[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

FLOTA ALIENÍGENA

La Galaxia muestra esta imagen. Ya que hablamos de los piratas al final del reporte anterior, está bien conocer hasta qué punto son una amenaza.

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La imagen habla por sí sola. Ya no es sólo que haya mucha presencia de facciones piratas, sino que algunas de ellas cuentan con puertos espaciales, controlan colonias y producen naves como si fueran una industria naviera. Disponen de naves de construcción de propio cuño que les permiten construir instalaciones mineras, como en muchas de las nebulosas que pueblan los sectores vecinos, y otras instalaciones como estaciones de defensa que protegen a conciencia sus bases piratas.

La siguiente noticia es curiosa porque deja entrever algunas de las diferencias que supone el jugar con una especie u otra.

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Esta especie funciona por ciclos y cada cierto tiempo su ciclo pasar a ser más amigable o sociable, incrementando su tasa de natalidad de forma bastante notoria.

Las finanzas muestran una cara muy positiva después de mucho tiempo en números rojos.

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Las naves de exploración, como vimos en el anterior reporte, están batiendo los sectores occidentales y una de las naves descubre el sistema natal de los Guardianes Antiguos, encontrándose con una Flota enorme.

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Esto explica por qué esta especie lidera el apartado militar. Tienen una Flota impresionante y únicamente una colonia. El motivo es que esta especie forma parte de la historia Shakthuri, una historia que se activó para el AAR. De inicio ya parten con una Flota muy potente respecto al resto de jugadores, además de que cuentan con facilidades para mantenerla.

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El tamaño de las naves y la cantidad es enorme, hay que acercarse mucho para ver que algunas incluso se solapan con otras.

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La tecnología requerida para construir esta Flota es muy avanzada y es imposible llegar a tener algo parecido ahora mismo. Haría falta llegar a una fase muy avanzada de la partida y en unas buenas condiciones económicas.

El planeta Utopía, lugar de esta especie mecanoide, está justo al oeste del Imperio Ender, por donde las naves exploradoras exhumanas están buscando nuevos mundos.

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El intercambio diplomático es cada vez más intenso y no es infrecuente encontrarse con algunos imperios que intentan mejorar las relaciones con regalos en metálico.

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Una imagen más detallada sobre este Imperio revela cosas sorprendentes: su crecimiento colonial ha sido espectacular y recoge varias especies diferentes, población absorbida que ahora forma parte de este gigantesco imperio.

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Al tener una población tan variada permite colonizar mundos diferentes a una gran velocidad ya que puede “capturar” sin necesidad de tecnología colonizadora planetas muy variables en sus hábitats.

Se ha encontrado una colonia independiente pero hostil a una posible colonización, formada por la especie Mortalens.

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Se trata de una especie reptil, muy agresiva, muy guerrera, con costumbres que ponen los pelos de punta.

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Su hábitat natural son los desiertos.

Esta colonia presenta bastante actividad en su órbita, con varias naves piratas controlando el espacio aéreo.

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Es lógico puesto que a nivel terrestre hay una base pirata y es evidente que están intentando controlar la colonia a largo plazo. Curiosamente en ese momento aparecen varias naves de los Guardianes Antiguos que se enzarzan en un pequeño combate contra esas naves piratas, despejando la zona.

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A nivel tecnológico se consigue la mejora en los rayos gravíticos, un arma que pronto usarán los exhumanos con bastante frecuencia.

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Ahora se mejorarán los torpedos aunque hay dudas sobre el mejor camino a seguir.

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A nivel económico las cosas siguen mejorando.

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Ya hay 225 naves y minas privadas operando en el Imperio Ender.

Poco a poco las nuevas colonias van terminando sus construcciones básicas y encaran el futuro con la clara intención de incrementar población (la reducción de impuestos y la instalación de centros recreativos y centros médicos ayuda a ello).

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Los Merodeadores de Ussos, la facción pirata que capturó la primera colonia exhumana que se estableció fuera del sistema natal, vuelve a coger protagonismo rompiendo con frecuencia el pacto de no agresión y atacando minas e instalaciones exhumanas.

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Estos sucesos ocurren con cierta frecuencia aunque por un tema de dosificación no explico todo con el detalle debido, sería una tarea imposible. De vez en cuando se produce un ataque, la pérdida de una mina por destrucción o por captura y, otras veces y si hay suerte, los piratas sólo saquean la mina y se llevan unos pocos recursos y créditos.

El control de daños ya es una realidad, esto permitirá añadir un módulo a los diseños de las naves para reducir los daños en un 40%.

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Aquí vemos detalles sobre el control de daños.

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A la par que aumenta y se mejora la tecnología militar, se intenta también que los generadores de energía y los motores no se queden desfasados y puedan responder bien a los nuevos componentes avanzados armamentísticos.

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Se ha encontrado un cargamento de especie Korabbian en una nave contrabandista y le juego lo notifica por la importancia que tiene a nivel galáctico este preciado recurso.

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Esto significa que aparece en el stock de la colonia donde se ha encontrado dicho cargamento seguramente recibirá muchas visitas y se obtendrá algo de dinero extra por comerciar en el puerto espacial.

Como curiosidad una nave exploradora encuentra un ser muy extraño (mejor “ser” que monstruo).

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Se mueve bastante rápido para ser un ser, a 27 puntos (modo crucero) y tiene bastante resistencia.

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Se recibe una noticia muy interesante pero es sobre un planeta que está por colonizar y además de tipo volcánico (al tener shandars asimilados con los exhumanos se podría colonizar).

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Este fluido permitiría un crecimiento muy acelerado del desarrollo de las colonias pero por ahora hay muchas prioridades.

La siguiente noticia es importante por varios motivos. Una nave exploradora encuentra un campo de restos orbitales en el cual hay un gran número de naves alienígenas abandonadas, la mayoría dañadas.

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Esta noticia es relevante porque se decide enviar varias naves de reparación para agenciarse con ellas. Son naves que tienen tecnología muy avanzada, muy superior a la actualmente disponible y además cuentan con un tamaño mucho mayor del mínimo permitido actualmente. Con estas naves se empezará construir el futuro de los exhumanos y su potencial militar sin duda serán un gran activo.

Algunas de las naves, por ejemplo, tienen tamaño superior a los 700 puntos y son Capital Ship (usaré para refirme a esta clase de nave como Acorazado).

La mejora de los torpedos ya es una realidad.

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Aunque es una tecnología que no me acaba de gustar lo cierto es que es un requisito para acceder a otras y quizás en un futuro alguna nave incorpore torpedos para hacer experimentos.

Ahora se volverá a los misiles, que a nivel práctico son mucho más rentables e interesantes, y se investigará una mejora de los mismos.

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A nivel diplomático se ha realizado otro contacto con una especie Mortalens.

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Es una especie con 7 colonias y como ya mismo en este mismo reporte más arriba los Mortalens son una especie de tipo reptil, muy agresivos.

La mejora en los motores ya está completada.

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En la siguiente imagen podemos ver el campo de los reactores. Hasta ahora se venían usando unos de tipo fisión nuclear pero se va a saltar a uno cuántico que va a suponer un cambio importante.

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Este motor generará más energía y por tanto responderá mejor al incremento de la demanda que las nuevas armas van a exigir a los diseños de las naves.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por ArdiBeltz »

Qué criterio vas a seguir con esas naves descubiertas? Vas a reparar todas sin distinción? o solo te quedas con las más grandes?

Creo que existe una opción para llevar la nave a una base y desmontarla... entiendo que haciendo eso consigues bonus de research, como en el Aurora.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

ArdiBeltz escribió:Qué criterio vas a seguir con esas naves descubiertas? Vas a reparar todas sin distinción? o solo te quedas con las más grandes?

Creo que existe una opción para llevar la nave a una base y desmontarla... entiendo que haciendo eso consigues bonus de research, como en el Aurora.
Sí, las naves de este tipo se pueden desmantelar con la orden RETIRE y entonces al desguazarlas se consigue un bonus que es algo aleatorio (tanto en % como en el campo investigado).

No obstante mi idea es clara: serán la espina dorsal de mi futura flota. En principio pienso centrarme primero en las naves grandes pero luego seguiré con el resto sin dudarlo. La idea es quedarme con todas sean las que sean y sean de la clase que sean. Luego ya veremos más adelante si alguna se puede desguazar o tiene un perfil que me permita prescindir de ella.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Darguel »

Bueno, pues a ver si todo va bien y vas montando una flotilla potente con la recuperación de estas naves, que esta galáxia parece muy "piligrosa" :Ok:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nukle »

En cuanto se cree una Marina de categoría, cual será el primer objetivo? La utopía de Shandar es una perita en dulce, pero no valdría más ir a por la Confederación Akthul y así evitar luego una guerra que parece que cuanto más se espere más grande será?
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

El objetivo será no depender de los piratas. Ya iréis viendo el porqué :)
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

REARME

A partir de esta actualización el enfoque va a ir cambiando lentamente y las cosas se van a animar. Esto hará que los reportes empiecen a ser progresivamente más estratégicos, con más capturas a nivel galáctico, movimientos de flotas y una fuerte sensación de estar jugando a un juego naval (un wargame). Las tácticas comienzan a ser importantes, especialmente las que llevan a estrategias exitosas y para ello hay que analizar bien qué aporta cada posible nueva arma (algunas no son ni armas sino componentes). Por ejemplo, en este reporte dejo entrever lo que podría aportar un inhibidor de salto (que no es un arma) y las aplicaciones que podrían darse con este componente.

