DUDAS DOMINIONS IV

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Roberbond
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Roberbond »

Yesus777 escribió: ¿El research es una prioridad desde el principio o por norma general primero se aseguran cuantas más provincias mejor y después se hacen magos de investigar? Si es así más o menos en que turno aproximadamente. Un saludo.
Es muy relativo y dependerá de si tienes vecinos beligerantes o tu propia estrategia de partida. Dependerá además del tipo de nación, pues hay algunas que de primera son una apisonadoras pues tiene unidades poderosas y entonces es mejor expandirse rápido, pero con otras te va a costar más a no ser que tengas un par de conjuros que te ayuden.

Vas a aprender más en una partida jugando en multi que con 100 preguntas.

Por cierto que me ha surgido una duda con un video de Happlo (https://www.youtube.com/watch?v=jv3Mjl0vyfg minuto 14:30) dedicado a las comuniones y no sé si lo entendí mal o simplemente se equivocó. Es relacionado con los hechizos de alto nivel, que según entendí al hablar de la fatiga decía que si el hechizo tiene una fatiga de 500 pero necesita 5 gemas realmente no se reparten esos 500 entre los magos pues quedaba atenuado por las gemas. ¿Es eso así? entonces un hechizo que causa 100 de fatiga y utiliza una (1) gema no causaría fatiga salvo el encumbrance ¿no?.

Siempre he hecho caso de la wiki y no aplicaba esa reducción, repartiéndose según las fórmulas:
Master Fatigue = (spell fatigue + master encumbrance)/(number of slaves + 1)
Slave Fatigue = master fatigue*modifier
Última edición por Roberbond el 17 May 2016, 13:38, editado 1 vez en total.
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dehm
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por dehm »

Es una pregunta muy amplia y cuya respuesta depende mucho de la nación, la configuración inicial dela dominio y del pretender.

Yo actuó diferente en cada partida y con cada nación. Quizás debas enfocar el research hacia algún hechizo de combate que marque la diferencia para tu nación, quizás tengas mammuts o tropas muy fuertes que te permiten rushear a todo lo que se ponga.

Las escalas también influyen demasiado.

Yo normalmente me fijo unos objetivos dependiendo del mapa donde juegue. Luego el devenir de la partida va imponiendo límites o cambios... muchas veces para bien

Creo que un tamaño de 12 a 15 provincias ya te permite afrontar retos, terceros castillos e investigación.

No hay una sola respuesta pronto tu pregunta. La mayor variable es la nación pero mapa vecinos escalas pretender indies tronos .... y hasta eventos suponen muchas diferencias.

Depende de la Era además puede que no necesites a priori mucha magia y puedas centrarte en tropas convencionales.

Sin embargo a pesar de eso la magia acaba marcando mucha diferencia. Lo más sencillo para responder tu pregunta es que tu mismo te marqués un objetivo.

Por otro lado mi opinión es que en ocasiones hay que reclutar indies o incluso mercenarios para garantizar una buena salida. Luego la diplomacia o delimitar zonas de influencia con tu vecino puede permitirte crecer de forma tranquila en una dirección sabiendo que los otros indies no serán conquistados.
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Torin
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Torin »

Roberbond escribió:
Yesus777 escribió: ¿El research es una prioridad desde el principio o por norma general primero se aseguran cuantas más provincias mejor y después se hacen magos de investigar? Si es así más o menos en que turno aproximadamente. Un saludo.
Es muy relativo y dependerá de si tienes vecinos beligerantes o tu propia estrategia de partida. Dependerá además del tipo de nación, pues hay algunas que de primera son una apisonadoras pues tiene unidades poderosas y entonces es mejor expandirse rápido, pero con otras te va a costar más a no ser que tengas un par de conjuros que te ayuden.

Vas a aprender más en una partida jugando en multi que con 100 preguntas.

