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[AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 14:41
por Haplo_Patryn
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Hola. Hace mucho que no escribo un AAR, espero recordar cómo se hace…me trae muchos y buenos recuerdos.

El AAR versa sobre el wargame Normandy’44 de Mark Simonitch de una de las varias partidas que estoy jugando vía Vassal con varios compañeros frikis amantes de la alienación social y el enclaustramiento monacal.

Aunque en PC hay buenos wargames, salen muy mal parados gráficamente cuando se comparan con los de tablero – o su versión Vassal, de calidad gráfica excelente. Y algo que siempre se ha criticado de los wargames para PC es la calidad – normalmente tirando a baja – del aspecto gráfico. Pero como al final lo que realmente importa son las mecánicas, tenemos la capacidad para hacer la vista gorda y disfrutar puramente de la jugabilidad. Ahí sirva como ejemplo algunos juegos como el TOAW3 – pronto saldrá el TOAW4 remozado -, los Panzer Campaigns - que visualmente son muy duros – o incluso juegos como el WitP/AE que tienen ya un cierto desfase técnico. Pero eso no quita que sigamos jugándolos porque tienen unas mecánicas y son tan buenos en su contenido que podemos dejar de lado el aspecto visual, aunque con reparos.

El wargame Normandy’44, en el que voy a fundamentar este AAR, es un buen ejemplo de wargame precioso visualmente y que, a su vez, cuenta con unas mecánicas muy potentes que son muy características de su desarrollador, Mark Simonitch, que las ha implementado en sus otros juegos. Al tener los mismos cimientos, todos sus juegos se pueden aprender con aprender a jugar a uno de ellos, algo que sin duda facilita mucho las cosas.

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Me gustaría, ¡desearía!, que este AAR fuera un lugar de debate y análisis: comentar los turnos, discutir estrategias o preguntar dudas, etc. Así que os animo a participar, sin ataduras. El hecho de que vaya a utilizar el módulo Vassal puede ser también un buen incentivo para todos aquellos que todavía no lo habéis probado. Cuanto más juego a Vassal mejor aprecio sus virtudes y es una pena que aquí, en Puntadelanza, no tengamos más AARs que usen esta herramienta o más AARs de wargames hexagonales. Los módulos que hay en Vassal son increíbles visualmente y de tener un uso más extendido seguro que aquí en Pdl veríamos más material sobre esta herramienta.

El juego que me traigo entre manos tiene los ingredientes perfectos de lo que sería un wargame retador e inspirador, de los que crean afición. Puesto que no hay una fase de reacción enemiga en el turno del jugador en activo, no hay que intercambiar más emails de lo necesario y cada jugador puede jugar su turno de carrerilla, con algunas excepciones fácilmente solventables. Al no haber una gran densidad de fichas los turnos son rápidos y los jugadores pasan más tiempo pensando que microgestionando, lo que es un acierto.

El Normandy’44 es estratégico, las unidades están representadas mayoritariamente a nivel de regimiento/brigada y pone mucho énfasis en la utilización correcta del equipamiento y el terreno. En vez de tener múltiples combates por todo el frente, tenemos normalmente un número acotado y reducido de enfrentamientos que se solucionan comparando equipamiento, calidad y apostando recursos – munición de artillería y elementos aéreos y/o navales - que están limitados.

Os dejo este video donde introduzco y presento el juego además de explicar varios conceptos importantes de este wargame. En el texto descriptivo del mismo podéis encontrar enlaces a otros canales de varios compañeros españoles que han realizado diversos tutoriales sobre este wargame, por si os interesa profundizar.



También estoy realizando un gameplay en formato videos que os puede ayudar mucho a aprender a jugar y ver las virtudes del juego, así que también os remito a ellos.

Inicialmente la idea es narrar los primeros 7 turnos de la partida que es lo que dura la campaña reducida – primera semana de combates. A efectos de jugabilidad y mecánicas no hay diferencias entre la campaña de 7 turnos y la campaña completa: el setup es el mismo, así como la tabla de refuerzos para ambos bandos. La diferencia es puramente de duración de turnos y la toma de objetivos que otorgan puntos de victoria (PV).

