EA Abysia - Una economía de sangre

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Turilly
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EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Turilly » Mar Feb 14, 2017 10:46 am

Buenas compañeros. Como cada vez tengo menos tiempo libre, me he obligado a no apuntarme a partidas multijugador, más que nada porque el 90 % de las veces he tenido que abandonar a partida avanzada. Esos turnos que tardas dos o tres horas en coordinar son maravillosos... hasta que te reclama el trabajo, la mujer o los hijos.

Por eso, como a pesar de todo sigo amando Dominions, he pasado a un plano teórico, intentando naciones que no había tocado y viendo la mejor manera de explotarlas. Porque es algo que adoro de este juego. Como el planteamiento inicial es esencial para el éxito durante el desarrollo, y esto permite muchas veces trabajar las naciones de forma muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver u oir sobre ellas.

El caso es que nunca me había metido en magia de sangre. Sea por pereza, desidia o falta de atrevimiento, había sido un aspecto del juego que había obviado completamente. Y con este afán "investigador", me lancé dentro de la Early Era, a buscar candidatos para el sacrificio. Barajando terminé indeciso entre Abysia y Lanka, pero por razones que comentaré después terminaron ganando los hijos del volcán. Y de ahí la idea de compartir una posible "build" para esta nación, que contra la IA es devastador, y que contra otros jugadores, si no nos achuchan, puede ser tremendo. Vamos allá...

GUIA EA ABYSIA

Lo que voy a explicar a continuación no es una descripción de la nación. Para eso siempre digo que lo mejor es crear partida y jugar el primer año con la nación, para ver todas las unidades y combinaciones iniciales. El pensamiento central no era Abysia, sino la magia de sangre. Lo que interesaba de principio era crear el mayor número de provincias que nos permitieran cosechar esclavos para el sacrificio sin que esto nos afectara a nivel de revueltas o caida de ingresos y población.

¿Qué quiere decir esto? Si analizamos como funcionan las cacerias de sangre, vemos que hay tres números que afectan de forma directa : el nivel de sangre del cazador, la población de la provincia y el nivel de Unrest de la misma. Los dos primeros, cuanto más mejor. El tercero, SIEMPRE tiene que estar a cero. En cuanto pase a dos digitos, la cosecha se verá muy afectada.

Por lo tanto, es muy necesario tener acceso a magos con el máximo de nivel de sangre, y asegurarnos escalas de Orden y Crecimiento. La primera a un nivel máximo para bajar Unrest y asegurarnos recursos, y la segunda un mínimo, ya que Abysia no mejora sus ingresos con esta escala. Y además, tenemos una unidad maravillosa, todoterreno y barata para sus atributos. El warlock. Un mago 2B1S y un 10% de magia random, que nos servirá en principio como unidad investigadora, para después pasar a ser nuestros cazadores de virgenes.

Con todo esto, pasemos a mostrar nuestro dios :

Imagen

Analicemos el por qué de esta construcción. El dominio es algo que juega mucho a nuestro favor, ya que Abysia trabaja de forma natural con un calor de 3, lo que favorece a nuestro ejercito y machacará a nuestros posibles invasores. Nos interesa maximizar escalas, dejando de lado Luck, ya que al tener Orden al máximo, reducimos su efectividad. Los recursos son necesarios porque las unidades abysianas son muy caras, el crecimiento tenemos que llevarlo a positivo, tanto por cuestión de poblacion como porque nuestros Warlocks son ancianos, y la magia tenía que ser máxima, porque nuestro objetivo no es amasar ejércitos, sino consolidar nuestro territorio de caza mientras en paralelo abrimos el árbol de sangre.

Por supuesto estas escalas nos obligan a ciertas concesiones en cuanto a la elección del pretendiente. Sé que muchos se llevarán las manos a la cabeza, pero la unidad sagrada de Abysia, los Burning One, alabada en casi todos los foros que podais encontrar... siempre me ha parecido una trampa. Estamos hablando de una unidad que solo puede producirse en la capital, por lo que es algo que nos permite la expansión inicial, pero no nos sostendrá a futuro. De ahí que haya ido por otro lado...

