Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutorial

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Rubeus
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

tarokun escribió:Te sigo con interes... Como siempre tan minucioso...

Off Topic: No puedes abrir otro hilo con mas fotos de la colcha... jajajja. Joderrrrr lo que me he reido... Que pronto que ha reaccionado Piteas... Pero si es que era imposible fijarse en la caja del juego ni el las fichas...

Yo te aconsejo que te hagas una camisa con ella...

Fuera chorradas. Que buen hilo¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
¡Muchas gracias, Taro! Me alegro que te esté gustando porque sé que eres un tío muy exigente aunque pueda parecer lo contrario... :Ok:

Os prometo que abriré otro hilo con más fotos de la colcha... ¡Qué pesaos sois, coño! Uno aquí, intentado ponerse serio y ¡¡no puede ser!! :mrgreen:

Pero... hay un secreto... en realidad no es una colcha... Essss un...
...
...
...
Bueno, me temo que tendréis que esperar al final del Tutorial-AAR para saberlo. ¡Hala! :P

Un abrazo.
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tarokun
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por tarokun »

No me digas que es una yukata¡¡¡¡¡ :shock: :shock: :shock:

(Batin japones, fresquito... para llevar los guebos colganderos...)

mmm... pero podria ser un kimono... viejo zogo...

Algun dia si tengo eggs, cuelgo foto de taro marcial con su hakama rodeado de feroces samurais amarillos... a cambio de una tuya en kimonossss....

Sigue con el FC... No tengo tiempo para jugar pero me lo estoy guardando en pdf... para un futuro...
tarokun
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por tarokun »

Ala, pechuga y muslo... Mañana me voy de viaje largo... Ansi de repente... Sigo en el ajedrez y si puedo te seguire en el hilo... Desparezco unos dias??? semanas??? besitos a tos¡¡¡
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kalima
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por kalima »

Felicidades por el AAR, muy entretenido e interesante. Te seguire super interesado, los juegos navales los desdonozco totalmente y me parecen curiosisimos.

Yo tampoco tengo ni idea de tacticas navales, no consisten en empotrar tu barco contra el otro?? :oops:

Por cierto, los juegos que comentas y que tienes cogiendo polvo en la estanteria, no son tan complicados y por aqui encontraras a mas de uno (a mi incluido) que estara encantado de ayudarte con ellos y jugar unas partiditas por vassal cuando quieras: el "Here I Stand", el "Twilight Struggle" y el "Hannibal vs.Carthage"
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

tarokun escribió:No me digas que es una yukata¡¡¡¡¡ :shock: :shock: :shock:

(Batin japones, fresquito... para llevar los guebos colganderos...)

mmm... pero podria ser un kimono... viejo zogo...

Algun dia si tengo eggs, cuelgo foto de taro marcial con su hakama rodeado de feroces samurais amarillos... a cambio de una tuya en kimonossss....

Sigue con el FC... No tengo tiempo para jugar pero me lo estoy guardando en pdf... para un futuro...
tarokun escribió:Ala, pechuga y muslo... Mañana me voy de viaje largo... Ansi de repente... Sigo en el ajedrez y si puedo te seguire en el hilo... Desparezco unos dias??? semanas??? besitos a tos¡¡¡
No, no es un kimono, ni un yukata, ni un bocata de alcaparras, ni un tapagüevos, ni ná de eso... Tendréis que esperar a la sorpresa final del Tutorial-AAR... :P :wink:

Buen viaje, amigo Taro, y cuídese usted mucho. Abróchase bien el kimono que ya empieza a refrescar por Tudela... Se le vaya a congelar un cogollo... :mrgreen:

kalima escribió:Felicidades por el AAR, muy entretenido e interesante. Te seguire super interesado, los juegos navales los desdonozco totalmente y me parecen curiosisimos.

