[AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Maulet
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Maulet »

Haplo_Patryn escribió:La IA es lista, usa las naves que diseñamos y si ve que no son rentables no las produce o las desguaza. Esto por ejemplo se nota cuando ves que la IA compra muchas naves de un tipo y no compra nada de otro. Eso es porque algo falla, quizás el modelo que falla no tiene suficiente alcance o no tiene suficiente carga o quizás cuesta demasiado. A veces un pequeño retoque, como añadirle más fuel o más autonomía cambia drásticamente esa percepción. Es cuestión de ir mirando y estudiar cómo reacciona y actúa la IA frente a nuestros diseños.
:Ok: buena IA entonces.
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lolopedo
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por lolopedo »

Muy buen tutorial de un aspecto del juego que nunca me he atrevido a tocar por desconocimiento.

Una pequeña duda:

Al modificar un modelo existente me aparece el nuevo modelo en color naranja, cuando todos los demas estan en gris. No se si es por que es un diseño propio o por que hay algun error de diseño.
En el propio diseño solo me dice que tengo poco Helio, pero nada que no permita la construccion.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

El naranja es para indicar que has modificado/creado ese diseño recientemente, de forma manual. Nada más.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Blackraider »

Una cosa importante sobre los motores y los reactores:

Si ajustais el consumo energetico para que os sobre poca energia podeis encontraros que el rendimiento de los motores no sea el nominal sino que que sea inferior al nominal

La formula, tanto para maxima o Sprint como para crucero (sustituir segun convenga)

Código: Seleccionar todo

Velocidad = [ (No. de Motores de Impulso) * (Empuje por cada motor) / (Tamano total de la nave) ] * X

donde 

X = minimo( 1, (Exceso Energia Reactor) / [ (No. de Motores de Impulso) * (Uso de Energia por cada Motor)] )
Si el uso energetico de los motores excede el uso de energia del reactor os dara un valor por de debajo de 1 y os mermara dichas velocidades.

La formula para calcular la velocidad de giro es

Código: Seleccionar todo

Vel. Giro = [ (No. de Motores Direccionales) * (Empuje por cada Motor) * 115 / (Tamano total de la Nave) ] + 6
El hiperimpulso tambien es afectado por el exceso de energia. Si este es menor que los requerimiento de energia del motor de hipersalto se dividen y daria un resultado por debajo de 1

Código: Seleccionar todo

Hyperspeed = (Velocidad del Motor) * X

donde

X = minimo ( 1, (Exceso de Energia del Reactor) / (Energia necesaria para el motor) )
Por otro lado las unidades de velocidad se cree que son por segundo (no hay nada confirmado por parte de los desarrolladores).

Respecto a la relacion entre fuel y energia la cosa es sencilla. El fuel se convierte en energia y esta se usa para realizar acciones. Si la nave ni se mueve ni dispara no se gasta energia. A la energia obtenida de quemar el fuel en el reactor se le suma la obtenida por los colectores. A medida que la nave se mueve o dispara se consume energia y se va convirtiendo y descontando el fuel. Cuando la IA piensa que tiene lo justo para llegar al punto mas cercano de repostaje abandona lo que esta haciendo y se va a repostar incluso si con los colectores solares tiene para tirar.


Salu2. blackraider.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Bueno, os comento. El AAR está siendo un trabajo mastodóntico, seguramente será el más bestia que he hecho en mucho tiempo y es por eso que voy a enfocarlo de una forma un poco extraña. A partir del siguiente reporte la cosa ya va a ser menos teórica y más divertida desde el punto de vista del lector (no por ello dejará de ser lo suficientemente interesante como para aprender, por descontado). Seguiré en mi linea de comentar la jugada mientras la historia avanza. Voy a dilatar hasta las 400 imágenes más o menos la fase prewarp, haciendo idas y venidas sobre conceptos pero con muchas imágenes para que veamos la profundidad del juego en muchos apartados.

Cuando haga el salto prewarp la cosa se volverá más dinámica porque pasarán muchas cosas y por tanto el propio sistema Kennagar quedará relegado a un segundo plano. Será una partida que se inclinará más a la parte estratégica, sobre todo porque las cosas se complican, con vecinos muy cercanos y piratas que cuentan con flotas de guerra impresionantes. Entonces ya empezará lo que es la parte más divertida por así decirlo.

Resumiendo, el tiempo se dilatará mucho hasta el reporte 12 o 13, como si el tiempo pasara lentamente y luego la cosa se animará. No obstante creo que estos 12 reportes servirán para tener una idea clara de lo importante que son la forma de enfocar los primeros años antes de la llegada del motor de hipersalto Gerax.