He de confesar que escribir los reportes, especialmente a partir de ahora, requiere un estado anímico especial porque dejar que las imágenes expliquen lo que ocurre no es suficiente y es necesario darle la ambientación y el toque que puede ayudar a meterse en la piel de quien lo está jugando y comprender lo grande que es este juego.

Una de las cosas que son relevantes en la exploración es buscar a conciencia lugares con ruinas porque algunas de ellas pueden aportar cosas muy interesantes. Por ejemplo, la siguiente ruina es muy buena ya que permite ingresar un 10% a nivel global sólo por controlar el planeta donde está.

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El problema es que esta ruina está lejos y es muy impracticable su colonización, una lástima. Algo a tener muy en cuenta durante la exploración es que las ruinas, a diferencia de los recursos planetarios, no pueden investigarse “desde lejos”. El sensor de recursos que tienen las naves de exploración permite detectar recursos a grandes distancias pero las ruinas hay que visitarlas a cortas distancias (porque no son recursos, evidentemente). Esto es relevante porque cuando se ordena, tanto manualmente como si se deja en manos de la IA, visitar un sistema, la IA actúa en ambos casos de forma práctica explorando únicamente los recursos que hay en cada planeta pero no visitando las ruinas a no ser que por algún motivo su ruta de exploración la llevé a acercarse a ellas. Así que en seguida que se detecte una ruina (3 puntitos en forma de podio) en un sistema, deberíamos ordenar manualmente que la nave la visite para asegurarnos que la exploramos debidamente.

Por otro lado ya se están reparando las naves dañadas en el campo de restos orbitales (ver reporte anterior).

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Es un proceso un poco lento pero valdrá la pena ya que el potencial de estas naves supera al mejor diseño que el Imperio Ender pueda crear ahora mismo.

La siguiente noticia es curiosa. El Paraíso Tebru, nuestros vecinos orientales shandar, han hecho contactos con una facción pirata para atacar a los amigos exhumanos de Territorio Relakis. Se decide avisarles de este acuerdo, por supuesto.

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A raiz de ello los exhumanos del imperio “hermano” ofrecen comerciar con el Imperio Ender el fruto Loros, un bien muy preciado.

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Es uno de los recursos más preciados de la Galaxia y es de suponer que los exhumanos del imperio vecino tienen acceso a él (algún planeta que lo produce).

Los piratas son una molestia para muchos jugadores especialmente para aquellos que comienzan a jugar al DW por primera vez o no tienen mucha experiencia con el juego. Los piratas pueblan muchos de los hilos que hay en internet sobre el DW y son bastantes los jugadores que acaban frustrados y dejan el juego porque piensan que los piratas están “dopados”, que son un incordio insufrible. Creo que esa postura tan radical que lleva a dejarles el juego indica que son jugadores que, y lo digo con todo respeto, no tienen mucha paciencia. Venirse abajo porque los piratas son un incordio es una forma de ver las cosas muy ”cortoplacista”. Los piratas pueden ser derrotados pero el juego está diseñado para que no se algo fácil y que requiera una buena gestión por parte del jugador, mucha paciencia y esperar un desarrollo científico más avanzado.

DW es un juego lento en muchos sentidos, sobre todo si se juega a velocidades tranquilas, y las horas se acumulan en gran cantidad hasta que la partida alcanza una fase muy avanzada en la que pueden hacerse muchas cosas. Esperar que de buenas a primeras nos podremos deshacer de los piratas no es realista y si no se tiene la capacidad para sufrir y la paciencia para seguir, entonces es mejor que probéis otra cosa.

Una forma fácil de que los piratas no os quiten las ganas de jugar al DW es sencillamente ajustar a la baja los piratas en el setup del juego estableciendo en la configuración de la partida que haya pocos y con un potencial reducido, como en este video.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=W8ubU49P1PU[/youtube]

No obstante si los tenéis configurados como en este AAR, en cantidad normal pero algo dopados, entonces debéis ser conscientes que pueden ser un incordio pero también un arma que podéis usar contra otros jugadores. Por ejemplo, haciendo clic en una instalación enemiga podéis pagar a una facción pirata para que haga un raid sobre ella y así libraros de un posible obstáculo o causar perjuicios económicos y logísticos al Imperio objetivo. Los piratas pueden ser una gran molestia, que lo son, pero también un arma de doble filo que podéis usar a vuestro favor, tal como ha pasado en estas imágenes que he puesto arriba donde una facción pirata ha sido pagada por un imperio para atacar a otro.

Una nueva veta de cromo se descubre en una de las colonias. Estos sucesos han tenido lugar anteriormente y siguen ocurriendo con bastante frecuencia, permitiendo obtener acceso a nuevos recursos aunque algunos están bien cubiertos ahora mismo.

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Al estudiar con detalle la colonia afortunada por el descubrimiento de esta nueva veta, los exhumanos se percatan que los piratas han construido una base y están construyendo una fortaleza. Esto es una señal de alarma porque podría ocurrir lo mismo que ocurrió con la colonia que se perdió anteriormente a manos de los piratas.

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Se reclutan tropas y se preparan las cosas para expulsar a los piratas y destruir sus instalaciones planetarias antes de que sea demasiado tarde. Esta vez no se cometerán los mismos errores de antaño.

Un repaso a las colonias muestra que los piratas han construido bases secretas en casi todas ellas, aumentado por ello la corrupción. El problema es más grave de lo que parece, es una llamada evidente a las armas y a que las fuerzas terrestres exhumanas emprendan acciones de inmediato.

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El aumento de la corrupción es sin duda la peor señal y la peor consecuencia de todo ello a corto plazo, ya que las colonias dejan de aportar lo que realmente deberían a las arcas del estado, dinero que finalmente termina en manos piratas.

Las colonias se preparan para los combates y se reclutan varios batallones de infantería en cada una de ellas en una política de militarización nunca vista hasta ahora en el Imperio Ender.

El primer combate terrestre contra los piratas tiene lugar en la colonia Tallaan 2.

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Unos 30.000 piratas se enfrentan a más de 100.000 tropas exhumanas (12.000 son milicias de la población local, que también desean combatirlos).

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A priori la superioridad es manifiesta pero el bonus de la base pirata entra en acción y los números se ajustan, con una caída importante del número de atacantes.

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El bonus de la base pirata aporta un +25% a su defensa. No obstante las cosas acaban bien para los atacantes (se recluta un par de unidades más que se lanzan al ataque en esta larga batalla, que dura días).

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¡Victoria! Se derrota a esta facción pirata, eliminando la fortaleza que estaba en construcción y la base pirata oculta.

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A resultas de la victoria la corrupción cae un 10%, permitiendo ingresar más dinero. El mensaje a los piratas es claro: no se aceptará ninguna base pirata ni presencia alguna suya en las colonias exhumanas a partir de ahora.

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No obstante este éxito es temporal y no significa que los piratas no vuelven a construir instalaciones aquí. Seguirán intentándolo varias veces así que habrá que estar atentos.

La Confederación Akthul Minor solicita un tratado de libre comercio, es un imperio vecino situado al sur del Imperio Ender.

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Y lo mismo ocurre con otra de las especies vecinas, ésta un poco más alejada.

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La investigación del reactor cuántico ya es un hecho y es un gran cambio respecto a los motores de fisión anteriores. Básicamente este motor aporta mucha más energía que los de fisión, energía que empezará a ser importante porque el rearmado de naves requerirá mucha y los diseños serán cada vez más complejos.

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Las naves alienígenas que están siendo reparadas en el cinturón de restos orbitales empiezan a estar operativas y se obtiene de ellas importantes bonus en investigación además del hecho de que son naves de alta tecnología listas para entrar en combate formando parte de la Flota naval relakiana.

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Esto es el comienzo del proceso de rearme que el Imperio Ender está empezando a realizar. La entrada en escena de estas nuevas naves modernísimas y con una avanzada tecnología sumado al aumento del reclutamiento de tropas de infantería para combatir a los piratas, forma parte de un proceso que responde a las amenazas que inevitablemente van surgiendo a medida que el Imperio crece y la Galaxia se hace cada vez más pequeña y transitada.

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Aquí se puede apreciar el diseño de una de estas naves reparadas que ya forman parte de la Flota exhumana.