Yo tampoco tengo ni idea de tacticas navales, no consisten en empotrar tu barco contra el otro?? :oops:

Por cierto, los juegos que comentas y que tienes cogiendo polvo en la estanteria, no son tan complicados y por aqui encontraras a mas de uno (a mi incluido) que estara encantado de ayudarte con ellos y jugar unas partiditas por vassal cuando quieras: el "Here I Stand", el "Twilight Struggle" y el "Hannibal vs.Carthage"
¡Muchas gracias, Kalima! Me alegro que te guste, aunque todavía queda muuucho... :Ok:

Jejejjejejeee... Recuerdo, no sin cierta tristeza, que el fin de mi carrera en el VELMAD (juego que, insisto, os recomiendo encarecidamente si no os importa los sistemas de juego online a través de navegador... -a mí es una de las cosas que me echaron para atrás... :sad: El único sistema que me gusta para jugar en Multijugador es el PBEM y, a ser posible, que sea como el sistema que tienen los juegos de Slitherine-) fue empotrarme contra un barco enemigo, ahí, a toda vela, contra su lado de estribor... en fin... una vergüenza... La bulla que me echó Lannes fue merecida, claro... Era nuestro Almirante de Flota en una partida de entrenamiento, no le hice ni puto caso y así me lució el pelo... :oops:

Creo que la forma adecuada de proceder es, primero, aprenderse las reglas y la mecánica del FC. Y una vez que uno maneja ésto con soltura, entonces ya pensar en tácticas, que sería otro nivel a conseguir para dominar este FC. En fin... No estoy inventando nada... Es... ¡cómo el proceder de cualquier wargame, vamos!

¡Muchas gracias también por tu ofrecimiento para jugar por Vassal! ¡Lo estoy deseando, de verdad! :Ok:
Pero es que el tiempo libre es muy limitado y la oferta de ocio es... INABARCABLE. Muchas veces compro este tipo de juegos de tablero por afán de coleccionismo y porque es una manera de apoyar a estas empresas y sus producciones, ya que es una labor muy bonita y sana. Pero si no te centras en uno (o, como mucho, dos juegos) solamente, te vuelves majareta... Así que, por ahora, voy a seguir con este FC y después... ya veremos... :D

¡Saludos!


(P.D.: a continuación intentaré comenzar -y terminar, si puedo- el TURNO 1º...).
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

TURNO 1º

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El barco francés Formidable, en combate.


Vamos a seguir, paso por paso y despacito, para no perdernos, la SECUENCIA DE JUEGO ya expuesta anteriormente:

1º.- Segmento de Ajuste del Viento: según las nuevas reglas 2.11b de 2012, esto se hará en el Segundo Turno, así que nos saltamos este paso.


2º.- Determinación de los Mandos: tanto Dumanoir (bando francés) como Strachan (bando inglés) son los dos únicos Comandantes presentes en la batalla, así que las opciones de comando están limitadas en este turno. Ambas flotas declaran que todos sus barcos están dentro del RADIO DE MANDO de sus Almirantes (recordad que tanto Dumanoir como Strachan cuentan con un RADIO DE MANDO de 6), lo cual está bastante claro. Lo vemos gráficamente:

Imagen


También vemos en la imagen que se pueden determinar los Mandos de otra manera, es decir, que los barcos estén dispuestos en una Formación, y para ello se tienen que dar estas 3 condiciones:

1- que cada barco esté separado por 4 hexágonos o menos (sin naves enemigas de por medio, aunque se pueden contar los hexágonos rodeando dichas naves enemigas);
2- que todos los barcos estén orientados en la misma dirección;
3- y que uno de esos barcos debe incluir un Comandante.


No hay límite para el nº de barcos que puede incluir un Mando de Formación. Al activar un Mando de Formación, cada barco podrá ser activado en cualquier orden.

¡Ah! El Comandante británico decide, en esta ocasión, comenzar la partida con todos sus barcos navegando A Toda Vela.


3º.- Determinación de la Iniciativa:

- los franceses lanzan el dado primero y sacan un 3. La CALIDAD DE MANDO de Dumanoir es 2, así que 3 + 2 = 5.