PD: Ese aporte con las fórmulas del post anterior muy bueno, muchas gracias. :D
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Infidel »

:aplauso: :aplauso: :aplauso:

Tremendo el trabajo que estás haciendo, en serio. Ojalá tuviera más tiempo para comentar más a menudo porque lo merece.

En cuanto a la partida, con las opciones de piratas que te has puesto un puerto espacial sin armas (es lo único capaz de rechazarlos hasta media partida).

El tutorial del diseño muy bueno, estoy intentando luchar con la interfaz a ver si esta vez soy capaz de hacer buenos diseños y, lo que más me cuesta, actualizarlos con las nuevas componentes que se van desarrollando cada poco tiempo.

¿Tienes pensado meter defensas a las naves civiles (escudos, blindaje, PD, etc) o vas a priorizar velocidad/maniobra? Yo es que no puedo evitar ponerlas al menos unos escudos, así como un armamento decente a las bases mineras para que puedan resistir un tiempo un ataque pirata hasta que lleguen los refuerzos. Tengo mucha curiosidad de ver todo este tema de los diseños porque es lo único que se me resiste de este juego, y mira que le he echado horas...
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Ronin »

.-2450M que son 2.5 billones o 2500 millones de habitantes? Esta confirmado?

.-Cuando hablas de un recurso abundante en el sistema como el acero, te refieres a que indica que es muy comun segun la Galactopedia ( y por tanto esta se adecua a tu conocimiento y exploracion) o que lo has comprobado directamente "sobre el terreno"?

.-El sector privado ingresa al principio del juego 24k y paga un 23% de impuesto, eso es unos 5.5k, de donde sale que solo pague solo 4k? incluso si solo se contara el 23 % del 93% ( los que estan satisfecho) seguiria siendo 5k
Última edición por Ronin el 30 Jun 2015, 22:37, editado 1 vez en total.
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

Abundante es que es abundante en el sistema. Normalmente los estratégicos básicos, como el acero, cromo y demás son muy habituales en toda la Galaxia y en mi sistema hay mucha presencia. Los 2.500M por ejemplo significa 2 billones y medio de habitantes, sí.

El tema piratas y demás lo veremos poco a poco. No hablaré mucho del tema militar hasta más avanzado pero de opciones hay muchas así que no puedo decir si opto por esto o por lo otro, hay que irse adaptando a lo que tiene el enemigo.

Con las naves civiles ya he explicado en este reporte lo que estoy haciendo y en las imágenes se aprecia que estoy dando prioridad a la maniobrabilidad y la velocidad.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nukle »

Joder, lo malo de estos AAR es que crean una adicción muy seria :shock:

Por cierto los recursos se gastan verdad?
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Haplo_Patryn »

UN DURO DESPERTAR

La segunda decisión que toman los Exhumanos (la primera fue reclutar 3 batallones de infantería) es construir un espaciopuerto pequeño. En el anterior reporte expliqué que quitaba el armamento de su diseño, así que es una estación sin defensa alguna, a pelo.

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Mientras se construye la estación ordeno al planeta que construya una nave de construcción.

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Este tipo de nave, como la de colonización y las instalaciones orbitales (de investigación por ejemplo), se pueden construir sin necesidad de tener una base o un espaciopuerto en órbita. Su tamaño es tan grande que supera los mínimos y se realizan desde instalaciones que de forma abstracta están representadas como si operaran en la superficie del planeta.

En la imagen vemos una forma de ordenar su construcción pero se puede hacer desde diversos lugares de la interface, el juego permite mucha flexibilidad navegando por ella.

Repasemos lo que ofrece Nueva Relakis:

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Impuestos del 24% (que generan un ingreso de 5k anual), un 93% de aceptación. La población es neutral, ni contenta ni enfadada (+10). PIB de 25k, un 64% de desarrollo, 2 billones y medio de habitantes, crecimiento anual del 3% (redondeado hacia arriba, el real es un 2’7%).

En la imagen se han encuadrado en azul las 3 unidades de infantería (batallones Sardaukar) que se ordenó reclutar como primer paso para reforzar las defensas de la colonia. Están en proceso de reclutamiento todavía.

Aquí el primer tema a tratar es cómo proceder con los impuestos. Una bajada de impuestos al 10% por ejemplo, incrementaría mucho el % de crecimiento de la población ya que la gente estaría muy contenta y es posible que se llegara a un nivel de felicidad del +15 o +20. Cuanto más contenta más facilidades para reproducirse ya que las condiciones de vida son buenas y la presión fiscal baja.