En lugar de explotar al inicio como una gran llamarada, pensemos a futuro. Con la vocación de nación de sangre, la otra rama poderosa es la magia astral. ¿Por qué no crear nuestro dios con esa función? Llegando a nivel 7 de astral, tiene dos slots para Misc, que nos permite llegar a nivel 9 y hacer cualquier cosa en Astral. De forma natural puede crear para si mismo el Ring of Sorcery, y tras ello el Ring of Wizardry. O incluso puede llegar a hacer este ultimo de forma directa si tenemos un poco de suerte con los warlocks.

Y es que esa es nuestra progresión. Esos vejestorios con tunicas negras son los verdaderos protagonistas de la historia. Vamos a producirlos de forma continua en nuestra capital, todos los turnos sin excepción. Los magos de fuego pueden ser reclutados en provincias "full equip", por lo que que no nos debe preocupar dejarlos olvidados los primeros turnos. Lo importante es crear un núcleo base de warlocks investigando a tope CONSTRUCCION. Sé que esto puede parecer raro, porque en todas las guías comentan el centrarnos en Evocación, al menos hasta llegar a los Fireball, pero cuanto más juego ese hechizo, más me doy cuenta que necesita una acumulación importante de magos para ser efectivo. Un par lanzando bolas muchas veces no va a servir para nada debido a la falta de precisión.

Nuestra expansión inicial debe aprovechar la inyección de ingresos y recursos que nos aportan nuestras escalas. Personalmente me ha funcionado mejor la infanteria de escudo que los Burning sin blesseo, por lo que los recomiendo, y además reclutaremos mercernarios. Esto nos permite avanzar en dos frentes :

- por un lado con nuestro profeta y en torno a 25 de infanteria, donde procuraremos conquistar las provincias colindantes a la capital (aportar recursos)
- y por otro un mago de fuego, a reclutar en el tercer-cuarto turno, junto a 10-12 de infanteria y los mercenarios reclutados. Este grupo avanzará como una flecha intentando alejarse 3 provincias de la capital. ¿Por qué? Porque se trata de "quemar" a los mercenarios y conseguir que nuestro mago empiece a levantar una fortaleza.

En paralelo, seguimos fabricando warlocks e infanteria abisiana, e investigando, cuidando con mimo aquellos que salgan con un cuarto nivel de magia. Si alguno llega a salir con Sangre 3, será candidato a lanzarse a los caminos, en dirección a aquellas provincias con mayor población y candidatas a ser nuestros cotos de caza. En cuanto lleguen, buscar sitios de magia (con suerte empezaremos a recoger gemas astrales), a construir Laboratorio y tras ello, a secuestrar virgenes. Una de estas provincias candidatas será donde hemos construido el fuerte con el mago de fuego, lo que nos permite ahorrar, ya que siempre que creemos un fuerte, nos interesa añadir Lab y Templo, para reclutar de forma continua magos de fuego. Siempre los baratos con F2, por ser más baratos y porque no tienen el rasgo Anciano.

El objetivo es Construcción 4 y llegar a Sanguine Drowsing Rods, que aumentan un nivel de sangre a la hora de tener en cuenta el exito de las cacerias. En paralelo, habremos creado algun general independiente que nos permita recoger la infanteria abisiana que tenemos en la capital y seguir la conquista. El tema es que no nos interesa sobreextendernos. Interesa ir aposentando, crear un tercer o incluso cuarto fuerte antes de terminar el segundo año, y consolidando nuestro dominio. Dependiendo de la presión de nuestros vecinos, una vez lleguemos a Construcción 4, podemos finalmente ir a Evocación, que además con la producción de magos de fuego en los fuertes, nos permite tener una masa crítica de meteoritos voladores.

Ahora, si vemos que no hay presión, podemos ser más... golosos :P Y es que podemos seguir ahondando en Construcción hasta llegar a nivel 6. Y allí aparecen ese objeto maravilloso que son las linternas, que además pueden fabricar todos esos magos con F2 que hemos ido acumulando en los fuertes, y usando la cantidad ingente de gemas de fuego que acumula Abysia de forma natural. En ese momento, nuestra curva de investigación despega hasta el infinito, con lo que, personalmente, iría primero hasta Conjuración 3 (Phoenix Power) y Evocación 5 (Falling Fire). Con esto nuestros magos de fuego son una amenaza real (a menos que el enemigo tenga Rain), y gracias a las escalas podemos seguir amasando infanteria y arqueros (que podrían ser objetivos de Flaming Arrows, y entonces ya no tendríamos que ser defensivos).