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- los ingleses lanzan el dado y sacan un 2. La CALIDAD DE MANDO de Strachan es 2, así que 2 + 2 = 4.

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Por lo tanto, el jugador francés gana la Iniciativa y elige pasar la primera ACTIVACIÓN a su oponente (es decir, decide que el enemigo mueva primero). ¿Por qué? :?

Bien... Veamos primero unos conceptos muy básicos de navegación y el complejo mundo del MOVIMIENTO en el FC :nervios: Bueno... tranquilos... No es para tanto... ¿O sí...?:

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Como podemos ver en la siguiente imagen, dependiendo de su relación con respecto a la Dirección del Viento, un barco tendrá un número de PUNTOS DE MOVIMIENTO por turno y que deberá gastar siempre en ese turno (excepto, lógicamente, que haya colisionado con otro barco, que esté anclado, enganchado o encallado):

Imagen

Los PUNTOS DE MOVIMIENTO se gastan moviendo la ficha directamente a través de su lado de hexágono de PROA hacia el hexágono justo enfrente a su PROA (ésto gastaría 1 P.M.). Los PUNTOS DE MOVIMIENTO no se pueden guardar para turnos posteriores.

Pero un barco no sólo navega en línea recta durante su turno. Puede hacer VIRAJES. El VIRAR es el proceso de girar un barco sin mover su PROA a través del viento. Es algo fácil, pero puede consumir tiempo si tratamos de mover un barco en contra del viento.

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Después de gastar 1 P.M., un barco puede optar por rotar su POPA hacia uno de los hexágonos adyacentes a izquierda o derecha.
El barco sólo puede rotar su POPA una dirección en cada hexágono que entra (es decir, no puede VIRAR dos veces en el mismo hexágono durante la misma ACTIVACIÓN).
A no ser que "VIRE POR AVANTE", un barco nunca puede girar su PROA directamente hacia el viento mientras gira.
Girar puede o no consumir PUNTOS DE MOVIMIENTO, dependiendo de la dirección de giro en relación al viento.
Si se navega "A TODA VELA", los costes de PUNTO DE MOVIMIENTO al VIRAR de una posición ventajosa a una que no lo es serán dobles.

Vamos a ver gráficamente los cambios de dirección del barco que cuestan PUNTOS DE MOVIMIENTO:

Imagen


Hay varias maneras de modificar estos VALORES DE MOVIMIENTO que hemos visto, en concreto en estos casos:

1- Incremento de Velocidad de los Barcos Pequeños (con CATEGORÍA REAL 5 ó 6) en su Lado No Dañado y siempre que no estén desarbolados = +1 P.M.

2- "A Toda Vela": un barco puede ponerse así al principio de un escenario o al final de su movimiento en un turno. Se goza de más PUNTOS DE MOVIMIENTO pero son más susceptibles de sufrir DAÑOS EN EL APAREJO (velas y mástiles). Si un barco sufre 6 PUNTOS DE DAÑO EN EL APAREJO no puede ponerse A.T.V. Tampoco podrá hacerlo si está por su Lado Dañado, y la perderá si durante el combate sufre dichos daños. Si el barco navega en CEÑIDA = +1 P.M.; si navega EMPOPADO = +2 P.M.; si navega A UN LARGO = +3 P.M.

3- Efectos del Clima: puede haber escenarios que se desarrollen con VENTISCA o con CALMA. Con VENTISCA aumentan los PUNTOS DE MOVIMIENTO EN +1 y se añade un 1 a la tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Cuando el mar está en CALMA los PUNTOS DE MOVIMIENTO de los barcos se reducen en -1 y se resta un 1 a la tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Además, cuando hay CALMA tendrá lugar un movimiento de DERIVA sólo durante los turnos impares (el viento no sopla y los barcos encuentran muy difícil moverse).