Para complicar el tema dejo los impuestos sin tocar. El problema de bajarlos es que se incrementa el dinero que tiene el sector privado pero a costa de ingresar menos en las arcas del estado. Bajar impuestos implica por otro lado un aumento de población, que se incrementa a tasas del 4-6% o más dependiendo de algunos condicionantes adicionales. A la larga más población significa también más gente que pagará impuestos en el futuro así que lo que se hace es ganar menos hoy para ganar más mañana. Hay muchos jugadores que ponen las tasas al 0% para fomentar la mayor felicidad posible. Aquí cada uno puede escoger su método.

Estar en números negativos bajando impuestos no es problemático si se consigue ingresar por otros lados y ese ingreso extra se produce básicamente haciendo que el sector privado se active y empiece a construir naves. Esto lo veremos pronto.

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Poco tiempo después se construye el espaciopuerto. Esto es una revolución y el sector privado recibe la buena nueva con ganas.

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Pero no tarda mucho en llegar la noticia a oídos externos. Una nave pirata, con tecnología de hipersalto, llega al sistema y hace una pasada por la zona.

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Los piratas son lo que se podrían denominar los "chuloputas" del DW. En otros juegos los piratas son un incordio temporal, aquí son un grano en el culo y por sí solos son como un Imperio aparte, dividido en facciones. Los piratas son los amos del espacio y la Galaxia porque llevan tiempo en ella, operando y realizando sus fechorías. Tienen una tecnología muy avanzada respecto al resto de Imperios y colonias independientes que empiezan a aparecer por la Galaxia. Esta superioridad no es sólo tecnológica, sino también material.

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Esta facción pirata se hace llamar la Flota de Kennagar. Que tengan el mismo nombre que el sistema donde están los Exhumanos no significa que tengan la base en el mismo sistema. Al disponer de hipersalto pueden tener la base en sistemas vecinos o incluso algo alejados.

Enmarcado en amarillo está un dato importante porque indica la orientación de la facción y su grado de amenaza. Si cuenta con muchas naves de guerra no es bueno pero si cuenta con muchas naves de contrabando eso puede ser interesante. El contrabando es algo que añade mucho interés a los piratas porque les da otra dimensión. Cuando una especie o Imperio tiene una carestía de un recurso puede recurrir a los piratas para encontrar el producto necesario en las cantidades necesarias, a cambio de un precio. Estas naves de contrabando son reales, no es un dato abstracto. Ahora mismo hay 9 naves navegando por el espacio bajo el emblema de esta facción pirata y acudirán allí donde se pueda hacer negocio. Comprarán donde haya oferta y venderán donde haya demanda. Son los Han Solo de la Galaxia y por tanto los piratas pueden ser un incordio pero también una ayuda en momentos de carestía. Si hay problemas para encontrar un recurso con el que construir un diseño que tengamos en mente, una forma de solucionarlo es haciendo un “pedido” a los contrabandistas que se pondrán a trabajar a cambio de un precio.

Libro de eventos.

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Diplomacia, con un nuevo "vecino" pirata.

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Un vistazo a las dársenas de construcción del espaciopuerto indica una actividad nula.

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Un concepto importante es que el espaciopuerto es un lugar donde se manufacturan cosas, no es simplemente un lugar de acogida y de construcción. Tiene plantas de producción de energía, alta tecnología y de armamento. Esto permite fabricar componentes para las naves que se construyen en las dársenas de construcción y de ahí su importancia. Hay que pensar en esta instalación como si fuera un lugar muy grande, con mucho movimiento de personal, naves, equipamiento y recursos, muchos recursos.

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Mientras la nave de construcción sigue su proceso de fabricación, se ordena al espaciopuerto que construya dos naves de exploración.

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Las naves que están siendo construidas se pueden ver visualmente en la pantalla del espaciopuerto pulsando sobre ella, en la interface general.

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La nave de construcción todavía se está construyendo pero recibe el ataque de una nave pirata.

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El Dragón sin piedad, una nave Escolta, ataca sin previo aviso. A pesar de que todo apunta a un desastre, la facción pirata se pone en contacto y solicita un pago como chantaje.

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Este pago es mensual, así que multiplicando por 12 sale una cantidad muy alta a pagar anualmente pero no hay otra solución que aceptar o se perderá el espaciopuerto y la nueva nave de construcción.

Trato hecho pero a cambio de una sangría económica.

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Los piratas no sólo chantajean, ofrecen servicios bien variados aunque a un precio enorme.

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Con el pago realizado esta facción enviará naves a proteger el sistema aunque no siempre están cuando uno quiere y le gustaría. Opcionalmente se puede pedir protección directa para proteger una mina muy importante por ejemplo, pero a costa de un precio adicional. Los piratas no hacen nada gratis.