Por cierto que me ha surgido una duda con un video de Happlo (https://www.youtube.com/watch?v=jv3Mjl0vyfg minuto 14:30) dedicado a las comuniones y no sé si lo entendí mal o simplemente se equivocó. Es relacionado con los hechizos de alto nivel, que según entendí al hablar de la fatiga decía que si el hechizo tiene una fatiga de 500 pero necesita 5 gemas realmente no se reparten esos 500 entre los magos pues quedaba atenuado por las gemas. ¿Es eso así? entonces un hechizo que causa 100 de fatiga y utiliza una (1) gema no causaría fatiga salvo el encumbrance ¿no?.

Siempre he hecho caso de la wiki y no aplicaba esa reducción, repartiéndose según las fórmulas:
Master Fatigue = (spell fatigue + master encumbrance)/(number of slaves + 1)
Slave Fatigue = master fatigue*modifier
Las gemas no tienen un efecto directo sobre la fatiga que cuesta un hechizo. El costo en gemas se paga primero, por ejemplo si pide 5 gemas y le doy 5 gastara 5 gemas y ya.

Se reduce el costo en fatiga con respecto a la habilidad del mago. Si pensamos como un porcentaje, si tengo la habilidad justa para tirarlo cuesta 100 %. Pero si mi mago es mas poderoso, por ej si tiro un paralyze con un mago de astral 3 me sobra 1 nivel del requerido. En ese caso tengo descuentos.

si sobra 1 el costo es 1/2 o 50 %, si sobra 2 1/3 o 33% y asi.

En comuniones el mago y los esclavos reciben niveles extra. 2 esclavos +1 niveles magicos, 4 +2, 8 +3 y asi

Un mago no puede hacer un hechizo que le de 200 o mas fatiga asi que tendra que tener mas niveles de los requeridos. Habria que ver con muchos communion slaves que le permite hacer. Cuidado que a veces los comunion slaves se pueden morir por fatiga porque al master no le importa cuanto ganen los slaves. Si un hechizo pide astral 4 y el slave tiene 3 recibira el doble de fatiga (el slave).

Lo que si si un mago tiene nivel 2 y el hechizo pide 2 le puedo dar una gema y el la podra usar para darse un nivel mas de magia momentaneamente por ej para suibr a nivel 3 y que le cueste la mitad de fatiga. Por eso si le damos gemas de mas las gastara para eso.
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Roberbond
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Roberbond »

Tal como lo comentas es lo que yo sabía, lo que me sorprendió en el video es cuando dice que cada gema absorbe 100 de fatiga. En ese momento habla de un hechizo que cuesta 7 astral y tiene 700 de fatigas, y dice que si lo lanzara tendría muchísimas menos fatiga que 700 porque lo absorbe las gemas (no habla de que lo lance comuniones). Supongo que fue un desliz.
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Yesus777
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Yesus777 »

Donde si reduce 100 de fatiga siempre es en los hechizos de sangre que sacrifican esclavos ¿no? Me gustaría jugar partidas multijugador pero no veo esto muy activo, ¿es porque hay partidas en curso aun y cuando las acaben empezarán otras?
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Roberbond
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Roberbond »

Yesus777 escribió:Donde si reduce 100 de fatiga siempre es en los hechizos de sangre que sacrifican esclavos ¿no? Me gustaría jugar partidas multijugador pero no veo esto muy activo, ¿es porque hay partidas en curso aun y cuando las acaben empezarán otras?
La diferencia entre la magia de sangre y las demás es que la primera utiliza virgenes en vez de gemas, pero a todos los efectos se comporta de la misma manera que la magia astral.

Respecto al multijugador está bastante vivo, pero ten en cuenta que las partidas duran varios meses por lo que no se anuncian todos los días. Yo de hecho estoy metido en una que hemos pasado el turno 60, empezamos 23 personas y quedan la mitad todavía. De todas formas si quieres jugar alguna siempre puedes crear tu la partida y ya verás como se apunta gente.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Turilly »

Lo del multi, ten en cuenta que se acerca el verano, y la gente no quiere apuntarse pensando que quien más quien menos va a terminar desapareciendo. Nosotros estamos en turno 75 y ya nos vemos venir los problemas para hacer los turnos, sobre todo con una partida bastante atascada y tensa.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Guerrillero »