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Gran potencia de fuego (236), cuenta con blindaje y escudos, variedad de armamento a corta y larga distancia y un tamaño muy grande (742). Como curiosidad, arriba a la derecha donde sale el consumo de energía, se puede apreciar que el fuel que usa la nave es hidrógeno, siendo así la primera nave de la historia del Imperio Ender que utiliza este combustible (hasta ahora siempre se ha usado el fuel Caslon). Esto es así debido al tipo de reactor que usa la nave.

El incremento de las hostilidades se manifiesta de muchas maneras y es evidente que se está entrando en una dinámica donde las armas comienza a tomar la palabra en muchos casos. El enemigo a combatir para la mayoría de imperios emergentes son los piratas, que se encuentran repartidos en innumerables facciones y que controlan sistemas, planetas y disponen de grandes flotas de naves de combate.

El vecino shandar (Utopía Shandar) por ejemplo está sufriendo también estos ataques que se manifiestan en la destrucción de sus minas (o su captura), especialmente de aquellas que extraen gases clave como el Caslon. Sin duda los piratas buscan el fuel que les permite alimentar a sus poderosas flotas y no dudan en atacar, destruir o capturar cualquier instalación de cualquier imperio que no respete sus reglas ni sus chantajes económicos.

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Ahora es cuando se aprecia la importancia de estas minas de gas Caslon que sirven para hacer el repostaje de las Flotas de guerra y mantenerlas activas. Estas minas se convierten en “gasolineras”, lugares vitales que constituyen un objetivo estratégico que puede ahogar económicamente y logísticamente a cualquier imperio. Es por esto que los piratas centran sus esfuerzos en ellas. Si la destruyen, al cabo de poco tiempo aparece una de sus naves de construcción, crean su propia mina de extracción de gas y no tardan en construir adicionalmente estaciones defensivas de gran potencia de fuego para protegerla.

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Estos ataques son contundentes, con un gran despliegue militar que exige lo máximo de los imperios emergentes. De alguna manera todos los imperios están en guerra con los piratas y algunos más que otros, especialmente los que no han tenido una expansión colonial fácil y deben combatirles con fuertes restricciones económicas o presupuestos ajustados. El chantaje de los piratas no es algo fácil de romper y para asegurarse la independencia es necesario destruir y doblegar a estas facciones que como parásitos se nutren de los ingresos de aquellos que a su vez intentan librarse de su yugo.

De hecho las estaciones de gas Caslon serán un arma incluso diplomática, en el que los imperios intentarán limar asperezas pidiendo intercambios de estas instalaciones o bien concediendo derechos a cambio de ellas. Son sin duda el bien más preciado ya que el fuel permite mantener las flotas militares activas y tener la capacidad de operar a grandes distancias, sobre todo para aquellos imperios que tienen una extensión apreciable.

Esta militarización terrestre y naval de las fuerzas exhumanas evidentemente trae consecuencias negativas para las cuentas financieras ya que aumenta el gasto de mantenimiento.

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Se vuelve a la senda de pérdidas económicas aunque es una cifra de momento asumible.

Una nave exploradora descubre otro lugar con restos orbitales en el que hay una gran flota alienígena abandonada. Gracias a la interceptación de una trasmisión de uno de los imperios de la zona se ha podido localizar este cementerio.

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El lugar está algo alejado pero con el motor de hipersalto las distancias se estrechan mucho.

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La reparación de las naves alienígenas sigue su proceso, lento pero sin pausa.

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La sensación es que esto es el comienzo de algo grande y se decide ampliar el número de naves de construcción para acelerar este proceso de reparación y hacerlo a gran escala. El descubrimiento de nuevos restos de naves en otros puntos anima a seguir esta senda para el rearme.

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El nuevo campo de restos orbitales detectado es visitado por una de las naves exploradoras y muestra una imagen suculenta y espectacular.

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La cantidad de naves abandonadas y dañadas es muy alta y además son naves de gran tamaño, Acorazados y Cruceros la mayoría, algunas llegando incluso a llegar casi a las 1.000 unidades de tamaño (cuando el límite actual está en los 400).

Una imagen de la Galaxia permite ver la situación a nivel general y también la ubicación del nuevo campo de restos encontrado.

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La mejora de los misiles ya es una realidad, algo que es importante de cara a la escalada bélica que se prevé a medio plazo y en la que los misiles van a jugar un papel clave.

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El descubrimiento (más bien fruto de una clara omisión por mi parte más que de un efecto sorpresa) de que hay gran presencia de bases piratas en las colonias exhumanas, anima a realizar inversiones en investigación de tropas de tierra, especialmente en las unidades de Operaciones Especiales (Spec Ops).

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Estas unidades son tropas especialistas en atacar búnkeres y fortalezas, colándose con más facilidad entre las defensas planetarias y reduciendo los bonus que esos edificios otorgan al defensor. Además esta tecnología permitirá construir una Academia Militar que aumentará el % de que aparezcan nuevos generales de ejército que pueden aportar importantes bonus al ataque/defensa, entre otras cosas.

Estas unidades especiales vendrán pues de perlas para combatir a los piratas, los cuales usan las bases y las fortalezas para obtener importantes bonus defensivos.

La siguiente tecnología investigada es algo que merece la pena mencionar.

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Esta tecnología es una inversión de futuro. Se trata de un inhibidor de salto, un aparato que evita que las naves enemigas puedan saltar al hiperespacio y huir, viéndose obligadas a moverse a velocidad sublumínica. Esta tecnología puede todavía mejorarse y ampliarse (se aumenta el rango de alcance por ejemplo) y permite una gran variedad de estrategias. Por ejemplo, se puede diseñar una nave muy grande como parte de una Flota que incorpore este inhibidor y evite que el enemigo pueda huir, especialmente cuando la ventaja es manifiesta y quiere eliminarse al enemigo y no dejar que pueda combatir otro día. Esto es algo que ocurre con frecuencia cuando la IA detecta que el rival es mucho más potente y que las cosas no van bien. El tener que ir persiguiéndolas constantemente es algo que acaba siendo un incordio y poder tener un inhibidor efectivo da mucho juego.

Otra estrategia, esta tiene tela, es crear una base o bases espaciales por ejemplo que estén a una distancia de una colonia amiga muy estratégica. Dichas bases contarían con un inhibidor de manera que cuando una Flota enemiga se acercara a ellas el inhibidor las expulsaría del hipersalto, obligándolas a moverse a velocidades subluz y permitiendo a una flota de defensa reaccionar ante la amenaza, ganando un tiempo muy importante. No sé si me he explicado bien pero os podéis hacer una idea de las opciones que este componente abren para cualquier defensa. Ganar tiempo para poder reaccionar será algo fundamental a largo plazo.

Son sólo algunos ejemplos pero el inhibidor crea nuevas estrategias para combatir y defenderse, demostrando la riqueza de opciones que el juego ofrece.

Siguiendo la lógica de rearme que viene realizándose, se ampliará ahora el tamaño máximo de las naves, llegando a los 500 puntos.

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Con esto termina el reporte, creo que mucho más animado y divertido de lo que habían venido siendo los últimos que había colgado. Esto obedece a varios motivos y el primero es que las cosas están ahora mucho más animadas por defecto de lo que venían estando, algo inevitable ya que la Galaxia se está empezando a quedar pequeña a la vez que más poblada y con mayor actividad. Esto se traduce en una mayor fricción de intereses, con facciones piratas que empiezan a ver sus planes entorpecidos por el aumento del potencial de los imperios emergentes y por un aumento de las flotas civiles y/o comerciales que obligan a los Estados a mejorar sus defensas y rearmarse para hacer que el sector privado no sufra las consecuencias.

Otro motivo es que de forma deliberada he intentado plasmar un poco el ritmo tranquilo, pausado y estratégico que este juego fomenta, alejado del frenesí que uno debería presuponer cuando juega un RTS. Saboreando los detalles, como por ejemplo siguiendo la ruta una simple nave independiente que decide atracar en uno de los nuevos puertos coloniales para agenciarse con un poco de producto, es cuando uno se admira de la riqueza y la gran vitalidad que tiene el DW y la gran cantidad de aspectos a considerar, tanto a nivel estratégico como a nivel de gestión. Es un mundo vivo, con inmigración, turistas, naves que operan lejos de intereses imperiales y que sólo buscan aprovecharse de la coyuntura económica, etc.

De ahora en adelante los reportes van a ganar mucho en dinamismo y estarán más orientados a mostrar ese incremento de la hostilidad, hasta llegar a un punto en el que el juego se convierte en una especie de War in the Pacific (o AE) con flotas moviéndose a gran escala y jugando al ajedrez en grandes operaciones estratégicas.

