DAR Dominions 5 - China hecha a fuego y muerte

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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zuekamo
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DAR Dominions 5 - China hecha a fuego y muerte

Mensaje por zuekamo »

Esta partida está interesante, así que comparto las experiencias de jugar con EA T'ien Ch'i y un dharmapala del inframundo. (el equivalente a hades pero budista)

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Pretender despierto
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El Dharmapala viene con 2 guardias con cabeza de burros y caballos, que no están nada mal para pelear contra tropas independientes.

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zuekamo
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Re: DAR Dominions 5 - China hecha a fuego y muerte

Mensaje por zuekamo »

El diseño del dios

Mi estrategia es sencilla, gracias a que T'ien Ch'i en EA es muy versatil, no hay que preocuparnos mucho por diversidad mágica, la excepción es Muerte, ya que tenemos estos magos:

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Los maestros de la muerte, que solo tienen 1 nivel de muerte, pero solo desde el nivel 2 tienen acceso a objetos, hechizos y rituales interesantes. Entonces tener un pretender con 3+ de muerte para forjar potenciadores en el camino de muerte viene bien.


EA T'ien Ch'i tiene a una de las unidades sagradas con mejor desempeño del dominions, los guerreros de los 5 elementos (Wot5)

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Tienen 2 ataques, son mas fuertes en primavera y mas débiles en otoño. Lo que nos obliga a llevar unos cambios de ritmo en su uso.

Como las mecánicas de bendición del dominions 5 han cambiado, ahora se necesita un dios despierto para que funcionen las mejores bendiciones.

En esas encontre a este Dharmapala, con acceso a Fuego y Muerte. Viene perfecto para lo que queremos:

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Bendición de fuego, para armas de fuego (se aplica a las 2 armas) y Muerte ahora viene con el cuero estigio. Una protección muy buena contra los independientes y las defensas provinciales, ya que disminuye todo el daño recibido por armas mundanas (contundentes o cortopunzantes) en 10. Lo que hace que las flechas con sus 11 de daño apenas hagan 1 de daño a nuestros Wot5. Uno de los problemas de los Wot5 es la falta de escudos que los deja vulnerables a los proyectiles, pero con esta bendición dejan de ser un problema.

Algo que he notado, es que ciertos hechizos de protección remueven el cuero estigio. Por ejemplo el cuerpo de esqueleto que baja a la mitad el daño punzante como el de las flechas hace que en vez de recibir 1 de daño, se reciban 5. entonces es mejor tener claro que hechizos trabajan bien con esta bendición.

Por ultimo las escalas las buscamos para maximizar el reclutamiento de los Wot5, es decir necesitamos muchas velitas y necesitamos orden. De nuevo un cambio del dominions son los puntos de reclutamiento Un cambio que no me ha gustado nada, pero que aumenta con la escala de orden.

Con 1 de orden y 8 velas, se pueden reclutar los Wot5 a buen ritmo sin cuellos de botella. Las otras escalas están para completar el costo; en retrospectiva hubiese cambiado el magia1 por orden 2-
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NicolaiMa
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Re: DAR Dominions 5 - China hecha a fuego y muerte

Mensaje por NicolaiMa »

Te sigo -aunque ya he visto todos tus video-. que ando un poco perdido en este Dominions V.

¡Ánimo! :Ok:
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Re: DAR Dominions 5 - China hecha a fuego y muerte

Mensaje por zuekamo »

Debido a que en dominions 3 y 4 los titanes por lo general se usaban como pretendientes dormidos o aprisionados, yo tenía el prejuicio contra los titanes de no usarlos si no tenían algún item magico o suficiente acceso a buenos hechizos.

Y aquí desaproveché un buen uso del dharmapala, por que aún sin hechizos ni items los guardaespaldas se desempeñan muy bien contra los independientes:

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Los caremulas como los voy a llamar de ahora en adelante, son demonions con buena protección, buenas estadisticas de combate y 40 puntos de vida.

Entonces lo hubiera podido usar desde un inicio, con una escuadra de 7 Wot5 para expandirme sin mucho lio mientras estuviese en el dominio propio.

Es mejor dejar la pereza y ver que ofrece cada unidad a la que tenemos acceso.

