Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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8igualdos0s
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

lecrop escribió: 24 Sep 2017, 20:53 Felicidades 8igualdos0s, en contadas ocasiones se pueden leer AAR's con este nivel :aplauso:

Sobretodo que no decaiga, que es lo más difícil :Ok:
Muchas gracias por leerme. :mrgreen:

La idea es primero hacer un mod, con el que desarrollar luego un AAR....pero será un AAR "especial". Casi más una novela de ficción histórica, con el telón de fondo del juego, empleado como simulación para rellenar los vacíos históricos que tenemos... y darle un final al relato, más o menos cercano a la realidad histórica, más o menos "fantástico".

Por otro lado, yo intentaré mantenerlo sin que decaiga, pero eso siempre lo marca el "público"...si vas viendo que la gente pierde interés, desmotivará seguro. Pero de momento no puedo quejarme, la verdad. En todo caso, todo esto desembocará seguro en un mod que compartiré con todos.
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

Buenas!

Me ha costado un poco de tiempo terminarlo, pero ya tenéis disponible el siguiente commentarium, el VIII. Este está enfocado a las campañas, las legiones participantes y un mapa de los diferentes movimientos del ejército romano durante las guerras. Creo que os gustará bastante y, como siempre, se agradecen vuestras opiniones y comentarios.

Como tiene un enfoque muy "histórico", previo a la modificación del juego que publicaré en el siguiente diario, he buscado el apoyo de la "web amiga" El Gran Capitán por si consideran que debo modificar algún aspecto de lo que aquí expongo o por si resulta de su interés. Supongo que la conoceréis, yo lo he hecho recientemente gracias al tema abierto en: viewtopic.php?t=17307. Si en dicho foro me realizan alguna corrección importante, la incorporaré a este documento o al futuro relato y mod.

Por cierto, ha alcanzado una extensión demasiado grande en cuanto a páginas e imágenes como para poder publicarlo cómodamente como comentario en el tema, por lo que os lo adjunto como pdf. Si alguien tiene problemas en la descarga, que lo comente sin problemas y vemos otras opciones.

https://mega.nz/#!UnhzwDyS!hge9BuX9vrXa ... dn_1i-yBuQ

(Enlace actualizado 11/10/2017)


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Un saludo!
Última edición por 8igualdos0s el 11 Oct 2017, 15:57, editado 1 vez en total.
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

Algunas capturas de muestra del commentarium, son más 50 páginas y tampoco quiero colapsar esto…


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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

Para aquellos interesados en la parte más histórica del AAR, os informo de que estoy ampliando bastante información respecto al pdf en la web el gran capitán, debido a alguna cuestión que ha surgido allí.

http://www.elgrancapitan.org/foro/viewt ... 57&start=0

De todas formas, más adelante lo recogeré todo en un pdf y lo anexaré al mod/AAR aquí también.

Para los que estáis a la espera de modificaciones en el propio Alea Jacta Est, os pido un poco de paciencia...pero os aseguro que muchas novedades están "en camino"...lo que tengo que hacer es sacar tiempo para hacer capturas de imagen y contároslo en mayor detalle.

Un saludo.
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dehm
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por dehm »

He estado jugando la campaña desde el lado cántabro y desde el lado romano. Desde el primero tomé alguna ciudad (Toledo, Segovia) pero fuí perdiendo fuelle y al final tuve una victoria menor pasándolo mal. Desde el romano no tuve tantos problemas aunque mi máxima preocupación era acuartelarme en invierno.

Generamos demasiados denarios como romano para tan pocas opciones... comprar reemplazos y poco más. Como Cántabros generamos lo justo para tener que gestionar con cuidado cada batalla
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

dehm escribió: 14 Oct 2017, 20:51 He estado jugando la campaña desde el lado cántabro y desde el lado romano. Desde el primero tomé alguna ciudad (Toledo, Segovia) pero fuí perdiendo fuelle y al final tuve una victoria menor pasándolo mal. Desde el romano no tuve tantos problemas aunque mi máxima preocupación era acuartelarme en invierno.