Es lo que tiene este DW, que hay un momento en el que no sabes si estás jugando un wargame, un RTS, un juego de gestión o un simulador espacial, básicamente porque lo tiene todo y todo lo hace de manera que uno no pueda más que asombrarse.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Kuranes »

Es una pena que el juego sólo esté en steam, el cual odio. Como muchos otros.

Qué cabrones los piratas, a la mínima que te despistas ya están convirtiendo tu imperio en un estado fallido, me recuerda a México y los narcos xD. Una cosa, ¿son facciones con las que tienes acuerdos? ¿si es así, no se cabrean porque destruyas sus bases?

Muy guapo lo de rescatar pecios de naves, tu flota va a estar compuesta de viejas glorias, igual que si algún país de esos de polinesia rescatara el Yamato y lo reacondicionara. :P
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Kuranes escribió:Es una pena que el juego sólo esté en steam, el cual odio. Como muchos otros.

Qué cabrones los piratas, a la mínima que te despistas ya están convirtiendo tu imperio en un estado fallido, me recuerda a México y los narcos xD. Una cosa, ¿son facciones con las que tienes acuerdos? ¿si es así, no se cabrean porque destruyas sus bases?
El combate terrestre funciona un poco diferente y aunque tengas un acuerdo de pago con la facción pirata, puedes expulsarlos a nivel terrestre sin ninguna declaración de guerra ni acuerdo previo que valga. Al ser como "calas de contrabandistas" o bases piratas "ocultas" están fuera de la ley y por tanto el combate terrestre permite expulsarlos.

Eso sí, a nivel "diplomático" eso crea fricciones y por tanto cualquier futuro acuerdo de renovación saldrá más caro.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAJA DE BOMBONES

Bien, empieza la locura. Reporte que me ha llevado varias horas escribir pero es que de no pasar muchas cosas van a pasar muchas y todo de una forma muy rápida y seguida, no dando respiro a un servidor. Es lo que tiene este juego.

Las primeras naves alienígenas reparadas llegan a Nueva Relakis para repostar y se crea la 1ª Flota de Combate.

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La Evil Retribution se convierte así en la primera nave Acorazado del Imperio Ender y la nave insignia de esta flota de nuevo cuño. Se incorpora a ella a uno de los mejores capitanes de navío disponibles en el pool y a un Almirante de Flota. A estos personajes es recomendable ponerlos en naves potentes que tengan un alto grado de supervivencia ya que la pérdida de la nave conllevaría por extensión la pérdida de aquéllos. Tampoco es recomendable poner varios mandos en una misma nave pero a medida que la Flota crezca se repartirán entre los diversos navíos de línea para facilitar la dispersión y evitar muertes masivas de personajes en caso de que salga mal una batalla.

Algo muy importante a tener en cuenta es que hay que observar con detalle aquellos personajes que tienen habilidades que perjudican al resto en el caso de estar en una misma Flota. Algunos personajes tienen una personalidad negativa que afecta al resto de personajes presentes, reduciendo en un % sus bonus, así que es interesante hacer un repaso para evitar que estas cosas ocurran y dejar siempre aislados a aquellos personajes que crean mal ambiente. Y al revés, algunos otros tienen efectos inspiradores y de estar en la misma nave o Flota se conseguiría el efecto inverso.

Siguiendo la escalada bélica que se está viviendo la colonia Tallaan 2, que vio en el reporte anterior una dura batalla terrestre para expulsar a los piratas, ha terminado de construir una fábrica mecanizada, una instalación que permitirá reclutar tropas blindadas que son especialistas en misiones de ataque y especialmente en misiones de invasión planetaria. Estas unidades son lanzadas al planeta en lo que se llama “salto planetario” y tienen un bonus que les permite superar las defensas planetarias con más facilidad que las tropas de infantería convencionales.

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Y las reparaciones de las naves alienígenas continua, desde Cruceros hasta Acorazados.

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Estas naves reparadas repostan cerca, en una mina de gas de un imperio vecino con el que hay buenas relaciones, antes de emprender el retorno a las fronteras relakianas y en uno de esos repostajes estas naves alienígenas demuestran su tremendo potencial haciendo frente a unos piratas oportunistas.

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(naves con fondo azul claro son exhumanas, las más grandes de todas)

A la vez que se está llevando un rearme generalizado, los agentes de inteligencia exhumanos empiezan a recibir misiones para sabotear y destruir instalaciones piratas. Desgraciadamente no hay mucho éxito.

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Por suerte el aumento de población y debido a que los exhumanos tienen un % más elevado de conseguir agentes de inteligencia, las bajas son rápidamente sustituidas por nuevos reclutas. Lo curioso es que empieza a manifestarse la mezcla racial de especies que conforman el Imperio Ender y esto se ejemplifica con el nuevo personaje que aparece: es shandar.

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Estos son aspectos que hacen grande al juego. Aunque el Imperio Ender es por naturaleza exhumano, la colonización de planetas habitados por otras especies y la inmigración que se va produciendo con el paso del tiempo permite que las poblaciones de las colonias vayan adquiriendo un aspecto multicultural variado, con una mezcla de especies que forman ya parte del Imperio exhumano con todas las de la ley. Esto hace que vayan surgiendo nuevos personajes que muestran esa variedad cultural y racial.

Es un proceso que empieza a ser ya habitual y el hecho de que gran parte de la población del Imperio sea shandar (hay shandars por todas partes) trae por lógica estas anécdotas tan “realistas”. Hay que tener en cuenta que las poblaciones, incluso las propias, no se “casan” con nadie y si la vida es más cómoda en un imperio vecino no dudarán en emigrar y buscar mejores condiciones de vida. Esto obliga a estar pendiente del bienestar de la población y tener a la población feliz es algo más que un mero trámite, es una forma de llamar la atención a las poblaciones de los imperios vecinos y con ello fomentar una inmigración que puede venir bien incluso de cara a colonizar otros planetas que por tecnología son imposibles ahora de materializar. A eso evidentemente hay que sumar el hecho de que a mayor población, mayor impuestos y por tanto la inmigración es un dato a sumar a las tasas de natalidad de cada colonia.

Al poco de surgir ese agente de inteligencia aparece un embajador también shandar.

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Hemos de mencionar ahora algo importante: que los jugadores en DW pueden definir qué trato quieren dispensar al resto de especies. Por defecto los exhumanos tienen una política de asimilación, así que cualquier inmigrante, sea de la especie que sea, o cualquier colonia original que tenga el tipo de población que tenga, será asimilada y considerada como “exhumana” a todos los efectos.

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Hay otras posibilidades a llevar a cabo con las poblaciones alienígenas, como expulsarlas (reubicar a la población a otra colonia, creando “guettos coloniales”) esclavizarlas (algo que está muy mal visto por los imperios que son de la misma especie), no aceptar inmigrantes o bien exterminarlas (genocidio).

Cuando se esclaviza una población se crea lo que el juego llama una colonia penal. La población no crece (tasa de natalidad cero) y se convierte en un mundo prisión. A cambio la colonia recibe un bonus importante en su economía que depende de la cantidad de población esclavizada y que puede llegar a ser del 50% en casos extremos (poca broma, eso es mucho). Tal como comenté al inicio del AAR, mi política abierta y respetuosa cambiará si me encuentro con humanos. A estos les daré un trato especial, esclavizándolos si es que me encuentro con ellos.

Insistiendo y con paciencia se logra por fin algún que otro éxito. Uno de las agentes de inteligencia sabotea con éxito (causando daños) al espaciopuerto de Eretroik, la colonia que se perdió a manos de los piratas Merodeadores de Ussos hace unos cuantos reportes.

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Casi es más importante la experiencia que obtienen estos agentes de esas misiones exitosas que el resultado obtenido, ya que a la larga se pueden obtener agentes potencialmente brillantes, expertos en robar e infiltrarse en las defensas de cualquier objetivo.

Esta es la situación en el “rincón” galáctico donde tiene su influencia el Imperio Ender.

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Cada vez hay más estrecheces y además la Utopía Shandar (color naranja) ha conseguido colonizar otro planeta y ya tiene 2 colonias. El Paraíso Tebru (color lila, formada también shandars) ha experimentado un crecimiento importante y ha aumentado sus colonias de forma destacada.

Las fricciones por la estrechez cada vez más manifiesta se van manifestando poco a poco de muchas formas. Además de las molestias que los piratas ocasionan regularmente, el crecimiento de los imperios vecinos empieza a crear roces que tienen su mayor expresión en las áreas de influencia. Estas áreas chocan entre ellas y van dilatándose o contrayéndose dependiendo del grado de influencia de las colonias, provocando por ejemplo que un sistema que antes era exhumano ahora pase a estar bajo la influencia de otra especie (o al revés). Esto da lugar a situaciones en las que pueda haber instalaciones exhumanas, por ejemplo, que estén ahora en zonas de influencia rivales, algo que no gusta al imperio vecino y crea penalizaciones en las relaciones diplomáticas (o al revés). Hemos de recordar que las zonas de influencia son como fronteras que no pueden ser violadas así que la presencia de instalaciones de extracción de mineras y/o de gas amigas (o enemigas) en territorio que no es propio empieza a causar graves problemas.

