras irán cambiando, contrayéndose y ampliándose según cómo vayan las cosas.

El alcance de la nave exploradora se mide por la circunferencia que veis en la imagen y que siempre aparece cuando se selecciona cualquier nave. Más adelante el círculo será tan ancho que ni se verá en la imagen.

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El primer salto de la historia del Imperio Ender es una realidad.

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La velocidad es muy alta pero con las distancias galácticas parece que no sea nada.

El cambio se nota y mucho en el propio sistema. En este gif se aprecian las diferencias de las naves que tienen el nuevo motor de hipersalto de las que no.

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El motor de hipersalto no sólo se utiliza para saltos a otros sistemas sino que también se usa para saltar dentro del propio sistema, en un microsalto.

Uno de los efectos secundarios que produce el primer hipersalto es que despierta a una serie de monstruos que, alterados por las perturbaciones de los motores de burbuja, se vuelven muy agresivos y aparecen de golpe.

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Normalmente estos monstruos residen en planetas gaseosos así que cuando hagáis el primer salto observad los planetas gaseosos que tenéis en vuestro sistema y mirad de estar prevenidos para contrarrestar sus efectos.

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Los monstruos en DW tienen muchos parecidos a cangrejos, gambas, medusas y otros seres marinos. Seguramente por toda la Galaxia han empezado a surgir estos bichos alertados por los motores de burbuja que empiezan a surcar ahora los sistemas.

El efecto de estos monstruos es inmediato.

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Han aparecido tres y se encargan pronto de dañar naves y destruir las minas cercanas.

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Luego, hambrientos, se dirigen en busca de algún asteroide o cinturón de asteroides e intentan asentarse allí molestando a cualquier nave que pase cerca.

Las naves exploradoras ya están en camino hacia otros sistemas.

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No es lo más inteligente moverse hacia dos sistemas que ya están bajo la influencia de otro Imperio pero se están construyendo nuevas naves de exploración para cubrir más terreno.

Uno de los problemas que surge ahora es que el diseño de las naves militares capturadas/reparadas (los pecios abandonados) y que forman la 1ª Flota de Defensa no se puede actualizar, ya que su diseño rompe todo lo que es posible ahora mismo a nivel tecnológico. Su tamaño es superior a lo permitido y cuentan con tecnología que es ahora mismo ciencia ficción para los exhumanos, así que su diseño no permite jugar con ellas.

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Así que o bien se mantienen tal como están, o bien se destruyen o bien se hace un retrofit a un diseño más primitivo, perdiendo todas las ventajas que estas naves tienen. El problema básico es que no tienen hipersalto así que estas naves tan avanzadas carecen justamente de la maniobrabilidad que las haría tan interesantes. Tienen muy buena tecnología pero al no poder introducirles el motor de burbuja pierden precisamente el aspecto más fundamental ahora mismo. ¿De qué sirve tener una flota que es prácticamente estática y que tardaría mucho tiempo en reaccionar a cualquier amenaza? Por el momento se mantendrá dicha flota para proteger Nueva Relakis, con instrucciones de patrullar la colonia pero como fuerza de reacción sus prestaciones son nulas.

Además, en el caso de que se pudiera hacer un retrofit con estas naves, éstas tienen muchos componentes de los que hay poco stock y sería un coste no muy justificable (ver texto emergente en la imagen de arriba).

Siguen los descubrimientos rompedores en la tecnología de cazas, cuya velocidad de investigación ya es de x3.

Imagen

Una facción pirata se pone en contacto y pregunta si los exhumanos quieren, por un precio, contactar con otro Imperio. Se acepta la propuesta.

ImagenImagen

Justamente nos dan a conocer a la Utopía Shandar, los vecinos “norteños anaranjados”.

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Son una especie reptiliana, con una gran nariz en forma de trompa. Son bastante tranquilos y no parece que sean muy inteligentes. De momento las relaciones son tirando a malas, básicamente porque todo contacto entre especies muy diferentes genera un rechazo inicial. Si los exhumanos fueran reptilianos el rechazo no existiría y se crearía un vínculo de simpatía por similitud en el tipo de especie.

La tecnología de los cazas llega a buen puerto.

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Como nota, de poder volver atrás hubiera optado por otra tecnología antes que ésta, básicamente porque es prioritario investigar cosas que puedan tener una utilidad práctica como por ejemplo mejores detectores de recursos o un sensor de proximidad. Aunque en la práctica ya es posible añadir bahías de cazas a los espaciopuertos o crear bases de defensa orbital con ellos, hacerlo ahora sería costoso y comprometería el presupuesto. Pensar en crear Cargueros de cazas (lo que sería un portaaviones) es también algo que queda lejos. Resumiendo, es una tecnología que ahora mismo no aporta nada inmediato. No obstante ahora ya es tarde para echarse atrás.

Un buen consejo que os puedo dar es que cuando comienza la exploración es bueno tener naves exploradoras que han mejorado el sensor que detecta y analiza los recursos planetarios. Es una tecnología fácil de conseguir (una de las iniciales de bajo coste) y permite analizar los sistemas con un rango de alcance mucho mayor que el sensor instalado por defecto. El alcance y potencia de este nuevo sensor es tan grande que en apenas unos instantes se puede analizar todo un sistema, permitiendo que las naves de exploración puedan aumentar su autonomía y su eficiencia de forma dramática. No es lo mismo tener que aproximarse a cada planeta y roca para analizar su composición que poder saltar a un sistema y de un plumazo tenerlo todo cubierto gracias al alcance de los sensores. El ahorro es en tiempo y en combustible, haciendo que la exploración se acelere espectacularmente. Algo así en momentos en el que se está explorando todo lo que rodea al sistema inicial es básico y es un buen consejo a tener en cuenta.