Generamos demasiados denarios como romano para tan pocas opciones... comprar reemplazos y poco más. Como Cántabros generamos lo justo para tener que gestionar con cuidado cada batalla
Muy interesante la información que aportas. Con que opciones de dificultad, desgaste histórico y demás juegas?

Yo creo que el endurecimiento del clima del mod y las penalizaciones en desplazamiento hacen que ese acuartelamiento sea aún más vital y los movimientos romanos más difíciles, tanto en zonas montañosas por nieve temprana como por el barro en zonas de la meseta. Equilibrará las cosas entre bandos, aunque le vaya a añadir alguna legión más. Como decisión, le he añadido a los romanos la "circunvallatio"...
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por Masses »

Buenos días:

Te comento la noticia aparecida en estas fechas en el periódico La Voz de Galicia, según parece confirmarse se pretende escavar un campamento romano de la época del juego en una zona situada entre los Ayuntamientos de Fonsagrada y Santa Eulalia de Oscos con capacidad para unos 5.000 o 6.000 hombres... este dato te puede dar un nuevo eje del avance de la ocupación romana de la cornisa cantábrica.
También en la zona de los Ayuntamientos de Pesoz y San Martín de Oscos se descubrió recientemente que un supuesto castro es otro campamento romano de planta cuadrada mas pequeño pero que puede marcar un eje de avance por el curso del rio Navia hacia la costa.

Un saludo y gran trabajo.
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

Masses escribió: 16 Oct 2017, 10:23 Buenos días:

Te comento la noticia aparecida en estas fechas en el periódico La Voz de Galicia, según parece confirmarse se pretende escavar un campamento romano de la época del juego en una zona situada entre los Ayuntamientos de Fonsagrada y Santa Eulalia de Oscos con capacidad para unos 5.000 o 6.000 hombres... este dato te puede dar un nuevo eje del avance de la ocupación romana de la cornisa cantábrica.
También en la zona de los Ayuntamientos de Pesoz y San Martín de Oscos se descubrió recientemente que un supuesto castro es otro campamento romano de planta cuadrada mas pequeño pero que puede marcar un eje de avance por el curso del rio Navia hacia la costa.

Un saludo y gran trabajo.
Buenas, ¿Qué tal? En primer lugar, muchas gracias por comentar, Masses. Y además para hacer una aportación tan interesante. Gracias también por reconocer el trabajo.

Sí que tenía constancia de que se está investigando toda esa zona del acceso por el Navia y había visto comentarios de A Fonsagrada/Penaparda en www.romanarmy.eu. Por cierto, página muy interesante y mantenida por un grupo de arqueólogos de varias universidades que está investigando toda esa zona del occidente de Asturias y Galicia. En principio, por tamaño, sí que podría albergar a una legión. Veremos si pertenece a estas guerras (parece probable, aunque puede ser algo posterior) y qué datos concretos arroja el análisis de posibles hallazgos.

Por otra parte, en el otro foro publicaba el otro día un mapa en el que, dejando volar la imaginación un poco más, intentaba mostrar desplazamientos más concretos de legiones durante las guerras, principalmente movimientos entre los años 26-25-24 a.C. en el frente occidental de Carisio.

Imagen)

Si te fijas, esa vía de acceso ya la tenía contemplada, alineándose este campamento con el de Pico Outeiro, A Pedra Dereita y Chao de Carrubeiro. Más allá, elucubro con más o menos fundamento que es la legio VI la responsable, partiendo desde la zona central de Galicia.
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

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(El numeral VIIII en honor al compañero forero Piteas, por su interesante apunte en el foro EGC)

En primer lugar, disculpas por tardar tanto en publicar aquí. Quienes también seguís el hilo histórico de El Gran Capitán sabréis que esa parte se ha llevado buena parte del peso de mi trabajo estos últimos días. Como ya he dicho, toda esa información será resumida y, junto con algunos diarios, incluida en un pdf anexo al mod, como complemento y contextualización del mismo.