Esto se traduce por ejemplo en sanciones comerciales, una política muy agresiva que es considerada como un paso previo a una declaración de guerra o a un estado muy cercano a ello.

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El Paraíso Tebru, debido a su crecimiento reciente, declara sanciones de este tipo al Imperio Ender. Esto no es más que una reacción a esta situación mencionada arriba, un conflicto de influencias. Aquí podemos ver más detalles que explican este comportamiento.

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En la parte inferior (quizás no se aprecia bien porque está en rojo y algo borroso y no parece que el rojo le guste mucho a las capturadoras de imágenes en general) se ve que hay dos cosas que afectan negativamente a las relaciones:

• Los shandars desean y aspiran a obtener recursos y planetas que están bajo nuestro control (-26 en las relaciones).
• Los shandars se quejan de que nuestra influencia traspasa sus fronteras (es decir, que algunas de sus instalaciones, que originalmente estaban bajo su influencia en algún sistema, ahora son parte de la nuestra porque la influencia ha empujado a favor nuestro). Esto genera un -33 en las relaciones.

Todo sumado genera un estado de relaciones muy incómodo y tenso, que se acaba de agravar con las sanciones comerciales (no se puede realizar comercio entre ambos).

Una de las consecuencias adicionales a estos problemas de influencia es que empiezan a realizarse intercambios diplomáticos especialmente brillantes (geniales, de hecho, porque se ajustan realmente a la realidad de lo que ocurre). Es decir, el juego tiene vida y esto explica estas nuevas aptitudes y comportamientos que se trasladan a la diplomacia. El vecino occidental, la Utopía Shandar, ha creado una colonia justo en medio del territorio exhumano creando claramente problemas de influencia y a consecuencia de ello también se ponen en contacto con los exhumanos para hacer un intercambio.

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Ofrecen gran cantidad de estaciones mineras por una estación minera que es exhumana pero que ha quedado bajo control de la influencia de la nueva colonia shandar en el sistema Kureemboos (podéis ver esta nueva colonia shandar en unas imágenes más arriba). Visto así el intercambio es muy favorable pero tiene un poco de trampa. La mina que perderían los exhumanos en este intercambio es una estación de gas Caslon y justo en un punto que queda en medio de las colonias orientales y occidentales del Imperio Ender.

Este es un ejemplo de lo importante que son estas minas de gas, de estas gasolineras galácticas. Son el eje bajo el que la mayoría de facciones piratas e imperios se rigen en su expansión. Sin fuel no hay flotas, sin flotas no hay futuro. No obstante el Imperio Ender acepta porque un poco más al norte hay una estación minera de gas Caslon adicional y por tanto no es algo que suponga un drama. Los shandars están creciendo y es normal que busquen Caslon desesperadamente y más cuando el resto de vecinos han hecho los deberes mucho mejor que ellos. Eso explica su oferta tan buena, tan tentadora. Puede que a nivel estratégico el haber aceptado ese trato sea un error pero a cambio se obtienen muchas minas de gran productividad.

Siguen las reparaciones de las naves alienígenas y esta vez una de ellas es una nave de transporte de tropas.

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El Paraíso Tebru juega sus bazas diplomáticas de forma muy acertada. Después de mantener a los exhumanos en suspenso con sus sanciones comerciales, hacen una oferta para levantarlas. Es el típico juego del palo y la zanahoria.

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Efectivamente, piden a cambio una estación minera de gas. Y estoy seguro que ya sabéis qué tipo de gas tiene dicha mina…gas Caslon, habéis acertado. Se acepta, el Imperio Ender ha hecho bien los deberes y tiene Caslon de sobra. Es mejor no entrar en guerras ahora y dar tiempo al rearme, ya habrá tiempo de devolver todos estos golpes diplomáticos como corresponde.

En la siguiente imagen se puede apreciar el valor real de cada propuesta y la pantalla de intercambio de propuestas diplomáticas.

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Se puede observar que el valor material de la mina que solicita el imperio shandar es de muchísimo más valor que su oferta de levantar sanciones a cambio. Es decir, a nivel económico no es un buen trato (a diferencia del anterior aceptado que era demasiado favorable para los exhumanos) pero ahora mismo el rearme es clave y entrar en guerra cuando las cosas están en proceso sería muy precipitado.

Además, hay una cosa que es importante comprender antes de lanzarse a lo loco a una guerra. Ahora mismo quienes están creando una fuerte tenaza sobre el Imperio Ender siguen siendo los piratas, no los imperios vecinos. De forma proporcional al crecimiento económico los piratas exigen cada vez más dinero y esto crea una dependencia que está desangrando la economía, dejándola en números rojos (agravado por el rearme reciente). Resumiendo, hay que eliminar a los piratas de la ecuación o crear tal estado de cosas que los piratas dejen de ser una molestia, rompiendo todos los pagos de protección para dejar de ser un títere acomplejado. Para ello el primer gran paso es destruir a la facción pirata más potente del juego: los Merodeadores de Ussos.

Estos piratas son los que tomaron la colonia de Eretroik de manos de los exhumanos hará ya unos cuantos reportes (en tiempo real estamos hablando de hace bastantes años de juego).

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Aquí arriba vemos, en color rojo, el sistema que controlan en su totalidad (sistema Rukhi).Este sistema pirata está justo en medio de la frontera del Paraíso Tebru y del Imperio Ender, como un grano en el culo. Con esta base tan cercana (que cuenta con puerto espacial) los piratas campan a sus anchas y construyen naves a destajo como una maldita fábrica naviera, corrompiendo por extensión las colonias vecinas que deben combatir terrestremente a los piratas para sacarse a estos indeseables de encima.

Es este sistema sin duda el principal objetivo que hay que lograr como una forma de expulsar a esta facción pirata y ganar de paso una colonia extra que apretará las tuercas al Paraíso Tebru (color lila) al chocar frontalmente con su zona de influencia (de hecho el sistema Rukhi está dentro de la zona de influencia shandar). Este sistema está tan cerca que los piratas campan a sus anchas y hacen de los sistemas vecinos centros de atención constantes de ataques y saqueos.

Que las cosas andan revueltas en el rincón de la Galaxia donde habitan los exhumanos se revela con toda claridad en el siguiente mensaje.

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Los dos imperios shandar entran en guerra, sin duda fruto del crecimiento que ambos imperios han venido experimentando recientemente y el consiguiente choque de influencias. Hay interés en ver en qué desemboca esta guerra y qué cambios fronterizos trae la contienda porque son los dos vecinos más próximos y sus fronteras afectarán a las exhumanas.

Por otro lado y después de grandes esfuerzos (y mucha pérdida de tiempo, por qué no decirlo) se logra descubrir la tecnología para colonizar planetas oceánicos, algo que llega un poco tarde porque apenas quedan planetas de ese tipo que puedan colonizarse. Cuando se inició había muchos pero ahora ya quedan muchos menos y casi no compensa en absoluto el tiempo invertido para tan poco premio.

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Al menos se coloniza uno cercano.

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Una nueva colonia que no compensa del todo la pérdida de tiempo y de inversión realizada para conseguir esta tecnología. El motivo para haber tardado tanto es que esta tecnología tiene una penalización del +200% en su investigación para los exhumanos y eso explica que haya costado tanto investigarla.

Y las cosas siguen revueltas, muy revueltas. Ahora es la Utopía Shandar quienes imponen sanciones comerciales contra los exhumanos…ver para creer.

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Seguramente habrá una contraoferta en breve para levantarlas, es posible que un intercambio de instalaciones de nuevo, porque al fin y al cabo las fricciones son consecuencia de los choques de influencia y la presencia de instalaciones en territorios enemigos, tal como se ha explicado más arriba.

El combate terrestre contra los piratas para expulsarlos de las colonias exhumanas sigue su proceso, quirúrgico y contundente.

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Hay mucha ventaja numérica así que la victoria está asegurada.

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Que todo este rearme está provocando problemas financieros y que los piratas son ahora mismo una espada de Damocles queda claro en la siguiente imagen.

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Unas pérdidas anuales de 76k que se explican sobre todo por el aumento del coste de mantenimiento de naves y tropas pero sobre todo por los 88k que se están pagando a diversas facciones piratas, sobre todo a los Merodeadores de Ussos.

Sin duda uno podría pensar que esto es algo dramático, que es imposible sustentar este gasto durante mucho tiempo pero lo cierto, por increíble que parezca, es que se sigue ganando dinero y haciendo cash. Una mirada a la imagen arriba muestra algunos motivos de que se gane dinero a pesar de los números rojos aparentes. Por ejemplo, el espaciopuerto ha permitido ganar este mes 161k, que se dice pronto. Esto es debido a los ingresos del sector privado, que está construyendo naves a destajo (casi 400 naves e instalaciones conforman el sector privado, mostrando la evolución que ha experimentado el Imperio Ender).