Veamos detalles.

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En la imagen se aprecia que la nave es de clase Escolta. Esta clase de naves normalmente escoltan a naves mayores pero en caso de los piratas parece que su uso es para amenazar y moverse con celeridad entre sistemas. Cuenta con escudos de 100 puntos y una velocidad tope de 59, una barbaridad. Es por eso que las naves de clase Escolta son muy ligeras y maniobrables. Esta nave además cuenta con 30 de potencia de fuego y 1 cápsula de abordaje de fuerza 28.

Las noticias sobre el "ataque" pirata corren como la pólvora.

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Una de las naves exploradoras sale del astillero del espaciopuerto.

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Aquí vemos detalles.

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Tiene una alta velocidad, 45, pero sin escudos ni armamento alguno. Dejo el mando de la nave exploradora a la IA para que explore todo el sistema de arriba a abajo de forma automática. Hacerlo manualmente es importante cuando hay mucho donde escoger, por ejemplo cuando se consigue el motor de salto y se puede seleccionar los sistemas a explorar, pero por ahora los relakianos no pueden salir de su propio sistema así que toca reconocerlo a fondo. ¿Qué sentido tendría ponerlas manual? Hacerlo manualmente sería interesante por ejemplo si se quiere investigar algo muy concreto que hay en el sistema, de otro modo habría que estar continuamente dando órdenes a la nave y ahora mismo lo que queremos es estar pendientes de todo sin tener que preocuparnos de si hemos dado o no la orden de que investigue una roca o un asteroide.

El papel de las naves exploradoras es vital porque estudian cada planeta y roca y determinan qué recursos tiene cada uno. Recordad que esto lo pueden hacer porque tienen un sensor de recursos, no basta con acercar cualquier nave al planeta y punto. En estos momentos se desconoce la composición de todo lo que no sea el planeta donde está la colonia, así que es imperativo descubrir qué hay en cada rincón del sistema para hacerse una idea. El sector privado no puede tomar decisiones sobre qué construir y qué rutas trazar si no sabe con qué puede comerciar.

Lo primero que hace la nave exploradora es batir una zona salpicada de asteroides que están recorriendo una órbita cercana a la colonia.

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A la otra nave de exploración, que no tarda en salir del astillero, se le ordena específicamente que investigue un planeta desértico que hay no muy lejos y que parece que cuenta con unas ruinas interesantes en su superficie.

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La nave de construcción está casi a punto, es la herramienta clave que permitirá sacar provecho de esas exploraciones que están haciendo las naves exploradoras.

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Y así es, ya está lista.

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Las naves exploradas ya van ofreciendo noticias sobre rocas y planetas.

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Algunas rocas ofrecen cosas y otras no ofrecen nada. El sector privado lo aprovechará todo, así que enviarán naves aquí sin dudarlo si la roca es interesante, por muy roca que sea.

Las ruinas invitan a ser investigadas.

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Es una ruina muy antigua, la Gran Puerta de Kennagar. Una civilización perdida en un planeta desértico. Su investigación revela un contenido en forma de créditos.

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Dinero fresco, unos 5.600 créditos.

El planeta en cuestión, además de acoger estas ruinas, cuenta con un recurso de frecuencia moderada: el silicio.

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Aquí vemos detalle sobre este recurso.

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Las ruinas tienen un bonus que permite generar un +28% de desarrollo a una colonia que se cree aquí, algo que de momento no es viable porque se necesita mucha tecnología para colonizar un planeta desértico, todavía se está lejos de ello.

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La nave de construcción está lista para actuar.

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Si se la deja en manos de la IA la usará a placer y puede que no haga de ella el mejor uso. Las naves de construcción mejor gestionarlas con detalle y seleccionar así aquellos planetas donde es prioritario minar primero según convenga. En las opciones del juego hay una pestaña que permite poner bajo mano del jugador todas las naves construidas, así que esa opción es buena dejarla de ese modo para evitar que nada más salir del astillero se pongan a hacer cosas que puede no interesarnos.

Por ejemplo, bajo mando de la IA ésta decide que es ideal minar un asteroide cercano. Es lo más lógico porque apenas se ha explorado nada más y la IA no juzga qué es mejor o no, sólo decide si el sitio es interesante en comparación a todos los lugares posibles investigados.

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Es por esto que es mejor no dejarla bajo mando de la IA, al menos hasta que tengamos lo prioritario cubierto.

Lo importante es que al descubrirse recursos el sector privado se pone en marcha y empieza a hacer pedidos a los astilleros para construir naves. El listado es enorme y las 3 dársenas de construcción del espaciopuerto reciben una avalancha de pedidos y no dan abasto.

