[AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Mar 06, 2009 11:44 am

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Dicen que todos tenemos algo de “enano” en nuestro interior...


PRÓLOGO: la comitiva

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A consecuencia de una nueva política de colonización, el Rey enano ha promovido la migración de muchos de sus súbditos para que levanten asentamientos en las zonas más recónditas del Mundo.

Así pues, la comitiva de 7 enanos que emprende esta aventura está formada por los siguientes personajes:

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2 Mineros
1 Carpintero
1 Albañil
1 Tallador de objetos/artesano
1 Granjero
1 Ingeniero de Asedio

Edund Mosusurist es el líder de la expedición, además de ser minero. Tiene habilidades para el comercio y el trato, así como algunas habilidades sociales que le hacen bien visto entre los enanos, aunque no tiene un temperamento demasiado abierto ya que es algo proclive a las depresiones y siente una fuerte predilección por el alcohol. Esto último, siendo un enano como es, ¡no es nada raro!

Los 7 enanos han sido cuidadosamente escogidos para conseguir superar el primer año antes de la llegada de la primera caravana comercial. Soportar las condiciones climáticas del invierno será duro ya que la temperatura del lugar de destino no es alta y eso hará que casi con seguridad se congelen las lagunas, pozos acuíferos y el río, así que la supervivencia de estos 7 enanos durante el primer año será el primer objetivo a conseguir. Hay que asegurar su subsistencia y estar en disponibilidad de comerciar en un breve espacio de tiempo, de ahí que haya varios enanos con profesiones muy especializadas.

A destacar la importancia del artesano por su habilidad para tallar objetos de gran valor comercial, algo que es vital para conseguir comprar lo necesario cuando llegue la primera caravana. El ingeniero de asalto tiene habilidades mecánicas y es capaz también de usar algunos talleres siderúrgicos. Sus habilidades en técnicas de asedio nos permitirán a medio plazo poder construir y usar armas de mayor fuste.

Ante la gran multitud de lugares donde podrían haber optado por viajar y buscar un asentamiento estable, han optado por uno con las siguientes condiciones:

.Temperaturas suavemente moderadas. Por un lado esto es bueno porque el calor no evaporará el agua de los pozos, pero por otro lado se congelará si el invierno es duro, así que tendrán que conseguir una fuente de bebida alternativa o estable.
.Nivel de amenaza conocida moderada.
.Presencia de piedra flux (tiza, mármol, piedra caliza, calcita y dolomita). Esta piedra tiene un alto valor decorativo y su presencia es abundante allí donde se descubre.
.Río en las cercanías.
.La presencia de magma. El magma es importante para la industria siderúrgica enana. Hasta que los enanos no den con el magma deberán basar su industria en la creación de carbón vegetal (charcoal) a través de la quema de madera. Sólo así podrán forjar las herramientas necesarias para subsistir a medio/largo plazo, levantar una poderosa guardia armada y prepararse para las amenazas que surgirán tanto del interior de su futuro asentamiento como del exterior.

El resto de elementos han quedado al azar. La fortuna hace que el lugar escogido para su futuro asentamiento sea un lugar de fácil acceso. Tanto los enanos del Reino como los humanos y los elfos tienen contacto con la zona, así que es de prever que habrá mucho trato comercial con todo este abanico de razas. Por desgracia hay constancia de la presencia de varios poblados globins en las cercanías, así que es más que seguro que serán la principal amenaza para la estabilidad de la futura fortaleza.

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Este es el lugar elegido por nuestros amigos. El mapa de la izquierda marca el mapa local donde los enanos levantarán la fortaleza. A la derecha del todo se puede apreciar las características de la zona: densamente arbolada, con temperaturas muy templadas y algo salvaje. Los otros dos mapas indican la región y el lugar en el Mundo.

Hay noticia de la presencia de limo (barro) bueno para cultivar, de arena, dolomita, diorita y mármol en el lugar de destino. La presencia de diorita indica la presencia de lava solidificada, así que cerca debe haber el volcán o el magma que los enanos buscan. La presencia de dolomita indica la presencia de capas de sedimentos rocosos en abundancia, al igual que el mármol.

Existen diversos biosistemas pero el principal es el de aquí arriba. Una zona muy arbolada, densamente boscosa y con mucha agua. Los enanos tendrán que vigilar la presencia de los traicioneros acuíferos, que pueden provocar derrumbamientos inesperados y la inundación involuntaria de toda la fortaleza. Con tanta agua es una posibilidad que no hay que descartar.

