CAPITULO II:Combate
Empezamos la partida.Este test demostrara porque estos juegos jamas triunfaron(ni podrian triunfar en este mundo acelerado).
"Alright,i want a nice clean dispersal this time"
Roleo
A las 16.03 se produje el aterrizaje en la plataforma sin novedad.Los pilotos quedan a la espera mientras el equipo se despliega y entra en la base.A las 16.21 llegamos a los accesos del centro donde se supone que esta nuestro blanco.El primer vistazo inquieta.Esta claro que la cuarentena en el bloque se activo.Hay barreras,bloqueos,restos de suministros,material antidisturbio de la policia desparramado...todo muy turbador.Pero no hay rastro de cuerpos...El virus no es moco de pavo,pero como nos aseguro la doctora los aspersores han hecho bien su trabajo.El contagio ahora seria muy dificil.Claro que asi todo los agentes del CtC llevamos con mascaras antigas y equipo contra peligros ambientales.No dejan nada al azar.Son profesionales.
Walter enseguida se pone a trabajar para abrir la puerta bloqueada.La sorpresa tiene lugar al poco de entrar.La sala esta igualmente vacia,aunque aqui si hay rastros de combate.Y notables.Los daños estructurales son severos.Esta claro que alguien disparo sobre la entrada que da al Bloque D con balas explosivas,quizas granadas,e incluso napalm porque partes de la estructura estan ennegrecidas.Ademas por varias partes del lado oeste el suelo esta doblado o hundido como si hubiera fundido.Tambien hay restos de uniformes,armas,correajes,cascos..la mayor parte policiales,pero tambien del USMC entre los cuales encontramos varias armas e incluso moderno equipo pesado.
"The good news are that we got four of these robot sentries.They really kick ass."
El material es oro macizo.En una esquina hay varias unidades incineradoras M240.Alguna esta rota por fallos en su valvula,y otras vacias,pero una parece en buenas condiciones.Entre el material analogico(Subfusiles,escopetas,pistolas,algunas granadas....) se encuentran dos rifles M41A Modelo MK2,sin duda pertenecientes a USMC.
Tienen un Cargador de 40 proyectiles explosivos de 10mm(La version clasica tiene 100),dotado de lanzagranadas y bateria de litio.Una maravilla de la tecnica mas asesina.Construido con aleaciones de metal ligero y titanio,pesa tan solo 6 libras y media(3 kg,5kg con su municion al completo).
Rifle M41A Standard
El equipo pesado tambien vale su peso en adamantita:Son 2 torretas de centinela modelo UA-571C.Las torretas pueden ser operadas por control remoto y su consola detectar enemigos camuflados gracias a sus sensores infrarrojos y dispositivos termicos de rastreo.
Cada una de estas maravillas puede albergar 500 proyectiles explosivos de 28mm con una candencia de 1100 disparos por minuto.Para mejorar las cosas pueden transportarse y montarse en un breve tiempo.Claro que haria falta a un buen cachas para cargar con ellas a pulso pues pesan sin montar unas 45 libras(mas de 20kg).
Precisamente el gran peso las hace ser descartadas por el mando pero asi todo Walderman toma nota de la sala como punto de apoyo,ya que el PDT no esta lejos.Si ordena reforzar el armamento del grupo con armas del USMC.Una de los M41A parece en buen estado en tanto que el otro carece de municion.
Para maximizar la municion Walderman ordena a Walt y Walder cambiar sus armas por dicho armamento"pesado" por un rifle M4A1 y una unidad M240 respectivamente.
EXPLICANDO LO BASICO:
HABILIDADES
Las habilidades son variadas y bastante topicas del universo del rol.Hay una serie de caracteristicas que influyen en determinadas habilidades junto a la experiencia.Tienen el comportamiento mas sencillo(se usan 3 dados de 6 caras y y hay que sacar un numero mas bajo en funcion del reto y la habilidad).Como ya dije, para no añadir mas lena al fuego del combate -que lo ilumina todo-dejaremos aparte los aspectos del rol.
TURNOS
los turnos o fases son intervalos de tiempo de 2 segundos.Por resumir,dependiendo de sus caracteristicas, los personajes pueden desarrollar en este lapso cierto numero de acciones.Su cantidad se determina a grosso modo a partir de las caracteristicas de los personajes,entre las destacan las de agilidad, inteligencia,y de forma relevante, la experiencia.
