[DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Santiago Plaza
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Santiago Plaza »

La cosa va bien: Church se cura, Lorena recupera la capacidad de caminar.
Nos encontramos con una caravana pacífica.

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Decido comprar casi toda la comida que llevan encima y les vendo telas, toda la lana de alpaca que llevo y algo de ropa guarrera. así casi no pierdo en el trueque.

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Borba se cura y continuamos el viaje.

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Llega un momento muy importante. Decido elegir la ubicación de la nueva colonia.
En la imagen podéis ver la ubicación actual (círculo amarillo) y donde he seleccionado acampar y construir la colonia.
Bosque templado, bioma benévolo.
Me suelen gustar los terrenos montañosos, para aprovechar las rocas y montañas para ir haciendo la colonia en el interior de estas.

Situado al lado de una carretera principal para poder ir rumbo sur, cuando volvamos a iniciar el viaje.... (si llegamos)

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Aquí podemos ver toda la distancia recorrida desde el inicio de nuestro viaje.
(Desde la posición del puntero hasta la bola amarilla).
Hemos recorrido una buena sección del planeta. Estoy contento.

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En cuanto le ldoy a establecer colonia, entra en el mapa local y veo lo siguiente:

Esto si que es descargar todo con estilo.
Todos duermen, que es de noche, menos Dekker.
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Decido aprovechar el lugar en el que han dejado todo y establecer sobre el la primera zona de almacén. Así tengo acceso a todo.
Mando talar un montón de árboles y construir placas solares y baterías, para poder refrigerar enseguida los alimentos.
Construiré en madera la base y he pensado tener las mínimas estructuras posibles para salir zumbando en pocos meses.
He establecido campos de cultivo y he construido las primeras camas:

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Queda confirmado que Dekker no tiene nada que ver con lo que le pasa a Lorena.
Tengo ya 7 alpacas..... ¿De donde han salido tantas?, ¡parecen conejos!
Por suerte he salido al lado de una veta de acero y aprovecho a la vez que voy haciendo la base, de ir recopilando acero para todo lo que estoy construyendo. También hay maquinaria compactada cerca, que me vendrá bien.
De momento mi almacén refrigerado contiene todo lo que tengo.
Segun vaya creando estancias y organizando la base, iré haciendo diferentes almacenes para ordenarlo todo mejor.

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encontramos uranio.... nunca lo he utilizado, pero decido minar las dos piedras e incorporarlas a mis reservas.

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He construido una cocina y estoy pensando contruir dos para doblar la producción de comida.
De momento establezco la cocina a comida sencilla, para que tengan algo que comer que no sea crudo.
En breve comenzaré con la caza, por lo que necesitaré mesa de carnicero.
Voy a ir haciendo habitaciones individuales para que vayan teniendo más comodidad y no les vaya bajando la moral. Cómo Dekker trabaja por las noches, perturba el sueño de todos, y por el día pasa al contrario.

Es el momento de ir pensando también en colocar unas torretas, para defendernos de los animales locos, incursiones, etc...
Una carcel para los que salgan vivos de los asaltos... camas de hospital.... mucho trabajo por delante.

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Valter
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Valter »

Eso de la popular confederation significa que hay estructuras de paises y gobiernos en el planeta?Que puedes hacer amigos y comercio?Porque el planeta parece un mad max,donde no hay ni idea de geografia ni de la fauna que puedas encontrarte.O si?Quiero decir,pueden aparecer extraterrestres o es un mundo mas tipo mad max.

Que haya juegos tipo Dwarf Fortress mejorados pinta muy bien :mrgreen:
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Santiago Plaza
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Santiago Plaza »

Valter escribió: 27 Jul 2017, 13:48 Eso de la popular confederation significa que hay estructuras de paises y gobiernos en el planeta?Que puedes hacer amigos y comercio?Porque el planeta parece un mad max,donde no hay ni idea de geografia ni de la fauna que puedas encontrarte.O si?Quiero decir,pueden aparecer extraterrestres o es un mundo mas tipo mad max.

