Aliens:Homenaje-AAR

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Valter
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Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Valter » Jue Jun 13, 2019 3:08 am

Imagen-

Como muchos sabreis estos dias se conmemora el 40th aniversario de Aliens. En homenaje a la saga voy a hacer un mini AAr atipico aprovechando la suerte que tuve en un encuentro friki.

Esta partida de "rol"de la que he hecho mini-AAr se jugo hace 2 meses(Marzo) en un encuentro (todos anglos) de una franquicia de juegos de warhammer.Asi que gracias a la ayuda del principal anfitrion me hice con un monton de material de todo tipo y pude jugar varias partidas frikis con gente muy friki.He de decir que hasta la fecha yo no jugaba a juegos de mesa(casi desde Hero-quest y cruzada estelar,cuando tenia 10-11 años).

El hecho de encontrarme con una mecanica mas propia de un simulador de ingenieria aeronaval en un supuesto rol mata mata,me dejo flipado.Pero como el tema de la saga siempre me gusto, apunte gran parte de la informacion que despues he volcado para hacer una "review".Asi que en algunas tardes de "postproducion", he convertido la informacion en un AAR- reseña`para mostrar como jugaban los "omvhres"de los 80.

El juego(Aliens adventure game)es un hibrido entre juego de rol y tablero, basado en el sistema de combate muy complejo(que muy chistosamente presentan como "resumido y simplificado").De ahi que que todo lo demas pase a segundo plano a pesar de que el lore,el inventario,las armas,vehiculos..sean muy abundantes y detallistas.Usamos fichas pero como quien dice,no son necesarias.Los jugadores eramos dos,contra un enemigo comun.El Game Master.A ver si puedo trasladar minimamente lo que sentimos en la partida.Dado que todo el sistema es complejo y espeso como pocos,resumire mucho

.En cuanto al tablero usamos unos modelos de "suelo" y salas modelo de "dioramas"que se usan en el modelismo para construir un tablero con unas pocas grandes salas y pasillos.Pero tampoco el tablero es estrictamente necesario.Simplemente por lo que parece mucha gente del Warhammer y los wargames no pueden vivir sin el.

Y sin mas rollos, a atarse los nachos.Vamos a enfrentarnos a los depredadores mas peligrosos de la galaxia.

Nivel Hardcore.


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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Valter » Jue Jun 13, 2019 3:09 am

CAPITULO I

There is a plenty of wild rumours going the round in the mess halls at the moment about an infestation of inteligent predatory aliens.You can take your choice of what to believe...(Dra Amanda Ripper Slayer.Advisor)

A las 23.46h del 20 de octubre el ordenador madre de la base secreta "Echelon"dejo de funcionar.El fallo del sistema fue atribuido a un brote infeccioso.La zona fue bloqueada de acuerdo al protocolo de contramedidas de seguridad de emergencia.24 horas mas tarde se confirmo que terroristas habian atacado las instalaciones.Aun asi un portavoz del MRID*aseguro que la situacion no revestia peligro.Las fuerzas de seguridad locales y la unidad del USMC*que guardaba el muelle estaban controlando la situacion.Sin embargo menos de 24 horas despues el mando conjunto del CtC* recibe ordenes urgentes de la ICMA*para una rapida extracion.


*Medical Research Institute of Infectious Diseases of Interestelar Agency
*United States Colonial Marine Corps
*CounterTerrorism Division
*Interestelar Colonial Management Agency



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EMPEZAMOS

Bienvenidos al espacio.Mandamos un equipo de las fuerzas CtC.

Son 5 agentes especiales de la unidad contraterrorista del ministerio de seguridad.Llamemosles:(Sgto)Walderman,Walt,Walter,el cabo Walder* y Valter.Llevaremos ademas 2 pilotos(Willow y Wendy*)y a una civil:la Xenobiologa Amanda Ripper Slayer Butcher*(Si,yo me he montado los apellidos)en calidad de consejera.

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*Personajes llevados por el otro jugador
**Nuestras caracteristicas son standard.Dado que el nivel de detallismo de los personajes es hiperdetallista,esta parte tambien me la salto para no indigestar.Solo nos centraremos en el combate.



"What the hell are we supposed to use, man?Harsh language?

Todos nuestros agentes llevan un "mono"/uniforme tactico y un chaleco protector(light armour)que les permite llevar entre 20 y 25 libras de peso.Algunos llevan diferentes ropa y equipo adaptado al entorno(en principio hay riesgo biologico).Tambien llevan equipo de comunicaciones,primeros auxilios ,herramientas y demas equipo de campo en proporcion asquerosamente realista.La doctora como personal civil,va practicamente"en bragas",ya que salvo su mono de trabajo,apenas va equipada(aunque sus caracteristicas y stats son los mejores).Es su rol.Es solo una consejera.

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De armamento en armamento vamos algo cortos:Ordenes del mando.Solo llevamos armamento ligero para desplazarnos con rapidez.Esta es una practica habitual en el caso de rescate de rehenes y operaciones en zonas densamente pobladas y/o instalaciones sensibles para evitar danos colaterales.

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De todo el elenco de armas portatiles disponibles,solo llevamos subfusiles y un par de escopetas.Las peores con diferencia.Tampoco llevamos ningun apoyo.Vamos muy vendidos.

Todos llevan una pistola y granadas ademas de un arma principal segun el caso:Walderman,como oficial ninguna,Walter:subfusil y escopeta,Walt: subfusil,Walder:Subfusil,Valter:Subfusil y escopeta,y como complementos,ademas del correaje y pistoleras.


"Its a rescue mission.You will love it.There is some juicy nurses we have to rescue from their virginity.."

COMFILE/LXII//372578/
FILE:REAPER/LAWRENCE
TO:DORMUND-CTC
SUBJ:BLACKDOGTWO.EXTRACTION TEAM ON STATION.OBJETIVE IN CELLAR.PDT TRACK.EXPEDITE.
OUTFIRE REPORTS.TERRORIST PRESENT.REQUEST WEAPON NO FREE.OPERATION 10-15.
OUTBREAK-RIOT-CODE-LEVEL 5-STANDBY.


Somos el primero de los 2 equipos enviados y el que tiene la mision mas importante.Los jefazos han sido claros:Entrar y salir.Mas rapido que un polvo con una Arturiana.En principio lo tenemos facil.El objetivo lleva implantado un PDT-("Personal Data Transmitter"-Transmisor de datos personales).Walder,el experto en electronica nos asegura que el blanco esta en el centro de control del USMC de la base,donde el sargento "Chuck"Coleman instalo su puesto de mando durante la crisis.El mando habla de terroristas.Nuestra consejera Amanda es mas tetrica.

Nuestras ordenes son muy claras y sencillas.

-Rescatar al Doctor Lawrence Malvern y proteger archivos.
-Eliminar de inmediato cualquier sujeto no autorizado o infectado de acuerdo al protocolo de de seguridad ante una cuarentena de nivel 5.


"We are on an express elevator to hell"!


Ya estamos listos.Atemonos los nachos.Que todos revisen su equipo y se presenten en la nave de abordaje Cheyenne.



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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Valter » Jue Jun 13, 2019 4:00 am

CAPITULO II:Combate

Empezamos la partida.Este test demostrara porque estos juegos jamas triunfaron(ni podrian triunfar en este mundo acelerado).




"Alright,i want a nice clean dispersal this time"

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Roleo

A las 16.03 se produje el aterrizaje en la plataforma sin novedad.Los pilotos quedan a la espera mientras el equipo se despliega y entra en la base.A las 16.21 llegamos a los accesos del centro donde se supone que esta nuestro blanco.El primer vistazo inquieta.Esta claro que la cuarentena en el bloque se activo.Hay barreras,bloqueos,restos de suministros,material antidisturbio de la policia desparramado...todo muy turbador.Pero no hay rastro de cuerpos...El virus no es moco de pavo,pero como nos aseguro la doctora los aspersores han hecho bien su trabajo.El contagio ahora seria muy dificil.Claro que asi todo los agentes del CtC llevamos con mascaras antigas y equipo contra peligros ambientales.No dejan nada al azar.Son profesionales.