4- Los Barcos con Remos (indicados con un círculo gris alrededor de su número de CAPACIDAD DE DAÑO) tienen sus peculiaridades, es decir, pueden gastar hasta 2 P.M. sin tener en cuenta su posición con relación al viento o al estatus del aparejo. Nunca reciben la bonificación por BARCO PEQUEÑO ni nunca pueden navegar A TODA VELA. Cuando mueven, o bien pueden decidir gastar todos sus PUNTOS DE MOVIMIENTO como cualquier barco normal de vela, o bien pueden decidir gastar tan sólo 2 P.M. navegando a remo, pudiendo rotar gratis un lado de hexágono ante de empezar a mover y/o por cada hexágono que entra.



Bien, después de estas explicaciones básicas de navegación en el FC (reconozco que tengo que repasarlas una y otra vez porque no son fáciles de asimilar...), sigamos con este primer turno y la explicación táctica de por qué los franceses ceden la INICIATIVA a los británicos...

Si nos fijamos en la situación de los barcos franceses e ingleses en la segunda ilustración de este post, vemos que los barcos ingleses navegan A Toda Vela en posición A Un Largo con respecto al viento, lo cual significa que gozan de 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO. Pero ni aún contando con esos 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO, los ingleses podrían colocarse en una posición ventajosa para colocarse y disparar a los barcos franceses desde proa a popa (o desde popa a proa), que es lo mejor a la hora de disparar al enemigo (es decir, buscar la famosa "T", ya que los cañones de los barcos están a BABOR y a ESTRIBOR, es decir, a izquierda y derecha del barco, respectivamente).

El jugador francés espera disparar a los británicos mientras estos se van acercando, y después batirse en retirada. Esto le da la ventaja de reaccionar dependiendo del movimiento de su enemigo, en una actitud claramente defensiva.

Bien, veamos cómo le sale la jugada a Dumanoir...
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

4º.- Ciclo de Activación: los británicos activan el Mando del Comandante Strachan.

1- El barco "Caesar" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas) - GIRO A BABOR - avanza 4 CASILLAS - BACK SAILS (Recoger Velas).

2- El barco "Hero" se activa: avanza 4 CASILLAS - GIRA A BABOR - avanza 1 CASILLA - BACK SAILS (Recoger Velas).

3- El barco "Courageux" se activa: avanza 5 CASILLAS - GIRA A BABOR - avanza 1 CASILLA - BACK SAILS (Recoger Velas).

Bien, vamos a ver gráficamente como se traduce ésto porque sino no nos vamos a enterar de nada...


Aquí, el inicio:

Imagen


En la siguiente imagen nos centramos en el Caesar. Navega "A Toda Vela" y A UN LARGO, luego cuenta con 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO en total (recordad el post anterior: +5 P.Ms. por navegar A Un Largo y +3 P.Ms. por navegar "A Toda Vela" A Un Largo).

Imagen

Su primera acción es RECOGER VELAS (en inglés, "Back Sails"), lo cual significa que un barco puede reducir su velocidad "recogiendo velas", y se traduce en el juego a que el barco puede permanecer en un hexágono sin moverse gastando 1 P.M. Sólo se puede gastar 1 P.M. en un hexágono para recoger velas.
Gastar 1 P.M. para RECOGER VELAS cuenta para el requerimiento de giro (es decir, un barco puede VIRAR en su hexágono).
Un barco no podrá RECOGER VELAS antes de VIRAR POR AVANTE (mover la PROA contra el viento), pero puede hacerlo después de un resultado exitoso de VIRADA POR AVANTE.
El número máximo de PUNTOS DE MOVIMIENTO que un barco puede usar para RECOGER VELAS es la mitad de su tasa inicial de movimiento, redondeada hacia abajo (es decir, un barco con 1 P.M. no podría RECOGER VELAS; un barco con 3 P.Ms. podría RECOGER VELAS 3 veces durante ese turno, por ejemplo). Es decir, vamos a ver: el "Caesar", que cuenta con 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO porque navega "A TODA VELA" y "A Un Largo", podría gastar hasta 4 PUNTOS DE MOVIMIENTO para RECOGER VELAS (Back Sails).

