[AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Haplo_Patryn »

El escenario que a va ser tratado en este AAR es la operación número 8: Operación All The Way que involucra a la 1ª Brigada de la 1ª División de Caballería desde octubre hasta noviembre de 1965, 18 turnos.

Imagen
http://imgur.com/497zJNG.jpg

Es justamente el inicio de las hostilidades en las tierras altas del sur del Vietnam y recrea los primeros enfrentamientos contra las tropas del PAVN y el estreno por tanto de las operaciones helitransportadas en Vietnam.

Ficha de fuerzas implicadas en el siguiente link:

https://onedrive.live.com/?cid=BAF113CF ... 07&o=OneUp

En esta Operación el PAVN cuenta de inicio con 2 regimientos de combate del PVN con el refuerzo de varias fuerzas locales y un batallón del Vietcong, con la posibilidad de que entre un tercer regimiento de combate del PVAN como refuerzo como refuerzo (el 66º Regimiento, con entrada aleatoria más un batallón de artillería de campo). Por su parte el FWA cuenta con unas pocas fuerzas del ARVN desplegadas de inicio en el mapa y elementos de la 1ª Brigada americana ubicados en la base de An Khe (fuera de mapa – offmap). Muchas de las unidades que conforman esta formación van a ir llegando progresivamente como refuerzo junto con nuevos elementos aéreos (helicópteros de todo tipo). Ambos bandos cuentan con apoyo artillero.

Imagen
http://imgur.com/xdC0bgq.jpg

Imagen
http://imgur.com/7QImYzF.jpg

La situación inicial muestra muchos contactos del PAVN alrededor del campamento de fuerzas especiales de Plei Me, al sur del mapa, y también mucha actividad en las carreteras al sur de Pleiku. Duc Co al oeste del mapa vive momentos de tranquilidad sin contactos hostiles cercanos.

Antes de iniciar el AAR es necesario explicar algunas cosas para que los que me sigáis podáis tener amplitud de mira y criterio de análisis:

• Existe inicialmente un único campamento donde pueden operar los helicópteros: An Khe. Esta base tiene la particularidad que no está físicamente en el mapa (offmap) y viene representada en una cartulina A4 que tiene el jugador FWA desde donde gestionar los helicópteros disponibles y su estado.

• Adicionalmente, el jugador FWA puede desplegar un HQ regimental especial que sirve como base de operaciones para helicópteros. Este HQ se despliega en el mapa bajo una serie de condiciones en el momento que el jugador FWA desee y pueda cumplir los requisitos. Este HQ tiene un límite máximo de 6 fichas de helicóptero que puede alojar para operaciones helitransportadas y su ventaja respecto a la base de An Khe es que los timing de recuperación – probabilidades - de los helicópteros que han realizado misiones previas es más alta y por tanto pueden estar operativos antes para realizar nuevas misiones. Una vez desplegada esta ficha HQ, los helicópteros pueden alternar/cambiar su base de operaciones entre ésta y An Khe siempre que no se violen las restricciones de apilamiento y límites operativos. La captura/destrucción de este HQ por parte del PAVN puede suponer muchos puntos e incluso conseguir parcialmente la victoria automática en muchos escenarios para el rival (chit de victoria automático).

• Para que una unidad pueda ser embarcada o desembarcada por helicóptero las tropas terrestres tienen que estar ubicadas en una base operacional. Estas bases son: Duc Co, Plei Me, la propia An Khe y Camp Holloway (al este de Pleiku). Si el HQ está desplegado también puede usarse como base de operaciones. Adicionalmente, el jugador puede abrir (y cerrar) lo que se conoce como LZ Operacionales temporales, lugares para embarcar y desembarcar tropas ubicados en cualquier lugar del mapa siempre que el terreno lo permita. Estas LZ vienen con una ficha contador que se despliega en el mapa con un nombre en código. A estos efectos Duc Co y Plei Me equivalen a una LZ Operacional estable pero no hay necesidad de ubicar una ficha de LZ en ellas para indicar ese estatus puesto que es un rasgo que se considera inherente a estos campamentos de fuerzas especiales.

