EA Abysia - Una economía de sangre
Publicado: 14 Feb 2017, 10:46
Buenas compañeros. Como cada vez tengo menos tiempo libre, me he obligado a no apuntarme a partidas multijugador, más que nada porque el 90 % de las veces he tenido que abandonar a partida avanzada. Esos turnos que tardas dos o tres horas en coordinar son maravillosos... hasta que te reclama el trabajo, la mujer o los hijos.
Por eso, como a pesar de todo sigo amando Dominions, he pasado a un plano teórico, intentando naciones que no había tocado y viendo la mejor manera de explotarlas. Porque es algo que adoro de este juego. Como el planteamiento inicial es esencial para el éxito durante el desarrollo, y esto permite muchas veces trabajar las naciones de forma muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver u oir sobre ellas.
El caso es que nunca me había metido en magia de sangre. Sea por pereza, desidia o falta de atrevimiento, había sido un aspecto del juego que había obviado completamente. Y con este afán "investigador", me lancé dentro de la Early Era, a buscar candidatos para el sacrificio. Barajando terminé indeciso entre Abysia y Lanka, pero por razones que comentaré después terminaron ganando los hijos del volcán. Y de ahí la idea de compartir una posible "build" para esta nación, que contra la IA es devastador, y que contra otros jugadores, si no nos achuchan, puede ser tremendo. Vamos allá...
GUIA EA ABYSIA
Lo que voy a explicar a continuación no es una descripción de la nación. Para eso siempre digo que lo mejor es crear partida y jugar el primer año con la nación, para ver todas las unidades y combinaciones iniciales. El pensamiento central no era Abysia, sino la magia de sangre. Lo que interesaba de principio era crear el mayor número de provincias que nos permitieran cosechar esclavos para el sacrificio sin que esto nos afectara a nivel de revueltas o caida de ingresos y población.
¿Qué quiere decir esto? Si analizamos como funcionan las cacerias de sangre, vemos que hay tres números que afectan de forma directa : el nivel de sangre del cazador, la población de la provincia y el nivel de Unrest de la misma. Los dos primeros, cuanto más mejor. El tercero, SIEMPRE tiene que estar a cero. En cuanto pase a dos digitos, la cosecha se verá muy afectada.
Por lo tanto, es muy necesario tener acceso a magos con el máximo de nivel de sangre, y asegurarnos escalas de Orden y Crecimiento. La primera a un nivel máximo para bajar Unrest y asegurarnos recursos, y la segunda un mínimo, ya que Abysia no mejora sus ingresos con esta escala. Y además, tenemos una unidad maravillosa, todoterreno y barata para sus atributos. El warlock. Un mago 2B1S y un 10% de magia random, que nos servirá en principio como unidad investigadora, para después pasar a ser nuestros cazadores de virgenes.
Con todo esto, pasemos a mostrar nuestro dios :
Analicemos el por qué de esta construcción. El dominio es algo que juega mucho a nuestro favor, ya que Abysia trabaja de forma natural con un calor de 3, lo que favorece a nuestro ejercito y machacará a nuestros posibles invasores. Nos interesa maximizar escalas, dejando de lado Luck, ya que al tener Orden al máximo, reducimos su efectividad. Los recursos son necesarios porque las unidades abysianas son muy caras, el crecimiento tenemos que llevarlo a positivo, tanto por cuestión de poblacion como porque nuestros Warlocks son ancianos, y la magia tenía que ser máxima, porque nuestro objetivo no es amasar ejércitos, sino consolidar nuestro territorio de caza mientras en paralelo abrimos el árbol de sangre.
Por supuesto estas escalas nos obligan a ciertas concesiones en cuanto a la elección del pretendiente. Sé que muchos se llevarán las manos a la cabeza, pero la unidad sagrada de Abysia, los Burning One, alabada en casi todos los foros que podais encontrar... siempre me ha parecido una trampa. Estamos hablando de una unidad que solo puede producirse en la capital, por lo que es algo que nos permite la expansión inicial, pero no nos sostendrá a futuro. De ahí que haya ido por otro lado...
En lugar de explotar al inicio como una gran llamarada, pensemos a futuro. Con la vocación de nación de sangre, la otra rama poderosa es la magia astral. ¿Por qué no crear nuestro dios con esa función? Llegando a nivel 7 de astral, tiene dos slots para Misc, que nos permite llegar a nivel 9 y hacer cualquier cosa en Astral. De forma natural puede crear para si mismo el Ring of Sorcery, y tras ello el Ring of Wizardry. O incluso puede llegar a hacer este ultimo de forma directa si tenemos un poco de suerte con los warlocks.