Lo importante es que no somos amenazadores. Hemos alcanzado un imperio consolidado a finales del tercer año, en torno a las 15-20 provincias, con fuertes plagados de infanteria con escudo y magos de fuego, estos últimos investigando con sus linternas infernales y preparados para salir a defender nuestras fronteras. Mientras en el interior los warlocks siguen acumulando esclavos, y si hemos tenido algo de suerte, hemos encontrado magos indie que nos permiten buscar sitios mágicos en nuestros dominios, con especial importancia para Muerte y Tierra. Y con esto, nos lanzamos de cabeza a la escuela de sangre, en busca de los grandes demonios.

Continuará

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Kalesin » Mar Feb 14, 2017 11:06 am

:palomitas: :palomitas: :palomitas:
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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Guerrillero » Mar Feb 14, 2017 4:09 pm

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por zuekamo » Mar Feb 14, 2017 5:28 pm

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Turilly » Mar Feb 14, 2017 10:32 pm

Como no estaba seguro de los tiempos, he montado una partida rápida en Sharivar (mi mapa favorito desde el AAR de Haplo con Ulm) y he querido apretar hasta llegar a Construcción 6 y la fabricación masiva de las linternas. Y al final ha sido justo para estrenar la primavera del tercer año. Dos años clavados de ratas de laboratorio. Veamos la situación :

Imagen

Como se puede apreciar, la expansión no ha tenido mayores problemas, aunque he de reconocer que no nos hemos encontrado con acumulaciones de barbaros o provincias cargadas de elefantes, magos o caballeria. Por otro lado, ha habido bastante mala suerte con las busquedas mágicas, con un flujo bastante triste de fuego (lo que ha hecho que no podamos equipar a la totalidad de nuestros investigadores). Además no nos han surgido magos indies interesantes, teniendo que conformarnos con unos brujos vudu 1N, y con probabilidad del 10% de ganar otro camino.

Lo que interesa es confirmar que no necesitaríamos seguir expandiéndonos, ya que con cerca de 2000 de ingresos podemos reclutar todo lo que nos interesa y seguir fortificando más provincias. Ya tenemos establecidos cuatro campos de "reclutas forzosos", tres de ellos en provincias fortificadas, ya que esto nos permite rentabilizar los laboratorios que edificamos para reclutar magos de fuego. Y además ganamos otro factor que no comenté en el punto anterior. Y es que para mantener el orden en nuestras provincias, y que las familias de las virgenes secuestradas no cuelguen a nuestros warlocks, necesitamos establecer en los campos destacamentos que patrullen y eviten que suba el Unrest. Así aprovechamos esos regimientos incipientes de soldados abisianos, para evitar que se duerman en los cuarteles.

Obviando que todavía nos queda camino abierto para seguir expandiéndonos (es un caso extraño, porque puse 8 jugadores, y no deberían quedar a estas alturas provincias libres) comprobamos que la base está ya montada. Tenemos fuertes bien posicionados, cargados de magos de fuego e infanteria pesada, provincias libres susceptibles de ser nuevos campos de cosecha de esclavos, ingresos más que generosos para construir nuevos fuertes "full equip", que aumenten nuestro dominio y permitan reclutar aún más magos, y hemos cruzado los 900 de investigación. Esto lo que implica es que en un turno podemos llegar a Evocación 3, lo que nos asegura las Fireball en caso de presión de nuestros vecinos. Pero la verdad, tal como está la partida, y más contra IAs, voy a tirarme de cabeza a Sangre, a ver cuanto tardo en llegar a los hechizos interesantes :mrgreen:

Notas que me he ido dando cuenta que no he comentado, y aunque no son esenciales, me parecen interesantes.

