Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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elcondottieri
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Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

Hace apenas una semana me regalaron este juego de tablero, después de un par de partidas, estoy muy contento con el, paso a contaros un poquito de que trata.

Field Commander Rommel es un wargame para jugar en solitario sobre las principales campañas en las que participo Erwin Rommel. En este juego vamos a poder disfrutar de tres campañas: la invasión de Francia, las batallas del Norte de África y el desembarco aliado en Normandía.

El creador del juego también ha sacado otro sobre las campañas de Alejandro y esta trabajando en otro sobre Nelson, por lo que parece que el sistema funcona para diversas y muy distintas épocas. (o eso cree por lo menos el)

Los mapas de cada una de las tres campaña están divididos en zonas donde desplegaremos las unidades de ambos contendientes, las tropas del Eje, dirigidas por el jugador y las de los aliados que son llevadas por un sistema de juego basado en fichas de evento que se obtienen aleatoriamente además de por una serie de órdenes que cambian en función de la situación de las tropas, las áreas, el número de unidades de uno y otro bando y el lanzamiento de un dado.

Prácticamente toda la información que se necesita para jugar cada escenario esta impresa en cada uno de los tres mapas, esta información por supuesto cambia con cada escenario, aunque la base es la misma para todos.

Como casi siempre que abro un juego lo primero que hago es mirar si hay modulo del vassal/Cyberboard en este caso no lo había, por lo que antes de destroquelas las fichas las escanee para hacérmelo yo mismo, es una manía que tengo.

La campaña que voy a mostraros es la primera, La invasión de Francia, es la única que he jugado, es la más simple y la que menos numero de tropas necesita para jugarse.

Aquí tenéis el mapa de esta campaña el objetivo es capturar Arras, Cambrai y Cherbourg cuanto antes, para conseguir mas puntos de victoria.
En principio estos puntos se pueden guardar para jugar las tres campañas del tirón.

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En el plano se muestra dónde debes colocar las unidades alemanas y aliadas, el número de suministros inicial de cada bando, las fuerzas de operación de los aliados,
y los refuerzos que dispondrán los aliados y el eje y a partir de qué turno, en esta campaña los alemanes comienzan con estas fuerzas en lieja.

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El primer nº en la ficha es el valor de ataque, hay que sacar ese numero o menos en un d6 para conseguir un impacto sobre el enemigo, si os fijáis la 25 Panzer tiene un numero en superíndice, si al atacar sacamos ese numero o menos haremos dos impactos, como veis no todas las unidades tienen esta característica.
El segundo nº es el valor de defensa, hay que sacar ese número o menos cuando somos atacados, es decir defendemos, para conseguir un impacto sobre el enemigo.
El tercer nº es la capacidad de movimiento, las zonas a las que podemos mover del tirón cada turno, hay que tener en cuenta que el primer movimiento es gratis y por cada uno adicional hay que pagar un suministro, es decir la 25 Panzer moverá a la primera zona gratuitamente, para mover una segunda vez pagara un suministro y si quiere mover la tercera y ultima vez que su movimiento máximo le permite por turno, tendrá que pagar otro suministro. Además el movimiento se detiene si entramos en una zona con unidades enemigas.

Durante la partida voy a poder llamar a las siguientes unidades para que se unan a la campaña

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Los aliados comienzan con las siguientes unidades, belgas, francesas y del reino unido.

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Fijaros en el camion con el numero 2 abajo en la imagen, este es el numero maximo de unidades que voy a poder tener en cada zona sin sufrir penalizaciones, esta limitacion la sufro solamente yo, los aliados no tienen problemas de sobreapilado.

Ellos también van a poder llamar refuerzos, durante la campaña, en este caso el control se lleva con este panel, Operaciones aliadas, en el se van colocando las fuerzas que se están preparando para entrar en el mapa, como veis en este caso y debido a las reglas particulares del escenario los aliados comienzan con una unidad (la 26 Blindada Francesa, la elección de la unidad es aleatoria). Como se controla este panel?, fácil, los aliados tienen 6 fichas de operaciones aliadas, que son las siguientes, 2x +1 Force (con estas dos fichas se añade una fuerza a la reserva aliada), +2 Force (nada que explicar), 1 Advance (las tropas en el mapa se mueven una zona hacia el enemigo mas cercano, este movimiento es gratuito), 2 Advance (lo mismo que arriba pero 2 zonas) y Go¡ (con esta operación aliada todas las tropas en la reserva son colocadas en el mapa, para ello se utiliza la tabla que tenéis en el panel, se tira una vez por cada unidad en la reserva), cada turno aliado se saca aleatoriamente una de estas fichas y se realiza la acción que marca, si sale la ficha Go¡, se ponen todas las unidades de la reserva en el mapa y se barajen todas las fichas de operaciones, para volver a sacarlas en el siguiente turno aliado.