Su acción siguiente es GIRAR A BABOR, lo cual es PASAR DE "A UN LARGO" hasta "EMPOPADO", lo cual gastaría 1 PUNTO DE MOVIMIENTO en condiciones normales, pero está navegando "A TODA VELA" y está pasando a una situación de navegación menos ventajosa, luego el coste es doble = + 2 P.Ms.

Después, avanza 4 CASILLAS.

Y, finalmente, RECOGE VELAS (Back Sails) de nuevo para terminar con sus 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO.

Si seguimos la secuencia de acciones...:

Imagen

y, finalmente, el barco acaba así:

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Espero que haya quedado claro el tema del MOVIMIENTO porque, bajo mi punto de vista, es de los aspectos más complicados en FC, y en todos los wargames navales, en general.


Bien, pues hacemos lo mismo con el Hero y con el Courageux:

Imagen

Viendo la anterior imagen, vemos que el Almirante Strachan claramente quiere romper la Línea Francesa, pasando entre el "Duguay-Troulin" y el barco insignia francés, el "Formidable".
Los ingleses deciden ahorrarse el disparar ahora, ya que así podrán contar con FUEGO DEFENSIVO en caso de que los franceses abrieran fuego.
Además, tener en cuenta que si el inglés abre fuego en este PRIMER TURNO, sus costados serán menos eficaces al disparar ya que sufriría una penalización en la CATEGORÍA RELATIVA de sus barcos por disparar mientras navegan "A Toda Vela" (no era algo muy aconsejable, primero porque al navegar más rápido la imprecisión al apuntar era mayor, y porque podría ser peligroso e iniciar una buena fogata en propia puerta...; vamos, que un chispazo de un cañón propio la podía liar parda... :mrgreen: ).


Acabada la ACTIVACIÓN DEL BANDO INGLÉS, vamos a continuación con la ACTIVACIÓN del BANDO FRANCÉS...
Última edición por Rubeus el 30 Ago 2012, 19:21, editado 3 veces en total.
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por LordSpain »

Vas a cruzar la T con el Caesar :mrgreen:


Magnifico aar y magnífica explicación del juego. Imagino que el olor a nuevo te embarga y te embarca :babas:
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Lannes »

Rubeus, ¿no deberias explicar el porque mover por "formaciones"? Y tambien las desventajas de los barcos que quedan fuera de las formaciones y del radio de accion de los almirantes... este aspecto es sin duda el que mas me gusta de FC, ya que deberia obligar bastante a usar tacticas lineales cuando son flotas grandes, con almirantes con radios de control pequeños...
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

LordSpain escribió:Vas a cruzar la T con el Caesar :mrgreen:


Magnifico aar y magnífica explicación del juego. Imagino que el olor a nuevo te embarga y te embarca :babas:
¡Muchas gracias por tu comentario, LordSpain! :Ok:

Sí, efectivamente. Como explico en el último post, es la intención de los ingleses: romper la Línea Francesa en algún lugar entre el "Duguay-Trouin" y el "Formidable". Es el punto débil francés, ¿no crees? Quiero decir, que el Buque Insignia Francés tiene ya 6 PUNTOS DE DAÑO en el CASCO y lleva a bordo al Almirante Dumanoir, así queee... ¡Es un buen botín! :D

El juego es una delicia, sí señor. Ahora estoy sólo embarcado en hacer este AAR-Tutorial (que en realidad es casi como un traducción, práctica y simplemente, de la partida de ejemplo que viene en el Play-Book del FC, pero añadiéndole ilustraciones para dejar claro los conceptos más básicos) y estoy jugando partidas en solitario para ir cogiéndole el tranquillo (por cierto: es un juego recomendable para jugarlo así 8) ).