Y es que esa es nuestra progresión. Esos vejestorios con tunicas negras son los verdaderos protagonistas de la historia. Vamos a producirlos de forma continua en nuestra capital, todos los turnos sin excepción. Los magos de fuego pueden ser reclutados en provincias "full equip", por lo que que no nos debe preocupar dejarlos olvidados los primeros turnos. Lo importante es crear un núcleo base de warlocks investigando a tope CONSTRUCCION. Sé que esto puede parecer raro, porque en todas las guías comentan el centrarnos en Evocación, al menos hasta llegar a los Fireball, pero cuanto más juego ese hechizo, más me doy cuenta que necesita una acumulación importante de magos para ser efectivo. Un par lanzando bolas muchas veces no va a servir para nada debido a la falta de precisión.
Nuestra expansión inicial debe aprovechar la inyección de ingresos y recursos que nos aportan nuestras escalas. Personalmente me ha funcionado mejor la infanteria de escudo que los Burning sin blesseo, por lo que los recomiendo, y además reclutaremos mercernarios. Esto nos permite avanzar en dos frentes :
- por un lado con nuestro profeta y en torno a 25 de infanteria, donde procuraremos conquistar las provincias colindantes a la capital (aportar recursos)
- y por otro un mago de fuego, a reclutar en el tercer-cuarto turno, junto a 10-12 de infanteria y los mercenarios reclutados. Este grupo avanzará como una flecha intentando alejarse 3 provincias de la capital. ¿Por qué? Porque se trata de "quemar" a los mercenarios y conseguir que nuestro mago empiece a levantar una fortaleza.
En paralelo, seguimos fabricando warlocks e infanteria abisiana, e investigando, cuidando con mimo aquellos que salgan con un cuarto nivel de magia. Si alguno llega a salir con Sangre 3, será candidato a lanzarse a los caminos, en dirección a aquellas provincias con mayor población y candidatas a ser nuestros cotos de caza. En cuanto lleguen, buscar sitios de magia (con suerte empezaremos a recoger gemas astrales), a construir Laboratorio y tras ello, a secuestrar virgenes. Una de estas provincias candidatas será donde hemos construido el fuerte con el mago de fuego, lo que nos permite ahorrar, ya que siempre que creemos un fuerte, nos interesa añadir Lab y Templo, para reclutar de forma continua magos de fuego. Siempre los baratos con F2, por ser más baratos y porque no tienen el rasgo Anciano.
El objetivo es Construcción 4 y llegar a Sanguine Drowsing Rods, que aumentan un nivel de sangre a la hora de tener en cuenta el exito de las cacerias. En paralelo, habremos creado algun general independiente que nos permita recoger la infanteria abisiana que tenemos en la capital y seguir la conquista. El tema es que no nos interesa sobreextendernos. Interesa ir aposentando, crear un tercer o incluso cuarto fuerte antes de terminar el segundo año, y consolidando nuestro dominio. Dependiendo de la presión de nuestros vecinos, una vez lleguemos a Construcción 4, podemos finalmente ir a Evocación, que además con la producción de magos de fuego en los fuertes, nos permite tener una masa crítica de meteoritos voladores.
Ahora, si vemos que no hay presión, podemos ser más... golosos Y es que podemos seguir ahondando en Construcción hasta llegar a nivel 6. Y allí aparecen ese objeto maravilloso que son las linternas, que además pueden fabricar todos esos magos con F2 que hemos ido acumulando en los fuertes, y usando la cantidad ingente de gemas de fuego que acumula Abysia de forma natural. En ese momento, nuestra curva de investigación despega hasta el infinito, con lo que, personalmente, iría primero hasta Conjuración 3 (Phoenix Power) y Evocación 5 (Falling Fire). Con esto nuestros magos de fuego son una amenaza real (a menos que el enemigo tenga Rain), y gracias a las escalas podemos seguir amasando infanteria y arqueros (que podrían ser objetivos de Flaming Arrows, y entonces ya no tendríamos que ser defensivos).
Lo importante es que no somos amenazadores. Hemos alcanzado un imperio consolidado a finales del tercer año, en torno a las 15-20 provincias, con fuertes plagados de infanteria con escudo y magos de fuego, estos últimos investigando con sus linternas infernales y preparados para salir a defender nuestras fronteras. Mientras en el interior los warlocks siguen acumulando esclavos, y si hemos tenido algo de suerte, hemos encontrado magos indie que nos permiten buscar sitios mágicos en nuestros dominios, con especial importancia para Muerte y Tierra. Y con esto, nos lanzamos de cabeza a la escuela de sangre, en busca de los grandes demonios.