El comercio exterior ha generado 16k este mes y aunque en apariencia las estaciones resort no parecen haber generado dinero lo cierto es que aportan entre 35 y 60k dependiendo del mes, siendo por ellas solas un ingreso fundamental. La imagen capturada arriba muestra un momento de ingreso cero por ese concepto pero es algo puntual y no una tendencia.

La Utopía Shandar no hace una oferta para levantar las sanciones comerciales pero en cambio uno de sus agentes es capturado mientras intentaba volar una estación resort exhumana (¡atacando allí donde duele!)

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Es evidente que las hostilidades son manifiestas y que este rincón de la Galaxia se ha convertido de pronto en una casa de putas. Intrigas, jugadas diplomáticas, declaraciones de guerra, sanciones económicas, intentos de saboteo, operaciones encubiertas… esto es solo la punta del iceberg, sin duda.

Los agentes de inteligencia exhumanos son muy buenos y cuando no están en operaciones siempre hay 1 o 2 en labores de contraespionaje. Estas labores son las que han permitido capturar a este agente shandar intentando una operación de sabotaje. Esto empeorará las relaciones pero ya es evidente que son malas, así que ya no viene de aquí.

El rearme avanza, las naves de construcción siguen reparando naves alienígenas y ya se están reparando las naves más pequeñas, en este caso un Destructor.

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La mejora terrestre mencionada en el reporte anterior (Spec Ops) ya es una realidad. Se podrán reclutar Spec Ops y construir una Academia militar.

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Las cosas siguen revueltas, se nota en el ambiente que hay mucha hostilidad, muchas fricciones y observando la Galaxia se aprecia un cambio en las fronteras vecinas.

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Los shandar de Utopía Shandar pierden su segunda colonia. Seguramente estaban en guerra no sólo con el Paraíso Tebru sino también con el otro imperio que emerge desde la parte inferior de la imagen: la Confederación Akthul Minor.

Pero no dura mucha la dicha en la ducha y al poco los shandar recuperan la colonia.

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Todo ocurre tan rápido que es difícil seguir los acontecimientos que bombardean los télex de noticias con frenesí. En poco tiempo la actividad diplomática y militar se ha incrementado tanto que se ha convertido en una locura estar al acecho de todo. La dimensión estratégica del juego empieza a coger un aspecto apasionante, cada minuto de juego es una caja de bombones, nunca sabes qué te va a tocar.

Se ha “limpiado” ya de naves alienígenas el primer cementerio detectado y ahora las naves de construcción se dirigen al mucho más poblado segundo cementerio de naves alienígenas que se exploró hace un par de reportes.

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Este cementerio es muy potente, con naves muy grandes y presentes en mayor número, así que sin lugar a dudas va a ser un potente refuerzo para la flota naval exhumana.

Y cuando las cosas van aceleradas y la tensión se masca en cada reporte, los Guardianes Antiguos se ponen en contacto y nos informan que quieren decirnos una cosa…

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Aceptamos.

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Algo acecha, algo se acerca…lo que faltaba. Éramos pocos y parió la abuela.

Con esto termina el reporte. Ha sido un poco agotador escribirlo, en el buen sentido, parecido a subir una montaña rusa muy movida, con cambios inesperados, sorpresas y todo ello junto en un mismo reporte. Es como si de pronto el juego se hubiera puesto de acuerdo en mostrar todas sus cartas y no dar respiro a un servidor pero lo mejor es que esto va a seguir así durante muchos reportes.

Ha sido una actualización creo que emocionante (jugarlo todavía más) y viene a mostrar lo extraordinario que es este DW. Lo curioso es que no ha habido muchos “tiros” pero no han hecho falta para sentir un profundo hormigueo estomacal, síntoma inequívoco que asocio siempre a un gran juego.

Y me pregunto qué hacéis aquí leyéndome y no jugándolo.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por ashandresash »

Y otro cliffhanger... :palomitas:

Me parece muy interesante la amplitud de opciones diplomáticas, en particular las guerras comerciales. ¿Esto viene así en el vanilla -este finde empiezo mi aprendizaje del juego- o es cosa del mod que utilizas?
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

ashandresash escribió:Y otro cliffhanger... :palomitas:

Me parece muy interesante la amplitud de opciones diplomáticas, en particular las guerras comerciales. ¿Esto viene así en el vanilla -este finde empiezo mi aprendizaje del juego- o es cosa del mod que utilizas?
Es cosa del juego, el mod añade únicamente varias especies con sus particularidades sobre todo.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

ESTACIÓN DE DEFENSA: ESCUDOS Y CONDENSADOR

Hay un dicho galáctico que dice: guárdate de aquellos que van con buenas intenciones y se visten con piel de cordero porque son los que más tienen que ocultar….

Una nave de exploración localiza una nueva especie, que se hace llamar los Erutkah.

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Dicen ser refugiados que han sido perseguidos por otra especie después de una guerra brutal, de otra Galaxia. Sólo desean convivir en paz, ser felices y comer perdices. Y para demostrar sus buenas intenciones hacen un suntuoso regalo de 10.000 créditos. Sospechoso pero en el fondo nadie sabe, ¡santa inocencia!, quienes son realmente. Pero mejor no desvelar estos hechos que tendrán lugar más adelante y mejor seguir narrando la historia siguiendo los acontecimientos poco a poco, con nuestra mirada centrada en esa esquina superior derecha de la Galaxia en la que exhumanos y shandars siguen dándose codazos ante la mirada atenta de piratas y demás especies vecinas.

La pesadilla de los exhumanos son ahora las cuentas financieras. Aunque se gana dinero cada año gracias a los ingresos extraordinarios, no es una situación práctica y las operaciones corrientes (ingresos y gastos corrientes) muestran un déficit de 86k.

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El pago a los piratas es una sangría sin paliativos (92k cada año) y hay que tener en cuenta el aumento cada vez mayor en el gasto militar que sumado al gasto anterior provoca fuertes desajustes. Bien es cierto que los ingresos todavía están lejos de ser todos los que potencialmente pueden llegar a ser, ya que los impuestos están a cero en muchas colonias primerizas, mientras que las colonias más importantes siguen con impuestos tirando a bajos. Se puede argumentar que la situación no es peligrosa a medio plazo porque también hay dinero en efectivo suficiente para hacer de cojín, pero no es una situación ideal ni mucho menos aconsejable. El dinero es abundante pero construir flotas cuesta mucho dinero y lo que hoy parece mucho mañana parecerá poco.

A nivel global el Imperio Ender ha escalado alguna que otra posición y goza de una posición de media tabla que no llama la atención, una posición mediocre.

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A nivel militar y a pesar de la inversión realizada recientemente los exhumanos siguen mostrando un aspecto muy frágil lo que da una idea del bajo punto de partida en el que se inicia el rearme.

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Los imperios shandar vecinos son incluso más potentes militarmente que los exhumanos y eso indica bien a las claras esta situación precaria a nivel militar.

La capital, Nueva Relakis, ha perdido la tercera posición que tenía hace unos años en el top ten de colonias y ha caído a la 6ª posición.

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Siguiendo con las mejoras militares el Imperio Ender alcanza la tecnología que permite incrementar el tamaño de naves y bases (a 500).

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En la colonia Shandar 1 tiene lugar otra operación “limpieza” contra la facción pirata que ha construido una base y está intentando levantar una fortaleza. Antes de que sea tarde hay que entrar en acción y los exhumanos se lanzan con todo lo disponible en dicho planeta.

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El combate es duro, los piratas cuentan con muchas tropas y los números no son tan apabullantes como en otras ocasiones.

Mientras tanto la reparación de las naves alienígenas en el abundante cementerio de restos orbitales prosigue su curso y eso es la mejor noticia posible.

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Una imagen del rincón galáctico que ocupan los exhumanos.

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Los cambios y novedades son constantes. Sorprende primero el incremento de colonias de la Utopía Shandar (naranja) que de pronto se ha convertido en un imperio a tener muy en cuenta, pasando de 2 a 5 colonias en muy poco tiempo (un visto y no visto). La otra novedad es que los “hermanos” exhumanos (color verde) han avanzado espectacularmente desde el sur de la Galaxia y ya prácticamente hacen frontera con los shandar y el Imperio Ender.

Se ha descubierto la tecnología de la defensa puntual, un armamento ideal para combatir a los cazas y otras naves pequeñas y rápidas.

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Ha aparecido un nuevo gobernador que muestra de nuevo la variedad de especies que conforman el imperio.