Walter enseguida se pone a trabajar para abrir la puerta bloqueada.La sorpresa tiene lugar al poco de entrar.La sala esta igualmente vacia,aunque aqui si hay rastros de combate.Y notables.Los daños estructurales son severos.Esta claro que alguien disparo sobre la entrada que da al Bloque D con balas explosivas,quizas granadas,e incluso napalm porque partes de la estructura estan ennegrecidas.Ademas por varias partes del lado oeste el suelo esta doblado o hundido como si hubiera fundido.Tambien hay restos de uniformes,armas,correajes,cascos..la mayor parte policiales,pero tambien del USMC entre los cuales encontramos varias armas e incluso moderno equipo pesado.

"The good news are that we got four of these robot sentries.They really kick ass."

El material es oro macizo.En una esquina hay varias unidades incineradoras M240.Alguna esta rota por fallos en su valvula,y otras vacias,pero una parece en buenas condiciones.Entre el material analogico(Subfusiles,escopetas,pistolas,algunas granadas....) se encuentran dos rifles M41A Modelo MK2,sin duda pertenecientes a USMC.

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Tienen un Cargador de 40 proyectiles explosivos de 10mm(La version clasica tiene 100),dotado de lanzagranadas y bateria de litio.Una maravilla de la tecnica mas asesina.Construido con aleaciones de metal ligero y titanio,pesa tan solo 6 libras y media(3 kg,5kg con su municion al completo).

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Rifle M41A Standard

El equipo pesado tambien vale su peso en adamantita:Son 2 torretas de centinela modelo UA-571C.Las torretas pueden ser operadas por control remoto y su consola detectar enemigos camuflados gracias a sus sensores infrarrojos y dispositivos termicos de rastreo.

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Imagen

Cada una de estas maravillas puede albergar 500 proyectiles explosivos de 28mm con una candencia de 1100 disparos por minuto.Para mejorar las cosas pueden transportarse y montarse en un breve tiempo.Claro que haria falta a un buen cachas para cargar con ellas a pulso pues pesan sin montar unas 45 libras(mas de 20kg).

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Precisamente el gran peso las hace ser descartadas por el mando pero asi todo Walderman toma nota de la sala como punto de apoyo,ya que el PDT no esta lejos.Si ordena reforzar el armamento del grupo con armas del USMC.Una de los M41A parece en buen estado en tanto que el otro carece de municion.

Para maximizar la municion Walderman ordena a Walt y Walder cambiar sus armas por dicho armamento"pesado" por un rifle M4A1 y una unidad M240 respectivamente.

EXPLICANDO LO BASICO:

HABILIDADES

Las habilidades son variadas y bastante topicas del universo del rol.Hay una serie de caracteristicas que influyen en determinadas habilidades junto a la experiencia.Tienen el comportamiento mas sencillo(se usan 3 dados de 6 caras y y hay que sacar un numero mas bajo en funcion del reto y la habilidad).Como ya dije, para no añadir mas lena al fuego del combate -que lo ilumina todo-dejaremos aparte los aspectos del rol.

TURNOS

los turnos o fases son intervalos de tiempo de 2 segundos.Por resumir,dependiendo de sus caracteristicas, los personajes pueden desarrollar en este lapso cierto numero de acciones.Su cantidad se determina a grosso modo a partir de las caracteristicas de los personajes,entre las destacan las de agilidad, inteligencia,y de forma relevante, la experiencia.

Por tanto cada personaje tiene un numero maximo de aciones a realizar en cada fase(turno).Pueden oscilar entre 2(un lerdo) a 8(un autentico genio o atleta)...Las aciones se usan para todo.Desde desenfundar,a girarse,o trepa.,disparar,hacer mas cosas..en los 2 segundos que dura una fase.....

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A la izquierda el numero de aciones necesarias,a la derecha la naturaleza de el acto que se quiere realizar.

Por ejemplo.Girarse 120 grados consume una.Recargar ocho,desenfundar un arma de mano dos,trepar por una ventana seis....Es decir,dependiendo de la persona(una que tenga muchas aciones por turno lo hara todo mas rapido),se pueden tardar mas o menos en realizar una misma acion.

Las fases entre rivales se realizan simultaneamente,aunque en ciertos casos logicamente se resuelve antes(disparar frente a melee,por ejemplo).Suena complicado,y lo es.Veremos ejemplos pronto.En concreto el GM nos lanza un "tutorial".


"Alright sweetheart,what are you waiting for?"

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Sobre las 18.00 horas Walter abre de una las puertas de seguridad.Mientras se avanza cautelosamente por la sala se encuentra repentinamente una jovencisima y guapa muchacha vestida con una mezcolanza de ropas civiles y militares.Parece alterada y corre sin concierto.Pero su cara de locura se torna rapidamente agresiva al vernos y de inmediato nos rocia de balas.Empieza la fiesta.

La terrorista es una diletante que gasta sus aciones en lanzarse a correr en diagonal a una esquina donde pretende refugiarse(o quizas huir)mientras nos dispara..un poco al tuntun.El resultado es que la pistola ametralladora(subfusil uzi futurista) de la terrorista dispara como una carabina de feria.

COMBATE

El combate es lo mas llamativo de este juego y lo que lo hace especialmente "injugable".Se divide en diferentes fases que veremos a continuacion.La primera es la la fase de acierto en las tablas correspondientes.Para ello aplicamos primero los modificadores decididos por el GM.

Turno subversiva perroflauta

-15 para el tirador(a) por disparar en movimiento
+6 por estar el objetivo expuesto de rodillas(el agente Walter).
+0 La iluminacion es adecuada


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(Tambien tendria un malus por disparar sin apuntar,pero las armas automaticas dan un bonus de apuntado al otorgar un +1 a una acion de este tipo siempre,asi que la terrorista no sufre este malus.)

La segunda fase es calcular la distancia.Contamos los pies en funcion de los hexagonos y salen unos 40 pies(Cada hexagono son 6 pies.El calculo final es de 40 pies,que son unos 13 metros).Aunque la distancia es "cercana"(close)las habilidades con las armas de la jovenzuela son mas que elementales(suele pasar,mucha pasion politica y elemental entrenamiento en armas..).

En total la muchacha tiene un -9 de punteria de disparo(-15+6:-9)en una distancia "cercana"de 40 pies(close).

Miramos la tabla.Sus posibilidades se reducen a un raquitico 12% (Rango close en la columna vertical,y en la horizontal:12).

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Como se ve si ya la muchacha tiene mas entusiasmo que habilidad,sus posibilidades de acertarnos(una bala perdida rebotada)son escasas a pesar de la escasa distancia.

Ahora hay que considerar el numero de proyectiles disparado,que en las armas automaticas (LRAF)se limita en este caso a 4 por cada segundo y medio,es decir,4 por fase,mas o menos.En caso de acierto se deberia calcular despues cuantos impactos recibe el objetivo(Nuestro cobardica Walter) donde los recibe, su penetracion, y finalmente su letalidad.Lo veremos pronto.

La terrorista,por suerte, falla en su tirada(28).

Turno walter.Aka,madero cabr*n

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Walter desde luego reacciona.Lleva un subfusil MP9(version futurista del heckler&koch) con cargador de 32 balas de 9 mm.Demostrando reflejos propios de su condicion, nada mas ver al objetivo apunta esperando el momento optimo para disparar.Al usar 3 de sus aciones(tiene 5) para apuntar consigue un +1.Pero esto limitara su disparo,que ya no podra ser automatico ya que las ragafas automaticas(LRAF) necesitan siempre una fase entera como minimo para disparar.Por suerte,su arma tambien puede disparar tambien en modo semiatomatico(SS) y es lo que hace.En la mayor parte de las armas cada disparo SS consume una accion.

Asi que tras gastar tres,usa sus ultimas dos acciones para disparar:Dos tiros.

Modificadores:

Al +1 de apuntado se le suma su habilidad profesional (skill 4)como agente de las fuerzas especiales,lo que nos da un +5(1+4) en la columna de tiradores.

A esto se le anaden los modificadores que vimos antes:

-Su objetivo esta en movimiento(-5)
-Blanco expuesto(+8).


Es decir,tiene un +8 final(5-5+8) ,como se ve en la tabla vertical se ve que a distancia "cercana" tendria un 98% de posibilidades de acertar.

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Pero al estar en movimiento el GM decide que cuando Walter dispara el blanco ya no esta en distancia cercana(close),sino que ha entrado en distancia "corta"(Short),por lo que pasa a tener un 80% de posibilidades de acierto.Bueno.Aun esta lo suficientemente cerca para cumplir las ordenes y abatirla.