Primero, aumentar la guarnición de cada provincia hasta 5. Siendo Abysia, tendremos de forma automática el Warlord como general, que es una bestia parda, y llegando hasta 5 aseguramos que tenga un mínimo de colchón ante hechizos y proyectiles. Pero en las provincias donde hagamos Blood Hunt, la subiremos hasta 10 para conseguir el bonus al Unrest.

Segundo, hay que coordinar la construcción de los fuertes con el envio de magos de fuego, que permiten construir templo y laboratorio. Puede parecer una tonteria, más viendo nuestros ingresos actuales, pero en el primer año estamos quemando oro a manos llenas, y nos interesa reclutar lo antes posible más magos.

Tercero, enviar al menos un mago a buscar sitios de fuego. Queda demostrado en mi caso, donde a pesar de tener +9 gemas cada turno, no he tenido suficientes para equipar a toda la plantilla con linternas.

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Turilly » Jue Feb 16, 2017 9:28 am

Magia de sangre. ¿Por qué? De forma muy resumida, porque al contrario que las gemas, de las que dependemos un poquito de la suerte a la hora del suministro, los esclavos son un suministro asegurado y muy muy numeroso. ¿Esto quiere decir que podemos vivir solo con magia de sangre? Lamentablemente, en el caso de Abysia, no. Y no porque solo tendremos posibilidad de reclutar magos de sangre en nuestra capital, es decir, uno por turno. Ese flujo es insuficiente a partida avanzada, y mientras que 20-30 warlocks spameando Agony pueden ser tremendamente efectivos, no nos harán ganar las guerras. De todas formas, los warlocks tendrán su uso... pero quizás no sea con sangre, sino con astral. Pero no adelantemos acontecimientos.

Hagamos un poco de números. Hemos sacrificado dos años de investigación para llegar a Construcción 6 y las lámparas. Eso, si comparamos con una nación que desde el principio haya ido a magia de sangre, no haya investigado nada más, y asumimos una progresión parecida, significa que vamos 2750 puntos de investigación por detrás. Eso no nos beneficia, porque en sangre te interesa siempre ser el primero. Pero esto también ha hecho que podamos fabricar cerca de 30 lámparas de forma inmediata, es decir, de repente conseguimos 360 puntos más que nuestros rivales cada mes. Por lo tanto, en un cálculo rápido, habremos recuperado la desventaja en 8 meses (sin contar la creación constante que haremos de nuevas linternas) y desde ahí estaremos muy por delante.

Porque sangre no trata de lanzar nuestros magos a la batalla. Trata de crear pentáculos en la profundidad de los castillos, donde cientos de jovenes muchachas son sacrificadas para atar a los GRANDES demonios. El objetivo, en el caso de Abysia, no es investigar un poco, sino conseguir llegar a nivel 8, y tenemos que ser los primeros en llegar a ese objetivo. Porque allí encontramos el hechizo "Bind Heliophagus", con el que podemos atar a los cuatro generales del infierno. Los cuatro, grandes unidades VOLADORAS (esto es muy importante, debido a la falta de movilidad del ejercito abisiano) que podremos utilizar en varios papeles (uno de ellos el crear nuevos campos de esclavos, teniendo todos ellos de forma natural 3B) Pero el esencial, el que nos ha obligado a correr como descosidos es el amigo Gorilon :

Imagen

Con estadísticas más que decentes, la clave son esas cuatro calaveras, que junto a la sangre, le permite invocar Curse of Blood (utilizando esclavos) transformándose en una fábrica de Señores Vampiros que nos abren las puertas de la magia de Muerte, y que son por si mismos fábricas de vampiros. Y estos chupopteros tienen un rasgo muy simpatico : inmortal. Es decir, dentro de nuestro dominio, revivirán una y otra vez. Dominio que está muy muy fortalecido debido a nuestra política de crear fuertes "full equip", y amasar magos de fuego que son sagrados, y por lo tanto pueden empujar en cualquier momento de forma efectiva nuestra influencia.