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Dentro de las condiciones de la partida, no se permite ver la información de las otras naciones por lo que no es tan fácil ver los títulos que permiten intuir los caminos mágicos y las escalas de cada dios. Dentro de lo que ví la gran mayoría fueron por pretenders arcoiris con bendiciones menores. La excepción siendo Niefelheim y Rus.

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Los gigantes de hielo son maquinas de destrucción que con una buena bendición son muy temibles, aunque bajan su rendimiento cuando avanza la investigación mágica. Aún así no son enemigos que queramos tener al inicio de la partida.

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Los chud cambiaformas no son humanos, pero comparten varias características humanas aunque con mas fuerza y habilidad. Estos en especial son muy fuertes por que después de comerse un corazón de oso crudo, se pueden convertir en osos de combate una vez son heridos. Son costosos pero también son temibles en los 2 primeros años si tienen una buena bendición.



En el vídeo me centro principalmente en las posibles escalas de las diferentes naciones.
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Mensaje por zuekamo »

Turnos del 3 al 6

Mi plan era armar un ejercito mas grande de lo necesario para que se fuera lo mas lejos posible hacia el oriente, pero al final me encontré con Niefelheim y Sauromatia cerrandome el paso.

Con Niefelheim firmé un NAP3, Aunque le puedo, una pelea contra los gigantes dopados de bendiciones sería muy costosa.

El pretendiente (Can Xiz), estaba investigando lo mas de bien en el laboratorio, y algo se estalló y me lo dejaron ciego y achicado, de tamaño 5 bajó a 4 :sad:

Me empecé a expandir con el Can Xiz, y ahora si me enteré que los caremulas ayudan bastante contra los independientes. se perdió una oportunidad de expandirnos mas rapido :rezar:

En la expansión nos encontramos un Shaman, que es muy peligroso:

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El shaman puede maldecirnos nuestras tropas, profetas y dioses. Por suerte no me maldijo al profeta pero si me maldijo varios Wot5, y maldición + otoño es muerte fija para los guerreros de los cinco elementos.

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En reclutamiento, uso infanteria de escudos para combates con indies de arqueros, aunque en retrospectiva no hacían falta. Los Wot5 benditos casi no reciben daño de las flechas y usar arqueros de Rango 40 hubiera sido una mejor opción.

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Mi bajo ritmo de expansión, implica también bajos ingresos de oro.

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Mensaje por zuekamo »

Estampamos elfos

Seguimos con nuestra expansión, y el choque con los vecinos cuando no se tratan diplomaticamente son muy comunes.

En esta partida hay 3 naciones elficas, Vanheim, Helheim y Tir na nog. todas con la habilidad del Glamour algo que altera la percepción de las tropas y terminan viendo espejismos al combatir con tropas de dicho glamour.

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El glamour es de esas habilidades que genera sentimientos negativos en la comunidad del dominions :mrgreen: como si no fuera suficiente ver docenas de tropas pegandole al aire y fallando por que le apuntan a los espejismos, todas las tropas de glamour también son stealth o sea que se camuflan y no las podemos ver en el mapa, por lo que las guerras con ellos implican muchos turnos patrullando, y es común que los elfos inicien las guerras con grandes ejercitos en casi todo el territorio de sus enemigos, dando golpes contundentes a la economía.

Helheim tiene 2 tropas sagradas con glamour muy temibles, pero también muy costosas:

Las valkirias.

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Unidades voladores con una lanza que tiene bonificación al primer ataque. Son el terror de los magos ya que atacan la retaguardia y destruyen a los oficiales, curas y magos que dirigen la batalla.

Helheim no les dió mucho uso en esta partida, por lo que no hay mucho mas que decir.

Los Helhirdings
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Van a ser protagonistas de este AAR.

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Tienen estadisticas altas: sobre todo ese 19 de defensa a melee combinado con el glamour que es la pesadilla de la infanteria indy y de defensas provinciales. Tienen una lanza que ademas les ayuda a repeler algunos ataques, por lo que no se necesitan muchos de estos para tomarse una provincia indy... y si le sumamos una buena bendición pues se vuelven tropas de elite temibles.

Hay diferentes formas de atacar esta amenaza, usar embestidas por ejemplo con bufalos ya que T'ien Ch'i puede usarlos a cambio de unas gemas de naturaleza:

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Los bufalos son tamaño 4 por lo que pueden embestir a los helhirds y ahí no importa ni la defensa melee, ni el glamour. son bestias aplastando lo que se les coloque al frente.