¡Saludos!
(Por cierto: siempre que veo tu firma me entran ganas de echar una partidita al "Hannibal: Roma Vs. Carthage"... Bueno... más adelante, si quieres... ya nos echaríamos unas cuantas). Es un juego que casi no he tocado (vamos, que sólo me leí las instrucciones :oops: ). En fin... Otra asignatura pendiente...

Lannes escribió:Rubeus, ¿no deberias explicar el porque mover por "formaciones"? Y tambien las desventajas de los barcos que quedan fuera de las formaciones y del radio de accion de los almirantes... este aspecto es sin duda el que mas me gusta de FC, ya que deberia obligar bastante a usar tacticas lineales cuando son flotas grandes, con almirantes con radios de control pequeños...
Creo que no te comprendo, Lannes. ¿A qué te refieres exactamente? :?

Piensa (lo repito una vez más) que estoy aprendiendo a jugar. Este escrito son los apuntes de un estudiante, nada más. Con ellos, estoy empezando a zambullirme en el FC, y lograr algún día pensar en algo que no sea sólo la mecánica del juego, la aplicación de la Tabla de Movimiento, la Tabla de Ajuste de Viento, la Tabla de Disparos, la Tabla de los Diez Mand... (¡ah, no! Perdón... ya me he liao... :mrgreen: ).

Ahora mismo, intuyo que la principal ventaja de mover por formaciones (corrígeme si me equivoco) o ACTIVAR un único Mando ("Mando" es como se le llama a los GRUPOS DE BARCOS en el FC) es que se ACTIVAN todos los barcos del grupo juntos y, por lo tanto, todos ellos deben mover antes de que pueda mover cualquier barco enemigo. ¿Me equivoco? :?

Del RADIO DE ACCIÓN (es el RADIO DE MANDO) de los Comandantes de un Mando ya he hablado. Échale un vistazo al hilo con más detenimiento :wink: A no ser que te refieras a otra cosa, claro... :ojeroso:

El concepto de RADIO DE MANDO de un Comandante en FC viene a representar (como bien indica el manual o como buenamente he comprendido yo), de una forma abstracta, no sólo la habilidad de difundir órdenes al grupo de barcos mediante BANDERAS DE SEÑALES, sino que también representa la habilidad de un Comandante de flota de hacer planes y dar órdenes previas, de tal forma que dan una cohesión a todo el grupo de barcos (Mando) una vez comienza el combate.

La desventaja de los barcos que quedan FUERA DE MANDO, imagino, es que se pueden quedar FUERA DE MANDO durante un turno, se señalan con el marcador "OUT OF COMMAND" y tendrán que esperar hasta que puedan ser ACTIVADOS.
Pero por eso es una desventaja: no es lo mismo que en una sola ACTIVACIÓN puedas mover un gran GRUPO DE BARCOS (Mando) antes que tu enemigo, a que tengas que ir ACTIVANDO un barco FUERA DE MANDO, después tu enemigo hace lo propio, después otra vez ACTIVAR otro barco FUERA DE MANDO, así, individual y sucesivamente, alternando ACTIVACIONES con el enemigo hasta que todos hayan sido activados (cada Barco Fuera de Mando y cada Mando -grupo de barcos- sólo pueden ser ACTIVADOS una vez por turno).

Vamos, que la unión hace la fuerza, y que por la propia mecánica de los turnos del FC es mejor procurar que tus barcos estén BAJO EL RADIO DE MANDO de un Comandante a que no lo estén.