Asi que mientras la muchacha esta retrocediendo y disparando -chapuzeramente -El agente dispara cuidadosamente...dos unicos disparos:PAM,PAM.Los dados hablan(31,76)..Dos aciertos!(Esta muchacha ya puede despedirse de su familia..)

Bien.Ya hemos resuelto una fase de impacto exitosa.Ahora veremos donde donde aciertan los proyectiles.Lanzamos los dados (Sale 34 y 63)y miramos la tabla para ver donde han acertado.Como se puede ver a la izquierda hay dos modificadores respecto al blanco.Si este esta acubierto(Firing around cover)o si esta expuesto(In the open).La terrorista estaba expuesta,asi que miramos en esta segunda tabla.

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Fijaros que detallismo que incluso se puede acertar en el arma que lleva en las manos!

Tal como puede verse el primer tiro(34) golpea el abdomen(rango:31-42)y el segundo(63),en su muslo(thigh flesh,carne de muslo,rango: 61-77).

Ahora se calcula su penetracion.Que tambien tiene tela .Si os fijais arriba de la tabla,hay varias armas.Para calcular la penetracion de los proyectibles nos fijaremos en que arma se uso,generalmente en la primera tabla mas a la izquierda.(Las siguientes son para armas con proyectiles con mas poder de daño :fusil,rifle francotirador,ametralladora..otras armas mas pesadas tienen otras tablas).En este caso es un subfusil.(En esta partida tiraremos 1d10,y despues se aplican bonus (o malus) para calcular la penetracion y daño).

Asi que sabiendo la teoria,pasamos a desentrañar la penetracion.Comenzamos con el primer tiro y aqui tenemos novedades.La joven subversiva llevaba un chaleco ligero y este cubre esa parte.Es un chaleco es muy basico.Pero impide el bonus de todo tiro en el cuerpo.El chaleco ligero deja el bonus de la penetracion en un simple +0(es decir,impide bonus,aunque no llega a hacer un malus).

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(Como se puede ver hay varios tipos de chaleco ligeros(+0) pesados(-6)y trajes especiales(-10).Por cierto,nuestro equipo lleva chalecos que no aparecen en la tabla.Los agentes CtC llevan chalecos ligeros tacticos que dan un valor de antipenetracion de -3,cortesia y decision del Gm.)

Asi que (por fin!)tiramos penetracion.Consiguimos sacar un respetable 5.A cualquier minundi podriamos haber causado mucho daño,pero el chaleco ligero reduce todo posible bonus.Como se puede ver los subfusiles necesitan de una penetracion de 6 o mas para causar daño.Vaya.La suerte del terrorista....Es lo que pasa por no usar armas con municion explosiva...La bala solo causa un moraton...

Sin embargo el segundo disparo(63)acierta en el muslo, una parte que no tiene protecion.Aqui se cambian las tornas.No hay malus,sino bonus.A pesar de todo, el Gm sale diciendo que lleva un pantalon militar "grueso" de camuflaje tipo Kevlar,por lo que el bonus es de +6(no +12).Aun asi esta vez se puede conseguir un resultado que va de un minimo de 6 a un maximo de 15 (0/9 +6 de modificador=6/15)...El dado rueda y... sale un 2!....El valor de penetracion se queda en 8.Miramos ese resultado del subfusil en la tabla del muslo(6-8) y el impacto resulta solo en una herida superficial(superficial wound).La bala simplemente la ha rozado.Tal como se muestra en la tabla el blanco pierde 3 miserables PD.La madre q la pario.

La terrorista ,mas flipada que otra cosa,y con Buda de su lado, se refugia en una esquina.Tras una pila de instrumental medico.

Segunda fase

Empieza la segunda fase con Valter desplegandose(Walderman decidio que Walder y su lanzallamas mejor se queden atras,de momento.)

El flanqueo parecia seguro,pero en ese momento aparece otro enemigo!

Turno terroristacabreado

Imagen

Dispara una rafaga a un despistado Valter desde una distancia de 55 pies (Unos 9 hexagonos.Casi 17 metros).La distancia es corta(short).Armado con un subfusil y siendo un tipo algo mas bregado, la rafaga es mucho mas peligrosa (-5 blanco en movimiento,+6 blanco expuesto de rodillas,+1 apuntado,+2 habilidad.Total:+4).Su probabiidad final es de 53%.

Saca un 56.Falla la rafaga por muy muy poco.

Turno maderos

Valter que ha visto como una bala da en una probeta que estaba a su lado,flipa,y se cabrea.Para colmo lleva una escopeta.Por fortuna tiene alcance suficiente,aunque esta en el limite ya que el alcanze maximo que tiene una escopeta,es precisamente corto:"short range".Pero no llega a disparar.Aun.

Como hacen siempre los bien entrenados agentes del CtC primero se posicionan y apuntan.Con gran sangre fria gasta todas y cada una de sus 6 aciones en girar,posicionarse,avanzar un poco y apuntar.Su disparo llegara en la tercera fase.Walt tambien estaba desplegandose,pero no tiene tiempo de localizar el blanco(falla tirada de habilidad).Walderman que si lo ha visto dispara a bulto,pero con su pistola.Desde muy lejos lo tiene mas dificil.El blanco esta a cubierto.Su pistola dispara 2 tiros...que fallan.Era algo esperable.Los tiros tenian mas de distracion.

Tercera fase

Empieza la tercera fase.El terrorista-que no se ha distraido-vuelve a disparar en modo automatico y a fallar de forma bastante estrepitosa(96).

Valter que apuntaba cuidadosamente tambien lo hace,aunque el dispara en modo logicamente semiatomatico(SS) por lo que puede disparar mas veces.Pero bastantes menos debido al arma que lleva.Su escopeta es de tipo corredera por lo que el GM senala que su candencia esta limitada a la mitad de un tiro SS habitual.Esto es,en vez de disparar un tiro por acion solo puede hacer medio.

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Por tanto serian 3 tiros en su fase.(6 aciones:6 tiros SS,pero debido a su arma,se reducen a la mitad: 6x0,5=3 tiros.)

Turno valter

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Los ratios son los siguientes:+1 apuntar,+4 profesional,-4 blanco a cubierto (+1+4-4=1).En total +1.El blanco ahora esta a 50 pies(unos 16 metros).Muy justo(Short),pero aun suficiente para alcanzarlo con una escopeta.Aunque solo tiene un tercio de posibilidades..

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Su primer tiro falla(72),el segundo tambien(43).Mal vamos.A este paso solo lo vamos a dejar sordo y llenarle de cristales el pelo.Pero el tercero acierta(19).

Lanzamos el dado para ver donde se le ha acertado.Como muestra la tabla un tirador cuando dispara a cubierto recibe daños diferentes ya que solo asoma solo su cabeza y brazos teniendo el resto del cuerpo a cubierto.(se usa la tabla de Firing around cover).El dado rueda y..89.Tiene una suerte "relativa"ya que acierta al terrorista en el hombro(hueso-bone).Pero esta vez la penetracion es bastante harcore,ya que tiene un +6 por llevar el blanco solo ropa de camuflaje(otra vez de kevlar) en esa parte.El destrozo es considerable.La herida resulta grave:recibe 60PD.Pero sus consecuencias son minimizadas por el Gm en relacion a una herida normal al tratarse de una escopeta en un hombro a cubierto.

HERIDAS:

En este juego los puntos de daño no son puntos de vida en el sentido de palmar al llegar a cero.Son una medida de daño global.Los PD influyen para calcular si una herida es mortal,su incapacitacion o en cuanto tiempo se producira el fallecimiento si no recibe tratamiento medico adecuado.Obviamente muchas veces toda ayuda es materialmente imposible(evidentemente si te vuelan la cabeza y la tabla dice que mueres en una fase la victima esta mas alla de ningun auxilio).

Por otra parte y con independencia de si una herida es o no mortal(aunque si lo es,lo mas probable es que si)un daño severo puede incapacitar a la victima.Para esto se use el KV(knock value)que es la resistencia a ser incapacitado ante el daño.Es una caracteristica que tienen todos los personajes y la mayoria de los seres que habitan en el universo.Es algo que se vera mas adelante con mas detalle.

Asi que miramos el KV(Knock Value) del terrorista.Este es de 13.Mirando su tirada en la tabla de incapacitacion resulta incapacitado,pero el terrorista tiene suerte,ya que saca su tirada (no morira de inmediato por las heridas si tiene primeros auxilios),y ademas con cierto bonus(por la escopeta,no se porque),saca un 0 en la tabla de duracion (redondeando en el nivel de 50pd que le causaron).Ha sacado el minimo.Eso significa que solo estara incapacitado 4 fases(8 segundos)desde ahora.

