TURNO 1º
El barco francés Formidable, en combate.
Vamos a seguir, paso por paso y despacito, para no perdernos,
la SECUENCIA DE JUEGO ya expuesta anteriormente:
1º.- Segmento de Ajuste del Viento: según las nuevas reglas 2.11b de 2012, esto se hará en el Segundo Turno, así que nos saltamos este paso.
2º.- Determinación de los Mandos: tanto
Dumanoir (bando francés) como
Strachan (bando inglés) son los dos únicos Comandantes presentes en la batalla, así que las opciones de comando están limitadas en este turno. Ambas flotas declaran que todos sus barcos están dentro del
RADIO DE MANDO de sus Almirantes (recordad que tanto
Dumanoir como
Strachan cuentan con un
RADIO DE MANDO de 6), lo cual está bastante claro. Lo vemos gráficamente:
También vemos en la imagen que se pueden
determinar los Mandos de otra manera, es decir, que los barcos estén
dispuestos en una Formación, y para ello se tienen que dar estas 3 condiciones:
1- que cada barco esté separado por 4 hexágonos o menos (sin naves enemigas de por medio, aunque se pueden contar los hexágonos rodeando dichas naves enemigas);
2- que todos los barcos estén orientados en la misma dirección;
3- y que uno de esos barcos debe incluir un Comandante.
No hay límite para el nº de barcos que puede incluir un
Mando de Formación. Al activar un Mando de Formación, cada barco podrá ser activado en cualquier orden.
¡Ah! El Comandante británico decide, en esta ocasión, comenzar la partida con todos sus barcos navegando
A Toda Vela.
3º.- Determinación de la Iniciativa:
- los franceses lanzan el dado primero y sacan un 3. La
CALIDAD DE MANDO de
Dumanoir es 2, así que
3 + 2 = 5.
- los ingleses lanzan el dado y sacan un 2.
La CALIDAD DE MANDO de
Strachan es 2, así que
2 + 2 = 4.
Por lo tanto, el jugador francés gana la
Iniciativa y elige pasar la primera ACTIVACIÓN a su oponente (es decir, decide que el enemigo mueva primero).
¿Por qué?
Bien... Veamos primero unos conceptos muy básicos de navegación y el complejo mundo del MOVIMIENTO en el
FC Bueno... tranquilos... No es para tanto... ¿O sí...?:
Como podemos ver en la siguiente imagen, dependiendo de su relación con respecto a la
Dirección del Viento, un barco tendrá un número de
PUNTOS DE MOVIMIENTO por turno y que
deberá gastar siempre en ese turno (excepto, lógicamente, que haya colisionado con otro barco, que esté anclado, enganchado o encallado):
Los
PUNTOS DE MOVIMIENTO se gastan moviendo la ficha directamente a través de su lado de hexágono de PROA hacia el hexágono justo enfrente a su PROA (ésto gastaría 1 P.M.). Los PUNTOS DE MOVIMIENTO
no se pueden guardar para turnos posteriores.
Pero un barco no sólo navega en línea recta durante su turno. Puede hacer
VIRAJES. El VIRAR es el proceso de girar un barco sin mover su PROA a través del viento. Es algo fácil, pero puede consumir tiempo si tratamos de mover un barco en contra del viento.
Después de gastar 1 P.M., un barco puede optar por rotar su POPA hacia uno de los hexágonos adyacentes a izquierda o derecha.
El barco sólo puede rotar su POPA una dirección en cada hexágono que entra (es decir, no puede VIRAR dos veces en el mismo hexágono durante la misma ACTIVACIÓN).
A no ser que
"VIRE POR AVANTE", un barco nunca puede girar su PROA directamente hacia el viento mientras gira.
Girar puede o no consumir PUNTOS DE MOVIMIENTO, dependiendo de la dirección de giro en relación al viento.
Si se navega
"A TODA VELA", los costes de PUNTO DE MOVIMIENTO al VIRAR de una posición ventajosa a una que no lo es serán dobles.
Vamos a ver gráficamente los cambios de dirección del barco que cuestan PUNTOS DE MOVIMIENTO:
Hay varias maneras de modificar estos VALORES DE MOVIMIENTO que hemos visto, en concreto en estos casos:
1-
Incremento de Velocidad de los Barcos Pequeños (con
CATEGORÍA REAL 5 ó 6) en su
Lado No Dañado y siempre que no estén desarbolados =
+1 P.M.
2-
"A Toda Vela": un barco puede ponerse así al principio de un escenario o al final de su movimiento en un turno. Se goza de más PUNTOS DE MOVIMIENTO pero son más susceptibles de sufrir DAÑOS EN EL APAREJO (velas y mástiles). Si un barco sufre
6 PUNTOS DE DAÑO EN EL APAREJO no puede ponerse A.T.V. Tampoco podrá hacerlo si está por su Lado Dañado, y la perderá si durante el combate sufre dichos daños. Si el barco navega en
CEÑIDA = +1 P.M.; si navega
EMPOPADO = +2 P.M.; si navega
A UN LARGO = +3 P.M.
3-
Efectos del Clima: puede haber escenarios que se desarrollen con
VENTISCA o con
CALMA.
Con VENTISCA aumentan los PUNTOS DE MOVIMIENTO EN +1 y se añade un 1 a la
tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Cuando el mar está
en CALMA los PUNTOS DE MOVIMIENTO de los barcos se reducen en -1 y se resta un 1 a la
tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Además, cuando hay CALMA tendrá lugar un movimiento de
DERIVA sólo durante los turnos impares (el viento no sopla y los barcos encuentran muy difícil moverse).
4-
Los Barcos con Remos (indicados con un círculo gris alrededor de su número de CAPACIDAD DE DAÑO) tienen sus peculiaridades, es decir, pueden gastar hasta 2 P.M. sin tener en cuenta su posición con relación al viento o al estatus del aparejo. Nunca reciben la bonificación por BARCO PEQUEÑO ni nunca pueden navegar A TODA VELA. Cuando mueven, o bien pueden decidir gastar todos sus PUNTOS DE MOVIMIENTO como cualquier barco normal de vela, o bien pueden decidir gastar tan sólo 2 P.M. navegando a remo, pudiendo rotar gratis un lado de hexágono ante de empezar a mover y/o por cada hexágono que entra.
Bien, después de estas explicaciones básicas de navegación en el
FC (reconozco que tengo que repasarlas una y otra vez porque no son fáciles de asimilar...), sigamos con este primer turno y la explicación táctica de por qué los franceses ceden la
INICIATIVA a los británicos...
Si nos fijamos en la situación de los barcos franceses e ingleses en la segunda ilustración de este
post, vemos que los barcos ingleses navegan
A Toda Vela en posición
A Un Largo con respecto al viento, lo cual significa que gozan de
8 PUNTOS DE MOVIMIENTO. Pero ni aún contando con esos 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO, los ingleses podrían colocarse en una posición ventajosa para colocarse y disparar a los barcos franceses desde proa a popa (o desde popa a proa), que es lo mejor a la hora de disparar al enemigo (es decir, buscar la famosa
"T", ya que los cañones de los barcos están a BABOR y a ESTRIBOR, es decir, a izquierda y derecha del barco, respectivamente).
El jugador francés espera disparar a los británicos mientras estos se van acercando, y después batirse en retirada. Esto le da la ventaja de reaccionar dependiendo del movimiento de su enemigo, en una actitud claramente defensiva.
Bien, veamos cómo le sale la jugada a
Dumanoir...