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En esta imagen se puede observar otro de los biosistemas que hay en la zona. Destaca el hecho de que parte del lugar de destino es pantanoso, una zona que tiene la etiqueta de “indomable”, bastante dura para la vida...y peligrosa.

Es momento de pasar una lista de lo que llevan consigo los enanos. Debido a la fuerte necesidad de sobrevivir como sea durante el primer año, la comitiva ha optado por cargar la carreta con mucha comida: setas, raíces varias para plantar, tortugas (muy sabrosas), un surtido variado de bebidas alcohólicas (son más felices trabajando si beben alcohol, mira por dónde) y varios toneles con carne y queso.

Debido a lo peligroso que es permanecer en el exterior mucho tiempo, han decido cargar la carreta con mucha madera. Eso permitirá que los enanos puedan centrarse en la construcción de las primeras plantas de la fortaleza y que no tengan que perder tiempo talando. Como también llevan mucha comida, el tiempo que ganan al no tener que recolectar plantas y semillas lo podrán dedicar a mejorar las instalaciones de la fortaleza.

Como animales de compañía han optado por un par de caballos, de sexo diferente, 4 perros de guerra y bastantes gatos. Los animales son importantes ya que los gatos ayudarán a limpiar de alimañas (ratas, murciélagos, etc) las cuevas y pasadizos que abran en la roca los enanos, mientras que los perros de guerra serán una buena arma defensiva contra posibles amenazas (los escurridizos kobols o los goblins). Los caballos pueden llegar a ser una buena fuente de carne a largo plazo, en caso de que los enanos tengan necesidad de alimentarse de ellos. Además sus huesos y la piel pueden ser usados para crear muchos objetos, desde ropa a collares, pulseras, anillos, amuletos, etc. La carne de perro y gatos, además de sus huesos y de la piel, no son tan buenos como la de caballo. Es de esperar que con el paso del tiempo vayan produciéndose nuevas camadas, con lo que la familia de animales domésticos aumentará poco a poco.

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Finalmente han decidido llevarse con ellos un yunque, una pieza fundamental para empezar a levantar la industria siderúrgica. Al estar bien provistos de comida, bebida y madera deciden que podría llegar a ser necesario tener uno a mano antes de que llegue la primera caravana, ya que sin yunque el herrero no puede trabajar y, ¡quien sabe!, hay mucha necesidad de construir trampas, barras de metal, armas y más en un entorno donde los goblins parecen estar muy asentados.

Y así, cargados hasta los topes y teniendo claro el lugar escogido, nuestra comitiva parte hacia su destino. Por delante tendrán un año en el que estarán solos y deberán sobrevivir a lo que se encuentren con lo que tienen y sin ninguna ayuda.

Os animo a que acompañéis en este viaje a las profundidades de un mundo todavía desconocido. A un mundo de fantasía donde todo es posible, donde podemos demostrar que todos tenemos algo de enano dentro. Donde hacer de constructor nunca antes había sido tan divertido y difícil. ¡Quien sabe!, quizás nuestros enanos acaben construyendo una nueva Moria legendaria o quizás sus sueños se vean truncados con la aparición de un Balrog mitológico, de un ser cavernoso que eche por tierra sus ilusiones.

¡Bienvenidos a Dwarf Fortress!
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por george patton » Vie Mar 06, 2009 12:24 pm

:babas: :shock: :aplauso: :Ok: :aplauso: :babas: :aplauso:
Bravo Haplo, espero impaciente las nuevas entregas de este culebrón enano.
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Haplo_Patryn » Vie Mar 06, 2009 1:06 pm

CAPÍTULO UNO:
Swordshanks. El nacimiento de una Fortaleza


Llegados al objetivo, la empresa se presenta ardua y complicada. Lejos del carromato se alza una colina montañosa, el lugar indicado para empezar a cavar y seguramente el mejor sitio para encontrar el flujo de magma y otras rocas y gemas que los enanos tanto gustan.

Empezar una fortaleza no es algo sencillo, hay que ser previsor, estudiar los detalles y evaluar muchos aspectos. Esta imagen revela una ampliación de la zona en la que nuestros enanos se encuentran:

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La zona montañosa, situada al sudoeste, es el lugar escogido para empezar la labor. Cerca hay varios lagos, lo que es ideal para que nuestros enanos vayan a beber en caso de necesidad, aunque el objetivo es que con las bebidas alcohólicas que transportan en el carro tengan de sobras para casi el resto del año. Salir fuera a beber es peligroso y las emboscadas goblins son siempre un factor nada divertido a tener en cuenta.