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El tiro lo ha dejado confundido,flipado y dolorido.Si.Algo normal cuando practicamente te destrozan el hombro con una escopeta.Lo anormal es que no quede hecho un ovillo gritando.Por 8 segundos lo unico que hace el terrorista es tratar de cubrir la herida con nerviosismo.Pero tan pronto se vende, estara listo para seguir disparando.Son duros estos fredom fighters.

All clear,i nailed the other one,its history man.

El agente Valter,que logicamente ignora ese hecho y el poco tiempo,reduce las distancias durante su fase mucho mas lentamente de lo que podria.Y es que que esta preocupado en si le volvera a disparar.Lo primero es pensar en su culo.En la siguiente fase avanza cautelosamente ,que repite en las dos siguientes un poco mas rapido al no ver mas enemigos y ver que sus companeros tambien avanzan y lo cubren(la velocidad maxima es de 36 pies por fase si tienes 6 aciones por fase como el,pero avanzando de forma cautelosa se reduce mucho).

En el interin, Amanda pide que se rindan.Su elocuencia es fina,Ninguno de los terroristas reaciona hasta la septima fase en que la muchacha sale de su escondrijo y levanta los brazos.Tambien el muchacho renuncia a disparar,y se rinde.

Pero Valter es un madero CtC clasico(o sea,un cabronazo).Cuando llega a su altura dispara a bocajarro sin remordimientos.La muerte es automatica.

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Los agentes del CtC cumplen las ordenes.Y las cumplen bien.

En total el combate apenas ha durado unos 20-25 segundos(Estrictamente hablando el intercambio de fuego unas 7-8 fases,unos 16 segundos...en tiempo de juego......Ejem...).

Roleo

La muchacha(de nombre Alice) tiene mas suerte porque la doctora se opone a que la disparemos y ademas el Sgto ordena interrogarla.La joven,que parece efectivamente muy joven, no resiste mucho.Esta desconsolada y no para de llorar.No nos cuesta apretar las tuercas.Varias bofetadas y amenazas despues,nos senala apresuradamente donde esta el prisionero y vuelve a a su estado catatonico.A traves de ciertos pasillos angostos llegamos al objetivo..Unos 10 minutos de vueltas y tenemos premio:El buen doctor esta en una solitaria sala ,aparente buena condicion.Nos cuenta que habia otra terrorista que le abandono atado hace 10 minutos.Nos la pela.Nos largamos ya.

"I repeat,all other priorities are rescinded"

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A todo esto el doctor(NPC) y la consejera parecen mucho menos alegres y discuten pornoseque proyecto "Praetorian" y demas zarandajas(roleo).Como esta es una operacion policial nos hacemos los longis,pero el buen doctor,que esta muy pa arriba(se ha tomado algo fijo)insiste en que recuperemos sus archivos de la terminal del lugar.No lo vemos nada claro y la doctora se pone histerica en este punto.Hay que salir cuanto antes.Algo ha descubierta en los sistemas de la bodega 2.Por desgracia no contabamos con nuestro sargento.Por algo le llaman hijofruta-walderman..Si hay algo mas parecido a un androide ,ese algo es nuestro sargento.autentico asesino y robot del reglamento.

"Its a robot,our sargent is a goddamm robot"

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Asi que cada vez mas nerviosos vamos a por el trabajito de ciencias del doctor a toda leche.Ordenes son ordenes.Los nervios empiezan a aflorar,cuando Walderman se traspapelea a la hora de encontrar y recopilar los archivos.El tiempo pasa mientras finalmente se consiguen desactivar los codigos de seguridad.Tras meterse las memorias/archivos en su bolsillo via muy futurista sistema USB algunos agentes aseguran haber visto algo.El "motion tracker" (reastreador- localizador) detecta movimiento....tras nosotros.El movimiento desaparece pronto.Pero despues vuelve a aparecer.

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Nos largamos ya.Y a toda leche.Concentracion en la sala de mando.Que nadie se distraiga.Despliegue por binomios.Alerta maxima y retirada tactica.Que no cunda el panico.

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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por lecrop » Jue Jun 13, 2019 6:42 am

Increíble :babas:

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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Piteas » Jue Jun 13, 2019 8:59 am

Me quito el sombrero y la tapa del craneo. :aplauso:
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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Jommat » Jue Jun 13, 2019 7:10 pm

Madre mía :babas:
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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por joselillo » Jue Jun 13, 2019 8:50 pm

:aplauso: :aplauso: :aplauso: :aplauso: :babas: :babas: :babas:
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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Valter » Jue Jun 13, 2019 11:10 pm

Esto no era nah,la esquizofrenia chunga empieza ahora......

CAPITULO III La tragedia asoma la patita

-"Sir, im telling you,i got a bad feeling about this drop"

-"We are done when i say we are done"


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Una vez llegados al puesto de mando el sargento pide desde alli evacuacion urgente y ya huele por primera vez algo a chamuscado cuando no hay comunicacion con el otro equipo.Ciertos comentarios morbosos del buen doctor tampoco ayudan.El Sgto ordena entonces a Valter y Walter que cubran el pasillo que lleva a la sala,a Walt que vigile a la prisionera y la doctora,y a Walder que trate de poner operativa una de las torretas centinela para desplegarla en el pasillo.Todo tendria que haberse hecho segun el manual.Pero las cosas nunca salen bien cuando te juegas los huevos.


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-Ves algo?
-Una mierden.....Espera.Alli hay algo


El grupo que cubre el pasillo da la voz de alarma.Alguien se dirige a su posicion..pero no ven nada...Walderman no sabe que hacer.

-"I got signals!!I got readings in front and behind!"
-"Where, man? I don't see shit."
-"The trackers of the scale man,they are all around us man,Jesus!"


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Muy pronto el ruido interrumpe la comunicacion.Solo se escuchan tiros..Y despues gritos.El Sgto pierde toda comunicacion.

-"Are you coping me?I want you to fall back!Talk to me,talk to me!!"

Durante 3 fases damos ordenes. Mandamos a Walt con la orden de recoger a los histericos y apoyar su retirada.Walder(al que no controlamos) paraliza su movimiento al pasillo y empieza a instalar una tprreta centinela en la sala para abrir fuego contra todo lo que entre por la puerta.Es el unico capacitado para ello.Ya que es nuestro experto en electronica e ingeniero.La doctora coge el soplete y bloquea una de las compuertas lo mismo que el Sgto.Lo primero es la mision.Comunicaremos al mando la situacion y si es preciso escaparemos con el doctor y los archivos por las escaleras de la bodega 4.Los agentes se sacrificaran mientras nos llevamos honores y medallas...

Unos segundos despues los gritos y confusion nos envuelven de repente.El doctor grita.Y despues es la sospechosa la que grita.Walder tambien grita.La Xenobiologa grita tambien.Y como los humanos somos animales sociales,pues Walderman tambien grita mas que nadie(hay que dejar clara la jerarquia).Que ocurre?Pues que una monstruosa criatura acaba de aparecer literalmente por las paredes(!!!!) atrapando a un aterrado Walder.(La victima no puede hacer otra cosa que patalear.)

"Fuck!They're coming out of the goddamn walls"

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Como veis el bueno de mark se ha acercado tras conseguir grandes tiradas en emboscada.Una vez llegado al punto de "point black"-de cuerpo a cuerpo-el alien ataca.Lo que es un poco bizarro es que salga por una pared,literalmente...ejem..Como se ve en la tabla su capacidad de "Stalkear" y de "Ambush"(acechar y emboscar)es una grandisima cabronada.

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NOTA:Hay que decir que las reglas son un poco abusivas en este punto.Los Aliens pueden acercarse sin problema en entornos cerrados a una distancia "cercana"(limite 43-44 pies-13 metros-.)A partir de ahi tienen que tirar 3 veces para acercarse a los rangos de "cercano"(entre 25 y 42 pies)"muy cercano"(13-24 pies) y "punto de/en blanco"-point blank-(1-12 pies)donde ya pueden atacar.La dificultad que tienen depende de la actitud y la percepcion de los objetivos.

Pero es que el Mark tambien se ha puesto un bonus restando un nivel de dificultad a la emboscada por ser los humanos la primera vez que se enfrentan a los Aliens.(Aunque no aplico en cambio el otro bonus por ser zona infestada por Aliens).