No sé si voy por buen camino o no, si me he ido por los Cerros de Úbeda o... O si debería explicarlo con más detalle... Seguramente sí. ¿Tú qué opinas? Cualquier sugerencia por tu parte siempre será bien recibida :Ok:

Un abrazo.
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Lannes »

Bueno, hablo de memoria, deberia revisar las reglas, pero me parece recordar que los barcos fuera de mando, a parte de mover sueltos que es unas desventaja relativa, es que estan limitados en sus movimientos, me parece recordar que no pueden acercarse a los barcos enemigos a no se que distancia, y que ademas creo que no pueden disparar si no han sido disparados o algo asi... pero ya te digo, hablo de memoria.
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

Lannes escribió:Bueno, hablo de memoria, deberia revisar las reglas, pero me parece recordar que los barcos fuera de mando, a parte de mover sueltos que es unas desventaja relativa, es que estan limitados en sus movimientos, me parece recordar que no pueden acercarse a los barcos enemigos a no se que distancia, y que ademas creo que no pueden disparar si no han sido disparados o algo asi... pero ya te digo, hablo de memoria.
Pues no he encontrado nada de eso... Tendré que mirar el reglamento más detenidamente... Estas reglas del FC son muy difíciles de aprender :bang:


Tienes razón, Lannes. Vamos a ver si es esto lo que quieres decir...:

Los Barcos Fuera de Mando pueden verse limitados en lo que pueden hacer cuando son ACTIVADOS. Al seleccionar cada Barco Fuera de Mando, se tira un dado y se compara con el NIVEL DE AUDACIA de su bando (número al cual se le resta la CALIDAD DE MANDO del Almirante de la flota si no está muerto o capturado).

- Si el resultado del dado es igual o menor que el NIVEL DE AUDACIA, entonces el Barco Fuera de Mando podrá actuar igual que si estuviera dentro de un RADIO DE MANDO de un Comandante.

- Si este chequeo de comando fallara (osea, el resultado del dado fuera mayor que el NIVEL DE AUDACIA), entonces efectivamente, Lannes, tienes razón: el Barco Fuera de Mando no podrá acabar su movimiento adyacente a un barco enemigo (si esto fuera posible, claro) ni disparar cuando sea activado a no ser que empiece (sea activado cuando esté) adyacente a un barco enemigo :Ok:

¡Gracias, Lannes, por la puntualización y por hacerme repasar con más profundidad las reglas de FC! :D
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Rubeus »

Continuamos...


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Los franceses ACTIVAN el Mando del Comandante Dumanoir. Vamos a ir barco por barco, porque los franceses van a abrir fuego primero y, al disparar, hay que chequear unas cuantas tablas que el FC tiene al efecto, en concreto para calcular la POTENCIA DE FUEGO del disparo de un barco, modificadores del disparo según cada situación y, por supuesto, el azar... :wink: :

1- El barco "Duguay-Trouin" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas = +1 P.M.) - dispara por su lado de ESTRIBOR al "Caesar"...

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¿Cómo se calcula el daño que este disparo del "Duguay-Trouin" provoca en el "Caesar"?
Para ello, hay que chequear una serie de Tablas, las cuales están disponibles en la página de GMT si queréis echarle un vistazo...: http://www.gmtgames.com/t-GMTLivingRules.aspx#fc

Pero, vamos por partes. Primero, unas nociones básicas, como son la L.O.S. (Línea de Visión) y los Arcos de Fuego de un barco.


LÍNEA DE VISIÓN (LOS o Line of Sight) y ARCO DE FUEGO

Para disparar a un barco enemigo, debe existir una LOS clara entre el barco atacante y el barco objetivo. Además, un barco sólo puede disparar a un objetivo que se encuentre total o parcialmente dentro del Arco de Fuego de sus cañones.

Imagen


Los hexágonos ocupados por barcos amigos y enemigos (no sólo la ficha de la unidad o el contorno del barco) bloquean la LOS.


Imagen

En la imagen de arriba se pueden ver algunos ejemplos de LOS.
Los barcos de color negro son obstáculos para la LOS (barcos enemigos o amigos). Los barcos A, B, C y D son barcos enemigos.

- El barco que tenemos en el centro posee una LOS clara hasta A (así que A podría recibir una Andanada Total de disparo, ya que se tiene LOS a él y, además, está dentro del Arco de Fuego del barco);
- una LOS parcial hasta B y D (así que B podrían recibir una Andanada Parcial de disparo, con lo que el barco atacante dispararía con una CATEGORÍA RELATIVA superior en +1 punto; en cambio, D está lejos del Arco de Fuego, así que no podría recibir daño alguno);
- y ninguna LOS hasta C (las líneas imaginarias están bloqueadas por los hexágonos que ocupa uno de los barcos en negro).