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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

Resumen del Escenario.

Escala: Fichas=Regimientos.

Fuerzas Alemanas de inicio: 25º Panzer, 6º Schutzen, 7º Schutzen y el 78º de Artillería en Lieja.

Fuerzas aliadas de inicio:
Belgas, Chasseurs en Bruselas.
Francesas: 3º Inf Mot en Reims, 4º y 5º DIM en Dinant.
Reino Unido: 1º Tyneside, 10º Durham, 11º Durham en Cambrai, 4º RTR y 7º RTR en Arras.

Suministros de inicio
Eje 3
Aliados 4
Operaciones aliadas 1 Fuerza aleatoria en la reserva.

Refuerzos del eje: 15º Panzer, 31º Panzer y SS Totenkopf.

Refuerzos aliados: Francia: 1º Arm, 5º Inf Mot, 25º Arm, 26º Arm, 37º Arm y 50º Inf.

Opciones especiales de la campaña
(esta son una serie de opciones que podemos utilizar en esta campaña para hacerla mas difícil, normalmente lo que dan es un bono a los puntos de victoria que consigues al final de la campaña y te complican las cosas como jugador del eje)

Reacción rápida aliada (+4 PV) -1 en la tirada de Reabastecimiento aliada. (luego lo explico)
Blitzkrieg hacia Bruselas (+5PV) Finaliza un turno con al menos dos unidades del eje en Bruselas, si no lo consigues -10 PV.
Aliados mas agresivos (+6PV) +1 en la tirada de ordenes aliadas. (luego lo explico).
Blitzkrieg hacia Paris (+7PV) Finaliza un turno con al menos tres unidades del eje en Paris, si no lo consigues -14 PV.

Como esta campaña es relativamente fácil, voy a jugar con las dos primeras opciones activadas, Reacción rápida aliada (+4 PV) y Blitzkrieg hacia Bruselas (+5PV).

Victoria: La campaña finaliza y se cogen los PV en cuanto el eje controle los tres objetivos (Arras, Cambrai y Cherbourg)

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Es decir si la campaña acabara en el turno 3 conseguire 26 PV y si consigo los objetivos especiales añadire otros 9 PV para un total de 35 PV.
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

Lo mejor es empezar e ir explicando con más detalle las cosas según se desarrollen los turnos.
Cada turno consta de 2 fases, la fase del eje y la fase aliada.
El eje siempre comienza primero.

Fase de eje.

1. Movimiento del contador de turnos. Se coloca en la primera de las fechas (en este caso del 12 al 19 de Mayo de 1940)
2. Recuperación (refit) como es el primer turno, todas las unidades están en perfecto estado, si no podría pagar 2 suministros para recuperar una unidad a su fuerza tota. (las unidades tienen 2 estados, con fuerza total por una cara y con fuerza reducida por la otra)
3. Movimientos de batalla. Aquí puedo realizar los movimientos con mis unidades, con la condición de que acaben en una zona con unidades enemigas.

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Aquí comienzan las dudas, ataco con las 4 unidades hacia Dinant, o solo lo hago con dos de ellas, si ataco con más, voy a tener más oportunidades de eliminar a las unidades aliadas pero en el paso de sobreapilamiento como solo puedo tener dos unidades por zona voy a sufrir penalizaciones, que cuales?, pues mirar por cada unidad que sobrepasa el sobreapilamiento que en este escenario como vimos es de dos, voy a tener que pagar un suministro o la unidad sobreapilada perderá un paso. Comienzo con 3 suministros asi que si muevo las cuatro unidades y todas sobreviven a la batalla, voy a tener que pagar dos suministros o eliminar pasos de ellas.
Además, en el paso de reabastecimiento recibo dos puntos de abastecimiento entre otras cosas por cada unidad del eje que permaneciera en el turno sin moverse, con lo que la idea de mover solo dos unidades y dejar las otras dos en Lieja, me ronda la cabeza.