Hemos visto rodar los dados con impotencia...Walder simplemente ni lo ha visto venir....

Empieza la tragedia.


"They are coming"(Alice)

Walderman a pesar de ser muy sorprendido por la muy fea aparicion reacciona con rapidez.Suelta el soplete y se gira cogiendo (un tanto patosamente) su pistola v70.Instintivamente abre fuego.Esto pinta negro.En la habitacion ademas de el hay 1 cazado,un profesor bacterio y 2 hembras Que puede salir bien?

Walderman tiene 5 aciones de combate por fase.Gasta una en el giro.Desenfundar el arma le va a costar otras 2 aciones de combate,y finalmente gasta las ultimas dos en disparar.Tiene la suerte de que el mal bicho se ha quedado inmovil.Esta muy cerca,a solo unos 20 pies(Unos 6 metros).El horrible Xenomorfo se limita a lanzar una mirada perversa a los presentes mientras va soltando babas y mantiene agarrado a un vociferante Waldie.(..Si....nos cagamos por patas).

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"Whatever you are gona do,do it fast!"(Amanda Ripper)

Dada la urgencia Walderman no se ha tomado tiempo en apuntar o mas fielmente a las reglas,se ha tomado el tiempo minimo(Una acion:-8)que se compensa por el hecho de estar el blanco de pie ,inmovil y bastante expuesto(+8)ademas de ser un xenoformo(clase guerrero-warrior) antropomorficamente inconfundible(+1).Total(-8+8+1)=1 .Pero sobre todo porque esta quieto solo a 6 metros...es muy dificil fallar,asi que disparamos al desenfundar,al estilo pistolero far west,lo que en la jerga policial se conoce como tiro de combate.

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Mirando la tabla de aciertos se ve que tiene un 80% para acertar.Consigue 67 y 81(que mala pata).Veamos a la tabla de Aliens.

"You still don't understand what you're dealing with, do you? The perfect organism. Its structural perfection is matched only by its hostility.."(Amanda Ripper.Scientist)

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Aqui empieza lo peor.Los aliens son..bueno..son Aliens.Jodidos Xenomorfos Las criaturas mas mortiferas y peligrosas de la galaxia.Y no por nada.Los Aliens no tienen puntos de shock(KV-Knock value),ni siquiera puntos de daño(PD).Su organismo alienigena esta tan desarrollado,que es muy dificil herirlos(a no ser que se usen armas potentes),ya que sus puntos debiles son limitados y regeneran todas las heridas no fatales de forma rapida.Por si esto fuera poco tambien es complicado dañar su exoesqueleto que en si mismo es una armadura.Con una pistola,las opciones se limitan mucho,aunque claro,esto es algo que el pobre Sgto no puede saber...

Volvemos a tirar el dado para ver donde ha impactado y rezamos porque sea en algun organo vital.El resultado es de 56.Mirando la tabla vemos que Walderman acierta en el cuerpo inferior.Ahora repasamos la penetracion de una pistola con municion de 9 mm(la reglamentaria) en un Xenomorfo.

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Con una pistola solo se le puede matar si se le acierta en el skull(cabeza), heart(corazon)o espina dorsal con suerte

Y es francamente pesima.Cada disparo debe tirar un dado de 10 y sumarse al valor de penetracion de una pistola.En este caso no hay modificadores de penetracion,ya que los Xenomorfos tienen una tabla especial.No es facil hacerles daño.Un proyectil de 9mm en el bajo vientre de un alien sencillamente no es capaz de producir un daño fatal.Asi todo, gracias a una concesion del GM, se reconoce que en este caso tenga un bonus en caso de tirada maxima del dado(9) ya que la municion es exactamente igual a la del subfusil.Y que por tanto tenga el mismo baremo,aunque las reglas tienen una tabla diferente para la pistola.

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Municion como el subfusil(SMG:SubMachineGun)

Y en la tirada de penetracion saca un 0!,Esta habria sido una tirada brutal y afortunada en cualquier juego de rol moderno:Un 10 sobre un d10.Pero aqui jugamos como "omvres",a un juego del siglo pasado donde tenian los cojones pelados y la generacion X hacia estragos.Aqui los dados de 10 van del 0 al 9,no del 1 al 10.Aqui cero significa..cero...por lo que la bala acierta,si, pero rebota sin mas.

Walderman continua disparando,ya que durante la siguiente fase el "monstruo" arremete(contra el) olvidandose de su estupefacta,aturdida y traumatizada presa(el agente Walder) al que abandona como un tentempie intacto.Un agente como Walderman que tiene 5 aciones por fase,podria moverse a 6 pies por acion,es decir,30 pies por fase(unos 9 metros).Si no pone pies en polvorosa Waldermarn tiene exactamente apenas 2 segundos para...hacer algo que salve su integridad fisica...Pero naturalmente un duro Sargento como el no corre,sino que continua disparando virilmente a la monstruosa aparicion que se le echa encima.Aunque tampoco es que le hubiera servido huir...*

*De acuerdo a la informacion de los mas reputados "Xenobiologos",un Xenomorfo "convencional" tiene una velocidad maxima de 420 metros por minuto.Es decir,que puede moverse-si se pone en plan sprinter- a unos 48 pies cada 2 segundos,o sea unos 14 metros por fase..(en el tablero 8 hexagonos por fase).Un Sargento comedonuts no podria huir de el mucho tiempo.Ni poco tampoco.

"We can't afford to let one of those bastards in here!!"

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La pistola de Walderman es una M4 semiautomatica con 7 balas en el cargador(sobre un maximo de 12,pero empezo con 11, disparo 2 a una terrorista,y ahora ha disparado 2 veces,asi que le quedan 7..).Gasta otra acion en mejorar su apuntado y las restantes las usa para realizar los 4 disparos maximos permitidos (Recordamos que el numero maximo de disparos en las armas semiautomaticas es de uno por acion).Naturalmente lo hace.No hay mucho que pensar,porque el bicho esta ya muy cerca cuando se abalanza.

Por precision no sera(-1 por tiempo de apuntado,+8 al descubierto,-5 por estar el blanco en movimiento,+1 por alien)ya que el monstruo esta cerquisima.La tabla de aciertos de disparo señala un 94% en los dos primeros disparos y un impacto seguro en los dos segundos(distancia muy corta y a bocajarro).Otra cosa es que le haga un rasguño.

Las tiradas son buenas(23,14 y los otros dos son impactos automaticos).En total:4 impactos en el Xenomorfo.

Tras ello llega el momento de ver si los proyectiles impactaron en algo con "chicha".(Estrictamente hablando si no aciertas en la cabeza o el pecho,es imposible que puedas matar a un Xenomorfo con una pistola de 9mm).En las tiradas de acierto salen 69,22,58 y 39.

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Mirando en la tabla vemos que el primer tiro acierta en uno de los pies del monstruo(el pobre Walderman estaria temblando como un acordeon,si un tiro que casi no se puede fallar se le va tan desviado que acierta en el pie..),el segundo impacta el pecho(buen tiro), el tercero de nuevo en una extremidad y el cuarto en el bajo vientre.Vemos las las tiradas de penetracion(d10) de cada disparo.

-El primer tiro -en el pie- molesta,ya que penetra bastante..(8)uno de sus pies.Hace hace soltar unas gotas de acido.....El monstruo berrea un poco...y ya esta.Le hemos cabreado.

-El tiro del pecho es el unico que puede ser mortal.Pero la mala suerte aparece en el peor momento,se consigue un 4, no es suficiente para penetrar su caja toracica:Ningun daño.Rebota en su exoesqueleto.

-El Tiro en su extremidad(2) tampoco le hace nada ni cosquillas.

-El tiro en el bajo vientre en cambio es una sorpresa, consigue en cambio una penetracion maxima(9) cuando ya estaba sobre el(!)

"Here kitty,kitty meow..Here sweetie.."

El ultimo tiro, se produce cuando ya casi se esta trabado en la melee.Ha sacado una maxima tirada de penetracion(9) a muy corta distancia en el vientre.Como se comento anteriormente en este caso el baremo sera de un tiro de subfusil por ser la municion identica.Por tanto la bala a tan corta distancia penetra y revienta un organo vital que estalla en acido como si fuera un saco de pus verdeamarillo.Sorpresa!