• También se puede embarcar y desembarcar unidades en LZ de Campo – Field LZ - que, a diferencia de las LZ Operacionales, no es necesario marcarlas con una ficha LZ en ellas. La diferencia con las LZ Operacionales es que sólo se puede desembarcar una compañía en ella, mientras que en una LZ Operacional no hay límite.

Las tropas Delta – operaciones especiales – pueden embarcar y desembarcar en cualquier hexágono - incluso en terreno impracticable para aterrizajes - sin necesidad de ficha LZ para representar su papel como “comandos” y que son unidades de pequeño tamaño que no requieren la logística y la complejidad de una unidad de mayor calado (entrenadas para bajar de helicópteros en modo rappel con cuerdas, etc).

• El PAVN cuenta con una unidad especial, un Hospital de Campaña, que permite recuperar fatiga y recibir reemplazos. Normalmente esta unidad da muchos puntos al FWA si es capturada e incluso puede darle la victoria automática en algunos escenarios.

• La fatiga se recupera por parte del FWA en la base de An Khe, Camp Holloway, en el HQ regimental (si está desplegado) o si la unidad está en el mismo hexágono que un líder (hay dos líderes, uno del ARVN y otro americano pero para este escenario/AAR no hay líder ninguno). El PAVN puede recuperar fatiga en Camboya, si la unidad está con un HQ no fatigado ni adyacente a un enemigo y en el Hospital de campaña.

• Las fichas/contadores de movimiento oculto sirven para ocultar las fuerzas reales que el PAVN tiene en ese hexágono, creando incertidumbre. El jugador norvietnamita controla ese aspecto del juego usando una cartulina donde despliega en cada contador numérico las fichas reales que representan cada contador de ficha oculta. Estos marcadores se eliminan para mostrar las fichas que realmente contienen cuando se llega a determinadas circunstancias, como por ejemplo si realizan un ataque o si son detectadas por patrullas o por reconocimiento aéreo. Estas fichas tienen 9 puntos de movimiento que son los mismos puntos con los que cuentan todas las unidades terrestres del PAVN.

• Existe otra ficha especial para el FWA que comienza habitualmente en Pleiku: una ficha de suministros. Esta unidad representa un convoy de suministros y en muchos escenarios es un objetivo cuya destrucción da la victoria automática al PAVN o muchos puntos de victoria. El jugador FWA también obtiene muchos puntos de victoria si logra que esta ficha entre sana y salva o bien en Duc Co o bien en Plei Me.

La campaña comienza el 19 de octubre de 1965.

Imagen
http://imgur.com/QvhTpMw.jpg

Si alguien quiere ver el mapa completo que haga clic aquí:

http://www.gmtgames.com/sb25/OpSB_Map_72dpi.jpg

Al inicio ambos bandos deben sacar dos chits de victoria automática. Cada jugador tiene 5 chits y cada uno tiene un número (del 1 al 5) que indican una posible condición para una victoria automática. Este sistema de chits de victoria automática da rejugabilidad al escenario al crear condiciones diferentes para lograr esa victoria auomática en cada partida.

Imagen
http://imgur.com/Kz2etxB.jpg

Los chits que salen para el FWA son el número 2 (eliminar el hospital de campaña del PAVN) y el número 1 (no presencia de unidades PVAN en el macizo de Chu Pong).

El jugador PVAN saca sus dos chits y se los guarda para él. La victoria automática para el PVAN puede ser o bien la captura de Plei Me o Duc Co, la destrucción de la unidad de suministro que hay en Pleiku y/o la captura de Camp Holloway, la destrucción del HQ de Brigada o, finalmente, la destrucción de un número concreto de pasos de unidades americanas (aéreas y de tierra, no ARVN). El desconocimiento de las condiciones concretas me obliga a ir con cuidado y genera incertidumbre. El jugador PAVN también desconoce las mías. Sólo el cumplimiento de lo indicado por ambos chits activaría la victoria automática. El cumplimiento de un único chit no sería suficiente.
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Red2112 »

Lo compre a principios de mes y la calidad es buenísima en este juego! Aun tengo que jugarlo pero tu AAR me ira bien para refrescar reglas. Muchas gracias por compartir y tu esfuerzo, lo sigo con interés :D

Hay un par de vídeos en YT de Agusti Barrio que son dignos de ver tambien.