Edund, el líder de la comitiva, decide llamar a la futura fortaleza Swordshanks. El motivo ha quedado en el olvido, pero es un nombre de empaque, contundente. ¿Llegará a ser un motivo de orgullo para las futuras generaciones de enanos? ¡Quién sabe!

Como no hay tiempo que perder nuestros simpáticos enanos (simpáticos por ahora) se ponen manos a la obra. El diseño para la entrada a Swordshanks queda reflejado en este primer plano:

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La entrada, formada por un pasillo de tres cuadrados de ancho, se adentra en las profundidades de la fortaleza. Tienes tres de ancho porque es la medida de amplitud del eje de los carros de caravanas de mercaderes. Si fuera más pequeña las caravanas no podrían adentrarse en Swordshanks y sólo los caballos y las mulas podrían descargar alguna cosa.

Edund decide abrir dos salas, la derecha y la izquierda que podéis ver en la imagen. La sala de la izquierda será, temporalmente, el almacén de madera. El objetivo real es que se convierta en la primera granja de setas, ya que el suelo es cultivable y es un buen lugar para empezar a plantarlas. En la sala de la derecha, que serán los futuros barracones, servirán de momento como almacén de comida.

La premisa es clara: nuestros amigos quieren vaciar el carromato y meter todo dentro de Swordshanks. Fuera, malo. Dentro, bueno. A los enanos les gusta la roca, no el sol ni el aire libre.

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Al cavar los enanos mineros van adquiriendo experiencia. En este caso tanto Zas Koganmistem como Edund han adquirido un nivel más. Eso les permitirá ser más eficientes y rápidos en su labor (y no cagarla cuando caven, abriendo un acuífero por ejemplo). Los enanos aprenden y mejoran con el tiempo, tienen muchas habilidades y la práctica les da experiencia y soltura.

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La madera y la comida, metida en barriles, se están trasladando poco a poco a los almacenes abiertos expresamente para alojarlos. Notaréis que nuestros enanos han decidido levantar una pila de desechos justo en el exterior de la fortaleza, cerca de la entrada. Se puede apreciar algunos huesos y demás. Las salas recién abiertas están repletas de murciélagos, moscas y ratas. Los gatos que han traído en el viaje se ponen las botas cazando alimañas y así evitan que la comida se pudra o sea roída por las ratas y otros bichos cavernosos.

El motivo para colocar la pila de desechos en el exterior es para que el viento se lleve el mal olor que desprenden. Si no hubiera ninguna pila donde lanzar los desperdicios, la comida desechada y las alimañas se pudrirían en el interior de Swordshanks y pronto habría un tufillo (miasma) que no les gusta a nada a los enanos, les provoca vómitos (no es muy agradable de ver) y se ponen de mala luna. Son muy sensibles, ¡y eso que no se duchan los guarros y odian el agua!

Otro aspecto a destacar de la imagen de arriba es que se ha procedido a crear un acceso a la 1ª planta interior, y el primer paso para ello ha sido diseñar unas escaleras que vayan hacia el fondo. Como nuestro amigo Edund es previsor, ha levantado 3 escaleras para que en el futuro no haya colas de enanos para bajar y subir entre plantas.

Veamos qué ha hecho nuestro amigo en la 1ª planta interior, a la que se accede a través de esas escaleras recién construidas.

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En la imagen se explica la intención de ese pasillo. A priori la idea puede no parecer buena porque al ir bajando más plantas los enanos tienen que dar mucha vuelta para llegar al exterior, y si encima han de recorrer todo ese pasillo puede ser un coñazo. No obstante Edund tiene un as en la manga para sortear ese problema, se nota que es arquitecto. Sabe que no son pocas las fortalezas que han sido tomadas por las armas cuando los goblins descienden planta tras planta matando a todo el mundo, y quien dice globins dice Trolls, humanos, elfos o cualquier otro ser que habita este Mundo. ¡Demasiados accesos fáciles y mal defendidos! Edund quiere que este pasillo sea un lugar que marque una frontera en caso de una penetración goblin. Se puede perder la primera planta pero el resto de la fortaleza quedará bien aislada cuando se construya aquí un puente retráctil y se aderece con trampas mortales. Edund es un tio con mala baba, pero no es tonto.