Por tanto cada personaje tiene un numero maximo de aciones a realizar en cada fase(turno).Pueden oscilar entre 2(un lerdo) a 8(un autentico genio o atleta)...Las aciones se usan para todo.Desde desenfundar,a girarse,o trepa.,disparar,hacer mas cosas..en los 2 segundos que dura una fase.....
A la izquierda el numero de aciones necesarias,a la derecha la naturaleza de el acto que se quiere realizar.
Por ejemplo.Girarse 120 grados consume una.Recargar ocho,desenfundar un arma de mano dos,trepar por una ventana seis....Es decir,dependiendo de la persona(una que tenga muchas aciones por turno lo hara todo mas rapido),se pueden tardar mas o menos en realizar una misma acion.
Las fases entre rivales se realizan simultaneamente,aunque en ciertos casos logicamente se resuelve antes(disparar frente a melee,por ejemplo).Suena complicado,y lo es.Veremos ejemplos pronto.En concreto el GM nos lanza un "tutorial".
"Alright sweetheart,what are you waiting for?"
Sobre las 18.00 horas Walter abre de una las puertas de seguridad.Mientras se avanza cautelosamente por la sala se encuentra repentinamente una jovencisima y guapa muchacha vestida con una mezcolanza de ropas civiles y militares.Parece alterada y corre sin concierto.Pero su cara de locura se torna rapidamente agresiva al vernos y de inmediato nos rocia de balas.Empieza la fiesta.
La terrorista es una diletante que gasta sus aciones en lanzarse a correr en diagonal a una esquina donde pretende refugiarse(o quizas huir)mientras nos dispara..un poco al tuntun.El resultado es que la pistola ametralladora(subfusil uzi futurista) de la terrorista dispara como una carabina de feria.
COMBATE
El combate es lo mas llamativo de este juego y lo que lo hace especialmente "injugable".Se divide en diferentes fases que veremos a continuacion.La primera es la la fase de acierto en las tablas correspondientes.Para ello aplicamos primero los modificadores decididos por el GM.
Turno subversiva perroflauta
-15 para el tirador(a) por disparar en movimiento
+6 por estar el objetivo expuesto de rodillas(el agente Walter).
+0 La iluminacion es adecuada
(
Tambien tendria un malus por disparar sin apuntar,pero las armas automaticas dan un bonus de apuntado al otorgar un +1 a una acion de este tipo siempre,asi que la terrorista no sufre este malus.)
La segunda fase es calcular la distancia.Contamos los pies en funcion de los hexagonos y salen unos 40 pies(
Cada hexagono son 6 pies.El calculo final es de 40 pies,que son unos 13 metros).Aunque la distancia es "cercana"(close)las habilidades con las armas de la jovenzuela son mas que elementales(suele pasar,mucha pasion politica y elemental entrenamiento en armas..).
En total la muchacha tiene un -9 de punteria de disparo(-15+6:-9)en una distancia "cercana"de 40 pies(close).
Miramos la tabla.Sus posibilidades se reducen a un raquitico 12% (Rango close en la columna vertical,y en la horizontal:12).
Como se ve si ya la muchacha tiene mas entusiasmo que habilidad,sus posibilidades de acertarnos(una bala perdida rebotada)son escasas a pesar de la escasa distancia.
Ahora hay que considerar el numero de proyectiles disparado,que en las armas automaticas (LRAF)se limita en este caso a 4 por cada segundo y medio,es decir,4 por fase,mas o menos.En caso de acierto se deberia calcular despues cuantos impactos recibe el objetivo(Nuestro cobardica Walter) donde los recibe, su penetracion, y finalmente su letalidad.Lo veremos pronto.
La terrorista,por suerte, falla en su tirada(28).
Turno walter.Aka,madero cabr*n
Walter desde luego reacciona.Lleva un subfusil MP9(version futurista del heckler&koch) con cargador de 32 balas de 9 mm.Demostrando reflejos propios de su condicion, nada mas ver al objetivo apunta esperando el momento optimo para disparar.Al usar 3 de sus aciones(tiene 5) para apuntar consigue un +1.Pero esto limitara su disparo,que ya no podra ser automatico ya que las ragafas automaticas(LRAF) necesitan siempre una fase entera como minimo para disparar.Por suerte,su arma tambien puede disparar tambien en modo semiatomatico(SS) y es lo que hace.En la mayor parte de las armas cada disparo SS consume una accion.
Asi que tras gastar tres,usa sus ultimas dos acciones para disparar:Dos tiros.
Modificadores:
Al +1 de apuntado se le suma su habilidad profesional (skill 4)como agente de las fuerzas especiales,lo que nos da un +5(1+4) en la columna de tiradores.