Que haya juegos tipo Dwarf Fortress mejorados pinta muy bien :mrgreen:
Tanto como países y gobiernos, no.
Al generar el mapa, se generan tribus y facciones que serán hostiles contigo o amistosas. Esto se hace al azar que yo sepa.
Si te fijas en el mapa del mundo hay tres iconos diferentes. La tienda de campaña y la casita que son tribus amigas y las calaveras que son asentamientos de tribus enemigas.
Cada tribu tiene un porcentaje de llevarse mejor o peor contigo y esos porcentajes se pueden ir modificando con acciones.
Por ejemplo, si te ataca una facción y rechazas el ataque, pillas un prisionero y lo liberas, la relación con esa facción aumenta (creo que en un 15%), así que si por ejemplo eran solo 10% hostiles, cambiaría a 5% amigables y ya no te atacarían.
Esto es válido para colonias de larga duración. En mi caso, como pretendo ir viajando, me iré cruzando con muchas tribus diferentes y no modificaré los contadores con mis acciones.

La fauna va condicionada al bioma en el que nos encontremos. Así que en bosque templado tendré más o menos la misma fauna, pero si me meto en selva o desierto será muy diferente.

La geografía está bien representada en el mapa global y se puede ver en que tipo de terreno estás o por qué tipo de terreno quieres moverte.

Al igual que puedes modificar esos porcentajes con las facciones de alrededor tuyo, en este alfa también puedes crear caravanas y enviarlas a un poblado amigo para comerciar, o crear una caravana de asalto (llevar solo hombres armados) y enviarla a un asentamiento enemigo para atacarles.


Extraterrestres como si.... hay un tipo de enemigo mecánico que aparece que es muy duro de matar que se podría considerar como tal.
También de las grutas y colonias excavadas en piedra aparecen colonias de arácnidos que suelen destrozar las bases y dejar muchos muertos a su paso....
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por xtraviz »

Además de algunos mods que añaden más facciones y ambientaciones distintas: Medieval, Star Wars, apocalipsis zombie, etc...

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

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Por cierto, Santiago, para tu aventura este mod te iría bien:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

Tenía ganas de mostrar algunos mods en este foro pero es que aparte de que hay un montón-chorrocientos solo he podido probar dos o tres. Uno que he jugado y funciona bien fue este para diseñar tus compañeros iniciales que me resultó muy útil:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

La verdad, el potencial del juego es enoooorme... !!

Saludos.
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por LoboBlanco »

Habéis eliminado a ERWIN.

Y os tiene sin cuidado.

Pronto Llanto y rechinar de Dientes. :Ko:
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Santiago Plaza »

xtraviz escribió: 28 Jul 2017, 16:59 Además de algunos mods que añaden más facciones y ambientaciones distintas: Medieval, Star Wars, apocalipsis zombie, etc...

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

Por cierto, Santiago, para tu aventura este mod te iría bien:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

Tenía ganas de mostrar algunos mods en este foro pero es que aparte de que hay un montón-chorrocientos solo he podido probar dos o tres. Uno que he jugado y funciona bien fue este para diseñar tus compañeros iniciales que me resultó muy útil:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... earchtext=

La verdad, el potencial del juego es enoooorme... !!

Saludos.
El de apocalipsis zombie quiero probarlo.... :mrgreen:


¿El que me indicas, lo puedo incorporar a mitad de partida?
¿En vez de hacer colonias a cada vez que me detenga, podría usar esos campamentos pequeños?
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por xtraviz »

Pues no sé si será compatible con saves. La cosa sería probarlo en una partida de prueba o hacer copia de seguridad de tu save limpio por si acaso.

Exactamente, esa es la idea. Tras hacerte con la tienda que desees luego es solo montarla-desmontarla y listo. Para el modo de juego en que te aventuraste es idóneo. Incluso se podría complementar con este otro para ahorrar tiempo (es un copia-pega de estructuras para no tener que dibujar cada vez lo mismo sobre el mapa):

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Seguimos tus andanzas.
Saludos.
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Santiago Plaza »

La relación entre humanos y alpacas se intensifica....

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¡Nos asaltan!

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Siete atacantes, pero con arcos y armas cuerpo a cuerpo. Supongo que no ser´sn mucho problema:

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Revisando los animales, para que se queden en el campamento, veo que hay dos que no tienen asignadas funciones de doma que podrían tener. La primera obediencia, es la que necesito para que no me sigan al combate. Quizá se puede desactivar esa opción.... no lo sé....

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Se desata el combate y las alpacas siempre por medio (eso me da mucha rabia):

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Rodean la colonia y atacan por el norte y por el sur. Tengo ya dos heridos y alguna alpaca también ha sido alcanzada. Me voy retirando a la posición de las torretas para aumentar la potencia de fuego.

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¡Huyen!