Las escaleras de la izquierda del pasillo se adentran más en el interior. Al cavar en la 2ª planta interior para levantar las escaleras, nuestros mineros encuentran talco.

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Se trata de un mineral de escaso valor pero por lo menos es una roca que permite ser tallada y construir cosas con ella. ¡Y habrá mucho talco aquí abajo!

Y al cabo de poco, otra buena noticia.

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¡Lignito! Es mucho mejor que una buena noticia, es una gran noticia.

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El lignito me va a permitir poder usar las fundiciones sin necesidad de quemar madera para conseguir carbón vegetal, ya que el lignito refinado produce coque, que es un combustible mucho más económico que el carbón vegetal. ¡Bien por Edund y sus enanos!

De momento las cosas van bien. Con la madera y la comida trasladada al interior, los enanos empiezan a cavar en las plantas inferiores encontrando roca diversa.

Swordshanks va cogiendo forma.
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por tereno » Vie Mar 06, 2009 1:16 pm

Lo seguiremos con mucha atención. :Ok:

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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Niessuh » Vie Mar 06, 2009 1:23 pm

Ya tenemos entretenimiento para rato :palomitas:
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Lorondo » Vie Mar 06, 2009 7:33 pm

Bastante bueno el AAR.

En la wiki del DF también hay algo parecido Bloodine Games

Un saludo :Ok:

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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Beren » Vie Mar 06, 2009 7:53 pm

lo siento, pero esos graficos son demasiao pal body XDDDDDD
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Djiaux » Vie Mar 06, 2009 8:34 pm

Pues de hecho Haplo está jugando con un mod gráfico (deus gratia) que los mejora a ojos vista. Si leo otro AAR de enanos en ASCII los ojos me deflagrarán.

Ahora a veces voy por la calle y en lugar de una pared veo ########

Muy buena iniciativa. Este juego es la bomba, en la página de videos hay un tipet que se ha hecho una calculadora que suma número binarios utilizando túneles anegados de aguas, compuertas y palancas. Para cualquiera que haya estudiado un poco de informática es buenísimo, supera al que la hizo en el 'little big planet'.
Es hora de que el virus zombie acabe con la humanidad, ya ha habido bastantes oportunidades.....

Otro tipet ha pillado y ha creado una trampa en un túnel como el tuyo Haplo. En un extremo ha puesto unas piedras que al pisarse cierran las puertas y anegan el túnel de agua. Ha puesto un pasillo lateral que cuando se anega completamente de agua (lo cual ocurre tras haberse anegado completamente el principal ahogando goblins y demás) activa otra vez la apertura de puertas y cerrado de la compuerta de agua.
De este genial modo los goblins se ahogan en tandas según van entrando en la fortaleza. Se llena de agua, se vacía, entran más goblins, se llena de agua, etc....

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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Lorondo » Vie Mar 06, 2009 8:35 pm

Pues esa es la supuesta versión con los mejores gráficos.

Yo, juego con la versión original, que esta basada en gráficos ASCII

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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Erwin » Vie Mar 06, 2009 10:42 pm

Hay ciertos juegos que no he querido ni quiero probar.

El WitP, el Dominions III, el WoW y algunos más; porque como me enganchen me puedo dar por jodido y no me lo puedo permitir. Otro es uno de barritas pero genial en multijugador el World in Conflict, con los carros cogí un pique que me pasé casi un mes durmiendo casi nada.

Con esos gráficos (lo que demuestra lo importante que son los gráficos o la envoltura de las cosas para divertirse con ellas) y viendo como de fuerte os ha dado y las pasiones que despierta lo seguiré con interés.

Saludos y gracias por el AAR Haplo, verdadera salsa del Foro, junto a las Reviews y la de cosas que se aprenden en él. :palomitas:

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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Haplo_Patryn » Sab Mar 07, 2009 12:09 am

CAPÍTULO 2: poniendo orden en Swordshanks

Edund ha empezado a cavar en la 2ª planta interior. Esa sala se convertirá en la sala productiva de Swordshanks. En la imagen siguiente se aprecia la evolución de la misma.