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La IA va a construir gran cantidad de naves mineras, naves de extracción de gas y cargueros pequeños (y alguno mediano). Las naves mineras sustituyen el papel de una instalación de minería fija, lo mismo que las de extracción de gas.

El espaciopuerto muestra una saturación, con 3 naves construyéndose y 11 más en espera.

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La caja del Imperio muestra lo siguiente.

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Dinero en efectivo 31.225 pero una pérdida anual de 1.779 créditos. Eso se explica por el pago mensual a los piratas y por el mantenimiento de las naves estatales (1 de construcción + 2 de exploración) e instalaciones estatales (espaciopuerto). No obstante el sector privado ha dejado 12.253 créditos en efectivo por la construcción de nuevas naves. Esto supone un ingreso que cubre las pérdidas de largo. Hay muchas partidas donde uno puede estar perdiendo en teoría mucho dinero pero acumular fondos y tener una cifra en efectivo cada vez más grande, sencillamente porque tiene ingresos extras gracias al sector privado o de otras fuentes que son variables, como el turismo y que ya veremos en su momento.

Veamos el balance de ingresos y gastos.

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Las tasas dejan 7k de ingresos pero el mantenimiento de naves e instalaciones suman 5k y luego el pago a los piratas 3k. Eso explica la pérdida mensual estatal de casi 2k. En cambio el sector privado, a pesar de los impuestos, gana 24k y ha dejado 12k extra en las arcas del estado por las operaciones en el espaciopuerto, quedándose sólo con 6k en efectivo.

Ahora el sector privado empezará a tener gastos también aunque todavía no están reflejados en la imagen. Se van a construir 14 naves repartidas tal como veis en la imagen en la parte inferior derecha. Ya se verá qué gasto supone esto pero por otro lado también ganará dinero por las operaciones comerciales que se crearán transportando mercancías.

Todo esto es muy bonito pero de golpe aparece una nave pirata que no es de la facción pirata con la que tiene un acuerdo el Imperio Ender...

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La nave no hace contacto alguno y simplemente se dirige de forma hostil hacia el planeta. Lo peor que podría pasar, pasa.

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Destruye el espaciopuerto, volatilizando todos los sueños del sector privado. Y no contenta con eso la nave pirata se encamina hacia la nave de construcción, que está cerca.

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En un momento los relakianos vuelven a la situación inicial, sus sueños rotos y todo lo hecho hasta ahora volatizado.

Nadie dijo que esto fuera a ser fácil. Nueva Relakis va a tener que volver a empezar pero los Exhumanos están acostumbrados a levantarse y reconstruir sobre los cimientos y las desgracias pasadas. Esto no es más que otro comienzo.

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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Nihil »

A mi me pasó lo mismo, me puse en contacto yo con ellos para evitar la destrucción del espaciopuerto y les solicité protección pero claro estando en semejante situación lo que me pedían era más del triple de lo que me estaban pidiendo habitualmente las facciones de piratas que se ponían en contacto conmigo :roll: vuelta a empezar....
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Ancalagon »

Esa es una de las cosas que me joden de este juego. Bueno, eso y que parece que el RNG de posicionamiento inicial me odia (en serio, ayer dos partidas empezadas en las que empiezo en un rincón muerto de la galaxia).

Los piratas molan mucho, pero como al principio los piratas iniciales decidan que no les gustas y que quieren tu planeta, se jodió el tema, no vas a ver más allá de tu planeta en mucho rato.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por fremen »

Yo comprendo que Haplo, que es un auténtico onvre como él dice, le gusten este tipo de cosas (piratas) pero a mi es que me tocan bastante las bowlings. Fue este tema precisamente el que me hizo mandar a paseo el Sins of a Solar Empire. Dedicar horas y horas a hacer cosas para que vengan unos pringaos y te echen el castillo abajo...
En fin... :nono:

Pero te sigo, eso por supuesto. :mrgreen:
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por Yurtoman »

Lamentable, esto con NOS no ocurría. :mrgreen: :mrgreen:

Esa gentuza tiene que pagar caro su osadía!!!!....eso no lo podemos permitir!!!.... Le has pillado la matrícula? :SOS:

Saludos. Yurtoman.
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Re: [AAR Distant Worlds: Universe] Relakis renacido

Mensaje por obv »

:W00t: :W00t: :W00t
me cawen todos los haplus XDDD me lo apunto

PD: que alguien vaya PASANDOLO A FORMATO PDF jejeje para tener de cabecera

:palomitas: :palomitas: :palomitas:
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