Saludos
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Haplo_Patryn »

Red2112 escribió: 27 Feb 2017, 13:21 Hay un par de vídeos en YT de Agusti Barrio que son dignos de ver tambien.
El chico este me suena sí. :)

Es un gran juego, espero que el AAR ayude a aquellos que todavía no se han animado. Es bastante sencillo de aprender y la densidad de fichas es baja, así que eso permite la fluidez sobre todo cuando ya dominas mecánicas.
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por PIOLIN03 »

Por lo que comentas del desconocimiento mutuo de chits de victoria, entiendo que juegas contra rival humano. Que es, ¿un PBEM, y lo irás pasando a tablero para sacar imágenes?, ¿imágenes Vassal?, ¿jugáis in situ?

Who is Agustí Barrio? :P
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, es una partida que estoy jugando por Vassal y que traspaso al tablero para hacer un seguimiento más "in situ".
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por LordSpain »

Te sigo con especial interés. Conozco a alguien que lo tiene y me gustaría meterle mano al juego :Ok:


Agusti Barrio y Haplo es como hablar de Superman y Clark Kent :mrgreen: :Ok:
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Red2112 »

LordSpain escribió: 28 Feb 2017, 00:40 Agusti Barrio y Haplo es como hablar de Superman y Clark Kent :mrgreen: :Ok:
No se porque pero me lo imaginaba :mrgreen:

Gracias por la aclaración LordSpain!

Saludos
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por LordSpain »

Red2112 escribió: 28 Feb 2017, 01:15 Gracias por la aclaración LordSpain!
A ti, que has traído un comentario muy interesante que añade calidad al aar: apoyo de vídeos para mejorar la comprensión del juego :babas:
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Haplo_Patryn »

FASE PREJUEGO

Los primeros reportes serán bastante detallados para ver mecánicas. Luego iré resumiendo más para no dilatar el AAR y las explicaciones.

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El FWA mueve primero al iniciarse la campaña. No obstante, y como una regla especial de esta operación, el PVAN tiene una fase de iniciativa de prejuego en el que puede mover y atacar bajo ciertas circunstancias: todas aquellas unidades que muevan deben hacerlo para atacar Duc Co y/o Plei Me o unidades ARVN. De no querer o no poder las unidades PVAN deben quedarse donde están sin moverse. El FWA cuenta con 15 puntos de apoyo aéreo para esta fase prejuego y poco más puede hacer excepto defenderse en las posiciones actuales. Puede o no, voluntariamente, escoger a sus helicópteros para prestar apoyo pero decido no hacerlo.

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Situación vista pájaro del mapa.

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http://i.imgur.com/LVRDIgo.jpg

Situación al sur del mapa.

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http://i.imgur.com/LXr6Nua.jpg

Situación al nordeste en los alrededores de Pleiku y el Campamento Holloway.

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http://i.imgur.com/nx9bEVN.jpg

Las únicas unidades que el PVAN decide mover son las que están cerca del campamento de Plei Me, al sur del mapa. Puesto que atacar desde 3 o 4 hexágonos supone un -1 a las tiradas de combate (todo lo que reste beneficia al atacante) el PVAN se despliega rodeando por 4 hexágonos el campamento defendido por dos unidades CIDG. El jugador PVAN también mueve un contador de enemigo oculto en dirección a la unidad CIDG solitaria que está al noroeste de Plei Me. El estar adyacentes al enemigo no obliga a revelar al jugador norvietnamita el contenido real de fuerzas que contienen esos marcadores numéricos de movimiento oculto así que de momento permanecen sin mostrarse.

Imagen
http://i.imgur.com/v6ZoGhF.jpg

El resto del mapa no experimenta cambios bien porque así lo quiere el jugador PVAN o bien porque no se cumplen los requisitos que permiten mover sus fuerzas en esta fase prejuego.