Otra opción son los arqueros, o una opción incluso mas barata usar honderos.

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Cuando los proyectiles aciertan, remueven el glamour. y de nuevo las particularidades de los elfos no importan frente a los proyectiles.

debido al cambio en las bendiciones en dominions 5, Helheim decidió ir por varias bendiciones menores y un dios arcoiris aprisionado seguramente.

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No se ve mal, Las armas de hielo aumentan el daño considerablemente, las resistencias elementales les ayudan contra los hechizos y el blood surge les aumenta ¡AUN MAS! las estadísticas.



La batalla de la estampada se puede mirar en el minuto 18:33

Terminé ganando a pesar de tener una batalla de desgaste extra, entre otras por el apoyo de un mago de muerte levantando espiritus y el profeta lanzando smites. También está la eficiencia de los Wot5 gracias a la bendición de cuero estigio y su resistencia natural al frio.
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Mensaje por zuekamo »

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En este turno empieza a tomar forma la partida.

Al oriente tengo a Niefelheim con un pacto de no agresión.

Aunque también están Midgard y Sauromatia. La expansión de Sauromatia es hostil y es un posible enemigo.

Al occidente está Helheim, y seguramente no está muy feliz de haber perdido a los 10 helhirds + el comandante. fácilmente 800 de oro. Este definitivamente es un enemigo por que al poderse camuflar, puede enviarme tropas infiltradas y dar un golpe contundente.

Al suroccidente está marverni, quien no tiene una buena bendición y parece estar usando carnutos, que no es una estrategia rentable en mi opinión. Sería el blanco perfecto para atacar pero los ríos en este mapa me han perjudicado. No tengo acceso a 3 provincias vecinas a la capital y pude haber paleado el problema con una bendición de agua o con escalas de 3 de frío. Es lo que tienen estos mapas aleatorios.

Los tronos en esta partida son nivel 2, pero ese trono de escorpiones y serpientes de fuego se ve muy difícil de tomar pareciera que fuera nivel 3 :nervios: :nervios:

Por último mencionar a nuestro vecino acuático: Pelagia. La nación de la sirenita es muy débil en tierra y no es una amenaza; le queda muy difícil mantener una cabeza de playa cuando se mueve a lugares secos. Pero algo que se debe tener en cuenta con estas naciones acuáticas, es que en su superavit de gemas de agua y abundancia de magos pueden lanzar elementales de agua sin parar.

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cuando tienen conjuración 5, o construcción 6 los pueden convocar en el campo de batalla y son unos bichos enormes (Tamaño 6) con 4 ataques contundentes de 20 de daño y que reciben de los daños mundanos la mitad del daño. Además si no se matan de un solo golpe se transforman en una versión mas pequeña que sigue haciendo mucho.

En este turno 8 estamos en pleno otoño y los Wot5 tienen apenas 6 puntos de vida. Si a eso se añade que en las batallas de expansión han recibido diferentes heridas, las bajas en grandes números están garantizadas. Es una desventaja de T'ien Ch'i ya que preciso es en estos turnos es cuando las naciones usualmente toman 2-3 provincias por turno.
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Mensaje por zuekamo »

Construcción 2

En este turno 9, los efectos del otoño se mantiene, por lo que me toca parar un poco la expansión para reagruparme.

Completamos uno de nuestros objetivos de investigación. Construcción 2 que nos da una plétora de posibilidades explicada en el video. Pero los objetos mas interesantes y también nuevos son:

Maza de Erupción. Una opción rápida para equipar un thug con solo const 2. Tiene daño de area aunque no es muy alto.
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Espada de los 5 elementos: Una espada exclusiva de Tien Chi, es barata por solo 4 gemas y mejora la fatiga de quien la usa. Una buena opción para nuestros magos que combaten sin parar en la batalla.
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Cimitarra de hielo Una versión mas cara y menos poderosa que la espada de hielo de siempre con daño de área, solo que al estar disponible en construcción 2, se puede equipar a los thugs rápidamente en la partida.
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Piel de Leon Una armadura muy buena, dando 15 de protección tanto a cuerpo como cabeza a cambio de 5 gemas.
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Mensaje por zuekamo »

Se retoma la expansión

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En este turno por vuelvo a atacar, esta vez a los barbaros del desierto, que es una provincia muy estratégica para mis intereses. Está en mi anillo de influencia a pesar de estar separada de mi capital por un río. Es pieza fundamental para la movilidad de mis tropas, al menos para las tropas anfibias y los comandantes que con objetos mágicos se puedan mover por ahí.