Umm, finalmente y después de mirar mis fichas de plan de batalla, decido atacar con todas mis cuatro unidades asi que las muevo de Lieja a Dinant, como ya no tengo mas unidades por mover y hay unidades de ambos bandos en la misma zona se produce una batalla.

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En cada batalla tanto el eje como los aliados utilizamos unas ayudas que son los planes de batalla, según la tabla de Plan de Batalla, los aliados ganan un plan por cada unidad completa, además de según el nº de suministros que tengan podrían recibir mas, como solo tienen 4 no reciben planes extras, estos planes se sacan aleatoriamente y en esta ocasión le salen Raid aéreo (tira un dado y con 1-3 hace un impacto) y Desbordamiento (todas las fichas aliadas tienen un +1 al ataque o a la defensa durante la batalla), ahora me toca a mi, el eje gana 2 puntos de planes por ficha completa, en este caso 4x2=8 puntos de planes, con estos puntos puedo comprar mis planes de batalla, siempre se sacan primero los planes aliados y el eje puede elegir luego entre los suyos cuales comprar.
Yo elijo los siguientes, Proeza (2 puntos, si elimino a todas las unidades aliadas puedo avanzar con mis unidades hacia otra zona, aun asi tendré que pagar un suministro por este movimiento extra), Asalto ( 4 puntos, si una de mis unidades blindadas o motorizadas, consigue un impacto, elimino esta ficha para sumar otro impacto mas), y Raid aéreo (2 puntos tira un dado y con 1-3 hace un impacto)

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Los resultados de los combates son a la vez, es decir da igual quien tire los dados, las unidades no se eliminan hasta el final de la batalla.

Empiezo yo.
Con el 25º Panzer saco un 2, dos impactos, además uso el plan Asalto y se convierten en tres impactos, muy buena tirada.
Con el 78º Art saco un 5, nada.
Con el 6º Schutzen saco un 2, otro impacto, ahora mismo ya he conseguido suficientes impactos (4) para eliminar a todas las unidades aliadas, aun asi están tienen que devolver el fuego antes de ser eliminadas.
Con el 7º Schutzen saco un 4, nada.
Y con el Raid aéreo saco un 6, nada otra vez.

Ahora los aliados
El 5º DIM saca un 4, un impacto gracias al +1 del desbordamiento a su defensa.
El 4º de Inf saca un 5, nada.
Y el Raid aéreo saca un 3, otro impacto.

Fin del combate, las dos unidades aliadas han sido eliminadas y las pongo en mi zona de reabastecimiento, yo sufro dos impactos, con lo que reduzco dos de mis fuerzas, elijo a la 6º y 7º Schutzen.

Después devuelvo las fichas de planes de batalla de ambos a sus respectivas pilas.

Por cada unidad que elimino una de mis unidades gana experiencia, esto se resuelve robando una ficha de experiencia que se acopla a la unidad, esta ficha tiene modificadores positivos al ataque, defensa o movimiento de la unidad que lo lleva, además tienen dos caras la cara de veterano y la cara de elite.
Yo decido robar 2 fichas de experiencia y dárselas a mi unidad blindada y a mi artillería, doy a mi artillera el +1 BPP, esta unidad en vez de dar 2 puntos para comprar planes de batallas da 3 cuando esta completa, y doy la ficha de experiencia 11-0-0, a mis Panzer, con lo que si ya era una unidad peligrosa ahora es una picadora, con cualquier resultado hago un impacto en ataque y con 1-3 hago 2.

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Como elimine a todas las unidades aliadas utilizo mi plan Proeza y avanzo con la 25º Panzer y la 78º Art hasta Bruselas esto me cuesta 2 de suministros, con lo que solo me queda 1.


Nuevo combate, en esta ocasión los aliados tienen un plan de batalla y yo tengo 5 puntos para comprar los míos.
Los aliados roban Cañones AT (con 1-2 un impacto), yo con mis cinco puntos compro Atrincherarse (3puntos, elimino esta ficha para absorber un impacto enemigo), Presion (1 punto, normalmente el combate dura una ronda, si en esa roda el atacante no elimina al defensor tienen que retirarse, yo quiero eliminar a los belgas ya mismo, asi que con esta ficha voy a tener otra ronda si los aliados me aguantan la primera) y tacticas (1 punto, puedo volver a tirar un dado) , el objetivo es eliminar a los belgas ya, para ello compro estos planes de batalla a ver que tal se me da.