A esto se le anaden los modificadores que vimos antes:
-Su objetivo esta en movimiento(-5)
-Blanco expuesto(+8).
Es decir,tiene un +8 final(5-5+8) ,como se ve en la tabla vertical se ve que a distancia "cercana" tendria un 98% de posibilidades de acertar.
Pero al estar en movimiento el GM decide que cuando Walter dispara el blanco ya no esta en distancia cercana(close),sino que ha entrado en distancia "corta"(Short),por lo que pasa a tener un 80% de posibilidades de acierto.Bueno.Aun esta lo suficientemente cerca para cumplir las ordenes y abatirla.
Asi que mientras la muchacha esta retrocediendo y disparando -chapuzeramente -El agente dispara cuidadosamente...dos unicos disparos:PAM,PAM.Los dados hablan(31,76)..Dos aciertos!(Esta muchacha ya puede despedirse de su familia..)
Bien.Ya hemos resuelto una fase de impacto exitosa.Ahora veremos donde donde aciertan los proyectiles.Lanzamos los dados (Sale 34 y 63)y miramos la tabla para ver donde han acertado.Como se puede ver a la izquierda hay dos modificadores respecto al blanco.Si este esta acubierto(Firing around cover)o si esta expuesto(In the open).La terrorista estaba expuesta,asi que miramos en esta segunda tabla.
Fijaros que detallismo que incluso se puede acertar en el arma que lleva en las manos!
Tal como puede verse el primer tiro(34) golpea el abdomen(rango:31-42)y el segundo(63),en su muslo(thigh flesh,carne de muslo,rango: 61-77).
Ahora se calcula su penetracion.Que tambien tiene tela .Si os fijais arriba de la tabla,hay varias armas.Para calcular la penetracion de los proyectibles nos fijaremos en que arma se uso,generalmente en la primera tabla mas a la izquierda.(Las siguientes son para armas con proyectiles con mas poder de daño :fusil,rifle francotirador,ametralladora..otras armas mas pesadas tienen otras tablas).En este caso es un subfusil.(En esta partida tiraremos 1d10,y despues se aplican bonus (o malus) para calcular la penetracion y daño).
Asi que sabiendo la teoria,pasamos a desentrañar la penetracion.Comenzamos con el primer tiro y aqui tenemos novedades.La joven subversiva llevaba un chaleco ligero y este cubre esa parte.Es un chaleco es muy basico.Pero impide el bonus de todo tiro en el cuerpo.El chaleco ligero deja el bonus de la penetracion en un simple +0(es decir,impide bonus,aunque no llega a hacer un malus).
(
Como se puede ver hay varios tipos de chaleco ligeros(+0) pesados(-6)y trajes especiales(-10).Por cierto,nuestro equipo lleva chalecos que no aparecen en la tabla.Los agentes CtC llevan chalecos ligeros tacticos que dan un valor de antipenetracion de -3,cortesia y decision del Gm.)
Asi que (por fin!)tiramos penetracion.Consiguimos sacar un respetable 5.A cualquier minundi podriamos haber causado mucho daño,pero el chaleco ligero reduce todo posible bonus.Como se puede ver los subfusiles necesitan de una penetracion de 6 o mas para causar daño.Vaya.La suerte del terrorista....Es lo que pasa por no usar armas con municion explosiva...La bala solo causa un moraton...
Sin embargo el segundo disparo(63)acierta en el muslo, una parte que no tiene protecion.Aqui se cambian las tornas.No hay malus,sino bonus.A pesar de todo, el Gm sale diciendo que lleva un pantalon militar "grueso" de camuflaje tipo Kevlar,por lo que el bonus es de +6(no +12).Aun asi esta vez se puede conseguir un resultado que va de un minimo de 6 a un maximo de 15 (0/9 +6 de modificador=6/15)...El dado rueda y... sale un 2!....El valor de penetracion se queda en 8.Miramos ese resultado del subfusil en la tabla del muslo(6-8) y el impacto resulta solo en una herida superficial(superficial wound).La bala simplemente la ha rozado.Tal como se muestra en la tabla el blanco pierde 3 miserables PD.La madre q la pario.
La terrorista ,mas flipada que otra cosa,y con Buda de su lado, se refugia en una esquina.Tras una pila de instrumental medico.
Segunda fase
Empieza la segunda fase con Valter desplegandose(Walderman decidio que Walder y su lanzallamas mejor se queden atras,de momento.)