Finalizado el movimiento el jugador PVAN declara que realizará dos asaltos, tanto a la ficha CIDG solitaria como a las que defienden Plei Me y coloca los marcadores de asalto en sus apilamientos para indicar esa circunstancia.

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http://i.imgur.com/SLvzakH.jpg

El siguiente paso es la fase de bombardeo ofensiva. El jugador PVAN declara que realiza bombardeo en los dos hexágonos que van a ser asaltados, ambos con fuego de mortero. Hasta 3 morteros disparan sobre Plei Me y otro sobre la unidad CIDG solitaria. El bombardeo ofensivo de artillería tampoco obliga a revelar dónde están ubicadas esas unidades y por tanto el jugador norvietnamita no lo hace. Ambos ataques de artillería salen mal y no se producen bajas. Los 6 puntos de bombardeo en Plei Me no son suficientes para causar daños y los 2 a la unidad CIDG tampoco – malas tiradas.

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http://i.imgur.com/aUWOm0F.jpg

La fase de coordinación es un momento clave. El jugador PVAN realiza un intento de coordinación usando el ratio de eficiencia de una unidad HQ cercana para el asalto sobre Plei Me pero la tirada es horrorosa.

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http://i.imgur.com/ho1TpTB.jpg

No solo el asalto es descoordinado sino que es terriblemente malo convirtiéndose en un asalto frontal. Esto significa que el asalto sólo puede producirse desde un hexágono, sin flanqueo. Básicamente el defensor puede escoger uno de los 4 hexágonos desde donde se realiza el asalto en Plei Me: éste será el único apilamiento que realizará el asalto mientras que los otros 3 cancelan su ofensiva.

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http://i.imgur.com/Vdv5Xe9.jpg

La coordinación tampoco sale nada bien en el asalto PAVN a la unidad CIDG solitaria (asalto frontal de nuevo) pero en este caso, como sólo hay un hexágono desde el que se realiza el ataque, el asalto será descoordinado con modificadores negativos para el PAVN: +1 al atacante y -1 al defensor. Como sólo está implicado un hexágono en el ataque no hace falta elegir cuál de ellos lo llevará a cabo.

Antes de proseguir con el asalto los defensores pueden decidir si quieren retirarse. Decido no retirarme y muchos menos en Plei Me. La unidad CIDG podría haberlo hecho pero considero que es mejor “atraer” fuerzas enemigas y fijarlas que retirarme y permitir que el PAVN aprieta más las tuercas los accesos a Plei Me.

Ahora sí el jugador PAVN debe mostrar a todas las fuerzas implicadas en el asalto pero no muestra las unidades de mortero que dispararon porque mi rival no está obligado (tampoco van a participar en el asalto, si lo hicieran entonces sí deberían mostrarse). Las fuerzas enemigas que asaltarán el campamento son dos batallones del 33r Regimiento NVA. El HQ enemigo siempre debe mostrarse si se usa para una tirada de coordinación (como así ha sido), en caso contrario podría haberse quedado escondido como los morteros.

En cambio el asalto sobre la unidad CIDG solitaria se va a realizar con fuerzas locales del Vietcong – la unidad de morteros que disparó sigue oculta.

Ahora viene la fase de bombardeo defensivo. Decido colocar los 15 puntos de apoyo aéreo que tengo disponibles para cubrir el campamento de fuerzas especiales.

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http://i.imgur.com/BxheJ3p.jpg

Como el enemigo tiene más pasos que puntos de apoyo aéreo (cada unidad PAVN revelada contiene 2 pasos) el jugador rival puede realizar fuego antiaéreo. Para tener un modificador positivo a ese fuego antiaéreo, el jugador PVAN decide – ahora sí – mostrar a sus tres unidades de mortero adyacentes a Plei Me que hasta ahora se habían quedado escondidas. Esto permitirá al jugador PVAN obtener un -3 a la tirada (efecto sorpresa por revelar unidades que pueden tener armas AA). No obstante, no sale una buena tirada y no se consigue ningún impacto AA.