Por lo tanto, en el tercer año nuestro objetivo es llegar a nivel 8 de sangre, amasar la mayor cantidad de esclavos posibles aumentando el número de campos de cosecha, y seguir intentando encontrar sitios de magia que nos proporcionen gemas que utilizaremos de varias maneras. En un proximo post intentaré explicar más en concreto una posible progresión de estos doce meses,

RobertOlmstead
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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por RobertOlmstead » Sab Feb 18, 2017 11:44 am

El principal problema que le veo a tu build es el habitual de aquellas concentradas en el largo plazo, que durante los dos primeros años serás muy vulnerable: no tendrás ni tropas de choque, ni magia de combate, ni a tu pretender; ante cualquier problema lo único que puedes poner encima de la mesa es infantería pesada, salamandras y Heat3, y eso es un abanico de opciones muy limitado, lo que te convierte en un blanco apetecible, en particular frente a naciones como TC o Hinnom.

Yo no descartaría totalmente a los Burning Ones. Incluso sin bendición, aumentan tus opciones.

Respecto a la magia de combate, empezar por Evocación para Fireball es un clásico para Abysia, pero hay otras muchas opciones alternativas: Si te ves empujado a una guerra temprana cuando tienes Warlocks y poco más, enfocarse en Alteración es una mejor opción: 3 warlocks pueden eterealizar a 15 Burning Ones, de forma que incluso sin bendición puedan plantar cara a las élites de otras naciones. Tb, el humilde hechizo de Combustion es un mata-gigantes/Pretenders: en Heat3 siguen ardiendo cuando ha acabado la batalla y perdido su regeneración, con lo que mueren incluso después de una victoria.

Alternativamente, puedes enfocarte en Conjuración para usar Elementales, que son muy buenos contra elfos, pues su ataque ignora defensa.

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Sendai
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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Sendai » Sab Feb 18, 2017 1:45 pm

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por ulises7 » Sab Feb 18, 2017 3:36 pm

Se agradece leer un análisis por aquí del mejor videojuego del mundo mundial :P :Ok:

No he jugado con Abysia pero tengo algo de experiencia con el juego... Voy a intentar hacer una crítica constructiva:

-Echo de menos una explicación más detallada del chasis (la elección del glifo respecto a los demás) y de los niveles escogidos del Dios (esto lo hubiera dejado para el final, ya que escoger el Dios lo tienes que hacer cuando te conoces la nación al dedillo).

No me gusta ese F1, ¿para qué lo quieres? Aunque el crosspath FS prácticamente no lo tienes de forma natural con tus warlocks (1/40) tampoco es que lo necesites porque lo más destacable son los artefactos sagrados que te dan +1H, que de todas formas tus Anointed of Rhuax ya son H3 y por tanto pueden reclamar tronos. Tampoco sé por qué has escogido S7 en lugar de S6 por ejemplo, son 40 puntos de más (una escala), la diferencia principal es saltarte el ring of sorcery para hacer el ring of wizardry y tener acceso a wish, pero entonces debes tener claro que estas dos cosas valen la pega pagarlas por la escala (y que el retorno va a venir a muy largo plazo...).

Respecto a las escalas H3 parece obligada y vas a necesitar oro y recursos. Al cogerte O3 yo hubiera puesto 1-2 puntos en Misfortune, si no te gusta arriesgar 1 MM está bien con O3 ya que se controla bien (sobretodo si no tienes escalas de Death y Drain que desbloquean eventos malísimos). Entiendo el porqué de P3 ya que tus tropas son muy caras en recursos, sin embargo a diferencia del oro los recursos sobrantes no se aprovechan así que a la larga el factor limitante siempre es el oro más que los recursos (si colocas bien los castillos que serán las factorías de soldados) y el +2% de oro no compensa por 40 puntos, yo lo dejaría en P2. En cambio pondría G3, que te ayudará más con el tema de la vejez y el oro que te dará al cabo de un tiempo será mucho mayor ya que Growth escala de forma exponencial (+0,6% de población respecto al turno anterior respecto a +0,4% de G2 es mucho mejor si hay tiempo).

-Respecto a tus Burning Ones son buenos, es cierto que no puedes depender totalmente de ellos en un mapa medio-grande al ser capital-only, pero son unas de tus bazas, son tropas de élite acorazadas que hacen mucho daño y queman. Pese a que cuestan un poco más del doble que un soldado normal (55 respecto a 20), su mantenimiento es prácticamente igual al ser sagradas por lo que en el fondo son una inversión a largo plazo, sin bless no dan tanto miedo pero puedes considerar la opción de arles algún bless menor en la creación del Dios si no quieres gastar tantos puntos en uno mayor...