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Naturalmente la cosa no es solo asquerosa.Cualquier daño de tipo mortal o incapacitante a un Alien acaba "rociando"a lo que este alrrededor.En este caso es relativamente "leve".Al ser un daño de pistola el radio "explosivo" del acido es de tan solo 3 pies(no llega a un metro).Walderman lo ha herido practicamente a Melee,asi que no se libra.Pero si puede sacar una tirada de salvacion dificil(de habilidad 3d6 en normal)Pero no lo logra.Vemos por tanto el daño de acido por un arma de poco calibre como pistola en una herida tipo -"disable".

Acido:En este caso tendra el "minimo daño",apenas un chorrito.Un chorrito,si,pero jode mucho,creedme.Para calcular el daño se lanza el dado y no es bueno,sale 6.En este caso de daño acido reducido lo debemos multiplicar por 5.(6x5)son 30 puntos de daño.El rocio perverso hace pupa.(En este caso el chaleco es bastante inutil,aunque si puede aliviar y contar para disminuir la gravedad de las heridas,pero no lo liemos mas..).

El KV(knock value) de Waldermarn es de 20.Alguien herido puede seguir en activo, sufrir un shock o incluso recuperarse de su incapacitacion.Mirando en la tabla de incapacitacion vemos que sus PD perdidos(30)superan al KV(20).La tabla indica que tiene un 25% de posibilidad de caer incapacitado.

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El correoso agente saca fuerzas de flaqueza y... lo consigue,saca mas de 25(79).Walderman se mantiene activo,aunque algo jodido, herido y todo,forfojea intentando escapar mientras suelta palabrotas.No es facil matar a un sargento cabr++ como el.

De todas formas un alien incapacitado,no es un alien muerto.Teoricamente es un bicho herido que tiene esa parte/extremidad inutilizada/dañada.En teoria un alien herido es solo mas torpe y lento.Ni siquiera esta "incapacitado"en el sentido humano.Por el dramatismo del momento el Gm decide una tirada para ver si el tiro le provoca un Stunn(aturde)considerable o ralentiza de alguna manera por algo mas que una fase.No se si eso no es es una muy perverso regla del GM,pero es verdad que el bicho ya estaba sobre el y suena honesto que pueda usar tambien por fin finalmente el ataque en su fase en el mismo momento que recibe un tiro que le atraviesa.

Para horror de Walderman el alien logra sacar su tirada que le permite seguir"activo"(aunque soltando algun chillido gutural,y mas cabreado si cabe,eso si).Aun asi Walderman tiene una ultima oportunidad:El desperation fire.Renunciar a una lucha cuerpo a cuerpo para disparar de nuevo en la mele.

El monstruo se acerca con furia homicida....

"Anybody ever tell you,you look a dead man?"


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Por desgracia Walderman y su tiro a la despesperada no detienen al bicho al acertarle de nuevo en ningun lugar vital.Asi que aun con su bajo vientre destrozado, el mal bicho cumple su fase de ataque....en la siguiente e inmmediata fase(para mostrar como el tiro le ha ralentizado y afectado..concretamente..2 segundos).Pero con derecho a atacar primero.

El ataque del Xenomorfo por supuesto es mucho mas ...aterrador.Los aliens pueden realizar 3 tipos de ataque:Agarrar/Inmovilizar.Morder/apunalar, y usar/golpear con la cola.Frecuentemente se tira el dado para saber cual usara(generalmente atrapan,por probabilidad estadistica,acordaros cuando decia Ripley esa optimista frase de "ellos no matan").Pero ese caracter erratico y aleatorio no se aplicara en este caso, dado que este Alien ya va con instintos asesinos tras ser herido de forma muy fea y haber regado el suelo con su preciosa sangre.Por esta razon Mark ha desechado la tabla de probabilidades y se ha decidido por el ataque mas mortal:El mordisco.(Que suele tener consecuencias fatales).

Un mordisco que acierta a pesar de estar en Disabled sus "bajos".(Los aliens tienen reglas especiales en el cuerpo a cuerpo).(De todas formas un humano tiene que tener mucha suerte para contener a un Xenomorfo a Melee.Como minimo deberia tener una habilidad alta en cuerpo a cuerpo y estar combatiendo al bicho en ese modo.Y aun asi aparte de bloquear y aturdir poco mas podria hacer,a no ser que sea Swarzeneger con motosierra.No es el caso del desventurado agente que ya no tiene muchos recursos cuerpo a cuerpo.)

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La cosa empieza mal.El ataque se logra.Mirando el impacto en la tabla de daños resulta que sus mandibulas(estrictamente hablando una repugnante boca..que sale disparada a su objetivo con la velocidad y fuerza de un puñal a 200km por hora..) se hunden en la base del cuello("base of neck").Una herida muy muy grave.Como la mayoria que causan los Xenomorfos,que tienen una fuerza enorme.

"That is hardcore...Semper fi,man,semper fi.."

Varios dados(concretamente 3) ruedan para calcular su daño...y....mirando en la secion stabing(algo asi como herida de mordisco-apunalador) se ve que los valores son brutales:4000 PD de daño!!Bizarrisimo.Parte del pecho,hombro y cuello son destrozados y salpican sangre por doquier.El pobre Waldermarn se tambalea hacia atras y se derrumba sobre el suelo metalico boqueando.No puede hacer otra cosa que agonizar.

No hay conteos con el KV ya que en este caso la herida es mortal de necesidad y la incapacitacion automatica.De hecho la tabla indica que morira en apenas 3 minutos(76 fases).Salvo que reciba una milagrosa ayuda medica urgente.....Pero es que incluso aunque recibiera un milagroso tratamiento medico exitoso que le consiguiera estabilizar apenas podria sobrevivir en estas precarias condiciones mas que 22 minutos antes de expirar.Su unica posibilidad seria otro segundo milagro y ser evacuado a unas instalaciones sanitarias muy buenas,donde tendria que darse un tercer milagro aun mas milagroso.Asi que si varios milkagros no ocurren,ya podemos dar al sargento como K.I.A.(Ejem,es KIA.Apuesta segura).

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*El tema medico es realmente complejo,para variar.El CTP(periodo critico) indica las fases hasta palmar donde no hay recuperacion posible.Si se consigue una tirada exitosa de primeras auxilios,se le podra estabilizar,pero la muerte seguira siendo inevitable hasta que no haya un RR posible(tirada de recuperacion).El RR solo sirve para mantenerte con vida,aunque mantener a alguien en CTP tambien prolonga su vida.En realidad la unica posibilidad de recuperacion en heridas graves es llevarte a un buen hospital en un lugar civilizado,donde aumentan los valores.Si se fija en el caso concreto de Walderman en caso de lograr una tirada de primeros auxilios sobrevivira solo 22 minutos mas.En un puesto medico lograr la tirada,seria de 4 horas,en ambos casos sin posibilidad ninguna de superviviencia dada la gravedad de sus heridas.Si en algun momento se le trasladara a un hospital, un buen trabajo medico inmediato podria alargar su vida hasta 18 horas.Y despues tendria un 2% de posibilidades de sobrevivir.......Si sobreviviera milagrosamente,tendria que estar hospitalizado 91 dias(HT:Healing time) antes de ser dado de alta.....


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En el particular duelo entra el sargento "cojones" y el Alien ,el ganador ha sido naturalmente el Xenomorfo.Mientras alza su cabeza vuelven a sonar los gritos(femeninos).

"They ain not paying us not enough man"

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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Narci75 » Vie Jun 14, 2019 8:34 pm

:palomitas: :aplauso:
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Valter
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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Valter » Sab Jun 15, 2019 1:53 am

CAPITULO IV El comienzo del fin


Y ahora es un buen momento para recapitular que paso con la pareja del pasillo.(A partir de ahora ya de forma mas resumida,claro).La emboscada esta en su apogeo y como vereis en menos de 20 segundos,esta quedando todo finiquitado.

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"Stop your grinnin and drop your linen!"

Pasillo:Mientras el Sargento y un Alien clase warrior tenian unas palabras acerca de la ilegal estancia del segundo en unas instalaciones gubernamentales,varias sombras aparecian acojonando a los 2 agentes que miraban ansiosos la oscuridad del pasillo(Unas sombras bastantes horribles,ejem).