Una vez dicho esto, pasaré a contaros algunas de las modificaciones que he ido haciendo durante todo este tiempo en el propio AJE. Es decir, como he intentado “empapar” el mod con toda la información histórica consultada, a la vez que intento generar una nueva experiencia con el DLC. Algunas capturas de imagen son ya antiguas porque llevo tiempo queriendo publicar este diario, así que ciertas erratas o similares ya deberían estar corregidas a día de hoy.

Tócala otra vez,...

En el anterior diario os puse los links de Synaulia y de Adrian von Ziegler, que como sabéis irán incluidos en el apartado musical del mod y que, por cierto, ya supera las siete horas de duración. Creo que ambientan de una manera extraordinaria la experiencia. Siguiendo esa línea, hoy os presento a Brandon y Derek Fiechter, que si os apetece os pueden acompañar en la lectura del commentarium…y en las muchas de horas de juego con el AJE.

https://youtu.be/R-t66icl1YA?t=1s

https://brandonfiechter.bandcamp.com

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Decisiones Decisivas

Un aspecto que consideré que “necesitaba” ser ampliado fue el relativo al número de decisiones disponibles, especialmente para el bando astur-cántabro. Por un lado, por darle más diversidad y hacer más entretenida la experiencia del jugador en este aspecto y por el otro, para potenciar a la IA cuando el jugador juega con Roma. Normalmente, se trata de decisiones que tienen “doble filo”, ya que implican un gasto o inversión importante en otros aspectos, aunque la recompensa pueda merecer la pena. Comentaré una por una por encima. Aún está la posibilidad abierta de añadir más.

a) Tierra quemada: esta es una decisión en desuso, recuperada de la base de datos. Permite saquear un terreno propio antes de abandonarlo, de forma que el enemigo romano se encuentre con dificultades de abastecimiento en su progreso. Desesperada pero efectiva en algunos casos.

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b) Diadema sagrada: intenta ganar aliados extranjeros, aumentando la lealtad de una provincia, a cambio de una inversión en dinero y en puntos de compromiso. También aumenta ligeramente el desarrollo de la región. La diadema de Mones (llamada también de Ribadeo) es una auténtica obra de arte de la joyería prerromana…un regalo así puede comprar importantes “amistades”.

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c) Plaga de Ratas: a cambio de un punto de compromiso, afectaremos al abastecimiento enemigo que esté asediando una región de nuestra propiedad. Aumentaremos la lealtad hacia nuestro bando de forma colateral. Solo puede utilizarse una vez, en zonas con niveles de infraestructuras de transporte bajas. En el año 26 a.C., el ejército de Octavio sufrió una plaga de roedores que puso en verdaderos apuros su avance y obligó a traer grano de Aquitania.

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d) Recompensa: una “carta desesperada” de un solo uso, que se podrá utilizar si las cosas se ponen complicadas para un bando que no cuenta con demasiado poder económico. ¿La recompensa? Nada menos que 200 mil denarios, que permitirán contratar un gran ejército mercenario a nuestro servicio. ¿El coste? Pérdida de lealtad, control militar y puntos de victoria y compromiso, ya que algunos populi de la región sobre la que se aplique pueden considerarlo como una muestra de debilidad o colaboracionismo por nuestra parte. Basado en la leyenda de Corocotta, que está integrada en eventos del propio juego base.

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e) Tésera: las téseras de hospitalidad implicaban pactos o acuerdos comerciales entre populi o subtribus diferentes. Inspirada por la decisión “Mercaderes”, generará también una cantidad de ingresos cada turno, aunque sensiblemente menor (debido al menor desarrollo económico astur-cántabro respecto a la superpotencia romana).

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f) Solduri Devotii: otra carta que jugar en momentos desesperados, exige una inversión importante en puntos de victoria y la presencia de un general en la provincia. Sin embargo, el aumento de la moral y la lealtad, los puntos de compromiso y el control militar obtenidos pueden resultar determinantes para aguantar el envite romano y obtener la victoria...o retrasar la derrota lo suficiente para que lleguen los refuerzos. Como ya hemos comentado, los guerreros astures y cántabros luchaban bajo el mando de su general hasta las últimas consecuencias...