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http://i.imgur.com/KuTROoM.jpg

El bombardeo defensivo sale muy bien (tirada de 1) y se causan dos pasos de pérdidas a las unidades PVN + fatiga de una unidad. El jugador enemigo decide voltear las dos fichas (un paso perdido cada una) y fatigar a una de ellas en el apilamiento que tiene todavía la orden de asaltar (recordad que los otros apilamientos quedaron descoordinados y cancelaron el asalto).

***Este es el primer error que cometemos. En el bombardeo defensivo un resultado que dé una F (fatiga) debe ignorarse.

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http://i.imgur.com/6oW7zCa.jpg

Esta unidad fatigada no podrá participar en el asalto que viene ahora ya que la fatiga imposibilita a las unidades a participar en ataques aunque sí a defenderse (***esto es un error, como digo arriba. La fatiga no debería haberse aplicado, lo que habría permitido a esta unidad participar en el asalto). Resumiendo, lo que prometía ser un asalto potente se ha convertido en un asalto descoordinado, terriblemente malo, en el que de poder participar elementos de dos batallones acaba únicamente por hacerlo una compañía diezmada.

El asalto termina pronto. En la 1ª ronda del asalto el defensor – 2 unidades CIDG – responde con éxito y consigue un impacto, eliminando a la compañía enemiga y finalizando el asalto bruscamente.

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http://i.imgur.com/0fKXqaS.jpg

El 2º asalto previsto – unidades de fuerzas locales del Vietcong sobre la unidad CIDG - no da resultado alguna en las dos rondas – ambos bandos consiguen superar el ratio de eficiencia para realizar una 2ª ronda de asalto, algo meritorio para el Vietcong teniendo en cuenta su bajo valor (3).

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http://i.imgur.com/jnlrRSf.jpg

Ambos contendientes salen indemnes.

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http://i.imgur.com/d7HXNdW.jpg

Con estos dos asaltos nada positivos para el PAVN termina esta fase prejuego. Es momento de empezar el turno 1. Mueve el FWA.

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http://i.imgur.com/2yGJxmp.jpg
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por PIOLIN03 »

Es normal cometer algún pequeño fallo, sobre todo en los primeros turnos, aquí no hay un programa que te regule todo automáticamente.

Conforme voy leyendo, voy rememorando tiempos pretéritos, recuerdos de viejas partidas...

Search and destroy :Ok:
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Tegularius »

Haplo, vi tu video sobre el Vassal y el módulo del juego, en el que hablabas de la traducción de las reglas en la BSK. Efectivamente están traducidas por Arensivia.

http://labsk.net/index.php?topic=188658.0

Gracias por tanto compartir :Ok:
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por CM »

Y maquetadas por el compañero de este foro ibaius.
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Tegularius »

CM escribió: 02 Mar 2017, 10:45 Y maquetadas por el compañero de este foro ibaius.
:Ok: Perdón por no citarlo, es cierto.
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Javso »

Yo también me lo compré por que me atraia mucho y está esperando mesa. Ahora con este AAR, los vídeos, y hace poco las reglas traducidas habrá que ponerse. El juego tiene muy buena pinta, yo solo puedo decir que los componentes están muy bien, sobre todo el mapa que es de mucha calidad y precioso.
Me dan muchas ganas mandar patrullas a explorar las selvas sin saber dónde está el enemigo, incertidumbre de las emboscadas, mandar helicopteros en observación y a las zonas LZ calientes en medio de las junglas en un pequeño claro para soltar unidades de combate. Bufff

Gracias Haplo
También muchas gracias a Arensivia e Ibaius por la traducciòn que es espectacular.
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Re: [AAR Sylver Bayonet 25º Aniversario] All the way

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 1: fase FWA

Esta es la situación en el turno 1 después de la fase prejuego llevada a cabo, sin mucho éxito en los combates, por parte del PVAN.

Imagen
http://i.imgur.com/4GD8s7B.jpg

La tirada de apoyo aéreo me da 20 puntos para gastar en este turno (no acumulables, se pierden si no se gastan en este turno).

El FWA tiene una fase de observación al iniciarse el turno y al finalizar el mismo (2 fases de búsqueda). Cada avión/helicóptero que salga en estas fases cuenta como una misión, así que si un avión Mohawk realiza dos búsquedas en el mismo turno habrá realizado dos misiones y deberá volver a la base de An Khe en la casilla de “2 misiones”.