Respecto a tu estrategia de ir a por Construcción por la Lightless lantern lo veo comprensible, pero debes estar abierto a cambiar la línea de investigación de forma orgánica según quienes sean tus vecinos y lo que hagan. 2 magos lanzando fireballs no son gran cosa en una batalla, pero 10 pueden decidirla a tu favor. Lo que veo con reticencia es llegar a Blood 8 como siguiente paso, lo veo muy lejos, antes habrán batallas que se presentarán y que quizás no ganes porque no tengas los recursos defensivos por estar con Blood (ya sean elementales, falling fires...), es una opción, pero no sé yo si la óptima, dependerá del mapa, número de jugadores, naciones que jueguen y tengas de vecinas, cómo se desarrolle el early... Debes tener un plan B en todo caso.

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Turilly » Dom Feb 19, 2017 9:23 am

Buenas. Gracias por las aportaciones, y perdonad por no haber continuado, pero han aparecido los suegros este finde y no hay hueco :p

Empezando por el chasis. La verdad es que salió por eliminación, ya que el conseguir esas escalas restringía la elección de Pretender. En esencia, era elegir no tener magia en el pretendiente (aparte de tenerlo prisionero) o elegir entre el Monument que llegamos a 6E, el Lich, con 6D, o el sello que llegamos a 7S (el F1 es regalo del sello base). Es verdad que tierra nos aportaría un bless muy interesante para nuestros magos sagrados, y Muerte es una escuela muy interesante, pero quería ir a Astral un poco por intentar forzar aún más el late game, y otro poco por cuestiones roleras. Me encantaría crear una nación de sangre, llena de demonios, hasta que aparece el Sello sagrado, que manda las legiones de Warlock en comunión astral contra nuestros enemigos. Pura diversión.

Centrándonos en escalas, hay cosas meditadas y cosas personales :p P3 es necesario porque nuestro unico recurso al principio son soldados que producimos en fuertes, y necesitamos sacar el máximo posible. El oro no es un limitante, aunque siempre gastaremos hasta la última moneda con infraestructuras. M3 era obligado, y nunca aplico Missfortune, porque me encabrono como un mono cuando salen eventos negativos... El G2 ha sido la concesión para llegar a Astral 7, sobre todo porque Abysia no se beneficia a nivel oro del Growth (o al menos eso entiendo por la descripción), y con G2 lo que nos aseguramos es no bajar la población con nuestra caza intensiva.

En cuanto a nuestra debilidad inicial, jugamos con dos factores. El primero, que Abysia es reconocida como nación con un fuerte early, lo que hace que de forma natural el resto de jugadores se lo piense dos veces. Y segundo, que llegar a Fireball son 350 RP, cantidad que estamos produciendo de forma mensual a principios del segundo año, es decir, antes de que se hayan copado las provincias indie. El amasar bolsas de magos de fuego investigadores nos permite en el momento en que nos sintamos amenazados, pasar de Construcción a Evocación y lograr en un turno las Fireball, que en early y con minimo 5 magos en el campo, son devastadoras. Aparte, nuestros soldados con ESCUDO (importantisimo esto último) son de las tropas más sólidas de esta época, y permitirán escudar a nuestros magos y los arqueros indies. Lo bueno es que las escalas nos permiten tener mucho oro, que nos permite reclutar y construir. Me apunto la idea de los elementales que puede ser otra vía de ataque. Ahondando un poco más en esta desviación a Evocación, recordar que estamos a finales del segundo año con cerca de 1000 RPs. Es decir, en un turno Fireballs y en dos, Falling Fires.

Lo de Blood 8, hay que tener en cuenta que Sangre solo tiene sentido si somos los primeros en llegar. Si otra nación consigue llegar a los Heiofagos y los Demon Lord antes que nosotros... En palabras llanas, nos han jodido, y ya puedes ir haciendo la maleta. El objetivo es que estos señores demonios nos abran las puertas de casi todos los tipos de invocaciones, y nos permitirán aumentar nuestro poder militar de forma exponencial.