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g) Circunvallatio: Esta decisión es exclusiva del bando romano y facilita los asedios a los grandes castros y oppidda del enemigo. Asedios documentados como la Loma o Monte Bernorio, así como los famosos “cercos” a los montes Vindio y Medulio, constituyeron algunos de los hitos más importantes de estas guerras. En la imagen, Statilio Tauro se ve obligado a emplearlo para controlar Segisama durante las campañas previas del 29-27 a.C., allanando el camino para la llegada posterior del princeps.

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Líderes Legendarios

La presencia y características de un general son un aspecto fundamental del AJE. Puede que no sirva de nada disponer de un ejército muy poderoso… si a su mando se encuentra la persona equivocada. Por ello, he revisado todos los que aparecen en este escenario y realizado algunos cambios y ajustes.
Por un lado, en cuanto al bando romano, lo primero que hice fue revisar que la presencia temporal se corresponda con la realidad histórica conocida, que ya os resumí en el artículo del anterior commentarium. Es decir, ajustar algún evento para que tenga lugar en la fecha indicada. Sin querer caer en innecesario peloteo, lo cierto es que me ha sorprendido (y mucho) la rigurosidad histórica que ya presenta el juego base de por sí y solamente he tenido que realizar algún ajuste puntual de fechas con un par de ellos. Por otro lado, en función a lo que las fuentes describen, también he añadido diferentes habilidades/traits a muchos de ellos.
Por ejemplo, como veis en la imagen, le he añadido “Enfermizo” a Octavio, dada su conocida tendencia a sufrir achaques y a tener un frágil estado de salud, que incluso le obligaron a abandonar el frente cántabro en el año 26 a.C. y desplazarse a Tarraco. No os fijéis en esas interrogaciones, ya que son habilidades que aún estoy testeando (en ese caso, una que he llamado “Divi Filius” que otorga cohesión a las fuerzas bajo su mando).

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Muchos de los generales romanos tendrán nuevos traits, positivos y/o negativos. Para el genio militar Agrippa, por ejemplo, he creado una habilidad especial combinada como las que tienen Julio César o Aníbal…pero no os quiero desvelar todo tampoco.

Esta dotación de nuevos traits también la he hecho extensible al bando astur-cántabro, con objeto de facilitar la implementación de comportamientos análogos a los que tuvieron lugar durante las guerras. Por ejemplo, potenciando su capacidad de realizar emboscadas, retiradas, guerras de guerrillas, mayor adaptación al territorio…

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Otros cambios están más relacionados con “flavour”. Por ejemplo, he cambiado casi todos los nombres de los líderes astures y cántabros, para lo cual he realizado una consulta epigráfica de lápidas y estelas. Los Nuberu, Astur o Anjaru recogidos por el AJE son nombres mitológicos, no de personas reales como los que yo incluyo: Andotus, Balaeso, Aravo, Munigaligo, etc. En la imagen, el general vacceo Bodogenus sustituye al genérico Soto:

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También estará allí el vadiniense Tridio, cuya lápida ya habíais visto un poco antes, en este mismo diario, especialmente aquellos que sois más observadores, ¿verdad?

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Unidades más unidas

Un general es importante, pero no sería más que un hombre corriente sin el apoyo detrás de todos sus hombres. Al igual que he cambiado y añadido habilidades a los líderes para intentar representar la realidad histórica y a la vez hacer el juego más entretenido, también he hecho algo similar con las unidades.

Por ejemplo, he añadido “Saqueador” a algunas unidades astures y cántabras para poder facilitar la táctica de “guerra de desgaste” y los ataques a los suministros que tan bien supieron realizar durante las guerras.

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También esa mejor adaptación al terreno montañoso o de zonas aún salvajes, sin que los romanos hayan todavía construir sus calzadas y sus castra.

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No obstante, también he tenido en cuenta la gran capacidad organizativa, profesionalidad y capacidad de adaptación de los cuerpos legionarios, en este caso en relación con el abastecimiento y la presencia de frumentarii, legionarios encargados de facilitar abstacimento adicional en caso necesario.