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Aquí se construirán los talleres principales, como la carpintería, la albañilería y el taller para realizar objetos comerciales (artesanías). Edund ha optado por cavar habitaciones con una única abertura (donde estarán las puertas). Eso es así porque quieren evitar que un enano afectado por el ”Humor” y que no consiga los elementos necesarios para fabricar su artefacto, se vuelva loco de remate y salga del taller para empezar a hacer de asesino en serie. Poniendo puertas en las habitaciones la Guardia podrá cerrarlas a cal y canto y obligar al psicópata a perecer de hambre y de sed, ahorrándose vidas y mayores disgustos.

Y el diseño de la sala no termina aquí. Algunas de las escaleras vuelven a subir a la 1ª planta interior, donde está el pasillo defensivo.

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Aquí vemos la idea. El pasillo central, cuya finalidad es puramente defensiva, queda aislado del resto de la sala. Como es una planta sin piedras es ideal para construir los almacenes donde guardar las existencias de toda la Fortaleza, sin obstáculos rocosos que dificulten el almacenaje. Esta sala se superpone a la planta productiva situada debajo y se unen entre ellas a través de las diversas escaleras que hay esparcidas por las 2 plantas. Es una manera de conseguir que tanto la planta productiva como la de los almacenes estén muy bien comunicadas entre ellas y que los enanos no tengan que dar mil vueltas para conseguir dejar lo que producen o coger lo que necesitan. Al estar superpuestas el recorrido a realizar es mínimo y se incrementa la eficiencia productiva.

Es momento de echar un vistazo a la fortaleza y su estatus.

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De momento Swordshanks cuenta con 300 unidades de comida y 100 de bebida, no está mal para 7 enanos, pero no es suficiente para una población mayor. Teniendo en cuenta que los enanos no han recolectado ni producido nada de la comida y la bebida existente (traída toda de origen) no está nada mal, pero no van a durar siempre. Tarde o temprano tendrán que empezar a buscar alguna fuente regular de alimentos.

El valor de la fortaleza todavía es modesto, pero incrementándose. El valor por la arquitectura es casi nulo, normal puesto que todavía los enanos no han hecho ninguna obra decente. Eso cambiará a medida que Swordshanks vaya creciendo.

De pronto Edund pasa una alerta.

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Ha encontrado una piedra “tonta” (inestable) mientras cavaba en la 1ª planta interior, en la sala de almacenes. Lógico cuando se observa dónde lo está haciendo, suerte que es experimentado o podría habérsele caído encima el techo.

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Los mineros están cavando justo debajo de donde están esos acuíferos, así que es normal que haya zonas muy propensas al derrumbe que es mejor no tocar. Tampoco tienen mucha agua, no para inundar toda la fortaleza, pero los enanos apuntan en el debe el drenar el agua de esos acuíferos en el futuro para ganar espacio y evitar problemas.

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En la sala de producción se levanta la carpintería. ¡Ya era hora! Con este taller ya en marcha es momento de empezar a construir muebles importantes, como las camas. Desde que llegaron a esta zona los 7 enanos han dormido en el suelo en condiciones precarias. Una buena cama ayudará a que sean más felices y que trabajen mejor.

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Es la cola de producción de la carpintería. Camas y más camas y algunos barriles. Los barriles sirven para almacenar comida y bebida de forma más ordenada, con lo que se gana espacio en el almacén. Se puede ordenar que cada barril sea de un tipo de comida específico (barril de carne, de queso, de setas, etc) pero de momento los enanos deciden que se pueden mezclar. No andan sobrados de tiempo para tener que fabricar tantos barriles. Mantener y gestionar una fortaleza se va complicando poco a poco, es para hacerse cruces.

Y de vuelta a la sala de almacenes.

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La situación ha avanzado mucho y los enanos deciden designar los almacenes para empezar a ordenar mejor todo el material disponible. La comida y la madera se trasladarán aquí, de manera que las que hay en la entrada de la fortaleza desaparecerán y las salas de la entrada donde estaban quedarán libres para ser usadas para su finalidad real: granja de setas y barracones. También se crea un almacén para bienes acabados (artesanías sobre todo) y muebles. Abajo del todo, cuero y ropa.

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Ahora que ya hay una carpintería en marcha y que se están fabricando camas a destajo, se levanta la albañilería. En ella se podrán construir puertas, sillas y mesas, sobre todo. Algo que es muy necesario en estos momentos.

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En la cola de producción muchas puertas, algunas mesas y sillas. Una vez construidos, todos los muebles son almacenados en la planta superior (almacén de muebles) y luego serán recogidos por los enanos a medida que se vayan necesitando colocar en las salas.