El flanqueo parecia seguro,pero en ese momento aparece otro enemigo!
Turno terroristacabreado
Dispara una rafaga a un despistado Valter desde una distancia de 55 pies (Unos 9 hexagonos.Casi 17 metros).La distancia es corta(short).Armado con un subfusil y siendo un tipo algo mas bregado, la rafaga es mucho mas peligrosa (-5 blanco en movimiento,+6 blanco expuesto de rodillas,+1 apuntado,+2 habilidad.Total:+4).Su probabiidad final es de 53%.
Saca un 56.Falla la rafaga por muy muy poco.
Turno maderos
Valter que ha visto como una bala da en una probeta que estaba a su lado,flipa,y se cabrea.Para colmo lleva una escopeta.Por fortuna tiene alcance suficiente,aunque esta en el limite ya que el alcanze maximo que tiene una escopeta,es precisamente corto:"short range".Pero no llega a disparar.Aun.
Como hacen siempre los bien entrenados agentes del CtC primero se posicionan y apuntan.Con gran sangre fria gasta todas y cada una de sus 6 aciones en girar,posicionarse,avanzar un poco y apuntar.Su disparo llegara en la tercera fase.Walt tambien estaba desplegandose,pero no tiene tiempo de localizar el blanco(falla tirada de habilidad).Walderman que si lo ha visto dispara a bulto,pero con su pistola.Desde muy lejos lo tiene mas dificil.El blanco esta a cubierto.Su pistola dispara 2 tiros...que fallan.Era algo esperable.Los tiros tenian mas de distracion.
Tercera fase
Empieza la tercera fase.El terrorista-que no se ha distraido-vuelve a disparar en modo automatico y a fallar de forma bastante estrepitosa(96).
Valter que apuntaba cuidadosamente tambien lo hace,aunque el dispara en modo logicamente semiatomatico(SS) por lo que puede disparar mas veces.Pero bastantes menos debido al arma que lleva.Su escopeta es de tipo corredera por lo que el GM senala que su candencia esta limitada a la mitad de un tiro SS habitual.Esto es,en vez de disparar un tiro por acion solo puede hacer medio.
Por tanto serian 3 tiros en su fase.(6 aciones:6 tiros SS,pero debido a su arma,se reducen a la mitad: 6x0,5=3 tiros.)
Turno valter
Los ratios son los siguientes:+1 apuntar,+4 profesional,-4 blanco a cubierto (+1+4-4=1).En total +1.El blanco ahora esta a 50 pies(unos 16 metros).Muy justo(Short),pero aun suficiente para alcanzarlo con una escopeta.Aunque solo tiene un tercio de posibilidades..
Su primer tiro falla(72),el segundo tambien(43).Mal vamos.A este paso solo lo vamos a dejar sordo y llenarle de cristales el pelo.Pero el tercero acierta(19).
Lanzamos el dado para ver donde se le ha acertado.Como muestra la tabla un tirador cuando dispara a cubierto recibe daños diferentes ya que solo asoma solo su cabeza y brazos teniendo el resto del cuerpo a cubierto.(se usa la tabla de Firing around cover).El dado rueda y..89.Tiene una suerte "relativa"ya que acierta al terrorista en el hombro(hueso-bone).Pero esta vez la penetracion es bastante harcore,ya que tiene un +6 por llevar el blanco solo ropa de camuflaje(otra vez de kevlar) en esa parte.El destrozo es considerable.La herida resulta grave:recibe 60PD.Pero sus consecuencias son minimizadas por el Gm en relacion a una herida normal al tratarse de una escopeta en un hombro a cubierto.
HERIDAS:
En este juego los puntos de daño no son puntos de vida en el sentido de palmar al llegar a cero.Son una medida de daño global.Los PD influyen para calcular si una herida es mortal,su incapacitacion o en cuanto tiempo se producira el fallecimiento si no recibe tratamiento medico adecuado.Obviamente muchas veces toda ayuda es materialmente imposible(evidentemente si te vuelan la cabeza y la tabla dice que mueres en una fase la victima esta mas alla de ningun auxilio).
Por otra parte y con independencia de si una herida es o no mortal(aunque si lo es,lo mas probable es que si)un daño severo puede incapacitar a la victima.Para esto se use el KV(knock value)que es la resistencia a ser incapacitado ante el daño.Es una caracteristica que tienen todos los personajes y la mayoria de los seres que habitan en el universo.Es algo que se vera mas adelante con mas detalle.
Asi que miramos el KV(Knock Value) del terrorista.Este es de 13.Mirando su tirada en la tabla de incapacitacion resulta incapacitado,pero el terrorista tiene suerte,ya que saca su tirada (no morira de inmediato por las heridas si tiene primeros auxilios),y ademas con cierto bonus(por la escopeta,no se porque),saca un 0 en la tabla de duracion (redondeando en el nivel de 50pd que le causaron).Ha sacado el minimo.Eso significa que solo estara incapacitado 4 fases(8 segundos)desde ahora.
El tiro lo ha dejado confundido,flipado y dolorido.Si.Algo normal cuando practicamente te destrozan el hombro con una escopeta.Lo anormal es que no quede hecho un ovillo gritando.Por 8 segundos lo unico que hace el terrorista es tratar de cubrir la herida con nerviosismo.Pero tan pronto se vende, estara listo para seguir disparando.Son duros estos fredom fighters.
All clear,i nailed the other one,its history man.
El agente Valter,que logicamente ignora ese hecho y el poco tiempo,reduce las distancias durante su fase mucho mas lentamente de lo que podria.Y es que que esta preocupado en si le volvera a disparar.Lo primero es pensar en su culo.En la siguiente fase avanza cautelosamente ,que repite en las dos siguientes un poco mas rapido al no ver mas enemigos y ver que sus companeros tambien avanzan y lo cubren(la velocidad maxima es de 36 pies por fase si tienes 6 aciones por fase como el,pero avanzando de forma cautelosa se reduce mucho).
En el interin, Amanda pide que se rindan.Su elocuencia es fina,Ninguno de los terroristas reaciona hasta la septima fase en que la muchacha sale de su escondrijo y levanta los brazos.Tambien el muchacho renuncia a disparar,y se rinde.
Pero Valter es un madero CtC clasico(o sea,un cabronazo).Cuando llega a su altura dispara a bocajarro sin remordimientos.La muerte es automatica.
Los agentes del CtC cumplen las ordenes.Y las cumplen bien.
En total el combate apenas ha durado unos 20-25 segundos(Estrictamente hablando el intercambio de fuego unas 7-8 fases,unos 16 segundos...en tiempo de juego......Ejem...).
Roleo
La muchacha(de nombre Alice) tiene mas suerte porque la doctora se opone a que la disparemos y ademas el Sgto ordena interrogarla.La joven,que parece efectivamente muy joven, no resiste mucho.Esta desconsolada y no para de llorar.No nos cuesta apretar las tuercas.Varias bofetadas y amenazas despues,nos senala apresuradamente donde esta el prisionero y vuelve a a su estado catatonico.A traves de ciertos pasillos angostos llegamos al objetivo..Unos 10 minutos de vueltas y tenemos premio:El buen doctor esta en una solitaria sala ,aparente buena condicion.Nos cuenta que habia otra terrorista que le abandono atado hace 10 minutos.Nos la pela.Nos largamos ya.
"I repeat,all other priorities are rescinded"
A todo esto el doctor(NPC) y la consejera parecen mucho menos alegres y discuten pornoseque proyecto "Praetorian" y demas zarandajas(roleo).Como esta es una operacion policial nos hacemos los longis,pero el buen doctor,que esta muy pa arriba(se ha tomado algo fijo)insiste en que recuperemos sus archivos de la terminal del lugar.No lo vemos nada claro y la doctora se pone histerica en este punto.Hay que salir cuanto antes.Algo ha descubierta en los sistemas de la bodega 2.Por desgracia no contabamos con nuestro sargento.Por algo le llaman hijofruta-walderman..Si hay algo mas parecido a un androide ,ese algo es nuestro sargento.autentico asesino y robot del reglamento.
"Its a robot,our sargent is a goddamm robot"
Asi que cada vez mas nerviosos vamos a por el trabajito de ciencias del doctor a toda leche.Ordenes son ordenes.Los nervios empiezan a aflorar,cuando Walderman se traspapelea a la hora de encontrar y recopilar los archivos.El tiempo pasa mientras finalmente se consiguen desactivar los codigos de seguridad.Tras meterse las memorias/archivos en su bolsillo via muy futurista sistema USB algunos agentes aseguran haber visto algo.El "motion tracker" (reastreador- localizador) detecta movimiento....tras nosotros.El movimiento desaparece pronto.Pero despues vuelve a aparecer.
Nos largamos ya.Y a toda leche.Concentracion en la sala de mando.Que nadie se distraiga.Despliegue por binomios.Alerta maxima y retirada tactica.Que no cunda el panico.