Es mucho mejor tener un buen timing entre lo que va a ocurrir y las tecnologías a investigar que van a ser claves para esos acontecimientos que en intentar buscar cosas que no van a ser prácticas hasta mucho más adelante.

El siguiente paso en investigación militar será reducir el coste de mantenimiento de las tropas terrestres, que no son muchas de momento pero lo llegarán a ser.

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La siguiente imagen muestra que el sistema Kennagar está siendo explotado al máximo aunque la destrucción de varias minas por los monstruos en forma de escorpión/gamba ha obligado a hacer tareas de reconstrucción y vuelta a empezar en los planetas gaseosos afectados. Estos monstruos están ahora vagando por el espacio entre planetas, buscando asteroides donde aposentarse.

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La siguiente noticia es que se hace contacto con un nuevo Imperio.

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Los Guardianes Antiguos es una especie mecanoide. Una de sus naves de exploración llega al sistema Kennagar y se establecen relaciones.

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Esta especie mecanoide es muy especial. No salen de su planeta natal para colonizar y tienen prohibido a todo el mundo su entrada en él.

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Disponen de unos androides que trabajan para ellos reparando y construyendo. Al ser una especie mecanoide los costes de mantenimiento de sus flotas son muy bajos ya que normalmente cuentan con una flota poderosísima de combate que patrulla su sistema sin pausa. Tendremos oportunidad de verla y realmente asusta, no se puede uno imaginarla hasta que la ha visto alguna vez.

La diplomacia muestra este aspecto.

Imagen

Los Guardianes Antiguos muestran el siguiente perfil.

Imagen

Su poder militar es de 4.000 puntos y pico, superando en mucho la del Imperio Ender y la de la Utopía Shandar, que es de unos 450 aproximadamente. Los exhumanos tienen un poder militar de 97 únicamente, así que nos podemos hacer una idea de las diferencias que existen a estas alturas de la partida (y las que llegarán a haber más adelante porque los mecanoides no dejan de producir naves).

Es evidente que la entrada en escena del motor de burbuja ha provocado un incremento de nuevos contactos y es sólo el inicio, los exhumanos apenas han asomado la cabeza. Ahí afuera aguardan todavía 999 sistemas y a saber qué peligros, sorpresas y otras cosas acechan a la espera.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Ancalagon »

Doblepoooooooost.

Los problemas de tamaño de naves los estás teniendo adrede, ¿no? Yo ya tengo clarito que esa es la primera investigación de esa rama que pongo.

Y los Guardianes son muy majos, mu' buena gente.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Al hacer el AAR voy un poco a salto de mata porque intento pensar más en la forma de explicar con algo de sentido todo lo que ocurre. En partidas estándar me paro a pensar en mil cosas y me adelanto a muchas otras. Es lo malo a veces de hacer AARs, que vas un poco descoordinado con lo que uno realmente haría pero para eso están las partidas guardadas, para poder volver atrás y ajustar mejor el ritmo un vez dejas de pensar en tomar imágenes para el AAR.

No voy escribiendo pensando como si fuera una guía o exponiendo un catálogo cronológico de cómo hacer las cosas, básicamente porque es un juego abierto en el que los jugadores tienen sus trucos y sus formas de enfocar las cosas con un orden de prioridades. Algunos prefieren armarse antes, otros más tarde, etc.

Doble post eliminado, gracias. Despiste.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Darguel »

Buen AAR, muchas gracias por el esfuerzo.

Yo, por mi parte, saludo a nuestros nuevos amos los Guardianes Antiguos :mrgreen:

Por cierto, "Silicon" no es silicona, es silicio. La silicona, si estuviera reflejada en el juego, no sería un recurso para fabricar naves, seria una mercancía de lujo que afectaría a la felicidad de la población (por motivos que no voy a exponer aquí) :babas:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nukle »

Hablando de fertilidad, una de las cosas que no me gusta del mod EW es que en la especie Securan nos quita a la cachonda para poner un lagarto. Y ya en serio choca un poco que a estas alturas todas las imágenes de los personajes sean las mismas. Estos detalles ayudan a la inmersión, en mi opinión, y no deberían ser difíciles de hacer.



Maestro Haplo, siga deleitándonos con este AAR, por favor :palomitas:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

El tema de que se eche a faltar imágenes variadas es uno de los puntos flojos sin duda pero es algo general del juego, no de los mods. No sé si existen algunos que aporten más variedad pero vamos, si el problema mayor es este firmo donde sea.

El otro aspecto negativo es cuando una especie te hace una propuesta de intercambio de instalaciones. Si la lista es larga la pantalla no te deja leer mucho y tienes que decirles que no e intentar averiguar qué propuesta te estaba haciendo. Cuando tienes muchos sistemas bajo control no puedes saber si la mina del sistema xxx y del sistema zzzz (que además pueden ser varias para no decir muchas, depende de la cantidad de planetas que haya) son importantes o no y dónde están exactamente. Se agradecería poder mirar el mapa galáctico y echar un vistazo para ver dónde están esas instalaciones y entender mejor la propuesta, pero la pantalla de diplomacia bloquea esa opción y no es posible estudiarla a conciencia. Este problema lo veo más grave que el tema imágenes variadas sinceramente, de momento es el aspecto que creo que podría mejorarse bastante y a estas alturas quizás es imperdonable que siga estando esto así. Con tantos años de trabajo detrás este problema debería estar resuelto, es un tema importante sobre todo cuando la partida está avanzada y estos acuerdos pueden decidir una guerra o un estado neutral entre varias naciones.
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