Continuará
Por eso, como a pesar de todo sigo amando Dominions, he pasado a un plano teórico, intentando naciones que no había tocado y viendo la mejor manera de explotarlas. Porque es algo que adoro de este juego. Como el planteamiento inicial es esencial para el éxito durante el desarrollo, y esto permite muchas veces trabajar las naciones de forma muy diferente a lo que estamos acostumbrados a ver u oir sobre ellas.
El caso es que nunca me había metido en magia de sangre. Sea por pereza, desidia o falta de atrevimiento, había sido un aspecto del juego que había obviado completamente. Y con este afán "investigador", me lancé dentro de la Early Era, a buscar candidatos para el sacrificio. Barajando terminé indeciso entre Abysia y Lanka, pero por razones que comentaré después terminaron ganando los hijos del volcán. Y de ahí la idea de compartir una posible "build" para esta nación, que contra la IA es devastador, y que contra otros jugadores, si no nos achuchan, puede ser tremendo. Vamos allá...
GUIA EA ABYSIA
Lo que voy a explicar a continuación no es una descripción de la nación. Para eso siempre digo que lo mejor es crear partida y jugar el primer año con la nación, para ver todas las unidades y combinaciones iniciales. El pensamiento central no era Abysia, sino la magia de sangre. Lo que interesaba de principio era crear el mayor número de provincias que nos permitieran cosechar esclavos para el sacrificio sin que esto nos afectara a nivel de revueltas o caida de ingresos y población.
¿Qué quiere decir esto? Si analizamos como funcionan las cacerias de sangre, vemos que hay tres números que afectan de forma directa : el nivel de sangre del cazador, la población de la provincia y el nivel de Unrest de la misma. Los dos primeros, cuanto más mejor. El tercero, SIEMPRE tiene que estar a cero. En cuanto pase a dos digitos, la cosecha se verá muy afectada.
Por lo tanto, es muy necesario tener acceso a magos con el máximo de nivel de sangre, y asegurarnos escalas de Orden y Crecimiento. La primera a un nivel máximo para bajar Unrest y asegurarnos recursos, y la segunda un mínimo, ya que Abysia no mejora sus ingresos con esta escala. Y además, tenemos una unidad maravillosa, todoterreno y barata para sus atributos. El warlock. Un mago 2B1S y un 10% de magia random, que nos servirá en principio como unidad investigadora, para después pasar a ser nuestros cazadores de virgenes.
Con todo esto, pasemos a mostrar nuestro dios :
Analicemos el por qué de esta construcción. El dominio es algo que juega mucho a nuestro favor, ya que Abysia trabaja de forma natural con un calor de 3, lo que favorece a nuestro ejercito y machacará a nuestros posibles invasores. Nos interesa maximizar escalas, dejando de lado Luck, ya que al tener Orden al máximo, reducimos su efectividad. Los recursos son necesarios porque las unidades abysianas son muy caras, el crecimiento tenemos que llevarlo a positivo, tanto por cuestión de poblacion como porque nuestros Warlocks son ancianos, y la magia tenía que ser máxima, porque nuestro objetivo no es amasar ejércitos, sino consolidar nuestro territorio de caza mientras en paralelo abrimos el árbol de sangre.
Por supuesto estas escalas nos obligan a ciertas concesiones en cuanto a la elección del pretendiente. Sé que muchos se llevarán las manos a la cabeza, pero la unidad sagrada de Abysia, los Burning One, alabada en casi todos los foros que podais encontrar... siempre me ha parecido una trampa. Estamos hablando de una unidad que solo puede producirse en la capital, por lo que es algo que nos permite la expansión inicial, pero no nos sostendrá a futuro. De ahí que haya ido por otro lado...
En lugar de explotar al inicio como una gran llamarada, pensemos a futuro. Con la vocación de nación de sangre, la otra rama poderosa es la magia astral. ¿Por qué no crear nuestro dios con esa función? Llegando a nivel 7 de astral, tiene dos slots para Misc, que nos permite llegar a nivel 9 y hacer cualquier cosa en Astral. De forma natural puede crear para si mismo el Ring of Sorcery, y tras ello el Ring of Wizardry. O incluso puede llegar a hacer este ultimo de forma directa si tenemos un poco de suerte con los warlocks.