En construcción 0 están estas botas:

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Que permiten caminar sobre el agua, aunque lastimosamente mis comandantes, no usan botas por andar montados sobre carros :sad:.

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Y curiosamente, dentro de la variedad de seres mágicos a los que tiene acceso T'ien Ch'i, están estos demonios celestiales de los ríos:

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Son anfibios, sagrados, berserker, con buena protección y un arma a 2 manos que termina haciendo 27 de daño. La bendición del cuero estigio les viene bien, aunque la de las armas de fuego no la aprovechan tanto. Se requieren 12 gemas de agua para convocar 3 de ellos, por lo que no son muy baratos y hay otros demonios celestiales con mejor desempeño, pero para el momento de la partida es algo que hay que usar.

La provincia de los bárbaros es un peligro para el Can Xiz, por que los barbaros tambien usan armas a 2 manos que terminan haciendo daño 21, que es muy eficiente incluso contra defensores con alta protección.

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Entre otras razones, por eso no ataqué en el anterior turno; con eso el ejercito era dirigido por otro comandante acompañado de un cura para que tirase bendiciones.

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Estos comandantes independientes debieran usarse principalmente para mover las tropas al frente de combate, por que al no ser buenos lideres, no pueden tener escuadras organizadas en lineas de formación. Y las formación es muy importante para maximizar las áreas de cobertura, evitar flanqueos y hacer que las tropas se enganchen en combate al mismo tiempo. Una buena formación puede cambiar el rumbo de una batalla nominalmente en desventaja.

La otra importancia del desierto es el acceso a las granjas costeras del suroriente. Las granjas son muy importantes por que dan mas impuestos, y como Sauromacia me bloqueó el acceso a las otras granjas, necesito esos ingresos con urgencia.

En el frente de Helheim puede llegar un ataque con las tropas camufladas, por lo que tambien planeo una estampada incluyendo una patrulla en caso que ya haya metido algún comando de unos cuantos helheim.

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Definiendo fronteras con Marverni.

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Un turno donde ganamos a los barbaros, nos encontramos con Pelagia tomando nuestras deseadas granjas y es momento de cerrar fronteras con Marverni.

Es un turno variado, alcanzamos Conjuración 1 y tenemos acceso a un hechizo de combate interesante:

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Llamar a un ancestro trae a este fantasma, parecido a los desposeídos de Lemuria pero con la diferencia que es sagrado. No cuesta gemas levantarlo y es algo que nuestros magos de muerte pueden hacer cuando han completado la labor de bendecir a los Wot5.

Nuestro combate con los barbaros no fue muy bueno, eran 50 barbaros y destruyeron a mi poca infantería con con escudos. Un mejor comandante y un mejor script hubiesen minimizado bastante las bajas.

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Estas bajas combinado con Pelagia en las granjas son una mala noticia para tomarnos la provincia deseada. Declararle la guerra a Pelagia no es un problema por que es la nación acuática con mas debilidad en territorio seco de todo el dominions. Seguramente planea construir una fortaleza pero se demorará unos 4 turnos mínimo, por lo que tengo tiempo para tomarme una provincia mas y reagruparme para atacar a pelagia definitivamente.

Así que hablo con Marverni para repartir las provincias (una para cada uno) que quedan entre nosotros y ademas son equidistantes a nuestras capitales. Marverni decide no responder, por lo que una estampada es posible. Así que decido atacar el bosque del norte donde puedo acumular mis tropas y en caso que Marverni decida intentar estamparme se encontrará con una buena cantidad de guerreros del 5.

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Mensaje por zuekamo »

Diplomacia y guerra

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Marverni atacó la misma provincia que yo ataqué este turno y terminé ganando.

Ahora Marverni decide responder propone un NAP 3 y que le deje la otra provincia, la que previamente yo había propuesto repartir. :Ko:

Aún así me aguanto y acepto, por que mi mayor amenaza es Helheim y el ataque a Pelagia me va a dejar con un enemigo por el resto de la partida.