Dejamos Swordshanks entre ruidos de martillos, de la sierra para cortar madera y de los picos de los mineros. Dejémosles un momento de intimidad hasta el siguiente reporte. :D
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Haplo_Patryn » Sab Mar 07, 2009 7:46 pm

CAPÍTULO 3: Ampliando Swordshanks

Por el momento el centro neurálgico de Swordshanks no está en su interior, sino en el carromato en el que llegaron Edund y sus 6 compañeros. Ahora que ya se ha metido dentro de la Fortaleza toda la comida y los objetos transportables, los enanos deciden diseñar y cavar el Gran Salón comedor de Swordshanks. Éste será el lugar de reunión de los enanos cuando no tengan nada que hacer y donde comerán cuando tengan hambre. Harán falta mesas, sillas y más cosas. Pero no adelantemos acontecimientos y veamos qué tal será el comedor.

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Es una propuesta ambiciosa y un Gran Salón, ancho y espacioso. En el proceso de cavar la roca se encuentra pequeños racimos de Onyx que es una gema de carácter ornamental. Al poco también se encuentra Aventurine, que es también una gema muy parecida al Onyx.

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Aquí abajo está el cambio que se produce en las salas principales de la entrada a Swordshanks. Habiendo ya trasladado la madera a la 1ª planta inferior, la sala izquierda se convierte por fin en una granja de setas. A la sala derecha ya le queda menos para que la comida que almacena sea trasladada y pase a ser los barracones de la Fortaleza.

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Las setas (plump helmets) es un alimento (hongo) que crece en el interior, no se puede cultivar a la luz solar. Lo bueno de las setas es que crecen rápido, tienen un alto valor nutritivo y pueden destilarse para crear alcohol, así que son ideales. Es una planta muy resistente así que pueden plantarse en cualquier estación del año. Así que es fácil deducir que esta planta será la base de la primera granja enana en Swordshanks.

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El granjero de la comitiva enana decide plantar setas en cada una de las estaciones y en seguida se pone manos a la obra.

A todo esto llega el verano.

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Los barracones ya están funcionando. Como el carpintero y el albañil han estado fabricando camas y puertas, los enanos amueblan la sala rápidamente. Ahora ya tienen un lugar donde dormir y descansar con más tranquilidad. ¡Serán más felices!

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Echemos un vistazo a los almacenes, a ver qué hay por ahí.

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Pintan bien, están bien abastecidos. El artesano de la Fortaleza está trabajando a destajo fabricando un montón de artesanías de piedra, aprovechando que hay roca en abundancia. Se pueden ver amuletos, collares, anillos, pendientes ,etc. Edund se percata que les hace falta más cajas para meter todas esas artesanías juntas y así ahorrar espacio en el almacén, así que ordena al carpintero que se ponga la pilas y que empiece a construir unas cuantas cajas y barriles. ¡Es complicado tener de todo cuando más lo necesitas!

No parece que vayan a venir inmigrantes en lo que queda de año…ahora mismo es preferible ya que todavía tienen que hacer muchas cosas los 7 enanos. Para empezar no está acabado el Gran Salón y tampoco tienen una habitación propia.

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Pero esto va a cambiar pronto. Edund y su compañero minero han conseguido avanzar mucho en la construcción del Gran Salón y para sorpresa de todos anuncian que ya lo tienen acabado. Se colocan algunas puertas, un par de mesas y sillas provisionales…¡y listos! ¡El Gran Salón de Swordshanks!

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Como ahora ya no hace falta para nada el carromato con el que vinieron, se desmonta para recuperar la madera de la que está construido (el reciclaje lo inventaron los enanos) y el Gran Salón se convierte en el centro social de la Fortaleza.
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Haplo_Patryn » Dom Mar 08, 2009 4:28 pm

CAPÍTULO 4: Caravana de enanos y la migración

Ahora que el Gran Salón ya está listo, es momento de que nuestros enanos vayan pensando en ellos, así que han decidido construir sus dormitorios privados y unas cuantas salas para los futuros nobles y enanos que ejercerán ciertos cargos importantes.

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A la izquierda, en el límite del mismo mapa, se construirán unas habitaciones amplias para los nobles. Son quizás demasiado amplias, pero es mejor ser previsor y Edund sabe que los nobles son muy quisquillosos y exigentes. Nuestros enanos quieren que los “pijos” no tengan queja en Swordshanks.