Turilly escribió:Lo del multi, ten en cuenta que se acerca el verano, y la gente no quiere apuntarse pensando que quien más quien menos va a terminar desapareciendo.
Y también toma en cuenta que PdL es internacional y puedes encontrar jugadores para los que se acerca el invierno. Somos menos, si, pero habemos.
El juego debe ser hermoso, como una guerra bien ejecutada--Unseen Academicals, T.Pratchett
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Sendai »

Hola me he leido todo el hilo las 20 páginas, y me surgen miles de dudas, ahí suelto unas cuantas que imagino serán de parvulario, os pido indulgencia por que no se ingles (soy muy nulo para ello) y aunque me ayudo de un OCR para extraer el texto del conjuro u objeto mágico para su posterior traducción, voy muy lento.

Paginas atras he leido que hay razas a las que los efectos negativos del dominio no le afectan creo recordar que hablaban de ulm, mi pregunta es en este caso si llevo a Agharta podría poner el growth en negativo sin que me afecte? al fin y al cabo mi raza no necesita comida entiendo que solo seria un problema con tropas indis? o estoy totalmente equivocado.

Todos los caminos de magia tiene su conjuro de aumento? estilo summon earthpower ?

Que es un SC ? os leo hablar de ello y no caigo.


Si quiero crear problemas en las provincias del interior del reino enemigo que conjuros a distancia podría usar?

Mi pretender es Great Mother F3 E3 N9 es una cagada? para esta raza en EA ?

P.D como la resucito cuando muere y no es de un resfriado :roll:
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Trismegisto »

Vamos allá, y bienvenido al club :D.
Sendai escribió:Paginas atras he leido que hay razas a las que los efectos negativos del dominio no le afectan creo recordar que hablaban de ulm, mi pregunta es en este caso si llevo a Agharta podría poner el growth en negativo sin que me afecte? al fin y al cabo mi raza no necesita comida entiendo que solo seria un problema con tropas indis? o estoy totalmente equivocado.
No, las razas son inmunes a los efectos negativos sólo de uno o quizás dos escalas, pero no a todas. Ulm -y alguna que otra más como Man- es inmune al Drain, de modo que puedes meter Drain3 sin notarlo para nada, y eso ya son 120 puntos de diseño "gratis". La inmunidad a una cosa u otra te aparece en la descripción de la nación. Lo más frecuente es que sea inmunes a las escalas de temperatura, pero en ese caso ya te aparecen marcados los puntos en la nación por defecto, de modo que no ganas nada.

Luego hay naciones que se benefician de determinadas escalas en negativo, por ejemplo las que tienen Chaos Power, que no son muchas y suelen ser de sangre (creo que Lanka era una de ellas). Y un caso especial es Lemuria, en la que tienes que meter todo a negativo porque no necesitas ni oro, ni recursos ni nada de nada.

En el caso concreto que comentas de Agartha, efectivamente estás equivocado :D. Meterle muerte creo que es un error, como en casi todas las naciones por lo general. Vas a necesitar el Growth para incrementar los ingresos de oro, pero lo más importante del Growth afecta a los magos: cuanto más viejos sean, más Growth debes meter o al menos evitar el Death, o morirán como moscas y cogerán afliciones. No se si Agartha tiene magos viejos o no, pero no suele ser buena cosa meter Death y desde luego notarlo lo vas a notar.