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Por cierto, un tema realmente apasionante la evolución que sufriría este cuerpo, que terminaría actuando en siglos posteriores casi como una especie de policía secreta al estilo de la Gestapo y su espionaje político (salvando las muchas diferencias, claro).
Llegamos así a una unidad muy especial…

Las Legiones

Tras la investigación que desarrollé en el diario anterior, he decidido modificar las legiones presentes en el DLC, incluyendo sus fechas de aparición y su posición de salida en el mapa. Ahora podrá disponerse de un total de 9 legiones, incluyendo la I Augusta, II Augusta, IIII Macedonica, V Alaudae, VI Victrix, X Gemina y XX Valeria Victrix, así como también la IX Hispana resultado de un nuevo evento que he desarrollado (“Desembarco”, que tiene lugar en Portus Victoriae) y la VIII Augusta bajo el mando de Valerio Messala Corvino como opción diplomática ya existente, aunque modificada.

Todas estas legiones aparecerán en las fechas “reales” que he propuesto a partir de todo este trabajo…y bajo el mando de los generales que probablemente estuviesen. Por ejemplo, dos legiones aparecerán ya en las campañas previas desde el 29 a.C., como en este caso la XX al mando de Statilius Taurus. Su objetivo sería controlar Segisama, como en la realidad, para facilitar el camino de la posterior llegada de Augusto.

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Por cierto, supongo que a los que conocéis el juego os sorprenderá ver que ahora las legiones no llevan todas un águila genérica como antes, sino el estandarte correspondiente con su legión y su cognomen. He tenido que crear una unidad nueva para cada legión, pero creo que la ganancia estética y en personalidad merecía el esfuerzo.

Todo ello siempre con el objetivo en mente de representar de la forma más fidedigna posible la historia de las guerras, pero sin olvidarnos de hacer lúdica y entretenida la experiencia para el jugador e integrar así la información generada con todo el B.A.R. en el mod “Águila & Asturcón”.

Mapa, terrenos y condiciones climáticas…otro vistazo

Ya os conté en su día la serie de cambios que he realizado en estos aspectos. El objetivo es darle mucha más relevancia al escenario, de la misma forma que lo pudo tener durante las propias guerras astur-cántabras (o incluso más). Durante este tiempo, he intentado testear este tema y realizado algunos cambios, aunque la idea general permanece totalmente inalterada. El terreno es un “enemigo” difícil de combatir...o un verdadero “aliado”, si sabemos utilizarlo de forma correcta. Potenciar lo que el juego base trae de serie para crear una especie de “modo extremo”, un juego diferente.

Aquí tenéis un frío invierno en el norte de Hispania, donde una mala planificación o repliegue a los campamentos de invierno puede acabar con el más poderoso ejército “hecho trizas”. El frío invierno del Norte.

Imagen

Por ejemplo, como veis en la captura inferior, durante esta partida de prueba, Octavio y Antistio sufrieron “percances” en su avance a la Cantabria transmontana debido a una mala planificación, que les hizo retrasarse en su repliegue posterior lo que, unido a la guerra de guerrillas cántabras, provocó un auténtico “calvario” cuyo resultado podéis comprobar en sus diezmadas legiones. Esperemos que Octavio enferme pronto y se vaya a Tarraco porque, en caso contrario, a Agrippa no le va a quedar nada con lo que ganar la guerra en el 19 a.C. ;) Por cierto, de ambos he cambiado también el portrait, como habréis notado. Quizás lo haga también con los legados y cónsules (líderes de dos estrellas), aunque solo pueda hacerlo con el genérico.

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Evidentemente, todas estas modificaciones afectarán en mayor medida al bando romano, puesto que ya os comenté que los astur-cántabros disponen de habilidades de adaptación a la meteorología adversa y también a terrenos montañosos y/o salvajes. Pero ya os he dicho que he añadido alguna legión y además también he aumentado un poco el pool de reclutamiento del bando romano, especialmente en lo relativo a las propias legiones: “SelectFaction = $ROM Replacement = ROM;$famLine;12 Replacement = ROM;$famLightInf;8”. Además cada una de las nuevas legiones tendrá un Forcepool de 20.