A la derecha un diseño apañado y muy sencillo para los dormitorios de la plebe. Edund tenía pensando en hacer un diseño fractal, pero al final la falta de espacio y la necesidad de no perder mucho tiempo cavando le ha llevado a optar por lo práctico.

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En el proceso de cavar los dormitorios se encuentran con jasper amarillo un pequeño surtido de gemas en bruto. No tienen mucho valor, pero son gemas que siempre vienen bien.

La vida sigue en Swordshanks, sin contratiempos de momento. Los animales empiezan a tener camadas de crías, como los caballos.

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A medida que van pasando los días se suman nacimientos de más perros y gatos. Aunque no son todavía ningún problema porque ayudan a matar las ratas y otras alimañas, entre otras muchas cosas.

A esto llega el otoño.

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De momento todo marcha bien…y, ¡más camadas de gatos! Se nota que la vida en la fortaleza es saludable.

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Nuestros enanos se aprestan a descansar después de duras jornadas de trabajo. Los barracones, hasta que no estén construidos los dormitorios, son el lugar de descanso favorito.

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Aquí arriba vemos cómo duermen plácidamente…

Deduk, el artesano, sigue trabajando a destajo fabricando todo tipo de artesanías de piedra, desde collares a pendientes, amuletos, coronas…y su experiencia está empezando a ser tan grande que de vez en cuando fabrica una obra de arte, una artesanía que ve incrementado en mucho su valor comercial.

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Estas obras de arte pueden valor 4 o 5 veces más que un objeto normal e incluso más.

Nuestros mineros han encontrado saltpeter, que es un tipo de roca de poco valor.

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Como la primera caravana enana está a punto de llegar es momento de abrir un puesto comercial suficientemente ancho y espacioso para dar cabida a los carros, que son anchos de eje. Edund decide abrir un pasillo a la izquierda de la entrada y una sala ancha para construir ahí el puesto comercial.

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En la imagen se aprecia el gran cuadrado blanco que es el puesto comercial. Ahí descargarán los productos los visitantes con ánimo de lucro. Está un poco lejos de los almacenes y no es la mejor opción pero como los comerciantes visitarán Swordshanks de forma muy esporádica, no preocupa mucho.

¡Ha ido de poco! El enlace diplomático del Reino enano (del que partieron Edund y sus amigos) ha llegado junto a una caravana de Ordirlokum. Pero hay una mala noticia.

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Quizás porque han aparecido en un lugar complicado, sus carros no pueden trazar un camino hacia Swordshanks y sólo pueden hacerlo unas cuantas mulas y caballos, de manera que gran parte de las mercancías que traían no podrán comerciarse. Estaba todo preparado por parte de los enanos de la fortaleza pero por algún motivo no ha salido bien la cosa. Mala suerte, sólo cabe esperar que no ocurra más en el futuro…

Los comerciantes dejan su carga en el puesto comercial. Van acompañados de una guardia armada con espadas y pesados martillos de guerra, guarnecidos con armaduras de piel y hierro.

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Ahora hay que mover los cajones cargados de artesanías del almacén inferior hacia aquí y empezar a negociar.

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El responsable comercial de Swordshanks es Edund, así que se le hace llamar al puesto comercial para empezar a negociar. Si Edund no estuviera disponible el trato nunca podría llevarse a buen término.

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Los enanos transportan 3 cajas cargadas de artesanías hacia el mercado. Son tres cajas de madera fabricadas por el carpintero repletas de los trabajos realizados por nuestro artesano, el cual ha fabricado sin parar durante meses muchas tallas, algunas una obra de arte.

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Como nuestros amigos comerciantes no han podido hacer llegar las caravanas hasta aquí, tienen poco que ofrecer. Edund decide comprar ropa diversa, bolsas de cuero, algunos barriles y madera, toda la comida y bebida que traen (que no es mucha) y seda de araña. Se puede ver lo que los comerciantes traen en la parte izquierda de la imagen superior. En la parte derecha está lo que Edund tiene para vender, básicamente brazaletes, anillos, collares, amuletos, cetros, coronas, etc.

Finalmente se produce el intercambio y el comerciante enano acepta después de llevarse un suculento beneficio. Los enanos y Edund recogen lo que ha sobrado y lo que se ha comprado y lo almacenan oportunamente.