Los xenomorfos intentan emboscar asi a Walter y Valter,pero el primero localizo la amenaza a tiempo a una distancia de 34 pies(unos 10 metros).Entre huir cobardemente o disparar,Walter elige la segunda opcion.Para su desgracia aunque logro impactar en el monstruo no pudo danarlo gravemente cuando este se lanza sobre el(aunque el fuego automatico de muchas posibilidades,los subfusiles necesitan bastante suerte para matar a un Xenomorfo).10 metros resultaron una distancia que el Alien cubrio rapidamente:Un grito y el bueno de Walter desaparecio ante los asombrados ojos de Valter.

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Valter sufre un shock cuando el monstruo agarra a su companero.El y Walter son amigos desde la academia.Se han trasegado multitud de drogas sinteticas y explorado juntos casi todos los Burdeles entre Alexandria y Marduk.Se han cepillado desde dancers del planeta fury hasta arturianas de sexo dudoso(en la guerra todo agujero es trinchera)

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El sistema solar es muy variado.Fijaros que fiorina-tambien llamado Fury,en la pelicula de aliens III-esta cerca de la tierra.Todo esto es parte del lore.

El instinto le llama a lanzarse sobre su compañero.Sabe que el hubiera hecho lo mismo.Pero si Walter tenia un gran corazon,Valter tiene 20.000 creditos en droja y una amante e hijo que alimentar.Mala suerte compañero.Asi que en vez de avanzar retrocede.Pronto otro monstruo aparece entre las sombras.No queda otra que disparar retrocediendo.Los tiros logran herir levemete al Xenomorfo pero todo es inutil,ya que un tercer(!)Xenomorfo tambien aparece a la carrera...

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Pa cagarnos por patas.Los tiros esta vez no lo detienen.

"He is coming in...I feel safer already"

Milagrosamente salva su vida gracias a Walt,que aparece con su fusil de asalto en ese momento y dispara."Litle"Walt es un tio cojonudo,muy joven(22 tacos),un tanto idiota(aspira a oficial)pero sin duda el mejor tirador del grupo.No por casualidad el Sgto le habia dado la mejor arma a el(Skill profesional 6).Sus altos ratios aciertan varias veces a los Monstruos dañandolos, asustandolos y conteniendolos.Y decimos conteniendoles,porque aun con su potente arma,parece dificil abatirlos(Durante varias fases sus rafagas Consiguen 2 "disabled",y finalmente un impacto de de "dead" a una distancia de 40 pies -12 metros-,sobre uno de los Xenomorfos, que ya estaba en Disabled).

Un MK41A contra un Xenomorfo no tiene nada que ver con el subfusil.Efectivo.

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Como se ve,si se acierta en la cabeza o cuerpo con un rifle "de pulso"las heridas graves o muertes en los Aliens son muy probables.Especialmente si la penetracion esta entre 6 y 9.Al ser un arma automatica las probabilidades se multiplican.Especialmente en buenos tiradores.

Pero en realidad la repentina aparicion frena a los Aliens que prefieren retroceder a las sombras donde presentan un blanco dificil.Valter con el terror corriendo por sus venas,corre casi sin dar las gracias.

"I aint drawing no straws,im for killing that goddam thing right now"

Mientras Walt cubre el pasillo y retrocede lentamente , Valter vuelve a la sala y su cordura sufre otro golpe cuando al entrar se encuentra con un xenoformo que acaba destrozar a su sargento y gira su horroroso careto hacia la doctora(una estampa poco agradable,sangre,babas...una boca que sale de otra boca...)

El doctor tiene ya un arma en las manos,pero sus torpes intentos con una pistola no llegan a nada.Manosea el metal como si fueran unos apuntes de ciencias.Pero lo peor es que otro enorme Xenomorfo acaba de aparecer por donde entro su congenere....Walder,hecho polvo y todo,tambien consigue disparar con su pistola(Cuando sufres un ataque de agarre,se sufren daños tambien,que puedan llevar incluso a la muerte,pero normalmente son mermas).Disparos inutiles que solo sirven para llamar la atencion de este segundo bicho que se abalanza sobre el de nuevo (Ataque de Agarre.Mi colega se lamenta y jura en Arameo.2 veces han salido monstruos por un boquete de la pared y dos veces han Stalkeado y agarrado a "Martir" Walder.Seamos serios.Un abuso premeditado y prevaricante,atacar asi al que lleva el lanzallamas y unico capacitado para poner operativa la torreta).

Por otra parte este bicho tambien hace como el otro,y se queda estudiando con cara de buen gourmet a su presa.2 aliens en la sala,varios afuera.....Pintan bastos...

"You wouldn't be going in with my boys,I can guarantee your safety"(Walderman to Amanda Ripper:24 hours ago)

Y en estas repasemos lo que han hecho las hembras y cientificos locos mientras unos monstruos del averno estan merendandose a los muy proactivos funcionarios del poco democratico estado galactico:NADA.

-La prisionera,al estar esposada no puede ayudar.Tiene un pase.Se las ha arreglado para arrastrarse a una esquina(vaya que bonitos muslos).Es la que mas grita.

-El doctor esta petrificado.Tiene una pistola,pero muy astutamente no la ha utilizado.Sospecho que sabe que a los bichos les cabrea recibir disparos.

-La doctora Amanda Ripper ha estado pensando en activar la torreta centinela y luego en huir,pero es mas lista que el hambre,cuando ha visto a Walder cazado,se ha lanzado sobre su arma...Para su desgracia una vez mas el gm es tan cabron que condiciona su uso a su skill y bastantes acciones,por lo que se tiene que quedar varias fases revisandola y poniendola a punto...

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Amanda es inteligente,pero es la primera vez que tiene entre sus manos una unidad incineradora M240,y no es plan.Con todo, le pilla el callo enseguida.La amenaza no pasa desapercibida.Como deciamos el Xenomorfo que mato al Sargento posa su mirada sobre ella. Parece que tienen un septimo,octavo y noveno sentido los cabrones....

"Back here again.Doodabbaduu Motherfucker"

Y en estas aparece Valter escopeta en ristre y con los ojos inyectados en sangre.(en realidad llego en la fase previa.Gasto sus aciones en girarse,avanzar y volver a girarse nada mas entrar).Se encuentra de bruces con un Alien y su instinto huele sangre.Pa que complicarnos la vida.No?Eso debe pensar cuando apunta (dedica solo una acion a apuntar)desde muy poca distancia al monstruo.Su cordura no esta precisamente pujante,y su corazon va a mil por hora.Tras el se escuchan los inconfundibles y atronadores disparos de un fusil MK41A.A pesar de distraerse brevemente con ciertos muslos,Valter tiene la adrenalina a 1000.Sabe que se juega sus huevos.Apunta con decision al Xenomorfo a muy poca distancia ....y aprieta el gatillo.

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Instantes despues una lengua de fuego asoma por el cañon ..y un estampido ahoga los gritos feminoides....(Se lo parece o alguien ha gritado un NOOOOO?)

El arma usada por Valter es una M37A2,una escopeta corredera clasica(realmente,una antigualla)un arma primitiva,pero devastadora a corta distancia.Solo le quedan 2 tiros tras disparar 4 veces en el pasillo(el maximo real es de 6 "cargas" antes de volver a cargar).En este caso tambien se produce el acierto automatico en su primer disparo al disparar practicamente a bocajarro.Mucho mas dificil es ver si la penetracion conseguira su objetivo ya que la escopetas tienen un malus de penetracion a pesar de ser disparadas a corta distancia(este modelo de escopetas disparan una especie de postas de dispersion).

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captura de otro juego,esta es un arma clasica de la saga,vaya.

El tiro es a bocajarro y el impacto se desvia un poco(apuntaba a la cabeza)y acierta en los bajos(lower)de nuevo.....Pero vamos,era imposible fallar el tiro al estar tan cerca.

"I cant lie about your chances,but you have my simpathies"

Conseguir una penetracion en el caso de los xenomorfos con una escopeta exige lo mismo que la pistola:6-9.No es muy halagador.Un 40% de posibilidades tan solo .Pido sopitas por tener el bicho los "bajos" ya "tocados" por Walderman.En mi muy imparcial opinion eso deberia llevar a un Bonus en la penetracion.Pero el Gm( juez y parte) es inflexible:Hay que sacar 6 o mas.

El dado del primer disparo rueda..y consigue un ..7.Penetracion!A la primera!

En estos casos el daño es brutal,porque en el caso de las escopetas recortadas solo se aplica la regla de las pistolas en la penetracion ,no en su daño(con una pistola en los "bajos"con un 7 de penetracion hubiera conseguido nada).Con una recortada en cambio si penetra el daño es devastador..Se mira en la columna derecha donde se dan los daños mas letales.El destrozo es pues,enorme.