Antes de entrar en materia, es necesario explicar algunos de los conceptos claves del juego: las cadenas (os remito a mi video, ver link arriba). Son barreras que crean dos apilamientos de fuerzas en el hexágono que les separa. Ese hexágono que las distancia no puede ser cruzado (si es un lado de hexágono) o no puede entrarse en él (hexágono completo). Esto permite que los jugadores puedan crear líneas de frente sin necesidad de apilar unidades en todos los hexágonos, facilitando la gestión y reduciendo la densidad de fichas.

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No se trata de poner unidades en una larga hilera de hexágonos contiguos para no dejar ningún hueco, sino de buscar puntos concretos del frente donde colocar apilamientos para poder crear cadenas sólidas que detengan el movimiento enemigo. Esto, sumado al uso eficiente del terreno para obtener bonificaciones defensivas (bocage, ríos, pueblos), puede dar lugar a combates muy sangrientos y/o defensas tenaces que impidan avanzar cómodamente.

Este concepto de las cadenas es un aspecto clave diferenciador de los juegos de Mark Simonitch, que premia la colocación y el uso eficaz del terreno por encima de la microgestión y la masificación de contadores.

En la siguiente imagen podéis ver el concepto de las cadenas trasladado al juego. Apreciad la distancia entre apilamientos e intentad descubrir las diferentes cadenas que hay presentes (gracias Ostwind por la foto):

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Otro concepto muy importante es que el atacante no puede usar más de 18 factores de combate por hexágono. Todo lo que sobre “se pierde”. Eso significa que si el defensor tiene 10 factores de defensa en un hexágono – incluyendo bonificaciones por terreno - es suficiente para garantizar un 1x1 en el ratio de combate (no por apilar más unidades conseguimos mejores resultados, todo lo que esté por encima de 10 factores de defensa es desaprovechar fichas). A partir de ahí el atacante puede obtener ventaja si:

1) Ataca con blindados que tengan mejor blindaje que el defensor o si el defensor no tiene tanques o capacidad AT: +1 columna a favor.
2) Si las tropas que atacan tienen calidad superior (-2, -1, 0 o +1): +1 columna a favor.
3) Uso de aviación: +1 columna a favor.
4) Bombardeo naval: +1 columna a favor.
5) Artillería de campo: +1 columna a favor.

Puesto que la aviación y el bombardeo naval están algo limitados en función del tiempo atmosférico y del alcance (en el caso del bombardeo naval), hay que usar muy bien estos recursos y decidir dónde centrar los ataques clave. El aliado no puede atacar con fuerza en todas partes y tiene que decidir dónde distribuir sus recursos ofensivos. El alemán, por el contrario, tiene muchos problemas para poder contrarrestar la aviación aliada y tiene que decidir dónde defender con sus mejores efectivos dejando otros puntos más al descubierto, sin protección blindada o con unidades de segunda fila. El alemán debe ganar tiempo o bien clavándose al terreno o bien cediendo algunas partes del frente para fortalecer otras que son más importantes.


Muchas gracias por leerme y hasta el siguiente reporte.

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 16:13
por IerusCMD
Muy interesante Haplo.
Estaba comenzando a investigar el juego,precisamente por su módulo de Vassal.
En mi caso para probar aquello de desdoblarse y ver si le pillo el punto o prefiero juegos con su propia IA.
Tengo claro que lo mejor es un contrincante humano,sin duda,ojalá tuviera tiempo para garantizar cierta continuidad a una partida :(

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Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 16:18
por Tiopepe2
He visto tu video y es una fantastica carta de presentacion del juego. Aunque he visto que tiene una calificacion alta para el solitario. A la hora de la verdad, como ves este juego para jugarlo en solitario. Se adaptaria bien o es un wargame para dos jugadores puro?

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 16:35
por Haplo_Patryn
En solitario funciona fantástico, básicamente porque sabes que cada bando tiene sus pros y sus contras, no se puede hacer lo que no se puede por mucho que juegue otro jugador al otro lado; donde no hay, no hay. Como no hay información escondida, no estás "falseando" nada jugando con un bando u otro.