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El diplomático enano pide hablar con Edund para discutir qué transportar en la siguiente visita de la caravana. En esta negociación, Edund comunica lo que quiere que le traigan priorizando la ropa y el cuero, barras de hierro, yunques, bebida y madera. La madera es abundante en los alrededores de Swordshanks pero se pierde mucho tiempo talando y es peligroso. Como es barata de comprar, no supone ningún problema.

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La caravana comercial se marcha a casa con sus ganancias y la vida sigue en la fortaleza. Hay que construir muchas cosas, como puertas y camas, cavar habitaciones, construir barriles y cajas, seguir tallando artesanías, plantando setas, etc.

Al cabo de un tiempo los dormitorios ya están terminados y es momento de amueblarlos y que los enanos pueden tener su propia habitación privada, que les hará más felices que dormir de forma comunitaria en las barracas.

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La construcción de los dormitorios llega justo a tiempo. Swordshanks recibe la visita de más inmigrantes, seguramente las noticias llevadas por la caravana enana hablando sobre la prosperidad de la fortaleza ha animado a algunos a venir a vivir.
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Aquí está una imagen mostrando el estatus de Swordshanks. La población ha aumentado hasta los 15 enanos y el valor de la fortaleza sigue creciendo, así como las reservas de comida aunque la bebida está un poco justa y es necesario destilar mucho más alcohol. Es de prever que el invierno será soportable y que los enanos podrán sobrevivir sin mayores problemas. Las reservas están bastante bien surtidas y la llegada de nuevos inquilinos ayudará a dar un nuevo impulso a las construcciones y la gestión de Swordshanks.

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Y así nuestros enanos se preparan para soportar el duro invierno. ¿Será tan duro como cabe esperar o seguirá todo como hasta ahora?
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Lorondo
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Lorondo » Dom Mar 08, 2009 8:06 pm

Muy bueno el AAR :Ok:

Te voy a dar un consejo respecto al DF.

Los barracones suele ser mejor ponerlos en un edificio en el exterior, ya que así reciben la luz del sol y no obtendrán ninguna penalización a la hora de defender tu fortaleza de los malignos goblins. Si los barracones están dentro al salir al exterior para detener el asedio goblin la luz del sol les puede causar problemas.

Sobre las caravanas, la mejor solución es una carretera que permita el acceso a tu fortaleza.

Djiaux
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Re: [AAR] Dwarf Fortress: Swordshanks

Mensaje por Djiaux » Dom Mar 08, 2009 10:05 pm

Ok ronda de preguntas:

No estoy jugando porque cada test me cuesta un huevo pero quiero tener una partida a la que dedicar un poco de tiempo de cuando en cuando.

1 - Dejais niveles vacíos entre nivel y nivel?
Es decir, en el tutorial decían que si tenía el nivel -1 a la altura 142 me pusiese a cavar hasta la 139 y allí me pusiese a cavar la nueva planta.

2 - Como selecciono una ubicación en el mapa que me satisfaga plenamente?
Y con ello me refiero a una ubicación que sepa que va a tener un rio o bastante agua y un rio de magma interno.Que afuera haya una temperatura agradable.
Me direis que con el search location pero solo busca 1 y si no me gusta?? quiero que busque la siguiente que cumpla!!

3 - Como se hace un jefe de expedición. Y que características debe de tener. Y para que vale : ).

4 - Puedes subir un build más detallado de que equipo y habilidades tienen tus pioneros??
Porque yo hice un build como el del video-tutorial con dos mineros, un carpintero y un granjero y JIAS!! No valían pa na los cabrones. Menos mal que en el tutorial ya vienen seleccionadas algunas habilidades para los enanos.
Pero no vienen gatos!!! Dios mío que cantidad de lagartos comiendose mis provisiones.



Como no tengo tiempo hoy he puesto a mis enanos a cavar hasta llegar al río, a tomapoluclo la fortaleza. Y en un tiempo record.
Sin embargo ayer probé a desviar el río y salío muchísima menos agua por el pedazo de agujero que le hice al río.... curioso. Se desvió pero solo parte del caudal.
A todo esto, eran actos sin sentido más allá del 'no tengo tiempo para hacer na mas que el mal'.

EDITADO:

5 - Sobre lo de una habitación en el exterior leí que era bueno tb tener una especie de 'patio de luces' en la fortaleza.
Pero sin embargo no se como quitar un 'techo' cavar un hoyo enorme sin hacer escaleras vaya. Sabeis como se hace esto?

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