A ver si esta noche saco un poco más de tiempo e intento plantear el tercer año y exponer nuestro juego hasta los Demon Lords.

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Turilly » Vie Feb 24, 2017 9:20 am

Progresión tercer año

Cuando dije que ya no me apuntaba a más partidas, era por algo :p Vamos a avanzar un poco esto...

Mientras que la fase inicial estaba clara, este tercer año tenemos ciertos puntos discutibles en pos de alcanzar el nivel 8 de Sangre.

El primero es la necesidad de seguir reclutando Warlocks en nuestra capital.

A favor existe la necesidad de mantener estable nuestra base investigadora a la vez que establecemos nuevos campos de esclavitud. Minimo deberíamos estar pensando en establecer siete-ocho campos a pleno rendimiento cuando estemos listos para empezar a invocar demonios, los cuales cuestan 111 esclavos. Tendremos de sobra con los que hemos ido acumulando, pero necesitamos mantener ese recurso a niveles altos. Pensando en una media de 10 esclavos por cada base, cada Heliofago invocado representa perder 40 virgenes al mes. No digamos ya si nos hemos quedado en cinco-seis campos de caza. En contra está el Annointed, un mago lento de reclutar que tiene 4F y 1E. Y no lo necesitamos para nuestro ejército, sino para buscar sitios mágicos, sobre todo de tierra. En caso de haber encontrado magos indies con Earth, podemos soslayar al Annointed y seguir acumulando a los túnicas negras. Si no, vale la pena perder un par de turnos y contratar al menos un Annointed (o dos), porque como ya comenté Tierra y Muerte serán algo muy necesario a futuro.

El segundo es la necesidad de reclutar Warlords en los fuertes, ya que aumentan la moral de las tropas, lo cual personalmente cada vez veo más importante. Esto además nos permite ir acoplando la tesoreria, que debido a la necesidad de nuevas infraestructuras, desde fuertes hasta laboratorios en los terrenos de caza, hace que haya turnos que nos falte oro. Momento perfecto para ahorrar cambiando de producir magos a generales.

Y el tercero es la necesidad de ampliar fronteras. El agua estancada, se pudre. Quizas esto es algo personal, pero una guerra en los turnos 25-30 es necesaria, o por mucho que nuestras escalas sean cojonudas y tengamos la mayor investigación, perderemos por mera producción. Aquí entra algo de diplomacia, y es que tenemos que buscar un aliado que nos permita enfrentarnos con ciertas garantias al vecino. No solo por cuestión militar, sino porque si este vecino molesto termina venciéndonos, tendrá más cuidado de arramblar en nuestro territorio si sabe que tiene otra amenaza latente. De ahí que los dos primeros años hayamos tenido el papel de nación estable, pero no expansionista. No somos el top dog, y por supuesto, nuestro casus belli es legitimo. Solo queremos una guerra preventiva :p Esto implica perder un par de turnos llegando a Alteración 5 (Falling Fires), Conjuración 3 (Phoenix Power) y Encantamiento 4 (Flaming Arrows). Con esto podemos enviar nuestros armadillos acompañados de 5-6 magos y hacer mucha pupa. Nuestro enemigo favorito sería sin acceso a magia de agua y basado en arqueros. Además esto dará una información erronea a nuestros enemigos, ya que esta NO va a ser nuestra forma de ataque a largo plazo.

Esto no quita que mantengamos nuestro plan original. Hay que llegar a Sangre 8, mientras dedicamos parte de nuestros magos a expandirnos, compensando con la producción continua de linternas, y la acumulación intensiva de esclavos. Allí tendremos el hechizo B7 Bind Heliopghagus... que no podemos invocar directamente porque nuestros Warlocks, con suerte, salen con B3. De ahí la necesidad de muuuuchos esclavos, ya que tendremos que subir nivel a un Warlock mediante Empowerment (con suerte, solo una vez) y tras ello, crear de forma secuencial, un cuchillo, un amuleto y una armadura (no recuerdo los nombres). Es decir, pensado que tardamos minimo cuatro turnos en disponer del mago capaz de invocar el ritual, o sea que no podemos esperar a a llegar a Sangre 8 para ponernos a ello.