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No hay mucho mas que anadir.Un dead como una casa.La brutal defragracion esta vez destroza al monstruo que revienta como una vejiga hinchada.El acido vuelve proyectarse en una gran estallido.Al ser una escopeta y la herida mortal, el acido se proyecta esta vez hasta 6 pies(Entre 1,80 y 1,90 metros..).

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Fuck of madafaka

Literalmente,el monstruo explota en pedazos.

"In the space nobody can hear you scream"

Y claro.. llueve acido.Montones de acido.Valter se lleva instintivamente los brazos a la cara e intenta apartarse.Tiramos salvacion con malus(a tan corta distancia,reventandolo y proyectandose el acido casi 2 metros...es dificil..claro)...y falla...Valoramos los daños:El dado rueda y ..sale otro 3....No parece tan mala tirada pero no hablamos de unas gotas,en este caso hablamos de un chorro acido aderezado con varios trozos de repugnante carne y piel viscosa.En esencia hablamos de una autentica"ducha" de acido.Por eso cuando se "revienta"a un xenomorfo con un disparo asi el daño no se multiplica por 5(como ocurrio con el daño de pistola)sino ...por 30!! nada menos que 6 veces mas!!!(Si lo hubiera matado con explosivos o una ametralladora tendria un "baño"acido:se multiplicaria x 100...)

El agente Valter solo se puede hacer una cosa:Gritar.

Valter sufre 90 PD.(3x30:90)Mas de 4 veces su KV(22).Seria un milagro que pudiera salir activo como hizo su Sargento.Como se ve en la tabla, al superar los PD recibidos a su KV en mas del triple, tiene un 98%(!) de posibilidades de caer incapacitado.Tiene que sacar 98 o 99 con un dado de 100(0-99)...y ..claro,no sale ni de coñen(42).

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Las heridas son graves.Tiramos el dado para ver cuantos turnos estara incapacitado.Salen 7.Tambien mirando en la tabla mas aproximada(100PD,ya que tuvo 90PD ).Nos sale que estara 9 minutos incapacitado(arrastrandose y gimoteando auxiliii).En la tabla medica vemos sus posibilidades de recuperarse/sobrevivir,-asi a lo machote,sin ayuda en las proximas horas- son del 40%(Si alguien consigue darle primeros auxilios sus posibilidades subirian al 50%,si le ingresaran en un hospital se elevarian al 91%) .Y si palma, lo hara en un periodo aproximado de mas de 30 horas de horribles sufrimientos.

(Ya solo nos queda un agente,,,Walt)

La muchacha suelta su enesimo grito al ver el enesima drama.El doctor se limpia el sudor de la cara(puro miedo).

La doctora mucho mas practica hace un nuevo facepalm al ver la ultima estupidez.(El primero fue cuando vio al sargento enfrentarse a un Xenomorfo con una pistolita,pero es que disparar a bocajarro con una escopeta a un Alien tambien es de premio Darwin).Hombressssss..

Valter
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Re: Aliens:Homenaje-AAR

Mensaje por Valter » Vie Jul 12, 2019 2:13 am

Ultimo capitulo

"My unit has suffered immense casualties"

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Pueden salir las cosas peor?Pues si..Walt que estaba retrocediendo para unirse a su compañero es "Stalkeado".Entre tanta disparo atronador escucha un ruido sordo,y al tratar de girarse instintivamente unas fuertes garras lo agarran repentinamente por su espalda y lo alzan en volandas.No tiene tiempo ni de gritar al ver la pesadilla.Una vez mas abusando de los Ambush.


"Game over, man! Game over! What the fuck are we gonna do now?

Con el peloton liquidado siguen apareciendo monstruos.Un segundo Xenomorfo aparece por donde hace nada estaba el bueno de Walt.......sangra un poco..Y su cabeza(que recuerda vagamente a un pene-pepino)se mueve de un lado a otro a la par que nos enseña una boca llena de dientes afilados.

La estampa es aterradora.En menos de un minuto todo el escuadron CtC ha sido barrido.

Queda la doctora,el doctor(y la prisionera de muslos poderosos).Pero creedme.Las hembras siempre muestran mas malicia.La doctora tiene la unidad incineradora de Walder en las manos.El problema es que un Xenomorfo tiene atrapado a Walder.Este bicho esta ademas al lado del buen doctor al que mira con atencion muy turbadora.Seria muy feo eso de hacer una barbacoa con un funcionario policial y tu jefe.No?

Y por la puerta las malas noticias tambien se arrrastran.

"Bitches.Lets burns"

La doctora,que es sin duda mas lista que cualquier militroncho producto del patriarcado,y que por algo se apellida ripper butcher, explica el lanzamiento de chorro:Aprieta el gatillo sobre el simpatico Xenomormo que esta agarrando a Walder para despues hacer un arco de 220 grados y tratar de acertar al Xenomorfo de la puerta en el mismo chorro.La muy bruja tiene 7 aciones,asi que casi lo consigue.

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Una decision muy hija de puta(al menos en opinion de Walder y el Doctor Lawrence).El primer blanco no tiene muchas posibilidades.Esta muy cerca.Y a los modificadores de acierto se suman otro +8 por lanzallamas.El acierto es practicamente automatico.Aunque el buen doctor se aperciba pronto,su tirada de salvacion era practicamente imposible.

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El blanco y todo lo que esta a su alrrededor en un radio de 3 pies es literalmente envuelto en napalm concentrado.Nada sale vivo de ese radio que ademas queda envuelto en fuego por 4 fases(8 segundos).(Requiem por Walder&Lawrence)Los chillidos(humanos y xenomorfos) se escuchan eso si,durante 2 fases..

Mas complicado es acertar al Xenomorfo de la puerta pues hace falta 2 aciones mas para realizar el giro y encarar,y esta es aprovechada por este para moverse.El lanzallamas rocia la puerta.Una vez y otra vez.Y otra vez..durante 3 fases.La suerte no acompaña esta vez y el Xenomorfo retrocede salvandose(detestan el fuego).

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Dado que el lanzallamas solo puede usarse a corta distancia,no hay mas suerte.Las llamas esta vez al ser concentradas en un aerea duran 45 fases(1 minuto y medio,cada chorro deja el tema ardiendo 30 segundos),pero la intrepida doctora no se sienta a esperar.Recibe una ayuda ,un poco deux ex machina,cuando la prisionera le urge a tomar una salida del techo asegurando que ella la sacara de aqui si la quita las esposas.Dos jovenes tetas tiran mas que 2 carretas,esta claro.Con mucha rabia el incapacitado Valter ve como dos culos muy de buen ver trepan hacia un agujero del techo y desaparecen en la oscuridad.

EPILOGO

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"Damm.I thought it was just an illegal Alien"
(Walderman,agonizando)

"I hate this job"
(Valter,reflexivo)

Oh dear Lord Jesus, this ain't happening, man... This can't be happening, man! This isn't happening..

(Walter,negacionista-..)

La escuadra del CtC ha quedado desparramada en una anonima Bodega inferior de la base Echelon.Los restos de lo que otrora fuera el agente Walder se chasmucan a 10 pies del sargento Walderman que esta a punto de expirar.En cuanto al agente Walter esta siendo transportado seminconsciente en un "taxi" bastante horripilante que mide 7 pies de altura y pesa mas de 300 libras...a un lugar muy muy oscuro.Lo mismo ocurre con el agente Walt,aunque este este inconsciente y herido.Tanto que piadosamente quizas no llegue vivo a su destino.Sigue tambien vivo el agente Valter.Incapacitado.Con suerte encontrara una granada M1 y hara un seppukku explosivo para trolear a las hembras.

Corramos un tupido velo...

La partida termina aqui(para nosotros).Ha durado lo esperado.No tuve mala suerte con los dados(salvo en las tiradas de salvacion del acido,que han sido gafes).Pero las emboscadas y el enorme numero de Aliens han desequilibrado todo.La falta de talento y experiencia en leer las "marcas" que todo warhammero sabria(agrupacion,uso de armas de apoyo..)determinaron el prematuro fin de blackdog2.En cualquier caso...mucho mejor que partidas AVP.(Ademas parte del tablero me lo lleve a casa; ) .Lo malo es que es realmente dificil conseguir los multiples modulos del sistema de combate a pesar de que deberian estar descatalogados hace mucho.Aunque alguno vi en una tienda especializada.

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