Consejo: Growth es la única escala en la que en mi opinión o metes los tres puntos o no metes nada. El motivo es que sus efectos son aumentativos, y a la larga obtienes mucho más por los tres puntos que por uno.
Todos los caminos de magia tiene su conjuro de aumento? estilo summon earthpower ?
No, todos no. Las excecpiones son Muerte y Sangre, y el caso de Astral funciona un poco diferente, porque tiene dos (creo que ambos en Conjuración): uno te mejora no sólo Astral, sino todos los paths; el otro mejora no sólo al mago que lo lanza, sino a todos lo magos de S (Light of the Northern Star), incluidos los enemigos. Ambos efectos pueden obtenerse con objetos mágicos que no son boosters como tales porque sólo funcionan en las batallas tácticas, pero no puedes combinar los efectos del objeto y el hechizo. En realidad, esos objetos lo que hacen es lanzas automáticamente los hechizos al principio de cada batalla.
Que es un SC ? os leo hablar de ello y no caigo.
Siglas de SúperCombatiente. Son bichos muy gordos equipados hasta los topes y que pueden cepillarse ejércitos enteros ellos solitos. Por lo general, son unidades convocadas o héroes, porque pocas naciones, salvo las de gigantes y alguna más, disponen de unidades de ese tipo en el pool. Los thugs son unos SC en pequeñito, más como apoyo de ejércitos. Hay mucho debate sobre qué unidades son thugs o SC.
Si quiero crear problemas en las provincias del interior del reino enemigo que conjuros a distancia podría usar?
Pufff, hay un montón, y en todas las ramas de magia y para todos los niveles. A mí la verdad es que no me gusta usarlos, es muy fácil reponerse de sus efectos y lo único que haces es tirar las gemas que podrías usarlas mejor en otras cosas. Mi consejo es que no desperdicies las gemas, hay que ahorrarlas para el final de la partida salvo en casos de emergencia.
Mi pretender es Great Mother F3 E3 N9 es una cagada? para esta raza en EA ?
Yo diría que sí es un cagada, y de las gordas :D. La Great Mother no trae F de serie, así que has pagado una burrada por abrir ese path, del que además ya dispone tu nación. Además has dejado dos paths a 3, que no sirve para nada salvo para tirar más puntos. Si lo que quieres es un bless potente, la GM es buena opción para el combo N9E4. Pero si lo que quieres es abrir paths de los que tu nación carece, es mejor pillarte un pretender que los traiga de serie o comprar uno de los baratos que sólo piden 10 puntos por cada path nuevo (se les conoce como pretender Rainbow).
P.D como la resucito cuando muere y no es de un resfriado :roll:
Los sacerdotes tienen una orden especial cuando muere el pretendiente: Call God. Para resucitarlo se necesita una cantidad de puntos de rezo, que no recuerdo si eran 40 o 50, pero no más de eso. Cada cura rezando durante un turno aporta tantos puntos como su nivel de Holy. Sólo hay una nación que lo tiene más fácil para resucitar al pretendiente, es Ur, pero esa habilidad nacional es una completa estupidez porque nadie se esfuerza por perder a su pretendiente :D :D.

Tienes otra alternativa, si tu pretendiente tiene muerte: lanzarle Twiceborn, que hace que resucite automáticamente en la capital siempre que muera en dominio propio. Sólo funciona una vez y tendrás las mismas afliciones que con una muerte "normal" (los que tienen la habilidad inmortal no sólo resucitan de inmediato, sino que además pillan pocas afliciones y se las curan solos con el tiempo), de modo que al resucitar tendrás que lanzarlo de nuevo.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Sendai »

Muchas gracias que rapidez, la verdad es que me apasiona el juego :babas: pero mi nivel de inglés me esta matando (y eso que a veces en raras ocasiones entiendo algo de lo que pone) ahora mismo estamos jugando una partida a 3 pero con la oferta de ayer en steam he conseguido que dos más se lo compren asi que ahi ando, nadando contra corriente a la espera de que armemos una nueva partida a 5 jugadores.


P.D. seguiré preguntando y si, es una amenaza en toda regla :army: gracias de nuevo.

Edito para no hacer doble post y a la carga que voy de nuevo,


Tengo un oraculo de Agharta F1 E5 existe alguna manera de que se mueva mediante algún conjuro a varias provincias de distancia? Veo un teleport pero es Astral 3 y obviamente eso no me vale.

Existe algun conjuro para invocar algún comandante que pueda comandar tropas de animales? es decir que tenga la habilidad de beastmaster ? en mis provincias no tengo nada parecido para reclutar. si es asi agradeceria nombre y camino.