¿Qué busco con ello? Una experiencia “más extrema”: poder llegar a ser derrotado simplemente por una mala planificación de abastecimiento o por caer en una emboscada, pero también tener la capacidad de aniquilar totalmente a los “bárbaros” con un mucho mayor potencial bélico. Todo depende de cómo se juegan las cartas.

Lo cierto es que no quiero cambiar las mecánicas del juego base en exceso o, mejor dicho, sí que quiero cambiarlas bastante, pero manteniendo al máximo el excelente equilibrio del AJE original. Es algo difícil de hacer, pero he intentado utilizar algunas “armas”. Por ejemplo, en este tema de suministros, el bando romano va a sudar “tinta china” intentando superar la cresta montañosa que ahora son los Picos de Europa o, en general, superar la zona montañosa de la Cordillera Cantábrica, con una meteorología con mayores probabilidades de ser más adversa en estas zonas (aumento de percentiles para Snow, Harsh y Very Harsh).

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Un enemigo casi más implacable que las jabalinas de la caballería cántabra, desarrollando su nueva habilidad “circulus cantabricus”, ahora potenciada al 50%, y combinada con otras de especialización en saqueo y desplazamiento por zonas salvajes.

Imagen

Y aumentado un poco su capacidad de reemplazos, tanto en el bando cántabro como en el astur.
“SelectFaction = $CAN
Replacement = CAN;$famCavalry;4
Replacement = AST;$famCavalry;4”

La unidad más poderosa de los cántabros, sin duda…si se sabe utilizar de forma adecuada.

Pero no me olvido de Roma. También van a contar con nuevas “armas” para enfrentarse a este cambiado escenario. Os acabo de comentar la nueva habilidad de “frumentarius” y también algunas nuevas habilidades de sus generales, que incluyen en ciertos casos la mejora en la capacidad logística…pero no serán las únicas modificaciones en este sentido. Por ejemplo, les he dotado de varios receptaculum (grandes almacenes de suministros) en zonas geográficas estratégicas que, además, históricamente fueron empleadas por el ejército romano tras su conquista de sus ahora “vasallos” los vettones/lusitanos (I), los celtíberos/arévacos (II) y los vascones/autrigones (III). Esto vuelve a"poner la pelota en el tejado" del jugador, quien dispondrá de más legiones y suministros en el caso romano, pero en un escenario más duro y contra un enemigo más fuerte en ese terreno.

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Por otro lado, quien haya seguido todos estos commentarii, sabrá que la primera fase de la campaña del 26 a.C., tras la partida de Augusto desde Segisama en el frente oriental, fue el asedio y conquista de los grandes castros u oppida de las zonas meridionales ubicados en la cima de espectaculares cerros.

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Estas grandes fortalezas naturales eran casi inexpugnables gracias a sus gigantescos farallones que actuaban a modo de inexpugnables murallas naturales de decenas de metros de altura. Por ejemplo, desde la cima de Peña Ulaña se puede llegar a tener vistas desde casi 80 km de distancia hacia el este.

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En el mod, estas grandes ciudades, de las mayores de “la europa de su tiempo”, tendrán un nivel de fortaleza de 5 y su propio gráfico que represente sus especiales condiciones geomorfológicas. Concretamente serán Monte Bernorio del cual ya hemos hablado y “Las Gemelas” Peña Amaia & Peña Ulaña en la parte cántabra y el castro de Las Labradas en Arrabalde, en el frente occidental astur.

El asedio a estos grandes fuertes naturales será un quebradero de cabeza para los romanos, que puede verse además “enfangado” durante la lluviosa primavera, con el aumento en la generación de barro en toda esa zona de la meseta, que incluye la modificación del clima del mod.

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Además, otras regiones de esa zona meridional como Legio (León), también han sido modificadas en su tipo de terreno, pasando a ser zonas boscosas, pudiendo facilitar emboscadas del enemigo.