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Al mover nuestro ejercito elite de Wot5 incluido el Can Xiz, Pelagia sospecha y me pregunta si quiero atacarlo o planeo atacar el trono. Aquí yo casi cometo un error gigantesco, por que el pretender bendice automaticamente a las tropas sagradas SI Y SOLO SI se ejecuta la batalla dentro del dominio amigo.

En este caso Pelagia en su acercamiento diplomatico me advierte que mi dios quedaría expuesto con menos puntos de vida y que no es buena idea atacarlo.

Gracias a esto añado a mi profeta Qin Ceno para que lance bendiciones a todos.

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La suerte está echada, voy a atacar a Pelagia en este turno y mi silencio es bastante elocuente por lo que él sabe lo que se viene. Seguramente tiene algún castillo en construcción y va a querer defenderse con todo lo que pueda.

El ataque es bastante simplón, casi 40 Wot5 hombro con hombro sin mayor apoyo de otras armas.

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Mensaje por zuekamo »

Primera batalla relevante :Ok:

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Aquí la tenemos: mis 39 guerreros del 5 no solo se cepillaron 140 enemigos, si no que solo murió 1.

Pelagia al no recibir respuestas de mi parte suponía acertadamente que lo iba a atacar. metió una buena cantidad de dinero en defensa provincial, además de sus débiles tropas disponibles en tierra firme. Como estamos en el turno 15 no habrían muchos hechizos importante así que no me esperaba la cantidad de magos que tenía Pelagia. Lanzó algunas comuniones y luego dessication pero no hizo mucho.

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El botín es bastante importante, una provincia con 100 de oro por turno y un laboratorio construido por pelagia. Además le quito el acceso a la cabeza de playa y seguramente le jodo la construcción de un castillo con la perdida de oro y turnos que conlleva.

Me gano eso sí un enemigo para el resto de la partida y el lago tiene muchas provincias vecinas donde puede tomar tierra seca.

En cuanto al resto de naciones nos enteramos que Lanka está siendo atacado por RUS, la nación de los osos :Rendicion:

Algo que no planeé pero que salió muy bien, fue el uso del Can Xiz para buscar sitios mágicos. Al tener Fuego y Muerte tengo acceso a gemas muy importantes para mi arsenal.

Con muerte puedo convocar zombies, fantasmas y esqueletos.

Y con fuego puedo convocar los fuegos celestiales

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De lo mejor que tiene T'ien Chi, son sagrados, voladores y con ataques a larga distancia y melee.

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Preparaciones de guerra

Marverni en estos turnos nos contacta para atacar a Helheim. Mas que buenas noticias para nosotros aunque el detonante parece ser un trono que esta muy lejos de Helheim y muy cerca de Marverni. faltan un par de turnos para hacer el ataque conjunto por lo que por el momento solo empezamos a agrupar tropas en la frontera.

con Conjuración 3 podemos convocar a estos demonios celestiales:

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los de los ríos ya los había mencionado antes pero traen un problema logístico, solo los puede comandar quien tenga alguna afinidad mágica.

La primera opción son los magos elementales o con astral /naturaleza. (nuestros magos de muerte no pueden comandarlos) Pero esta opción nos limita a mover pequeños números y en caso de batalla tienen un penalizador de moral.

Pero hay buenas noticias, hay diferentes formas de manejar el problema:

La primera es darle potestad al Can Xiz, al ser mago de fuego viene con una buena capacidad de liderazgo mágico. Lo que pasa es que el pretender no puede ser nuestro único comandante mágico ya que debe cumplir otras funciones como buscar sitios mágicos, forjar objetos o conjurar rituales.

Luego viene este objeto de construcción 4 :

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La corona de mando ofrece + 1 de inspirational, 50 de comando normal y 25 para unidades mágicas. un poco costoso a 10 perlas por unidad pero una muy buena opción para nuestros nobles comandantes, lastimosamente no es una buena combinación para los demonios de los ríos ya que los nobles no pueden usar las botas para caminar sobre el agua y así aprovechar al máximo la movilidad.

Luego viene este comandante, el durmiente:

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creo que es el mejor comandante del juego. liderazgo normal 120, muertos 80 y mágicos 40. Puede usar botas :D Cuesta 10 gemas de naturaleza. Y requiere Conjuración 5 que igual investigamos para convocar los demonios celestiales de fuego.