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La instalación de terraformación, que se consigue al descubrir las tecnologías de colonización avanzadas, permite mejorar la calidad de los planetas que han sufrido algún bombardeo orbital o algún gran desastre natural perdiendo calidad en el proceso, pero no es una instalación que pueda usarse sobre cualquier planeta y esperar que consiga de forma milagrosa unos resultados palpables. Es una instalación pensada para aquellos planetas que sabemos que han perdido parte de su calidad inicial por algún desastre o bombardeo únicamente así que instalarla, por ejemplo, en el planeta de la capital confiando que aumentará la calidad sería una inversión inútil. Allí no ha habido pérdida de calidad alguna respecto al inicio de la partida por bombardeos o desastres naturales así que no hay que esperar mejora alguna.

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No obstante hay otros planetas, como las colonias colonizadas a posteriori, que quizás sí han sufrido algún desastre que desconocemos así que se hace una prueba construyendo una en la colonia Shandar 1, donde la calidad es tirando a baja y puede servir como campo de pruebas.

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Como se explica la imagen el resultado es nulo después de varios años, así que se desmantelará sin más.

En cambio esta instalación sí que es práctica y se construye una en la capital para obtener más generales de tierra, algo que irá bien para combatir a los piratas que siguen insistiendo en construir bases piratas en las colonias exhumanas.

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Unos nuevos escudos mejorados, más potentes y con más capacidad de regeneración por segundo.

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La siguiente imagen muestra detalles de la 1ª Flota de Combate, formada por las naves alienígenas reparadas en los cementerios orbitales mencionados en estos últimos reportes.

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Se trata de una Flota bastante potente, con capacidad para abordar y transportar tropas, así como con 40 cazas (algunas de estas naves disponen de hangares de cazas). Las bahías de cazas permiten contener 4 cazas cada una y son más que simples pistas de aterrizaje. En esos hangares se pueden reponer cazas perdidos y reparar los dañados, funcionando como plataformas de construcción y reparación autónomas. Esta flota patrulla Tallaan 2, la colonia más cercana al sistema pirata de Rukhi, que cae al nordeste, adyacente. Patrullando el planeta se confía en entrenar a los dos mandos que actualmente hay en la flota (un Almirante y un oficial de navío).

La solvencia de la flota empieza a mostrarse en algunos enfrentamientos esporádicos con los piratas del sistema vecino, que deben empezar a notar una mayor resistencia que en anteriores ocasiones por parte de los exhumanos.

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Pero los piratas son muchos y repartidos en muchas facciones y cuando no son los Merodeadores de Ussos son otras facciones más pequeñas las que dan guerra, atacando allí donde no hay flota exhumana que pueda darles guerra.

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Aquí vemos el botín de un raid a una mina de extracción de mineral, en el que capturan gran cantidad de recursos. Es una manera fácil de conseguir minerales que demandan para construir sus naves o repararlas.

Con un ojo pegado a los piratas, hay que mantener el otro en los vecinos shandar que siguen intentando robar y/o sabotear.

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No están las cosas muy católicas, esto no puede llevar a nada bueno pero al menos ahora se empiezan a construir las herramientas para defenderse de cualquier amenaza.

Los combates en Tallaan 2 empiezan a ser bastantes frecuentes ya que los Merodeadores de Ussos están en el sistema vecino y por lógica atacar el sistema exhumano es la solución “fácil”.

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Son combates que se producen con regularidad, a veces contra una única nave y otras veces contra pequeñas flotillas, pero siempre con resultados positivos. La 1ª Flota de Combate cuenta con 8 naves muy versátiles y potentes, avanzadas tecnológicamente y de gran poder ofensivo.

El siguiente paso, lógico y ya muy necesario, es la investigación del sensor de proximidad.

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Este sensor permite detectar rastros de huellas de los motores de hipersalto de naves enemigas que siguen un curso de ataque y permite así prever ataques enemigos con un poco de tiempo de antelación (el juego avisa que se ha detectado una nave “en curso” hacia xx + yy permitiendo así a las defensas - y al jugador - reaccionar con un poco de antelación). Podemos comparar este componente a los avisos que tienen a través de sms los japoneses cuando hay un tsunami o un terremoto, un aviso que les da unos pocos minutos para reaccionar. Estos sensores se pueden instalar en naves o en instalaciones y de hecho lo ideal es hacerlo, viendo el tipo de ataques que se está sufriendo, en los espaciopuertos.

Visto el éxito de estas naves reparadas se redoblan esfuerzos en los cementerios de naves dañadas.

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Analizando ya futuras operaciones los exhumanos deciden estudiar a su mayor rival ahora mismo y que está incluso por encima en orden de prioridad de los vecinos shandar: los Merodeadores de Ussos.

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44 naves militares, con más de 3.000 de fuerza de combate y 66 naves de contrabando. Los números de raids realizados (83), el número de naves y bases capturadas (186), así como el número de naves y bases destruidos (201) son números hablan bien a las claras de lo peligrosos que son estos piratas.

Además, como se aprecia abajo en rojo, el hecho de que esta facción aspire a controlar algunas de las colonias exhumanas sumado a los combates que ambos bandos han ido teniendo, hacen que las relaciones no sean nada buenas.

Una nueva veta de un recurso de lujo se ha descubierto en una de las colonias.

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Es un recurso extraño de encontrar, muy poco habitual, así que es una noticia buena porque permite acceder a un recurso del que no se tenía fuente alguna.

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Como anécdota la especie “exhumana” que ha colonizado el planeta oceánico de Cloatam son los Banoserit, una especie anfibia y que sigue mostrando la gran variedad de especies y culturas que pueblan el Imperio Ender.

Un nuevo combate terrestre en Tallaan 2 muestra la escalada bélica a la que se está llegando con los Merodeadores de Ussos.

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La superioridad numérica es manifiesta y finalmente serán expulsados pero es una prueba de por qué hay que eliminar a los piratas y tomar el control del sistema pirata de Rukhi, que es vecino del sistema Tallaan.

Las naves de exploración siguen explorando el entorno pero ya con pocas intenciones de encontrar nada que pueda servir para la colonización o la expansión, ya que esa fase parece haber terminado al no haber ya mucho más espacio por donde expandirse. Así que la exploración de estas naves al menos permite ver detalles sobre defensas y formas de enfocar el apartado militar de los imperios vecinos.

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Una tendencia habitual de la IA es defender los planetas con instalaciones de defensa orbitales para apuntalar las propias defensas de los espaciopuertos y el planeta en sí. La IA tiende a construir esas defensas en una órbita algo alejada del planeta (no dentro del radio del planeta) y al construir varias alrededor incrementa el perímetro defensivo, alejando a los atacantes del propio planeta y no dejando huecos por donde “colarse”.

La Galaxia, especialmente la parte superior de la misma, muestra la siguiente imagen.

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Los dos imperios shandar vecinos han experimentado un incremento respecto a hace unos años y destaca los problemas de influencia que deben estar teniendo tanto la Utopía Shandar como el Paraíso Tebru.

El siguiente paso en la militarización del Imperio Ender pasa por el diseño de una estación de defensa que protegerá todas las colonias, especialmente las más importantes y cercanas al sistema Rukhi (piratas).

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Esta instalación cuenta con 10 bahías de cazas (40 cazas en total) y muchos misiles para defensa a largo alcance (35 tubos). Además se ha incorporado unas defensas puntuales no muy numerosas (para combatir a los cazas y naves rápidas enemigas) pero como medida de seguridad ya que se han detectado algunas bases piratas con presencia de cazas y no hay que descartar la posibilidad de tener que combatir a naves nodriza. Sin duda el aspecto más relevante de esta instalación es la gran cantidad de misiles que se han instalado (35 tubos de misiles). Todo sumado el valor de combate de la instalación es de 500. A nivel defensivo cuenta con unos escudos temporales de 2.520 puntos (5,6 segundos de recarga) y un blindaje de 300 (fuerza del blindaje de reacción de 2). Además se ha añadido un control de daños (reducción del daño un 40%) y es una instalación a prueba de abordaje (456 puntos de defensa contra abordaje). Al tener muchos misiles la instalación puede disparar a gran distancia, de ahí que valor más corto/más largo sea de 200/650 (200 defensa puntual y 650 los misiles).

Voy a entrar ahora a explicar algunos detalles corriendo el peligro de liar mucho a la gente pero espero hacerlo bien y que se entiendan los conceptos clave. Los que no querías leer fórmulas y entrar en las tripas del juego podéis pasar todo esto por alto. Los que queráis comprender bien el juego podéis proceder a riesgo de perder muchas neuronas en el camino. De explicarlo bien creo que sería de mucha ayuda para entender conceptos importantes sobre escudos y recarga de energía que de ignorarse pueden tener graves lagunas en los diseños. Es decir, comprendiendo lo que sigue se puede luego comprender bien qué hay que saber cuando se diseñan estaciones espaciales e incluso naves potentes.