En concreto que hace este hechizo?. Unleash Imprisoned ones, porque tras traducirlo es como si fuera a permitir volver a los 3 antiguos dioses pero no me queda claro.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Trismegisto »

Sendai escribió:

Tengo un oraculo de Agharta F1 E5 existe alguna manera de que se mueva mediante algún conjuro a varias provincias de distancia? Veo un teleport pero es Astral 3 y obviamente eso no me vale.
No, con esos paths no tienes nada para moverlo. Es algo que debes tener en cuenta a la hora de diseñar el Pretendiente. Si lo quieres para apoyar a tus tropas, deberás elegir alguno que no sea inmóvil o que pueda moverse. No obstante, hay algunas soluciones, pero ninguna eficiente:

-Colócale algún objeto que le permita teleportarse. Son caros y creo que únicos, unas botas de Teleport y un Misc Astral y Tierra carísimo. Creo que los objetos que le permiten volar no sirven de nada a una unidad inmóvil.

-Haz un empowerment en E, S o N, que son los tres paths que te permiten teletransporte, especialmente los dos primeros. Luego puedes fabricar algunos boosters para alcanzar el nivel necesario para lanzar el hechizo correspondiente, para ahorrarte el tener que hacer más Empowerment.

-Si tu Pretendiente tiene N, puedes lanzarle un Transformation, una opción muy arriesgada pero que suelen usar jugadores veteranos para convertir un dios inmóvil (típicamente, el Irminsul) en un animal o cualquier otra cosa con capacidad de moverse. El problema es que puede convertirse en una porquería de unidad.
Sendai escribió:Existe algun conjuro para invocar algún comandante que pueda comandar tropas de animales? es decir que tenga la habilidad de beastmaster ? en mis provincias no tengo nada parecido para reclutar. si es asi agradeceria nombre y camino.
Pues ahora mismo no se qué comandantes convocados tienen Beastmaster, pero esto en realidad no es ningún problema. La única desventaja de usar un comandante sin esa habilidad es que los animales pierden -1 de moral, cosa que puede arreglarse fácilmente con objetos de liderazgo o empleando comandantes con alto nivel de liderazgo nativo. El problema de los animales no suele ser la moral (algunos incluso son berserkers), sino la MR, que es su verdadero talón de Aquiles.

Sendai escribió:En concreto que hace este hechizo?. Unleash Imprisoned ones, porque tras traducirlo es como si fuera a permitir volver a los 3 antiguos dioses pero no me queda claro.
Creo recordar que te da unas cuantas unidades (tres si no recuerdo mal) únicas de Agartha, unos no muertos bastante poderosos y útiles. Agartha tiene dos unidades parecidas, una de ellas creo que sagrada, pero las dos son bastante buenas y duras de pelar. Eso sí, son carillas pero merecen la pena.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Roberbond »

Me surge una duda con los hechizos de mejora de unidades en batalla.
Existen hechizos como legión of steel, iron warrios,marble warriors, wooden warriors,barkskin y me dejo muchos más.
¿Cual es el mejor? existe algún sitio donde venga el porcentaje de protección extra que da cada uno.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por Roberbond »

Y otra cuestión que no tengo claro. Cuando programa un mago para que lance un conjuro potente, de esos que agotan completamente al mago pero que tiene como objetivo una persona únicamente ¿como podemos saber a quien va destinado?. Lo ideal sería el objetivo más fuerte dentro del rango, o por lo menos otro mago o comandante rival, pero da rabia lanzar un conjuro como petrificar y que se lo coma una tropa de la milicia de primera fila por decir algo.
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Re: DUDAS DOMINIONS IV

Mensaje por dehm »

Ni podemos saberlo ni siquiera si irá a tropa o comandante. Si hay una lista de hechizos que afecta a líderes y que por tanto son más eficaces. Por otro lado si lanzas un magic duel irá contra alguien con astral.

Con asesinos y seducción pasa lo mismo. En todo caso petrify o paralize suelen ir contra comandantes.

En Desura creo que había varios post al respecto. Lo miraré
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