Y es que esa es nuestra progresión. Esos vejestorios con tunicas negras son los verdaderos protagonistas de la historia. Vamos a producirlos de forma continua en nuestra capital, todos los turnos sin excepción. Los magos de fuego pueden ser reclutados en provincias "full equip", por lo que que no nos debe preocupar dejarlos olvidados los primeros turnos. Lo importante es crear un núcleo base de warlocks investigando a tope CONSTRUCCION. Sé que esto puede parecer raro, porque en todas las guías comentan el centrarnos en Evocación, al menos hasta llegar a los Fireball, pero cuanto más juego ese hechizo, más me doy cuenta que necesita una acumulación importante de magos para ser efectivo. Un par lanzando bolas muchas veces no va a servir para nada debido a la falta de precisión.
Nuestra expansión inicial debe aprovechar la inyección de ingresos y recursos que nos aportan nuestras escalas. Personalmente me ha funcionado mejor la infanteria de escudo que los Burning sin blesseo, por lo que los recomiendo, y además reclutaremos mercernarios. Esto nos permite avanzar en dos frentes :
- por un lado con nuestro profeta y en torno a 25 de infanteria, donde procuraremos conquistar las provincias colindantes a la capital (aportar recursos)
- y por otro un mago de fuego, a reclutar en el tercer-cuarto turno, junto a 10-12 de infanteria y los mercenarios reclutados. Este grupo avanzará como una flecha intentando alejarse 3 provincias de la capital. ¿Por qué? Porque se trata de "quemar" a los mercenarios y conseguir que nuestro mago empiece a levantar una fortaleza.
En paralelo, seguimos fabricando warlocks e infanteria abisiana, e investigando, cuidando con mimo aquellos que salgan con un cuarto nivel de magia. Si alguno llega a salir con Sangre 3, será candidato a lanzarse a los caminos, en dirección a aquellas provincias con mayor población y candidatas a ser nuestros cotos de caza. En cuanto lleguen, buscar sitios de magia (con suerte empezaremos a recoger gemas astrales), a construir Laboratorio y tras ello, a secuestrar virgenes. Una de estas provincias candidatas será donde hemos construido el fuerte con el mago de fuego, lo que nos permite ahorrar, ya que siempre que creemos un fuerte, nos interesa añadir Lab y Templo, para reclutar de forma continua magos de fuego. Siempre los baratos con F2, por ser más baratos y porque no tienen el rasgo Anciano.
El objetivo es Construcción 4 y llegar a Sanguine Drowsing Rods, que aumentan un nivel de sangre a la hora de tener en cuenta el exito de las cacerias. En paralelo, habremos creado algun general independiente que nos permita recoger la infanteria abisiana que tenemos en la capital y seguir la conquista. El tema es que no nos interesa sobreextendernos. Interesa ir aposentando, crear un tercer o incluso cuarto fuerte antes de terminar el segundo año, y consolidando nuestro dominio. Dependiendo de la presión de nuestros vecinos, una vez lleguemos a Construcción 4, podemos finalmente ir a Evocación, que además con la producción de magos de fuego en los fuertes, nos permite tener una masa crítica de meteoritos voladores.
Ahora, si vemos que no hay presión, podemos ser más... golosos Y es que podemos seguir ahondando en Construcción hasta llegar a nivel 6. Y allí aparecen ese objeto maravilloso que son las linternas, que además pueden fabricar todos esos magos con F2 que hemos ido acumulando en los fuertes, y usando la cantidad ingente de gemas de fuego que acumula Abysia de forma natural. En ese momento, nuestra curva de investigación despega hasta el infinito, con lo que, personalmente, iría primero hasta Conjuración 3 (Phoenix Power) y Evocación 5 (Falling Fire). Con esto nuestros magos de fuego son una amenaza real (a menos que el enemigo tenga Rain), y gracias a las escalas podemos seguir amasando infanteria y arqueros (que podrían ser objetivos de Flaming Arrows, y entonces ya no tendríamos que ser defensivos).
Lo importante es que no somos amenazadores. Hemos alcanzado un imperio consolidado a finales del tercer año, en torno a las 15-20 provincias, con fuertes plagados de infanteria con escudo y magos de fuego, estos últimos investigando con sus linternas infernales y preparados para salir a defender nuestras fronteras. Mientras en el interior los warlocks siguen acumulando esclavos, y si hemos tenido algo de suerte, hemos encontrado magos indie que nos permiten buscar sitios mágicos en nuestros dominios, con especial importancia para Muerte y Tierra. Y con esto, nos lanzamos de cabeza a la escuela de sangre, en busca de los grandes demonios.
Continuará