La energía necesaria para permitir que este diseño de base defensiva sea funcional es muy grande y de ahí que el sobrante de energía sea 658 (ver esquina superior derecha en color verde). Esos 658 puntos de energía/segundo sobrantes se almacenan en lo que el juego llama capacitators (condensador de energía, es decir, un componente electrónico que almacena la energía sobrante). El diseño de la instalación (ver de nuevo esquina superior derecha) permite tener un condensador de 1.380 puntos (energy storage – almacenamiento de energía). Este componente existe en cualquier nave y base, los condensadores forman parte de los reactores y por tanto es un componente que está presente siempre en cualquier diseño.

Por ejemplo, aquí tenemos un diseño de una nave cualquiera y podemos ver que tiene un condensador de 210 puntos.

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La energía del condensador es una información que puede verse visualmente en la pantalla de las naves, tal como en este ejemplo:

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Esos 210 puntos de energía es el tamaño de almacenamiento del condensador. La base que he diseñado en cambio tendrá un condensador de 1.380 puntos.

¿Para qué sirve el condensador? Cuando los escudos empiezan a sufrir daños estos beberán inmediatamente de la energía almacenada en el condensador. Si el daño que sufren los escudos exige una recarga de energía superior al sobrante que entra en el condensador, la energía del condensador irá disminuyendo rápidamente (veremos la barra de energía de la instalación y/o nave reducirse) y entonces es cuestión de tiempo que los escudos empiecen a disminuir y pasen a recargarse a menor velocidad de lo que podrían.

Vamos con este ejemplo, quizás así lo veamos más claro.

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El ratio de recarga del escudo es de 0,9. Es decir, este escudo necesita 0,9 puntos de energía por segundo para recargarse. Esta energía debe suministrarse desde el condensador de manera que éste perderá 0,9 puntos de energía/segundo. Supongamos que el exceso de energía de esta nave es de 2 y los escudos demandan 3 por segundo para regenerarse. El condensador irá disminuyendo a 1 punto/segundo porque no recarga suficiente (2) mientras que se le exige más (3). El condensador permitirá suministrar 3 puntos a los escudos hasta que se agote su energía almacenada, momento en el cual los escudos sólo podrán recargarse a 2 por segundo (condensador totalmente agotado).

Se puede decir pues que el condensador funciona como una reserva de energía y que cuanto más exceso de energía tengamos más facilidad tendrá el condensador para hacer frente a la demanda de recarga de armas y escudos.

Vamos ahora de nuevo al diseño de mi estación de defensa. El ratio de recarga de los escudos es de 5,6 segundos y este valor hay que multiplicarlo por el número de componentes de escudos instalados (en mi caso he instalado 14 componentes de escudos).

5,6 x 14 Deucalios Shields = 78,40 puntos de energía/segundo.

Este 78,40 es la demanda por segundo de energía para recargar escudos. Sabemos que el sobrante de energía es de 658 energía/segundo así que el condensador recibe esa cantidad puntos/segundo mientras que su consumo es de 78,40. Es decir, el condensador no perdería energía almacenada y podría recargar escudos rápidamente porque la entrada energía es mucho mayor que la demanda. Esto es lo que ocurre cuando se dispara a una nave y/o instalación y vemos que sus escudos no caen. El daño que le hacemos no es suficiente y el condensador del objetivo permite recargar los escudos rápidamente porque almacena más cantidad de la que exigen los escudos para recargarse.

Vamos de nuevo a la imagen del diseño de la base defensiva. Las armas cuando disparan también beben del condensador así que ahora hay que sumar las armas a la recarga de escudos para saber realmente la demanda total de energía en un caso extremo. Según la imagen del diseño de la base las armas provocan en total un gasto energético de 470 puntos de energía/segundo. Si sumamos esos 470 a los 78 de la recarga de los escudos (redondeo 78,4 a 78 para facilitar) tenemos que el diseño consume en total 548 puntos de energía por segundo. Este es un caso extremo en el que los escudos reciben muchos daños y las armas están disparando todas al máximo, sin parar constantemente, algo que puede ocurrir pero en supuestos muy concretos.

Puesto que el total sobrante de energía es de 658 tenemos que el condensador almacena 110 puntos por segundo (658-548) porque entra más de lo que sale. Es un diseño eficiente pues. Si fuera al revés y saliera más de lo que entra, el diseño tiraría de lo reservado en el condensador hasta que éste se agotara y luego las armas y los escudos estarían funcionando por debajo de sus capacidades.

Hemos de tener en cuenta que he hecho este cálculo sobre un caso extremo en el que todas las armas disparan y el daño recibido es constante, muy alto. Realmente esto no es así en la realidad, al menos no siempre. En la realidad los daños que reciben los escudos y el uso energético de las armas son más variables, con picos y bajadas, ya que las armas no funcionan todas al unísono (sobre todo si tienen diferentes alcances y el enemigo por ejemplo ataca a distancia). El ejemplo extremo que he puesto es para mostrar únicamente si el diseño es eficiente en el peor de los supuestos, poner al diseño en una caso extremo y ver si aguantaría al menos durante un tiempo.

Visto esto podemos ver que el diseño en teoría es eficiente, lo que no es eficiente son los escudos porque el tiempo de recarga es alto pero no hay de momento ninguno mejor. Hay tecnologías que permiten mejorar los condensadores y por supuesto otros que permiten mejorar el tiempo de recarga de los escudos (por tanto reducen el consumo de energía/segundo). Esto hace que más adelante, cuando se tiene acceso a un ratio de recarga muy rápido, no sea tan necesario poner muchos escudos en las naves ya que al ser más eficientes y recargarse más rápido no necesitan ser tan numerosos (menos escudos pero más eficientes). Es decir, al principio las recargas de los escudos son malas y por tanto la mejor manera de corregir eso es poniendo muchos escudos para aguantar más tiempo los posibles daños. Pero luego la tendencia es poner menos escudos pero más eficientes porque hay potentes condensadores y entra mucha energía, facilitando que los escudos aguanten mucho más (más cantidad = peores ratios de recarga; menor cantidad = recargas rapidísimas). Esto es relevante porque a la hora de diseñar hay momentos en que hay que ajustar mucho el tamaño disponible y tener en cuenta la eficiencia de la nave en muchos aspectos. Si se puede ahorrar en escudos porque son más eficientes se podría invertir en otras cosas, etc. Recordad que a más escudos se necestiará más energía (más reactores), habrá mayor peso, reducción de velocidad, etc.

Visto esto, seguimos (espero que os haya servido de ayuda).

La base de defensa pronto está operativa y no pasa mucho tiempo para que pueda estrenarse con éxito luchando contra los Merodeadores de Ussos.

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(al inicio del gif se aprecian los cazas saliendo por la esquina derecha superior en persecución de un objetivo mientras en el resto del gif se ve la gran cantidad de misiles que lanza la nueva base de defensa hacia la nave enemiga (un Crucero)).

La construcción de estas bases defensivas aumenta las pérdidas anuales en las cuentas financieras.

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94k de pérdidas y aumentando. Aunque hasta ahora se había hecho caja a pesar de las pérdidas, este gasto empieza a ser elevado y es difícil ahorrar algo, de manera que el efectivo se va manteniendo lo cual no es bueno e incluso disminuye en algún año. Es señal que las cosas pueden torcerse de no hacer cambios drásticos.

Parece que el ambiente bélico es una realidad en muchos rincones de la Galaxia y los aliados “exhumanos” piden ayuda militar contra otro Imperio.

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Nos piden honrar el Tratado de Mutua Defensa (al final insistieron tanto que se aceptó) pero el Imperio Ender se niega. Esto supondrá una pérdida de imagen a nivel global, el resto de especies verán a los exhumanos como seres menos fiables de lo esperado. Son decisiones que no pueden tomarse a la ligera y sólo el paso del tiempo, nuestras acciones y con algunas acciones diplomáticas, permitirán volver a ser considerados como fiables. La reputación es importante y tomar decisiones no es algo que salga gratis nunca.

El Sindicato Curben, que es el enemigo con los que los exhumanos se hubieran enfrentado de haber hecho honor a la propuesta, muestra el siguiente perfil diplomático.

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Es un Imperio parecido a los exhumanos en número de colonias y en el resto de datos económicos, aproximadamente. No obstante a nivel militar es ahora mismo mucho más potente (el triple prácticamente).

Para finalizar este reporte la Academia Militar ya empieza a reportar a los primeros generales terrestres, que vendrán bien para el combate contra los piratas y limpiar las colonias de bases y fortalezas.

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Schweijk
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Schweijk »

Con combate o sin él la verdad es que el juego parece entretenidísimo. :aplauso:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

Lord Kitchener

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skaos
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por skaos »

Cuando empiece la jarana buena me gustaría que explicaras un poco las opciones que hay en los combates entre naves. Es que a simple vista parece un batiburrillo de rayos por todas partes en los que es difícil distinguir nada, sobre todo cuando hay muchas naves. Véndemelo un poco, por favor, porque lo que es el resto me está encantando... :Ok:
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