Mañana hago un directo por la tarde del juego en el módulo Vassal.

Saludos

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 20:29
por Jommat
Pero el gameplay es en solitario ¿verdad?

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 20:36
por Haplo_Patryn
El AAR es contra otro jugador, el gameplay con videos soy yo contra mi otro yo :P

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 21:43
por Hollywood
Haplo_Patryn escribió: 08 Sep 2017, 20:36 El AAR es contra otro jugador, el gameplay con videos soy yo contra mi otro yo :P
JAJAJAJA...Viendo tu AAR y los videos de youtube me han entrado ganas de desempolvar War in the West!!!, Lo que mas se asemeja y tengo a mano. 8)

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 22:00
por Franagan
Gracias crack! :palomitas:
Aunque están muy bien los vídeos, nada como un buen AAR escrito (aunque supongo que será mucho curro).
De este serie, aunque tengo también el Normandy, solo he jugado al Ukraine 43. En éste último los límites al apilamiento no se cuentan por factores de combate, sino por unidades de combate, con carácter general el alemán puede apilar hasta tres y el ruso hasta dos, además de una unidad de apoyo (las que no tienen ZOC)

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 08 Sep 2017, 22:20
por Haplo_Patryn
En general las mecánicas son las mismas, ya sea el Normandy'44, Ukraine'43, Holland'44 (que sale ya), Ardennes'44, France'40, etc. La diferencia es justamente tema apilamiento, el coste del terreno, algunas limitaciones extra a la hora de hacer cadenas y algunas cosas más pero el 75% del juego es el mismo. El desarrollador adapta las rlegas para ambientarlas al frente tratado - y normalmente lo hace muy bien y lo logra - pero el resto es lo mismo sea el juego que sea. Eso facilita mucho las cosas.

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 09 Sep 2017, 08:45
por sadhiner
Pinta interesante! Intentaré estar esta tarde en el directo ;)


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Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 10 Sep 2017, 00:41
por Haplo_Patryn
Situación previa al Día D

El objetivo aliado en la minicampaña –7 turnos - es conseguir 14 PV, que se obtienen de la siguiente forma:

1) Enlazar St. Mère-Eglise, situada en el sector de la playa Utah, con la playa Juno en el sector de la Commonwealth (CW), controlando una carretera exenta de ZOC enemiga (EZOC). En este caso la presencia de una unidad amiga en un hexágono niega la EZOC. Este enlace exitoso supondría 3PV.

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https://i.imgur.com/su1S2pi.jpg

2) Asegurar las zonas de lanzamiento (LZ) de las tres divisiones paracaidistas (82ª, 101ª y 6ª) que vienen impresas en el mapa con un dibujo de un paracaídas (hay 9 hexágonos de salto). Cada LZ controlada al final del escenario supondría 1PV para el aliado.

3) La captura de Bayeux y cualquier otra ciudad más allá del límite de bombardeo naval aportan 2PV por ciudad. Es una ciudad que está justo en la línea que separa las fuerzas americanas de la CW.

4) La captura de cualquier pueblo más allá del límite de bombardeo naval aporta 1PV por pueblo.

El alemán tiene como objetivo evitar que el aliado obtenga esos 14 PV. Es algo difícil pero puede hacerse clavándose al terreno e intentando tomar algunas LZ, como las de la 6ª División británica, que no lo tienen fácil al otro lado del río en Caén.

El límite de bombardeo naval viene reflejado en el mapa con una línea discontinua azul, tal como podéis ver en la siguiente imagen:

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Vamos a analizar la situación justo antes del Día D por parte alemana. El primer turno se juega con tiempo atmosférico de OVERCAST 2 (nublado 2). Cuanto peor sea el tiempo mejor para el alemán y peor para el aliado.

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OVERCAST 2 significa que no habrá presencia de aviación aliada “física”, aunque de forma abstracta estará presente reduciendo el movimiento mecanizado alemán a ½ punto por hexágono en carretera – principal o secundaria. Esto representa la superioridad aérea aliada en toda la campaña, es algo indiscutible. En los turnos de tormenta el movimiento alemán mecanizado es de 1/3 por hexágono de carretera, mucho más eficiente para reflejar que es un día ideal para dar rienda suelta a los vehículos que por fin se mueven sin “pájaros” que les observen desde el aire.