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Empiezo yo.
Con el 25º Panzer saco un 3, dos impactos.
Con el 78º Art saco un 3, nada.
No utilizo nada mas ya que con los impactos de la 25º tengo suficiente para eliminar a los belgas.

Los aliados
Con los Chasseurs sacan un 5, nada.
Y con los Cañones AT sacan un 1, un impacto que yo elimino con mi atrincheramiento.

Pongo a la unidad belga en mi casilla de reabastecimiento y devuelvo las fichas de planes de batalla.

Con esto acabo este paso.

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4. Movimientos de no batalla. No puedo mover ninguna unidad porque todas han movido en el anterior paso.
5. Chequeo de sobreapilamiento. Compruebo que no tengo en ningún área más de 2 unidades (de acuerdo con los camiones blancos que están pintados en el mapa)
6. Reabastecimiento. Como no tengo ningun objetivo controlado no gano nada, como he movido todas mis unidades tampoco gano nada con esto, y como he eliminado a tres unidades aliadas gana 3 puntos de reabastecimiento, con estos puntos puedo comprar nuevas unidades o comprar suministros. Decido comprar suministros, por cada punto de reabastecimiento gano 2 suministros para un total de 6 suministros que sumado al que me quedaba dan una reserva de 7 suministros para gastar en mi siguiente turno.
Los puntos de reabastecimiento no se guardan, si no los utilizas se pierden.

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Pongo a las unidades aliadas eliminadas en su pila de refuerzos para que puedan volver a entrar mas tarde.

Con esto he acabado mi parte del turno, ahora le toca a los aliados, si consigo que durante su turno no eliminen a ninguna de mis unidades en Bruselas, habre conseguido un objetivo especial del escenario, Blitzkrieg hacia Bruselas (+5PV).
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JosephPorta
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por JosephPorta »

Muy bueno elcondottieri seguire el AAR con mucha atención. :aplauso:
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

1er Turno aliado

1. Recuperación: se colocan a plena potencia las unidades dañadas costándole 2 suministros por cada una de ellas, en este caso como no tiene ninguna pasamos.

2. Chequeo de operaciones. Se saca una ficha aleatoria de operaciones, sale +1 force, con lo que añadimos una unidad aleatoria a la reserva, sale el 25º Arm, que se coloca junto al 26º Arm, en espera de que salga la orden Go¡.

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3. Órdenes aliadas, como podéis ver en el mapa que coloque al principio en esta campaña hay 2 regiones cada cual llena de distintas zonas, bueno pues ahora hay que tirar para estas dos regiones, con ellos sabremos que ordenes reciben las unidades.

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Bueno primero vamos con la región costera (la colocada en la izquierda) como todas las fuerzas aliadas están en una zona objetivo (Arras) y son 2 unidades, según la tabla estas se quedan quietas en el objetivo.
Ahora vamos con la zona del interior (la derecha) hay tres tropas en Cambrai, según la tabla la unidad con mas ataque avanza hacia el enemigo, todas tienen la misma fuerza de ataque a si que cojo al 10º Dirham y lo muevo hacia el enemigo, pero a donde mover, hacia Bruselas o hacia Dinant, en este caso hay que mover hacia el enemigo con menor defensa tota, en este caso Dinant.
Ahora tiramos por la unidad en Reims y sacamos un 6, después de las modificaciones pertinentes al resultado, este queda sin modificar, mirando en la tabla un 6 es un avance, asi que movemos a la 3º Mot Francesa hacia Dinant.

Con esto hemos acabado de mover a todas las tropas aliadas y como hay unidades de ambos bandos en una zona hay que resolver el combate.

Los aliados tienen 2 planes, roban Proeza y Artillería, yo con mis dos puntos poco puedo hacer, ummmm, decido comprar otro punto pagando un suministro y jugármela esperando que mis unidades aguanten, compro Atrincherarse(3puntos)

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Empiezan los aliados
Ni el 10º durham ni la 3º Mot consiguen ningún impacto pero la artillería si consigue uno, que yo elimino con mi atrincheramiento.

Yo por mi parte no consigo ningún impacto con mis unidades.

He tenido suerte la verdad. Podía haberse ido al garete toda mi operación a las primeras de cambio.

El combate finaliza y las unidades aliadas vuelven a sus zonas de salida..

4. Reabastecimiento: Bueno según esta campaña para el reabastecimiento aliado hay que tirar tres veces una para cada de las siguientes zonas Caen, Calais y Paris, al dado hay que restarle uno por la opción especial de Reacción rápida aliada (+4 PV), que elegí al principio.