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Chopper es la alpaca que ha resultado herida....

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En terminos generales he aumentado los cultivos, he separado los almacenes y he ido construyendo habitaciones específicas. Así la moral espero que se matenga alta. :Ok:
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Kieso »

Verdad que es molesto que los animales se atraviesen en las batallas. Si fueran Wargs todavía ayudarían en el cuerpo a cuerpo. Por cierto, son bastantes resistentes al daño! Hice una prueba con un warg salvaje herido y por sanarlo se quedó en la colonia.

Que siga la expedición! :Ok:
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Santiago Plaza »

¡Llega un refugiado a las cercanías de la colonia y pide asilo!.

Siempre he sido partidario de dar asilo, esperar que el que aparezca sea un colono con buenas estadísticas y luego enfrentar la batalla.
Así que ofrezco asilo al nuevo colono: Pavel.
Que para más inri es el padre de Borba.... Así que más me vale aceptarle.

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La batalla no se hace esperar y me atacarán de inmediato.

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El nuevo colono no sabe disparar, ni atacar cuerpo a cuerpo. No destaca mucho, pero de algo me servirá.... Pero... Eso no importa ahora.
Mis cinco colonos más o menos bien armados, tendrán que enfrentarse a 11 enemigos fuertemente armados. Granadas, cócteles molotov, ametralladoras ligeras, fusiles de asalto, pistolas, escopetas.... Llevan de todo.

He de prepararme para lo peor. Con unas defensas apenas montadas, este asalto casi seguro que me va a salir muy caro.
Quizá no debía de haber sido tan hospitalario.....

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Comienza el asalto y mientras voy moviendo a mis hombres para aprestarlos a la batalla, oigo una explosión.

Algo les ha debido de salir mal, o alguno ha debido de lanzar una granada antes de tiempo, porque hay humo en las filas enemigas y hay heridos...

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Visión general de la batalla.
Atacan desde el sur.
Church y Sammy que estaban heridos se unen, no puedo dejar a nadie atrás, enfrentándome a 11 enemigos.
Ellos se dispersan un poco y aunque el grueso se desplaza hacia el este, uno de ellos intenta flanquear por el oeste.
Muveo a Gerador solo a esa posición a cubierto y el resto en el este a intentar atraerlos hacia las torretas.
Iré disparando y retirándome hacia las torretas, si me van siguiendo.

El construir bases nuevas implica que no sabes desde que dirección te van a atacar y no puedes planear bien tus defensas estáticas.
Las alapcas se apiñan entre los combatientes.... también perderé algunas, si se quedan en medio.

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Dekker le tira los tejos a Church. No importa que las balas pasen silbando a su alrededor... Church, que quizá sea la última vez, etc...
Nada. Church no se deja.

Un poco más abajo podemos ver como se van desplegando los enemigos y el fuego cruzado. Un poco más arriba un muerto del combate anterior que no habíamos tenido tiempo ni de enterrar.

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Podéis ver cómo otro atacante va a la posición de Gerador.
Sammy y Borba han sido casi superados, por lo que los retiro ya hacia el norte, a la posición de Dekker y Church y más cerca de las torretas.
Alpaca joven 2, cae bajo el fuego de las ametralladoras ligeras....

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Me intentan flanquear por el este y me retiro más al norte luchando.
Borba resulta herido.
Gerador lo repliego también porque iban al menos dos enemigos a por él.
Ahora que se han dado la vuelta, aprovecharé para sacarlo de su escondrijo y atacarles por la espalda, aunque sea con un colono.

Las granadas y cócteles molotov hacen mucho daño. Otra alpaca cae.
Pero logro neutralizar a los dos enemigos de las granadas, mientras me repliego rápidamente (huyo) al norte. Aún estoy lejos de las torretas y su potencia de fuego es muy superior a la mía.

Alpaca 2 muere de un disparo.

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Logro llegar a la línea de defensa y me apresto tras los sacos terreros.
Nos disparan y el combate se recrucede.
Church no está solo herida, si no que además le han prendido fuego. Deja de disparar y se pone a deambular delante de la línea de fuego intentando apagar las llamas que la atormentan.

Con ayuda de las torretas, logramos repeler el ataque y finalmente se dan a la fuga.
El resultado no parece excesivamente negativo. Ninguno está muerto (salvo alguna alpaca), las heridas podrán curar y hay mucho armamento para recoger.
Church, Sammy y Borba necesitan ir a recuperarse de las heridas.
Dekker, Gerador y el nuevo: Pavel llevarán las riendas de la colonia.
Voy a recoger a todos los heridos que pueda, para apresarlos y ver si puedo reclutarlos.