Tras esto, buscamos al amigo Gorilon reseñado antes, que con 4D 3B permite invocar Curse Blood, que nos dará un vampiro que en principio dedicamos a buscar sitios de muerte para asegurar nuestro suministro de gemas. Por lo tanto, vemos que seguimos quemando esclavos, para los Heliofagos y los vampiros. Esto no nos permite ahorrar para los Demon Lord, que de todas formas son B9. Con esto en teoría cerrariamos el tercer año, con suerte en guerra SOLO con una nación, con vampiros volando por nuestra nación, al menos entre 80-100 virgenes secuestradas al mes, investigando a tope, y con nuestro dios liberado de su prisión. Con estos mimbres podemos hacer cosas bastante interesantes.

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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Sendai » Sab Feb 25, 2017 10:58 pm

Interesante solo una duda, la linterna de la que hablas es de nivel 6 de construccion si no recuerdo mal un research de 12 puntos pero algo me inquieta en la traducción del texto no tengo claro si es simple ambientacion o tener esas linternas puede llegar en algún caso a darte problemas.

RobertOlmstead
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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por RobertOlmstead » Dom Feb 26, 2017 11:54 am

Sendai escribió:
Sab Feb 25, 2017 10:58 pm
Interesante solo una duda, la linterna de la que hablas es de nivel 6 de construccion si no recuerdo mal un research de 12 puntos pero algo me inquieta en la traducción del texto no tengo claro si es simple ambientacion o tener esas linternas puede llegar en algún caso a darte problemas.
El peligro es real, aunque bajo. Si miras en en el Modinspector verás que cada linterna tiene una probabilidad del 3% de inflingir una "Horror Mark" en el portador. Cuando tienes docenas de magos equipados con ellas, es habitual que cada turno algunos las acumulen, y en algún momento sufrirán un ataque por parte de Horrores.

Las Horror Mark se acumulan, y cuanto más tienes, mayor es la probabilidad de ser atacado, y más gordo es el Horror, por lo que lo habitual es equiparlas en ratas de laboratorio: magos de bajo nivel prescindibles, y no en los poderosos.

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ulises7
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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por ulises7 » Dom Feb 26, 2017 4:38 pm

Correcto.

Las lightless lantern (+12 rp) son los mejores objetos que dan RP, que en total son la pluma (owl quill: +6 rp) y la calavera (skull mentor +18 rp) porque son los más coste-eficientes, las skull mentor son muy caras y las gemas de fuego realmente tienen menos valor real relativo que las de aire y sobretodo muerte.

Lo malo es que dan las horror mark (3% de pillarlo). Yo lo que hago es ir mirando de vez en cuando qué magos la han pillado para quitarles la lightless para que no pillen más y no sean atacados por horrores, con esto es muy poco probable que sean atacados (si los dejas seguir acumulando marcas, la probabilidad aumenta mucho y el mago morirá con el objeto incluido), aumenta mucho el micromanejo pero en mi experiencia vale la pena y por supuesto, dárselo siempre a las ratas de laboratorio.

Turilly
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Re: EA Abysia - Una economía de sangre

Mensaje por Turilly » Dom Feb 26, 2017 6:06 pm

Hay muuuuuchas cosas en este juego donde el lore no casa con la matemática pura y dura. Leyendo la descripción es verdad que te echa para atrás, pero la realidad es que el porcentaje es tan bajo, además de que tienes que pasar dos chequeos (la marca y la aparición del horror) que el consenso general es que vale muy mucho la pena. Y en el caso de Abysia, que produce ingentes cantidades de gemas de fuego y que todos los magos pueden fabricarla sin problemas, no hay duda posible.

Hablando de objetos, se me olvidó comentar otra razón de por qué reclutar a un Annointed (4F1E). En paralelo al tema de Warlords para mejorar la moral, también crearía Helmet Heroes para estos generales, y la pareja Fire Brand - Shield of Gleaming Glow puede convertir esos Warlords en Thugs efectivos a pequeña escala. Otro objeto que haría de vez en cuando es Fire in a Jar, para los magos que vayan a invocar Flaming Arrows.

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