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Tiro por Caen, 4-1=3 colocamos una fuerza aleatorio de los refuerzos aliados en Caen, sale el 1º Arm Francés.
Tiro por Calais, 4-1=3 colocamos una fuerza aleatorio de los refuerzos aliados en Calais, sale el 50º Inf Francés.
Tiro por Paris, 5-1=4 colocamos una fuerza aleatorio de los refuerzos aliados en Paris, sale el 4º Inf Francés.
La opción especial que compre al principio hace que sea más fácil que entren fuerzas aliadas en cada uno de sus turnos de Abastecimiento. Por lo tanto me pone mas difícil las cosas a mi.

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Bueno pues con esto habría acabado el primer turno aliado, y tendríamos que empezar con el segundo turno del eje.

Mañana os lo cuelgo en un ratito.
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por CeltiCid »

Muy interesante, pero con unas provincias tan grandes, no se deja demasiado al azar y poco a la táctica? No hay muchas posibilidades de movimiento, no?
Aún así, siendo un juego para un sólo jugador, lo miraré. ¿cuanto vale?
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

Ummm, el juego es sencillo eso es cierto, pero si tiene sus cositas claro, para mi excepto la aleatoriedad de lo que van a hacer los aliados no tiene mucho azar, por lo menos no mas que otros juegos.
A mi siempre me ha gustado el sistema de areas grandotas, desde que jugue a los antiguos juegos de avalon hill, por ejemplo el Breakout Normandy, al que por cierto hace mucho que no juego, hay muchos juegos de Pc que tienen arear grandotas por ejemplo el FoF y eso no le quitan profundidad.
Si que tienes posibilidades de movimiento, a veces esta mas claro que otra pero yo si creo que tiene tactica, este mapa es el mas simple de todos, los otros me imagino que ofreceran mas posibilidades y lo que es mas importante mas problemas a la hora de decidir que hacer y donde hacerlo.
El objetrivo del juego es acabar la partida en hora, hora y media y que funcione bien en solitario y eso doy fe que lo consigue.
La mayoria de la veces lo movimientos de las tropas aliadas parecen echos de verdad por una IA.
El precio no te puedo decir fue un regalo pero rondara los 30€ eso fijo, a mi me lo compraron directamente en la web del juego, es esta
http://www.dvg.com/, echale un ojo siquieres al de alejandro, tienen buena pinta :mrgreen:
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por CeltiCid »

ok, gracias por tus comentarios. Seguiré tu AAR, a ver si me convence ;)
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

El juego esta guapo de veras, pero a lo mejor tu buscas algo mas complicado, mas denso umm, no se si me explico, por ejemplo tu sigues jugando al FoF, y leyendote me estan entrando ganas de jugar a mi otra vez, y yo en cambio juego al GG, War between states, en donde me acabo l aprtida entera entre 2 o 3 dias dandole un poco de cañita.
Es que me hago viejito y cada vez busco mas la sencillez :mrgreen:
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por CeltiCid »

No, no es cuestión de sencillez. Un juego puede ser sencillo en reglamento o en opciones, como parece que es este, pero complejo en profundidad. Hace poco estuve estudiando para jugar al cyberboard a varios juegos napoleónicos, como el Napoleons Triumps y otro similar. Son juegos que no dan muchos dolores de cabeza a la hora de aprender, pero muy divertidos por la cantidad de opciones tácticas que ofrecen. Y es ahí donde voy. Este juego que comentas, me parecía en un principio un poco encorsetado, y quería saber tu opinión, que para eso lo estás jugando. Seguiré al AAR. Sería bueno que comentaras las diferentes opciones que ofrece, para ver por dónde van los tiros.

Un saludo y ánimo.
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por LordSpain »

Buen Aar :Ok:
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

Segundo Turno

Fase de eje.

1. Muevo la ficha al segundo turno, del 20-27 Mayo de 1940.
2. Recuperación, recupero la 7º Schutzen en Dinant (-2 suministros me quedan 4)
3. Movimientos de batalla. Muevo la 25º y la 78º desde Bruselas-Lille-Arras, pago 2 suministros, me quedan 2.

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Batalla
Los aliados con 2 unidades roban 2 planes, salen, presión y raid aéreo. (la presión me viene muy bien)
Yo con mis 5 puntos, 4 por unidades mas el +1 de la 78º al ser veterana, compro atrincherarse(3) y raid aéreo(2).