Los nuevos cambios en el mapa en lo relativo a la ampliación del número de ciudades astures y cántabras trae consigo un cambio también en los objetivos estratégicos de las guerras, incluyéndose castros como Las Labradas, Monte Bernorio o Bérgida.

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Enseñando a Athena a pensar como Augusto: primer acercamiento

Mi objetivo es que estas modificaciones y el nuevo escenario producto de la “investigación” al respecto, sean también asimilados por la IA del juego, es decir, por Athena, la “diosa” del algoritmo AGEOD. Mi objetivo fundamental es que adopte un papel que emule el comportamiento histórico de las guerras al máximo, aunque esto no sea del todo posible…o no al nivel al que a mí me gustaría, pudiendo crear esa separación tripartita simultánea, en tres columnas de avance, dividiendo en más regiones el escenario, etc. Además debe saber jugar dentro de las reglas y objetivos del escenario.

La visión de la IA en este escenario es linealmente progresiva, es decir, “checkea” si ciertas subfacciones siguen o no activas, según el siguiente orden de prioridad: Aquitania, Vacceos, Astures y, por último, Cántabros. Y asigna después las áreas geográficas de interés de cada uno de ellos de forma individualizada para cada facción. De esta forma, se evita el “libre albedrío” de que la IA se descentre, creándole un “carril” por el que progresar.

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Mi objetivo es doble: simular mi visión de la “realidad histórica” así como que Athena sepa jugar al mod, pero quizás quiero dar un pequeño empuje a favor del primer aspecto. Así que lo que he hecho es introducir algunos cambios en la jerarquía de valores de interés de las regiones en función a la conquista histórica, no tanto de los objetivos previos del juego. Digamos que la idea que tengo es un híbrido. En los dos primeros casos, estoy de acuerdo en que las campañas previas deben centrarse en someter a aquitanos y vacceos (PRIORIDAD 1), pero luego entre astures y cántabros no creo que deba establecerse un carril prioritario tan claro: la progresión fue más bien desde dos frentes, simultáneamente, desde el sur hacia el norte (con la excepción de la legión desembarcada). La consabida conquista de los oppida del sur (PRIORIDAD 2), el progresivo acceso a las zonas cismontanas más meridionales (PRIORIDAD 3), el acceso y conquista de la Asturia y la Cantabria transmontanas (PRIORIDAD 4). Y la conquista final del Medullius (PRIORIDAD 5). Las diferentes rebeliones presentes como evento en el juego y un escenario que he decidido alargar tres años más, hasta el año 16 a.C., justo hasta esa casi desconocida rebelión…una parte del mod que tengo como opción de mejora futura, de ampliación del escenario. No sé si es necesaria para el relato.

Podéis ver algunas analogías en cuanto a movimientos respecto a este mapa que he elaborado de cara a ampliar la parte que me falta en el otro foro. Estos son los planes de Augusto que debe "empollarse" nuestra deidad del wargmame. Pero os adelanto que es alumna aventajada.

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Por otra parte, cambios análogos he introducido para los astur-cántabros, de forma que jugar con el bando romano también suponga un buen reto, aunque yo no lo vaya a hacer para el relato.

Aún quedan cosas por pulir y por añadir, pero creo que el mod estaría listo para una beta en una semana aproximadamente. No obstante, me voy de viaje el jueves, así que veremos como progresa el tema. En todo caso…se podría decir que tanto la parte de investigación como el mod están casi finalizados y que, por tanto, estamos muy cerca del…

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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por dehm »

Evento Rayo para Augusto que provoque su inactivdad o traslado a tarraco?

Me encanta lo que veo. Ánimo :palomitas:
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

dehm escribió: 23 Oct 2017, 22:46 Evento Rayo para Augusto que provoque su inactivdad o traslado a tarraco?