Decido realizar una operación de búsqueda sobre las tropas PVAN al nordeste del mapa, en las afueras de Pleiku.

Imagen
http://i.imgur.com/zDE0Dw2.jpg

Estos aviones y helicópteros hacen una tirada para comprobar si detectan qué hay en las fichas de movimiento oculto PVAN pero sin éxito. El terreno (jungla en colina/colina arbolada/montaña con jungla) da un alto valor de ocultación y las probabilidades de detección son del 20-30% como mucho.

Vuelven a la base de An Khe.

Imagen
http://i.imgur.com/tFQPd1J.jpg[7url] T ... QFQBWj.jpg

Obtengo éxito (un poco de suerte, cierto) y descubro, para mi pesar, que el contador número 15 era falso, no contenía tropa alguna.

Imagen
http://i.imgur.com/98YXP2e.jpg

Las patrullas, ya sean de las unidades CIDG o DELTA es un puntazo y le dan al juego una gran inmersión y dosis de realismo. Las patrullas, si se juega con reglas opciones activadas (que es el caso) permiten también emboscar al PVAN. Ya lo iremos viendo…

Acabada la 1ª fase de exploración aérea/terrestre es momento de la fase de movimiento.

Imagen
http://i.imgur.com/Hv5nkHy.jpg

Las unidades mecanizadas y de infantería que hay en Pleiku se mueven por la carretera en dirección al sur, pero con el objetivo de no quedar adyacentes a las tropas del PAVN para evitar emboscadas (moverse adyacente a unidades ocultas puede activar las emboscadas que son demoledoras porque ofrecen muchas ventajas al PVAN). Hay que recordar que en esta columna del ARVN está la unidad de suministro, que de entrar en Plei Me o Duc Co sana y a salva supondría muchos puntos para el FWA.

Por otra parte se crea la primera LZ del juego, la LZ Columbus, a una distancia de unos 8 hexágonos de Plei Me. Helicópteros Chinook realizan una operación logística importante desembarcando dos unidades de artillería de 105mm en la citada LZ.

Imagen
http://i.imgur.com/U5fPZBS.jpg

Este movimiento supone dejar a las unidades de artillería con el marcado FIRST FIRE (sólo pueden realizar dos acciones por turno y moverse cuenta como acción – excepto morteros).

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http://i.imgur.com/93o8ANu.jpg

La distancia es suficiente para dar cobertura a la defensa de las unidades CIDG amenazadas en Plei Me sin que las unidades de artillería se vean asimismo comprometidas.

El dilema es si gastar la acción que les queda a esas dos unidades de artillería en un bombardeo ofensivo o bien esperar al turno del PVAN y usarlas como fuego defensivo. La diferencia es que en fuego defensivo el terreno bonifica al defensor sólo en 2 mientras que en una operación ofensiva ese valor es más alto casi siempre (para simular que cuando se usa para defenderse el enemigo está en movimiento y más expuesto). Decido no obstante usarlas ahora para reblandecer al PVAN. Tengo éxito y causo bajas y fatiga en un apilamiento enemigo.

Imagen
http://i.imgur.com/5WPXwSt.jpg

Observad que ya he puesto el marcador FINAL FIRE en las fichas de artillería, así que no podré dar apoyo defensivo en el turno de ataque PVAN. No obstante dispongo de aviación y de helicópteros para prestar apoyo.

La unidad CIDG rompe contacto con el VC y se mueve hacia el sudeste.

Finalizado el movimiento realizo la 2ª fase de exploración. La patrulla DELTA se desplaza y hace un intento, sin éxito esta vez, de descubrir qué hay en el contador 8 PVAN.

Imagen
http://i.imgur.com/a33OmCy.jpg

En el nordeste no tengo éxito tampoco con la exploración aérea.

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http://i.imgur.com/9qPEC4W.jpg

Situación al finalizar el turno FWA.

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http://i.imgur.com/LVupSfQ.jpg
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