Se puede ver en la imagen cómo Gerador les estaba ya atacando por la espalda.

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Las alpacas muertas servirán de alimento.
Los heridos están siendo trasladados a la prisión (abajo a la izquierda) y en cuanto estén instalados mis colonos irán a curar sus propias heridas.

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nadia911
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por nadia911 »

Que dificil fue esta vez... :SOS: por lo menos quedó buen armamento para los colonos...
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Santiago Plaza »

Sería una perdida absurda no aprovechar esta carne...

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Mientras atiendo a los prisioneros en su minúscula celda, veo sus estadísticas, para ver si intento reclutar a alguno.

Dallas me vendría bien. Me gustaría tener dos cocineros a tiempo completo para fabricar rápidamente mucha comida preparada.
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Pero........




RimWorld nunca te pone las cosas faciles.
Recibimos alerta de un animal loco.
Church y Sammy salen a su encuentro. A pesar de tener las torretas, cómo no sé muy bien los movimientos que seguirá el animal (además es un venado grande), decido sacar a esos dos colonos a abatirlo.

Church se encuentra cercado por el venado, huyendo hacia las torretas y un disparo de Sammy alcanza por error a Church y lo mata. Un disparo certero a la cabeza y cae desplomado. Instantes despues cae el venado.


Church está muerto.
Sammy está abatido al darse cuenta de lo que ha sucedido.
Borba se desploma por las heridas de los combates.
El exterior de la colonia está lleno de muertos y sangre.
Los prisioneros tienen heridas que se infectan.
He perdido un colono y otro está muy mal (Borba).

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Intento que la colonia no se venga abajo, haciendo las tareas poco a poco, intentando ver la luz.
Uno de los prisioneros muere desangrado. Los colonos que tengo no dan a basto con la cantidad de tareas a realizar.
Amanece despues de una noche tan fatídica.

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Otro de los prisioneros muere debido a la infección de sus heridas....

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Tengo que cavar muchas tumbas. Para Church, para los prisioneros muertos, para todos los que están tirados en el exterior de la colonia....

Otra alpaca que muere como consecuencia de las heridas.
La situación de mis colonos empeora.
No sé si he perdido las medicinas en el viaje, pero no tengo. Solo dispongo de hierbas medicinales. Y eso es un gran problema.
Sammy y Borba no pueden levantarse de la cama. Están postrados y convalecientes, pero no tengo mucho con lo que atenderlos.
Dekker se pone a dormir en el suelo de la cocina, no entiendo muy bien poqué. Y Gerador y el nuevo: Pavel son los únicos dos que pueden realizar tareas, con todo el trabajo que hay que hacer.
Decido priorizar curaciones de animales y colonos y las tumbas, para poder enterrar a Church y otros.

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Sigue la cadena de desgracias.... Lorena muere también.

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Lo de no poder alejar a los animales del combate es un asco....

(Podemos ver a Pavel en la imagen, transportando hierbas medicinales para tratar las heridas de Sammy (¡El asesino de Church!)
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La situación de Sammy es muy mala. Está inconsciente y no sabemos si va a sobrevivir...

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Borba no le va a la zaga..... Inconsciente... heridas muy graves....

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Esto se está poniendo muy dificil.... solo falta que ahora..........
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Piteas »

La muerte de la alpaca ha sido muy duro de leer... Necesito estar solo un rato.
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Kieso »

Nah, Sammy se salva, a Borba si lo veo mas feo para la foto!

Lo del fuego "amigo" fue un ajuste de cuentas, como estaban solos! (lo que no entiendo es para que saliste a enfrentar el animal loco, que se de contra las torretas) Solo falta que te llegue una nube tóxica o un asedio! :mrgreen:

Los Raids por ofrecer refugio son muy pesados, hay que planear en serio la defensa de la base

Que entretenido! :palomitas:
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Re: [DAR RimWorld] So weit die füße tragen

Mensaje por Widfara »

Buenas,me he comprado este juego por tus AARs,y lo estoy disfrutando como un niño.He visto que hay un monton de mods en Steam.Sabeis de alguno que pueda poner que no cambie el idioma.Me gustaria mas dificultad en la investigacion o que le de mas "vidilla".Gracias
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