Me encanta lo que veo. Ánimo :palomitas:
Hola dehm, me alegro mucho de que te guste. Cuando tenga lista la beta, ¿puedo contar contigo para que me ayudes a testear el mod? 8)

Ya existe en el propio juego base un evento relacionado, se llama "AugustusFallsSick26", en el que Octavio enferma y se tiene que retirar. Por eso no lo metí. Lo que sí que he hecho, y no había comentado, es subirle un poco la probabilidad de que ocurra: de un 35% a un 60%. Además, con el nuevo trait de "Enfermizo" ya arrastra una buena carga...
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por dehm »

Por mi parte perfecto!!! :Ok:
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

Perfecto, en un plazo más o menos corto, estará para beta. Lo mismo digo para cualquier otro lector que lo quiera probar. Yo soy novato en AGEOD y me vendría bien cuantas más opiniones mejor...

Lo estoy equilibrando para jugar a dificultad alta. Pero ayer probé con el bando romano que comentabas que era más fácil y en el 27 aC tenía a Corocotta plantado casi en Tarraco con un ejército de más de 20 mil hombres y arrasando ccon todo...menos mal que Messala y su legio VIII resistieron el ataque y luego llegó Augusto con las tres legiones y lo hice recular...
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8igualdos0s
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

El desembarco de la legendaria IX (o VIIII) Hispana en el Portus Victoriae supuso un importante refuerzo durante las guerras, según una de las hipótesis propuestas por mí tras el trabajo previo, con su posterior acuartelamiento en el campo de Las Cercas. En el juego, la he metido con una probabilidad del 99% a lo largo de cierto periodo temporal que no "spoilearé".

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Podéis ver que también estoy cambiando nombres de algunos cuerpos auxiliares en función a dicha revisión bibliográfica. Otro ejemplo:

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Espero que os guste. Sigo trabajando y "puliendo"...
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8igualdos0s
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Re: Alea Jacta Est- Guerras Cantábricas - BAR

Mensaje por 8igualdos0s »

¡Buenas a todos!

Sé que he tardado en publicar demasiado tiempo, pero es que tengo bastante lío últimamente, viajes y demás…y no he podido dedicarle tiempo a esto. Es lo que tienen los hobbies, siempre pasan a un segundo plano. Lo siento.

No obstante, me he decidido a publicar ya la beta del mod, que es totalmente “jugable y disfrutable", aunque algún detalle queda por pulir. Entiendo que no es necesario comentar más en detalle todos los cambios que he hecho, pues es lo que he ido desarrollando a lo largo de todos estos diarios. Espero que os guste, así como leer vuestros comentarios al respecto.

MOD "EL ÁGUILA Y EL ASTURCÓN"

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Versión completa del mod (recomendado)

Versión sin banda sonora

Versión solo banda sonora (para jugar cualquier escenario del AJE vanilla, sustituye la OST original)



Tema principal del mod


Autor: Dervhengrym



Instalación

- Descomprimir y copiar archivos de la carpeta “AJE” en C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Alea Jacta Est, sobrescribiendo todos los archivos. Se recomienda hacer previamente copia de seguridad de la carpeta del juego. El mod es un overhaul, por lo que algunos cambios afectan a todos los escenarios.

- Otra opción más cómoda y recomendable es utilizar el gestor de mods JGSME: http://www.softpedia.com/get/Others/Mis ... bler.shtml

Cualquier problema de instalación, me podéis comentar aquí mismo.






Por cierto, pienso que quizás el thread ha ido perdiendo interés progresivamente a lo largo del tiempo o al menos participación, pero aún no he descartado hacer el AAR/relato. Por mi parte, he intentado implicaros en la elaboración del mod desde el principio, profundizar en aspectos históricos aportando “investigaciones” propias, incorporado algunas de vuestras sugerencias, etc…para finalmente "materializarlo" en el producto que hoy comparto con vosotros. En general, estoy satisfecho con el resultado. Tenía la idea de ampliar con más eventos o incorporar epidemias, pero creo que es ya buen momento para hacerlo público.

Ahora dejaré abierta esta beta durante un tiempo para escuchar vuestras posibles correcciones o comentarios…y con ello daré por concluido este tema del BAR. Después decidiré qué “camino” tomar.

Un saludo!
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