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Veamos una imagen global del frente.

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https://i.imgur.com/1WRRkn5.jpg

En la zona de Cherburgo/Utah la gran mayoría de unidades corresponden a elementos de infantería de calidad baja (nivel 0, -1 o -2 en caso de los batallones Ost) y guarniciones. La principal división en este sector es la 91ª División de infantería que se encuentra alrededor de Valognes y que cuenta con un regimiento y varios batallones - todos de nivel de calidad 0, lo que no está mal en comparación con el resto de unidades.

Dos unidades Panzer – con blindaje 2 – se encuentran también en este sector, una al oeste de Cherburgo y otra al oeste de Carentan. Son dos batallones Panzer equipados por carros franceses capturados y que no tienen tan buen blindaje como los Shermans aliados (blindaje nivel 3).

La única formación de buena calidad en esta zona es un batallón de Fallschirmjäger (paracas) en Carentan y un regimiento de la misma formación emplazada actualmente en una localidad al suroeste de Carentan. Ambas unidades tienen calidad +1 y por tanto pueden luchar de tú a tú contra los paracas americanos. Está previsto que lleguen más paracas alemanes pero lo harán en el turno 4 o 5.

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https://i.imgur.com/Vbwj1qC.jpg

La unidad divisional más potente que dispone el alemán al comenzar la operación es la 21ª División Panzer, formada por 3 batallones Panzer - blindaje de nivel 3 – varios regimientos Panzergrenadier y una unidad de reconocimiento motorizada. Esta división es de calidad +1 y está repartida desde el oeste de Caen hasta el sudeste del mapa, desperdigada a lo largo de las diversas carreteras que recorren este sector. Esta división es la que tendrá que hacer frente a los paracas británicos de la 6ª División británica y a los desembarcos en el sector británico-canadiense. Caén es el objetivo principal a defender.

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https://i.imgur.com/0q5AKlK.jpg

La División 352ª de infantería alemana se encuentra desperdigada desde el este de Carentan hasta el oeste de Caén, cubriendo básicamente el sector Omaha, con sus respectivos flancos, y parte de la retaguardia. Está formada básicamente por varios batallones de infantería - un único paso – y de calidad cero (estándar).

Una de las características del ejército alemán al inicio del Día D es que está formado básicamente por unidades de calidad 0 y -1 en su gran mayoría y que muchas de ellas están mermadas combativamente, lo que se refleja en el tipo de formación que las componen – batallones. Hay muy pocos regimientos – 2 pasos – mientras que los batallones –un único paso - quedan eliminados rápidamente en un combate favorable a los aliados.

Inicialmente los alemanes cuentan con algunos reemplazos y puntos de suministro para sus dos ejércitos principales.

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https://i.imgur.com/Dcau286.jpg

En el turno 1 ni el aliado ni el alemán pueden usar reemplazos.

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 10 Sep 2017, 10:17
por Warsage
Gracias por todo el material que estás elaborando sobre el juego.
Aunque los vídeos están muy bien, echaba en falta tus producciones escritas.
Tomo asiento para seguir leyéndote. :palomitas:

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 10 Sep 2017, 11:00
por Hollywood
:babas: , Increíble... :palomitas:

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 10 Sep 2017, 14:35
por Ostwind
Suscrito !! :Ok:

A ver como va la partida, ya que el juego da para muchas opciones estratégicas.

Esperando ahora a que empiecen a enviar el Holland '44. :mrgreen:

Re: [AAR Normandy'44] Una semana en Normandía

Publicado: 10 Sep 2017, 17:21
por Hollywood
Pues perdonad mi ignorancia pero he descubierto que Vassal es gratuito y cantidad de módulos también... :bang: , gracias a Haplo voy a intentar aprender todas estas dinámicas de juego...madre mía esto me va a costar el divorcioooo :nervios: