“LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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jeeves73
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“LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Imagen

Modelo Hispano Suiza J12.
Fuente: www.classics.com [CC BY-SA 3.0].
Enlace al original: https://commons.wikimedia.org/wiki/File ... za_J12.jpg


En 1904 se funda en Barcelona la marca española de fabricación de vehículos HISPANO SUIZA, que llegó a ser una de las más prestigiosas y famosas a nivel mundial durante la primera mitad del siglo pasado, rivalizando con la famosa marca Rolls Royce.

Los creadores de la marca HISPANO SUIZA son varios empresarios (entre los que destacan Damián Mateu Bisa y Francisco Seix) y el ingeniero suizo Marc Birkigt y de ahí viene el nombre de “Hispano-Suiza”.

Marc Birkigt era un auténtico genio diseñando motores y ya había trabajado años atrás en otras empresas también radicadas en Barcelona. En aquella época los primeros vehículos tenían motores eléctricos, pero Marc Birkigt se dio cuenta del potencial que tenían los motores a combustión y se dedicó a desarrollarlos con excelentes resultados.


Con esta pequeña introducción, doy comienzo a este Tuto-Aar de este juego de gestión, y en el que voy a intentar tener como hilo conductor a esta mítica empresa española: “LA HISPANO-SUIZA FABRICA DE AUTOMOVILES, SA”.


Antes de nada, quiero hacer una breve reseña de este juego, que aún está en fase de desarrollo(estoy jugando con la versión Versión 1.24 SP9), pero es plenamente jugable y me ha dado buenísimas sensaciones.

GearCity es un juego de gestión empresarial, centrado exclusivamente en el sector de producción y distribución de automóviles.

Es un juego complejo y con muchísimas opciones. Tantas, que durante la primera hora de juego estás abrumado con la cantidad de datos que te facilita el juego, aunque al final de cada turno (los turnos son mensuales) lo más importante son las ventas de cada coche, resultados de la empresa y evolución de proyectos de diseño. Sin embargo, es bueno saber que puedes profundizar en los datos económicos de la empresa para ajustar el resultado contable, gastos de cada fábrica, evolución de ventas de cada uno de tus modelos, comparación los diseños propios y los de la competencia, y un largo etc, que tiene su importancia cuando se juega en modo difícil o muy difícil.

Este juego tiene dos componentes fundamentales: diseño técnico de vehículos y gestión económica de la empresa. En particular, el diseño de los vehículos (y sus componentes) puede llegar a ser muy complicado de entender, porque tiene muchísimas variables.

Por otro lado, para los que les guste diseñar el aspecto exterior de los vehículos, el juego trae un diseñador de vehículos (un poco flojo, la verdad, no esperéis imágenes fantásticas, aunque repito que el juego está en fase de desarrollo), en el que las características del diseño exterior también influye levemente en las prestaciones y características del vehículo, aunque, sinceramente, yo siempre uso los modelos ya predefinidos de diseño en el juego y me centro principalmente en el aspecto de gestión empresarial.

Por cierto, y respecto al idioma, el juego está en ingles pero parece ser que se va a traducir íntegramente al español, aunque de momento no veo muchos avances.
Última edición por jeeves73 el 14 Dic 2019, 09:11, editado 1 vez en total.
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Antes de comenzar el Tuto-Aar propiamente dicho, voy a explicar lo que quizás sea la parte más complicada del juego y en la que tendremos que dedicar más tiempo: el diseño de los vehículos y sus componentes principales (motor, chasis y transmisión). El desarrollador del juego, en los foros, recomienda hacer diseños nuevos de motores cada 5 años, del resto de componentes cada 8 años y nuevos diseños de vehículos entre 8-10 años, ya que las necesidades y gustos de los consumidores van cambiando a lo largo del juego y además, por lógica, un modelo que se fabrica en 1950, en el año 1965 estará obsoleto y tendrá muy pocas ventas.

Pero para poder entender bien el sistema de diseño de un vehículo, hay que saber previamente lo siguiente:

1ª.- Todos los vehículos diseñados se engloban dentro de los que se llaman “TIPO” de vehículos (tipo deportivo, tipo sedán, tipo compacto, tipo limusine, tipo cuope. etc). Hay hasta 30 tipos de clases diferentes.

2.- Para que un vehículo tenga buenas ventas, tiene que tener aquellas cualidades que son mejores según ese TIPO de vehículo en el que esté encuadrado. Por ejemplo, si diseñamos un coche dentro del tipo “compacto” y el ponemos un motor V8 de gran potencia y elevado consumo, ese vehículo no tendrá buenas ventas, porque el consumidor de un vehículo “compacto” lo que está buscando principalmente es un coche con bajos consumos, siendo las altas prestaciones una cualidad poco importante (las peculiaridades de cada tipo de vehículo las comento más adelante).

3.- Para conseguir esas cualidades óptimas que estamos buscando en el diseño de ese vehículo, influye las cualidades de los componentes que lo integran (repito: hay tres componentes: motor, chasis y transmisión) y los ajustes que hagamos en la fase de diseño del vehículo.

Esta es la pantalla donde se realiza todo lo relativo al diseño de vehículos y sus componentes:

Imagen

Por el momento, sólo voy a explicar la primer pestaña que es la de “DISEÑO”:

El diseño de cada uno de los tres elementos (chasis, motor y transmisión) lleva un elevado coste monetario y bastantes meses de diseño. Habrá que valorar en cada momento si nos interesa hacer un diseño más genérico de esos componentes para que nos sirva para varios tipos de vehículos (con el inconveniente de que cada uno de esos vehículos no destacará especialmente) o varios diseños más específico para cada tipo de modelo de coche (con el inconveniente de incrementar los gastos en diseño).

El diseño de cualquier componente se puede hacer a través de dos procedimientos. El “avanzado” o mediante un “asistente”. Recomiendo en un principio usar el “asistente” , que ayuda y simplifica mucho el diseño. Cuando se tenga experiencia en el juego es mejor usar el sistema avanzado porque “focaliza” con más precisión el diseño en las características concretas que queramos conseguir. Esto último, a lo largo del Aar se irá concretando.

A continuación os enseño la pantalla del Asistente para diseñar el MOTOR:

Imagen

Voy a explicar los principales componentes de la pantalla:
1.- Sirve para seleccionar el tipo de vehículo que se va a diseñar. El asistente nos proporcionará una configuración “estándar” del motor para ese tipo de vehículo. En este caso, para un vehículo “compacto” ha configurado un motor en “Línea” de dos cilindros, alimentado por gasolina con “Inyección en I” y alimentación atmosférica. Todos estos detalles, que salen en el recuadro nº 6, los explicaré un poco más abajo.

2.- Características del motor para esta configuración actual:
Imagen

En este recuadro se reflejan las características del motor para esta configuración en concreto. Figuran las medidas del motor (304mm de largo por 330 de ancho), el peso (87 kg) y la cilindrada (521 cc). También se incluye algunos datos que hay que tener en cuenta en algunos motores: la potencia 5 kw, el torque: 28 NM y el consumo: 5,3 litros/100 km. La diferencia entre potencia y torque es la siguiente: si queremos un vehículo rápido (deportivos y coupés) tendremos que incrementar los datos de potencia en kw. Si queremos un vehículo potente para poder transportar carga (furgonetas, camiones), tendremos que diseñar un motor con elevado torque.

3.- Detalles del motor:
Imagen

En este recuadro se recoge el tiempo que tardará en diseñarse este tipo de motor (8 meses), el coste de materiales al ser fabricado (171$) y el coste de desarrollar este motor (330.282 $).
Y lo que es más importante, aquí se reflejan las cualidades del motor y que van a influir en las cualidades del vehículo: potencia, consumo, suavidad (smoothnes), fiabilidad del motor (reliability). Las dos últimas cualidades (“Design reqs” y “Mfg req”)son los requerimientos del diseño y los requerimientos de fabricación , o lo que es lo mismo, la complejidad de diseño y la complejidad a la hora de su fabricación, que influye en el tiempo de diseñarse y el tiempo para fabricarse.

4.- Ajustes del diseño:
Imagen

Son tres barras deslizadoras para ajustar el tamaño, potencia y calidad en el diseño del motor. Mover una barra hacia un lado u otro, hará que una o varias características varíen en mayor o menor medida.

5.- El botón “select chasis” sirve para seleccionar un chasis que ya tengamos diseñado y así comprobar si el motor que estamos diseñando “entra” por tamaño en ese chasis.


6.- Elementos que integran el motor:
Imagen

Cada elemento tiene varias opciones:

6.a.- Posición de cilindros: las opciones son único cilindro, en línea, en V, en H, radial, etc... Cada una de las opciones tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Elegir uno u otro tiene su reflejo en las medidas físicas del motor y en la facilidad para fabricarlo. El motor radial sólo deberíamos utilizarlo para fabricar motores de aviones, para el caso de aceptar un contrato del ejército para suministrarle material (pero eso es otra historia).

6.b.- Número de cilindros. Evidentemente, cuantos más cilindros pongamos en el motor, el motor será más potente y tendrá menos vibraciones. Por el contrario, el coste, consumo de combustible y la complejidad de fabricar será mayor.

6.c.- Tipo de combustible: gasolina de varios tipos y gasoil. Cada combustible tiene sus características. Al principio del juego, es más popular entre los consumidores ponerlo de gasolina normal. El diesel no estaba bien visto a comienzos del s. XX. Igual que hoy en día en España, por lo que veo.

6.d.- Forma de inyectar el combustible en los cilindros. Hay varias opciones para diseñar la inyección, cada una con sus ventajas y sus inconvenientes.

6.e.- Alimentación: Indica la presión a la que entra el combustible en el cilindro. Puede ser atmosférico, supercargador, y diversas clases de turbocompresión (el supercargador viene a ser un tipo intermedio entre el atmosférico y el turbo, es decir, comprime algo la alimentación pero no tanto como el turbo).

No hace falta decir que a comienzo de partida no tenemos disponibles todos los subcomponentes, y que conforme pasa el tiempo, se van investigando para tenerlos disponibles.

7.- Boton “Switch to Advanced” sirve para, si así lo deseamos, seguir diseñando este motor a través del sistema avanzado de diseño (recordar que había dos modos de diseñar: modo asistente o modo avanzado).

8.- Botones para consultar contratos de fabricación que tengamos firmados y sus requisitos. No digo más. Ya hablaré a su debido tiempo de los contratos. No quiero que os estalle la cabeza. :mrgreen:

9.- Una vez que tengamos la configuración deseada del motor, pulsamos este botón para iniciar el proyecto de diseño.


Voy a enseñar ahora la pantalla que aparece cada vez que seleccionamos un subcomponente del motor. En este caso voy a seleccionar el icono 6.a. que es la disposición de los cilindros:

Imagen

1.- En la columna de la izquierda aparecen todas las posibles tecnologías a elegir. En este caso he elegido una disposición en “línea” (“straight layout”).

2.- En la columna central figuran las características de la tecnología seleccionada y sus ventajas y desventajas:
Imagen

Es decir, la disposición de cilindros en línea tienen una buena calificación en “fiabilidad” (Reliability) y “ausencia de vibraciones” (Smoothness). También tienen la ventaja de que son fáciles de diseñar y baratos de construir. Por el contrario, tienen el problema de que son motores de medidas alargadas (“length”) y esto lo tengo que tener en cuenta a la hora de diseñar el chasis en el que va a ir encajado el motor.

3.- Indica para qué modelos está recomendada esta tecnología.
Última edición por jeeves73 el 14 Dic 2019, 01:28, editado 1 vez en total.
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

A continuación voy a explicar el menú para diseñar un CHASIS. Podéis ver que la estructura es muy similar al diseño del motor:

Imagen

1.- Seleccionar el tipo de vehículo para que nos ayude a seleccionar los mejores componentes para ese tipo de vehículo.

2.- Barras deslizadoras para ajustar las características del chasis. Igual que pasa con el diseño del motor, en este caso, ajustar las barras nos permite ajustar el tamaño, complejidad y calidad de tal manera que se influye sobre los detalles tanto del chasis (punto nº 3), como las características del mismo (punto nº 4).

3.- Detalle del chasis:
Imagen

Distancia entre ejes, ancho, peso: estas características influirán en las características del coche (velocidad, potencia y comodidad). Otras características del chasis son el hueco máximo para el motor ("max engine width" y "max engine lenght"). Para ayudarnos, el menú tiene el botón nº 5 en el que nos permite seleccionar el motor y así asegurarnos que nos servirá el chasis diseñado para ese tipo de motor concreto.

4.- Características del chasis y que influirán en las características del vehículo:
Imagen

Incluye el tiempo para diseñar el proyecto, el coste del chasis y el coste del proyecto. A diferencia del diseño del motor, en el diseño del chasis las características importantes son: Strengh (fortaleza), Confort(confor), Performance (rendimiento), Dependability (confianza). Las últimas dos características, al igual que ocurre con el motor, son requisitos del diseño (cuanto constará en tiempo y dinero diseñarlo) y los requisitos de fabricación (cuanto costara en tiempo fabricarlo en nuestras fábricas).

5.- Este botón ya lo he explicado en el punto nº 3 y tiene su importancia ya que nos permite seleccionar el motor que queremos usar para este chasis, de tal manera que nos permitirá comprobar si el chasis que estamos diseñando permite montar dicho motor.

6.- La línea de subcomponentes:
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6.a.-Bastidor o cuadro (“Frame”) : Es el la estructura sobre la que se asienta el chasis. Hay varios tipos de bastidores (escalera, tubular, monocasco..), cada uno con mayor o menor resistencia y también con mayor o menor peso y complejidad para fabricarlo.

6.b.- Disposición de la tracción: distingue los distintos tipos de posición del motor y tracción. Por ejemplo, “FF” significa: motor delantero y tracción en las ruedas delanteras (“Front engine-Frond wheel drive”). En la imagen está seleccionado FMR que significa: motor medio delantero, tracción en ruedas traseras (“Front Mid engine-Rear wheel drive”). Por lo general, los motores con tracción delantera son más fáciles de conducir y de producir, y los motores con tracción trasera son más adecuados para los deportivos, ya que imprimen más carácter a la conducción.

6.c y 6.d.- Son las supensiones delanteras y traseras respectivamente.
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por Kalesin »

Hace tiempo que queria saber mas de este juego, te sigo de cerca
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jeeves73
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Hace tiempo que queria saber mas de este juego, te sigo de cerca
Pues nada, acomódese y si tiene alguna pregunta no dude en hacerla. Las 156 horas que llevo jugadas me avalan. :mrgreen:

A continuación, voy a mostrar el último componente del coche que hay que diseñar: la TRANSMISIÓN:

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1.- De nuevo, es aconsejable seleccionar el tipo de vehículo que queremos diseñar para que el juego nos ponga una configuración idónea a ese tipo de vehículo, aunque luego la cambiemos.

2.- Las especificaciones técnicas de este diseño de transmisión:
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Son: el peso, el torque máximo que puede soportar y la variación que se produce en el consumo del vehículo. El torque máximo es importante, ya que si se monta esta transmisión en un vehículo con un motor de mayor torque, tendrá penalizaciones en la fiabilidad y la calidad final del vehículo. Para ellos, el botón nº 4 (seleccionar motor) nos permite comprobar si la transmisión que estamos diseñando servirá o no a ese motor seleccionado. El torque motor es un elemento importante para camiones y furgonetas, ya que hace posible que puedan transportar cargas pesadas.

3.- Son las barras para modificar alguna característica del motor. Vuelvo a insistir en la importancia del torque máximo , para ello, la primera barra hace que se pueda aumentar o disminuir la capacidad de soportar más o menos torque.

4.- El punto cuarto sirve para seleccionar el motor para el que estemos diseñando esta tracción y ya se ha explicado su finalidad.

5.- Al igual que ocurre con los restantes componentes del vehículo, en esta parte se describen las características de la transmisión, coste de montaje y también coste y tiempo de diseño:
Imagen

6.- Los distintos elementos de la transmisión:

-6a- Tipo de transmisión: manual no síncrona, síncrona, automática…etc.
-6b.- Número de velocidades.
-6c: otras características que mejoran el diseño: overdrive, que es para hacer las marchas más largas, posibilidad de poner marcha atrás…etc. En fin, cuanto más azúcar, más dulce, pero también más caro el diseño y la transmisión.
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por Halsey »

Te leo....
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En juego
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Una vez que ya tengamos diseñados los componentes de un motor (chasis, motor y transmisión), podemos acceder el menú DISEÑO DE VEHÍCULOS.

Para diseñar los vehículos, hay que seleccionar un chasis, un motor y una transmisión que ya hayamos diseñados y seleccionar o diseñar una carrocería (bien manualmente o bien mediante la selección de una de las preestablecidas). Tengo que resaltar que la carrocería también influye levemente en las prestaciones del vehículo diseñado (peso, velocidad máxima y capacidad de carga).

Este es el menú para diseñar el vehículo:

Imagen


Este menú es muy parecido a los ya vistos, sólo se distingue en lo siguiente:

En el punto nº 1 hay que seleccionar el tipo de vehículo que queramos diseñar.

En el punto nº 2, de nuevo, otras barras para ajustar el diseño y donde podemos añadir o quitar complejidad, estilo y coste en el diseño, todo a cambio de incrementar o disminuir las distintas características del modelo (y modificar también su coste, evidentemente).

En el punto nº 3, diseñamos una carrocería (“body”). Si no queréis usar el diseñador de vehículos, se pueden seleccionar varias carrocerías ya prediseñadas. Seleccionar una carrocería u otra influye ligeramente en el peso, velocidad y consumo. También en la capacidad del maletero.

El punto nº 4 sirve para mostrar las prestaciones del vehículo final (velocidad, consumo, capacidad de carga del maletero, medidas…etc).

En la punto nº 5 se seleccionan los elementos YA DISEÑADOS que queramos montar en el vehículo (un chasis, un motor y una transmisión). El montaje de estos elementos nos dará unas características iniciales o de base. Sin embargo, estas características iniciales se pueden modificar (con el consiguiente gasto en dinero,tiempo del proyecto y gasto de construcción del vehículo) modificado las barras deslizadoras del nº 2 que ya he mencionado.

En el punto nº 6 se muestra lo siguiente:

Imagen

Se muestra los siguientes datos: el plazo que tardará en desarrollarse el diseño, su coste de fabricación, y el coste de diseñarlo. También aparecen las calificaciones de este diseño: La calificación general del vehículo sin distinción de tipos (en este caso su calificación general es de 43) y la calificación como
vehículo del tipo sedan (calificación de 52). Estas calificaciones son sobre 100, y van disminuyendo conforme pasa el tiempo y según otras variables que se explicarán a lo largo del AAR.


Y finalmente, en el punto nº 7, se muestra lo más importante de todo y no es otra cosa que las calificaciones FINALES de cada CARACTERÍSTICA de este diseño y que van a definir si el vehículo va a tener buenas ventas o va a ser un fracaso:

Imagen

Estas características son las siguientes:

- Luxury (lujo): viene determinado por la calidad de las suspensiones, la ausencia de vibraciones del motor y la calidad que se dedique durante el diseño.
- Safety (seguridad): viene determinado por la fortaleza del chasis, tipo de tracción, peso del vehículo, frenos y materiales usados.
- Dependability (fiabilidad): viene definido por la fiabilidad de los componentes (motor, chasis y tracción). Creo, aunque no estoy seguro, que la fiabilidad viene definida por la antigüedad de los componentes. La fiabilidad de un componente va decayendo poco a poco con los años, por eso no es buena idea diseñar un vehículo moderno con componentes que ya se diseñaron hace muchos años.
- Quality (calidad): la calidad que tengan los materiales diseñados y la que queramos aplicar en el proceso de diseño del vehículo.
- Fuel (consumo): consumo de combustible. En el consumo no sólo influye el motor, también influye la transmisión, el peso y aerodinámica de la carrocería seleccionada.
- Performance (rendimiento): relación entre la potencia del motor y las prestaciones del vehículo. Un vehículo que tenga 90 CV y consiga, por ejemplo los 200 km/h tiene más rendimiento que un vehículo que tenga 90 CV y sólo consiga los 180 km/h.
- Power: potencia del motor (torque). Influye el motor y la transmisión.
- Handling (o drivability): facilidad de manejo en la conducción. Depende de las características del chasis y de las suspensiones.
- Cargo (capacidad de carga): capacidad del maletero o capacidad de transporte en el caso de furgonetas o camiones. La capacidad de carga sólo viene definido por la carrocería seleccionada a la hora de diseñar el vehículo.
Última edición por jeeves73 el 15 Dic 2019, 16:39, editado 1 vez en total.
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Hasta aquí he expuesto cómo diseñar un vehículo. Pero antes de comenzar un diseño, necesitemos saber dos datos importantes: qué tipos de coches son más demandados y qué cualidades debemos buscar para el tipo de vehículos que hayamos decidido diseñar.

DEMANDA DE VEHÍCULOS: Como ya he dicho anteriormente, este juego da una gran cantidad de datos. La demanda de vehículos está mostrada en el Libro Contable (que ya iré explicando durante este AAR), en la pestaña “Industriales” y en la sub-pestaña “Body/Fuel Demand” :

Imagen

Imagen

En esta pantalla se puede observar que para el Continente Europeo, la demanda de vehículos es sobre todo de vehículos tipo Sedan con tendencia a la baja. A continuación se enumeran el resto de vehículos, según su demanda y la tendencia durante el mes.
Una vez que ya hemos decidido que clase de vehículo vamos a fabricar, nos hace falta saber qué características tenemos que priorizar para que sea más demandado que el resto de vehículos de la misma clase.

Imaginemos que deseo diseñar un vehículo deportivo. En principio, es obvio que debemos diseñar un vehículo veloz con un motor potente. Pero, ¿qué mas cualidades debemos buscar para ese diseño?

Esos datos aparecen dentro de los menús de diseño y en vez de usar el ASISTENTE para diseñar (que es lo que he explicado en los tres últimos mensajes), ir al menú “AVANZADO” y saldrá la siguiente imagen:

Imagen

En este menú, sale para cada tipo de vehículo, los ratios o características más idóneas. Seleccionando el tipo de coche deportivo (SPORTS CAR), se observa que lo que más van a valorar los consumidores es un vehículo con alto rendimiento (performance), alta facilidad en la conducción (handing) y gran potencia (power), mientras que las características de lujo, seguridad, consumo y carga son irrelevantes.

Hay una guía en Steam que muestra de manera agrupada las principales características según el tipo de modelo. En este caso, se reflejan los valores numéricos que son equivalentes a las estrellitas que aparecen en la imagen anterior. Quiero hacer la salvedad que donde dice “drivability” debería poner “handing” (manejo o conducción), que vienen a ser conceptos similares, y que esta guía puede tener variaciones en la versión definitiva del juego:

Imagen

Digamos que este cuadro recoge la importancia de las cualidades que está buscando un consumidor en función del tipo de vehículo. Como ya he expuesto antes, para el vehículo deportivo son las siguientes:

Imagen

Y con esto, doy por terminadas las explicaciones previas sobre el diseño de componentes y los vehículos.
LordSpain
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por LordSpain »

Primera noticia de este juego, qué curioso !!

Gracias por el aporte :aplauso:
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Lothard
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por Lothard »

Me sumo a los lectores... :Ok:
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Inicio del juego.

Una vez establecido el nivel de dificultad (jugaré en nivel “fácil” para no complicarme las cosas) y establecida la sede de mi empresa (por necesidades del guión la establezco en Barcelona), la primera imagen que aparece es el despacho a través del cual se realizarán todas las gestiones:

Imagen

Todos los menús de la parte superior de la pantalla (salvo el primer icono que es para pasar turno) los iré desarrollando poco a poco durante el presente Aar, en función de las explicaciones que vaya haciendo. Tengo que precisar, no obstante, que el quinto menú que es el “Teléfono” se desglosa en otros tres menus: “Recursos humanos”, “lobbyist” y “contratos” y por otra parte, el noveno menú que es “Puerta” se desglosa también en tres menús: “Departamento de Investigación”, “Carreras” y “Showroom” o sala de exposiciones.

Así pues, en 1904 se inicia la actividad de la empresa. y la primera decisión que tomo es la de diseñar un motor de cuatro cilindros con una potencia de 10 CV, un chasis y una transmisión de tres velocidades, que servirán para poder diseñar dos tipos de vehículos.

Todos los componentes diseñados son componentes baratos y que no destacan por ninguna característica. Se busca diseñar unos vehículos baratos y asequibles, en concreto, un sedán y un phamton (o descapotable). Ya habrá tiempo de diseñar potentes deportivos y vehículos de lujo. De momento lo que se necesita es hacer los máximos beneficios.

En junio de 1905 se termina el diseño de los dos primeros vehículos que se van a comercializar. Por una parte, un sedan denominado Hispano Suiza 10 HP de 10 CV:

Imagen

Por otra parte, un descapotable también de 10 CV de potencia:

Imagen

Veréis que las imágenes de los vehículos no son muy buenas, pero tengo que recordar que las imágenes que tengo de esta partida jugada es de la versión anterior, la 1.24, y que el juego está en pleno desarrollo. La versión que está ahora mismo operativa es la 1.25, y tiene unas imágenes algo mejor:

Imagen

Al mes siguiente de terminar el diseño de ambos vehículos y empezar a comercializarlos, el resultado de las ventas es el siguiente:

Imagen

Los datos de las ventas se accede a través del segundo icono (“libro de contabilidad”) y en la pestaña “sales”, donde se reflejan las ventas por modelos, por ciudades y por continentes. La imagen anterior refleja las ventas por modelo y se observa una elevada demanda de vehículos que supera la producción de mi única fábrica.

No es de extrañar, ya que la fábrica que tenemos en Barcelona produce muy pocos vehículos (apenas produce 71 al mes). En el recuadro rojo se recogen las ventas perdidas, es decir, aquellas ventas que no se han podido realizar porque la producción es inferior a la demanda. Ante esta situación se puede hacer dos cosas (ambas son compatibles): subir ligeramente el precio de venta (pero es una solución que reduce la demanda) y la otra es aumentar la producción.

Respecto a los sistemas para aumentar la producción, lo voy a explicar a continuación.
jeeves73
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Producción:

Existe tres sistemas para aumentar la producción:

1.- Aumentar la producción de cada “Línea de producción” de una fábrica.
2.- Aumentar el número de “Líneas de producción” dentro de una fábrica.
3.- Mejorar la tecnología de fabricación.

1.- Aumentar la producción de cada “Línea de producción”: Es una medida inmediata, ya que los efectos se producen al mes siguiente y lo mejor de todo, sin coste económico. Con esta medida se obliga a los trabajadores a producir más vehículos de manera más rápida, por lo que se pierde calidad. Así pues, el principal inconveniente de esta medida es precisamente ésa: los vehículos fabricados tendrán un “plus” de pérdida de calidad (recordar que todos los vehículos, por el mero paso del tiempo ya están perdiendo calidad).

Imagen

En la imagen de arriba, a través del tercer menú (ordenador) y al pulsar la pestaña de “Factories”, se accede al sistema de fabricación.

Una vez que se selecciona la fábrica correspondiente (nº 1), podemos seleccionar los distintos vehículos que estemos fabricando en esa fábrica (nº2).

He seleccionado el modelo 10HP Descapotable, y según los datos que aparecen en el recuadro nº 3, se puede ver que lo están fabricando 3 líneas de producción a un ritmo aproximado de ¾ de velocidad aproximadamente. Con esta producción, consigo fabricar 44 vehículos. Ya sé que puedo aumentar la velocidad de fabricación en ¼ más, moviendo la barra desplazable, pero es que no quiero que mi vehículo pierda más calidad que la que ya pierde(recuadro nº 4).

2.- Aumentar el número de “Líneas de fabricación” dentro de la fábrica. Ésta es una medida intermedia. Aumenta sensiblemente la capacidad de fabricación de la fábrica a un coste asequible y en un tiempo moderado (puede ir de 3 meses a 6 meses).

Esta medida se ejecuta en otro menú distinto al anterior. Hay que acceder pinchando en el GLOBO TERRÁQUEO que hay en el escritorio (o menú nº 11 del despacho) y seleccionando la ciudad donde tengamos la fábrica:

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Imagen

Seleccionando “Factories” nos aparece toda la información de las fábricas en dicha ciudad. Y seleccionando UPGRADE (“mejora”), nos sale en el menú todo lo relativo al aumento de líneas de fabricación.

Se puede optar por aumentar las líneas de producción en +1 (upgrade minor), en +2 líneas de producción (upgrade médium) y en +4 líneas de producción (upgrade max).

Cada tipo de ampliación conlleva un coste de ampliación, un coste adicional de funcionamiento mensual y un tiempo para realizarse (suele ser entre dos meses la mejora menor y 6 meses la máxima).

3.- Mejorar la tecnología de fabricación: en este caso, lo que significa es que se van a actualizar la maquinaria de la fábrica para producir vehículos de las líneas de producción. Incluso también se puede ampliar (o reducir) las líneas de fabricación de manera simultánea.

Imagen

La ventaja de usar esta medida es que incrementa bastante la producción y, además, los costes de fabricación son menores que antes de la mejora. Por el contrario, tiene el inconveniente de que es una medida muy costosa y tarda mucho tiempo en realizarse (más de un año). La buena noticia, es que la fábrica, mientras se mejora, sigue produciendo. Otra buena noticia: en determinadas zonas y épocas, puede haber subvención del Estado local.


En el caso concreto de la fábrica de Barcelona, decido pasar de 5 líneas de producción a 6 líneas, lo cual supondrá una producción media estimada de 266 vehículos (nº 1). En la línea nº 2 y nº 3 se indican, respectivamente, las barras deslizadoras para indicar el número de líneas que quiero tener (puedo mantenerlas, aumentarlas o disminuirlas), y el grado de tecnología que quiero poner.
En el nº 4 se indican los costes mensuales que tendrá la fábrica cuando finalice la mejora.
Y por último, en el nº 5 se indican el coste que supone la mejora, los subsidios del Gobierno (en este caso, ninguno), y la fecha de finalización (julio de 1907, o sea dentro de dos años).
jeeves73
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Años 1907-1910. Años del incremento de la producción.

En julio de 1907 se termina la ampliación y modernización de la fábrica de Barcelona. Se llegan a fabricar más de 200 unidades mensuales de los dos únicos modelos Hispano Suiza que hay en este momento. Se venden la totalidad de la producción, gracias, sobre todo a las ventas del Centro de Distribución recientemente abierto en París.

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Durante el año 1908 también se diseña otro modelo sedán, pero esta vez con mayor calidad y mejores acabados para los clientes algo más exigentes. En enero de 1909 se termina el Hispano Suiza 20 HP:

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En marzo de 1910 se empieza con la construcción de una fábrica en París. París tiene la ventaja de que es una zona donde hay mucha población y el nivel de renta es muy alto, por lo que construir una fábrica allí, hará que las ventas en dicha zona sean más rentables ya que no tendrán gastos de transporte ni tasas a la importación. Además, Inglaterra y especialmente Londres están muy cerca y a corto plazo tengo intención de ampliar las ventas a esa zona.

-- Históricamente, la HISPANO-SUIZA ante los problemas de huelgas y conflictividad laboral en su fábrica de Barcelona durante el año 1910, unido también al aumento de demanda de sus vehículos, hizo que en 1911 se decidiese abrir una fábrica en Levallois-Perret (muy cerca de París), para mantener el ritmo de producción y satisfacer la gran cantidad de pedidos que empezaba a tener. El hecho de abrirla en París no era una decisión al azar, sino que tenía sentido porque París es aquella época un importante centro automovilístico con muchas fábricas y exposiciones dedicadas a ese sector.—




Antes de hablar de cómo construir una fábrica o centro de distribución, quiero hacer una puntualización. El juego denomina a los lugares donde se venden los vehículos como “Branch”, que significa “sucursal”. En este juego, “Branch” no se refiere a los concesionarios de vehículos (que son comercio minorista), sino que se refiere a aquellas grandes superficies donde se almacenan los vehículos para ser vendidos a los concesionarios. Por eso creo que la mejor traducción al castellano de la palabra “Branch” es la de “Centros de Distribución”.

El acceso a todo lo relativo a la gestión de fábricas y centros de distribución se realiza pulsando el icono de globo terráqueo (o icono nº 11 del despacho). A continuación sale la siguiente imagen:

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Los puntos rojos son las principales ciudades de todo el mundo en el que se pueden construir fábricas (puntos verdes) y centros de distribución (puntos amarillos). Actualmente en París, solo tengo el centro de distribución, pero ahora voy a construir allí una fábrica.

Al pulsar sobre París salen los datos de dicha zona. Lo más importante es la población y el nivel económico per cápita, ya que va a ser decisivo a la hora de poder vender más vehículos en dicha zona.

El resto de datos (infraestructuras, capacidad de fabricación, recursos…etc) también son relevantes para saber si conviene poner ahí una fábrica. Cuanto mayores sean esos niveles, mayor será la capacidad de fabricación.

Abajo del todo hay cuatro pulsadores para gestionar la fábrica, centro de distribución y marketing (gastos en publicidad). El cuarto pulsador es para consultar las ventas propias y de la competencia en dicha ciudad.

Para crear la fábrica, hay que seleccionar el submenú de “fábrica”:

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Decido crear en París una fábrica con 4 líneas de producción que producirán aproximadamente 230 vehículos (nº1). La capacidad de líneas y su tecnología (el número de vehículos a producir) se regula con las barras deslizantes (nº 2 y 3) y el coste total será de 1.606.067 $, sin tener derecho a subsidio del gobierno local (nº4).

La creación de centros de distribución es muy similar, pulsando el botón de "branch" (en este caso de la ciudad de Bruselas):

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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Años 1911 a 1914: años de la expansión por Europa.

Durante estos años, se amplía la red de distribución, abriendo Centros por toda Europa. Especialmente importantes son los Centros de Londres, Roma y Berlin, ciudades muy pobladas que hacen aumentar las ventas de los vehículos que fabrico y en especial los nuevos modelos que voy diseñando durante estos años.

También en estos años (1912) se descubre una nueva tecnología: la transmisión manual síncrona, más eficaz que la transmisión no síncrona. Toca diseñar una nueva transmisión con esta tecnología para poderla aplicar a los nuevos vehículos que se diseñen.

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Entre otros modelos, se ha diseñado un nuevo deportivo llamado modelo “Alfonso XIII”:

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Autor: © Jörgens.mi / CC BY-SA 3.0
Enlace al original: https://commons.wikimedia.org/wiki/File ... m64015.jpg

Históricamente, el modelo de 45 CV o también conocido como 45-15 HP, hizo su primera aparición en una carrera deportiva llamada “Subida al Mont Ventoux” en septiembre de 1909 consiguiendo la victoria. Fue uno de los primeros deportivos “de calle”, o sea, deportivos destinados a la comercialización y no sólo a las carreras deportivas. El Rey de España de ese momento (Alfonso XIII), adquirió este modelo y quedó tan maravillado de su uso, que por eso autorizó más tarde que la marca usara su propio nombre para comercializar este modelo, por eso también es conocido como “Modelo Alfonso XIII”.

El modelo deportivo Alfonso XIII no sólo va a estar destinado a la comercialización, sino que también va a participar en carreras deportivas. En el juego (al igual que sucedía históricamente) una de las maneras más efectivas de publicitar la marca y un modelo en concreto (y así aumentar las ventas) es mediante la victoria en las carreras deportivas.

El menú de las carreras deportivas se encuentra situado en la puerta del escritorio, y en la pestaña llamada “Race Track”. El menú es el siguiente:

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Al pulsar dicho menú sale la siguiente imagen:

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Hay que tener en cuenta que todo el tema de carreras deportivas es un tema abstracto, es decir, en ningún momento se visualizan carreras. Nuestro papel sólo consiste en decidir en qué carreras participar, los fondos económicos y el vehículo asignados y, de manera muy genérica, en qué área focalizar los fondos. Al fin y al cabo, este es un juego de gestión económica.

Pinchando en SETUP, vemos las distintas carreras:

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En este caso voy a inscribir el deportivo en la carrera “VENT Championship Series”. Me interesa esta carrera porque sólo pueden participar vehículos con un motor inferior a 5.000 cc (mi modelo Alfonso XIII tiene 4.500 cc). En la barra deslizadora (nº1 ) asigno el presupuesto para este equipo (122.639 $ por año), y en el botón nº2 selecciono el vehículo que va a competir (el modelo Alfonso XIII). Por último, pulsando sobre el botón nº 3, decido en qué se va a orientar el presupuesto asignado al equipo:


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1.- Porcentaje de los fondos destinados a que los pilotos ganen experiencia.
2.- Porcentaje de los fondos destinados a la experiencia del resto del equipo que no sean pilotos.
3.- Porcentaje de los fondos destinados a ganar las carreras o destinados a desarrollar mejoras en el vehículo.



Otro modelo nuevo diseñado estos años es un modelo tipo phaeton: el 20 HP Cabriolet, que viene a sustituir al modelo 10 HP Descapotable:

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Hispano Suiza 20-30 HP Doble Phaeton
Autor: Antonio Barrio. Con permiso del autor.
Fuente: https://hispanosuiza.webcindario.com

TIPO PHAETON: Conocido en Alemania como Fetonte (Faetón) nombre del hijo del dios griego del sol, es similar a los modelos torpedo: turismo descapotable de cuatro puertas.
Antiguamente recibían este nombre los carruajes ligeros de cuatro ruedas y dos asientos tirados normalmente por dos caballos.
Posteriormente, el término se introdujo en el lenguaje automovilístico, atribuyéndose a los vehículos abiertos. Según el número de filas de asientos, se solía hablar de single, double y triple phaeton. Otras características de los automóviles de tipo phaeton eran la capota plegable, los laterales abatibles y un parabrisas que podía abatirse sobre el capó. (Fuente:https://hispanosuiza.webcindario.com)



Todas los nuevos diseños de vehículos, junto a la expansión de Centros de Distribución por Europa hace necesario que la empresa solicite un préstamo con el que poder financiar los gastos. En el siguiente post explicaré las distintas formas de financiación de la empresa.
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Re: “LA HISPANO SUIZA”, UN TUTO-AAR DE “GEARCITY”.

Mensaje por jeeves73 »

Fuentes de financiación externa de la empresa.

Para acceder a las fuentes externas de financiación hay que acceder a través del icono nº 10 o pinchando en la caja fuerte del despacho:

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Accediendo a través de la caja fuerte del despacho, nos sale la siguiente imagen:

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El revolver (forma rápida de terminar el juego si vemos que nuestra situación económica no tiene solución) y el osito, los obviamos. Las dos fuentes de financiación son los bancos (“banking”) y la Bolsa de Valores (“bróker”), que paso a explicar a continuación.

A.-Banking:

Imagen del menú de información de bancos:

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En la pestaña de bancos tenemos cuatro submenús:

1.- Línea de crédito: permite estar algunos turnos en números rojos, ya que es el banco el que te financia el déficit. Pero sólo hasta una cuantía determinada y luego tienes que devolverlas. No es propiamente una forma de financiación (no obtienes dinero para gastar en inversiones), sino que el banco te cubre hasta cierta cantidad para que no te tengas que declarar el quiebra (y termine el juego). No sale en la imagen, pero en este momento, mi empresa tiene una línea de crédito de 730.000 $.

2.- Préstamos del banco (es la pantalla que sale en la imagen). Los préstamos son principalmente financiación a corto y medio plazo (hasta 36 meses) y se paga una cuantía mensual hasta pagar la totalidad de la deuda. El tipo de interés varía según la cuantía solicitada y el plazo.

3.- Bonos: Esta financiación es ideal para construir nuevas fábricas. Es la financiación a largo plazo (hasta 25 años). Se paga un cupón anual y al final del plazo hay que pagar el principal de golpe. El importe del cupón anual a pagar varía en función del plazo de los bonos:

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4.- Pensiones: No es una forma de financiación. Es una cantidad que depositamos en el Banco y que servirá para pagar las pensiones (o prestaciones de enfermedad). Está muy relacionado con los beneficios sociales que se han negociado con los trabajadores (cada cierto tiempo, nos saltará un evento, donde los sindicatos nos obliga a negociar ciertos beneficios sociales, y si no se llega a un acuerdo, los trabajadores van a la huelga, con el consiguiente perjuicio en la producción que provoca).


Un dato a tener en cuenta, tanto en la financiación mediante préstamo como en la emisión de bonos, es la “calificación crediticia”, que es el nivel de solvencia que tiene mi entidad. Esta calificación va a determinar el nivel de financiación que nos van a dar tanto los bancos como los inversores en el caso de emisión de Bonos, de tal manera que si nuestra calificación crediticia es de “AAA”, tendremos la posibilidad de obtener mucha financiación, mientras que si nuestra calificación crediticia es de “BCC”, “C” o peor, posiblemente ningún banco nos prestará dinero y también careceremos de la posibilidad de emitir Bonos.

La calificación crediticia de mi empresa va cambiando en función de los resultados (mejorará si tengo beneficios y empeorará en caso contrario). Por eso, si hay que pedir financiación y veo que mi empresa empieza a tener malos resultado, es mejor solicitar el préstamo o emitir los Bonos cuanto antes.

B.-Broker:

Es la más importante y la mayor fuente de financiación. En esta pantalla, salen todas las empresas que cotizan en Bolsa de Valores. Seleccionando el logotipo de mi empresa, puedo emitir acciones pulsando el botón IPO/ISSUE ( literalmente significa “oferta pública inicial/ emisión”).

La primera emisión me dará, en este momento, 3.141.382 dólares de liquidez:

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Una vez emitidas, la pantalla de acciones se modifica por la siguiente:

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Aquí nos sale toda la información de las acciones de mi empresa.

A continuación señalo los datos más relevantes:

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Los datos más relevantes, que son: el precio de la acción, que en este momento es de 10 dolares la acción, el número de acciones que poseo, que son 942.385 acciones (el 75% de la compañía) y el total de acciones 1.256.513.

Los botones que figuran a la derecha de la imagen son los siguientes:

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1.- Ipo/issue: este botón sirve para emitir la emisión inicial de acciones (“IPO”)
que ya hemos visto, y también sirve para emitir nuevas acciones con posterioridad (“issue”).

2.- Marques: Sirve para fundar una marca dependiente. El sentido que tiene fundar una marca dependiente se debe al hecho de que la calidad de los vehículos van a influir en la imagen de la empresa. Por ejemplo, imaginad que mi empresa está fabricando vehículos de gran calidad y muy exclusivos para gente pudiente y que, a la vez, quiero fabricar vehículos “low cost”. En este caso, debería crear una marca dependiente para comercializar esos vehículos baratos y así no afectar a la imagen de mi marca principal.

3.- Holding: recoge el valor y el número de acciones que he comprado de otras empresas que cotizan en Bolsa.

4.- Reestructuración: me permite modificar el nombre de mi empresa y el logo.

5.- Recoge los datos de los accionistas de mi empresa y su participación.

6.- Compra de acciones propias, es decir, comprar acciones de mi empresa y que no pertenecen a ningún accionista privado, sino que están en circulación o en negociación (“shares outstanding”).

7.- Venta de acciones. Ésta es propiamente la forma de obtener recursos monetarios, es decir, vender las acciones que poseo en mi propia empresa. Pulsando en dicho botón sale el siguiente menú:

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Con el nº1 he señalado las acciones que poseo en mi empresa. Recordar: en la primera emisión de acciones, había vendido el 25 % del total de acciones emitidas, por lo tanto, quedan el restante 75 % en mi poder (el 75% de 1.256.513 acciones son 942.385 acciones).

Con el nº 2 he señalado la barra deslizadora para señalar el número de acciones que quiero vender. También hay un recuadro al lado para poner valores concretos. En este caso quiero vender 100.000 acciones a un precio de mercado de 9,73 % (indicado en el nº 3), lo cual me daría unos recursos económicos de 973.471 $ (nº 4).

Una última precisión, cuantas más acciones queramos vender, el precio por acción irá disminuyendo, por eso no conviene vender paquetes de acciones muy grandes.
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