Un problema subsanable es que se necesita un mago de naturaleza 4 para hacer el ritual. Pero con la ayuda de un booster y una ninfa lo podemos lograr.

Nuestros magos de los 5 elementos no habían sido mencionados

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Son magos con 1 punto de magia en cada camino elemental y 1 en naturaleza, con una garantía de subir a nivel 2 en uno de los 5 caminos. La naturaleza se puede explicar por que para los chinos hay 5 elementos y uno de esos es la madera. Estos magos del 5, son la razón por la que T'ien Ch'i tiene tan alta diversidad mágica, y con una mago de naturaleza 2, podemos forjar este bastón:

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Un mazo de cardos, debe ser bien feo pero le da al mago que lo equipe un boost de +1 en naturaleza

Un mago del 5 con este mazo tiene 3N1W de magia y puede convocar a esta ninfa:

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Una naiad es una maga de 3 de naturaleza y 3 de agua. Pero lo que nos interesa es darle el bastón para que con su nuevo nivel 4 de naturaleza pueda convocar al sleeper.

Parece mucho esfuerzo por este comandante, pero tanto el bastón como la ninfa tienen muchos mas usos para toda la partida.

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Empieza la guerra

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Llegó la hora cero que acordamos con Marverni para atacar, y aunque tengo varias ventajas geograficas y el factor sorpresa no exploto al máximo el primer golpe.

Había varias opciones para empezar el combate, y no quería empezar con una estampada así que fui por lo seguro y reagrupé mi tropa en una sola provincia. En retrospectiva fue una mala decisión por que podía empezar con un ataque a 2 provincias para reagruparme luego en su capital o en una de las 2 provincias conquistadas, pero suponía que helheim viendo mis tropas en su frontera iba a intentar estamparme.

Aquí el error de apreciación viene por que a helheim por tener tropas stealth no le interesa salir de stealth para organizar una estampada, es mejor opción preparar un contraataque desde las sombras

No es una decisión catastrófica ni menos, pero ocurre por pensar como una nación de tropas normales que siempre son vistas cuando en el dominions los diferentes tipos de naciones tienen doctrinas militares diferentes.

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La situación que me muestran los exploradores hace ver a las naciones vecinas con una extensión similar. Sauromatia de pronto está mas grande, y luego me enteré que Helheim también tenía mayor extensión.

De Ermor no sabemos sobre sus intenciones, y a Lanka la vemos sufrir ataques constantes de Rus, no tiene pinta de sobrevivir por mucho rato.

Con Niefelheim mantenemos nuestro NAP y Marverni tiene una extensión territorial subpar.

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Re: DAR Dominions 5 - China hecha a fuego y muerte

Mensaje por zuekamo »

La invasión a Helheim

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Empieza la invasión sin mayores contratiempos, no hay nadie defendiendo la provincia. Pero gracias a un error de micromanejo perdemos 2 Wot5 :oops: 1 murió por nuestras flechas y el otro peleando con el comandante de la defensa, un vanherse con glamour.

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un comandante muy bueno para una defensa provincial.

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Aquí vemos a mis guerreros indisciplinados yendo a buscar problema, todo por no decirles que se queden quietos. :Rendicion:

Algo que deja ver la batalla, es lo mal organizado que está mi ejercito.

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toda mi tropa está amontonada sin un orden claro.

y esto es una consecuencia (entre otras) de los comandantes que he reclutado

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Comandantes independientes, no son lo mas recomendado para ir a la guerra con humanos. No permiten lineas de formación. Aunque he de decir que el comandante de caballería ligera es bastante útil para mover tropas por su alta movilidad.

Es momento de reclutar a los comandantes nobles, aunque eso me cueste el turno de reclutar magos.

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Los planes de la campaña, son simples. atacar y asediar la capital mientras Marverni destruye el resto de Helheim y decido separar mis fuerzas. aunque el ejercito que va por la provincia vecina (rombo) recibe refuerzos adicionales.

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También esta la provincia costera señalada con el hexágono, que no podemos atacar por el río que nos separa. así que preparo al Can Xiz que ya tiene las botas de caminar sobre el agua y lo acompaña una cohorte de demonios celestiales de los ríos.

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Mientras tanto, Helheim emprende la ofensiva diplomática aunque el único que le responde a su llamado es Pelagia. No parece una gran amenaza al corto plazo.

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