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Empiezo yo:
La 25 saca 3, 2 impactos.
La 78 falla
El Raid aéreo falla

Los Aliados
La 7º y la 4º fallan, el raid saca un 2, 1 impacto que elimino con mí atrincherarse.

2 turno por el plan de presión aliado.

La 25º saca un 5, 1 impacto.
La 78º vuelve a fallar.
El Raid saca un 2, 1 impactos.

Los Aliados fallan todos los chequeos y no consiguen impactos.

Resultado: Todas las unidades aliadas eliminadas, gano experiencia con las 2 unidades que participaron en el combate al haber eliminado 2 unidades enemigas, giro ambas fichas de experiencia de veteranos a elite.

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De momento estoy teniendo mucha suerte, tanto con los planes aliados como con las tiradas de dados, estoy jugando agresivamente para intentar acabar cuanto antes y pillar más PV, según como salga esta campaña puede que me anime a jugarme las otras dos del tirón, formando una gran campaña total.

4. Movimientos de no batalla. No muevo nada, prefiero quedarme quietecito.
5. Chequeo de sobreapilado. Compruebo que no tengo en ningún área más de 2 unidades.
6. Reabastecimiento. Gano 2 puntos x mantener un objetivo, 4 x mis dos unidades quietas y 2 x las unidades aliadas eliminadas = 8 puntos para gastar.

Ummm, otra vez con dudas sobre que comprar, o me gasto los 8 puntos en comprar dos nuevas unidades o solo compro una y el resto de los puntos los gasto en comprar mas suministros, de los que ando algo escaso.

Decido seguir agresivo, aunque luego me pese, seguro, compro la 15º Panzer por 5 puntos, y la totenkopf por 3 puntos.

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Pongo a las unidades aliadas eliminadas en su pila de refuerzos para que puedan volver a entrar mas tarde.

Con esto he acabado mi parte del segundo turno, ahora les toca a los aliados.
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

JosephPorta escribió:Muy bueno elcondottieri seguire el AAR con mucha atención. :aplauso:
LordSpain escribió:Buen Aar :Ok:

Gracias a ambos, los animos son siempre bienvenidos.
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por elcondottieri »

CeltiCid escribió:No, no es cuestión de sencillez. Un juego puede ser sencillo en reglamento o en opciones, como parece que es este, pero complejo en profundidad. Hace poco estuve estudiando para jugar al cyberboard a varios juegos napoleónicos, como el Napoleons Triumps y otro similar. Son juegos que no dan muchos dolores de cabeza a la hora de aprender, pero muy divertidos por la cantidad de opciones tácticas que ofrecen. Y es ahí donde voy. Este juego que comentas, me parecía en un principio un poco encorsetado, y quería saber tu opinión, que para eso lo estás jugando. Seguiré al AAR. Sería bueno que comentaras las diferentes opciones que ofrece, para ver por dónde van los tiros.

Un saludo y ánimo.

Ok, compañero.

Mira el ultimo turno de eje, aunque corto, es un buen ejemplo de lo que puede ofrecerte el juego, puede que a la hora de mover no tengas muchas opciones en cuanto a que zonas mover, pero las dudas comienzan cuando tienes que decidir si es mejor mover unidades o dejarlas quietas para ganar suministros, comprar unidades, comprar suministros, gastar estos para recuperar unidades o guardarlos para utilizarlos en movimientos largos, los suministros se utilizan para muchas cosas y siempre hay menos de los que necesitarias, por lo menos en este escenario, me imagino que en el del norte de africa el tema de suministros sera aun peor.

Esta claro que no es un calienta-cabezas pero para un juego que pretende ser rapido la cosa esta bien.
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Re: Field Commander, Rommel - AAR del juego de tablero

Mensaje por Iosef »

Interesante, no solo de juegos hipercomplejos vive el hombre.

Si este ofrece un mínimo de simulación, que te haga sentirte Rommel por unas horas, que debas cabilar opciones y posibilidades y que ademas te permita hacerlo en solitario (no siempre se encuentran rivales) pues vamos, que haces un inmenso favor a la comunidad haciéndonoslo llegar y mostrando como se juega.

Para los que les interese unas cosillas:

Manual y ejemplo de juego (en castellano) mas algunas ayudas: http://www.boardgamegeek.com/game/28829
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