Observar que la LOS discurre por un lado de hexágono en el caso D. (Las líneas imaginarias se trazan desde los centros de los hexágonos de PROA y de POPA de ambos barcos).

Imagen

- El "Duguay-Trouin" tiene una CATEGORÍA RELATIVA = 3
- y está disparando a 3 hexágonos de distancia

Miramos la TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO y también la TABLA DE CARRONADAS:

Imagen
TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO

Imagen
TABLA DE CARRONADAS

Las Carronadas eran cañones más cortos de grueso calibre que se disparaban a corta distancia, usados por primera vez por los británicos en 1779.
En nuestro caso, el escenario tiene lugar en 1805, así que los franceses añaden +1 punto a su PODER DE FUEGO.

En definitiva, al "Duguay-Trouin" le corresponden = 8 puntos de PODER DE FUEGO + (1 punto por estar su CATEGORÍA RELATIVA dentro de un círculo blanco) + (1 punto de NIVEL DE AUDACIA de los franceses en este escenario) + (1 punto por disparar con CARRONADAS al estar el "Caesar" a 3 hexágonos de distancia) = +11 PUNTOS DE FUEGO

Ahora el francés realiza una tirada de dado, a la cual se le va a añadir más bonificaciones, según vemos en la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS (Hit Results Table):

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El jugador francés lanza un dado y saca un 5.

A ese 5 sacado en el dado se le suma o resta una serie de modificaciones, teniendo en cuenta que el francés anuncia que dispara al "Caesar" en el APAREJO y según los siguientes modificadores establecidos en el juego:

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Es decir, para traducir, el barco francés recibe +1 punto por disparar un barco francés al aparejo de un barco enemigo, +1 punto por disparar a barlovento ("en contra del viento"), +2 puntos por disparar contra un barco enemigo que navega "A Toda Vela".

Osea, que a la tirada de dado = 5, le sumamos +4 puntos de modificaciones para el francés en este caso = 9

Ahora, miramos en la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS (Hit Results Table) (recordad que APAREJO, en inglés, es "Rigging" (R), y CASCO en inglés es "Hull" (H):

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A la fila 9 (9 fue el resultado de la tirada de dado + modificaciones) le corresponde una columna de POTENCIA DE FUEGO de 11 puntos, disparado sobre el APAREJO (R). Luego, según la tabla, al "Caesar" le corresponde un daño de 3RM, es decir, 3 puntos de daño en el APAREJO y 1 punto de daño en la MARINERÍA:

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Quizás ahora no molestan tanto los Marcadores, ya que hay pocas fichas sobre el tablero y tal, pero es aconsejable (creo yo) acostumbrarse a usar las Hojas de Estado para ir anotando qué va sucediéndole a uno u otro barco. Aquí, la Hoja de Estado del "Caesar":


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Ahora el francés tiene una nueva tirada de dados, que corresponde al chequeo de si el Almirante inglés Strachan resulta herido o no en este ataque. Siempre que un barco transporta uno o más Comandantes y este barco sufre daños -incluyendo pérdidas de Melee y Control de Incendios-, se lanza un dado por cada Comandante a bordo. Si sale un 9, el Comandante saldrá herido, y se girará la ficha de Comandante por su Lado de Herido. Un Comandante herido reduce su RADIO DE MANDO y su CALIDAD DE MANDO.
Después, se vuelve a lanzar otro dado y si el número es menor o igual que el NIVEL DE AUDACIA de la flota, el Comandante resulta muerto y es retirado del juego. Un Comandante puede ser herido varias veces pero no produce efecto alguno en el juego, sino que simplemente se tirará de nuevo para ver si resulta muerto o no. En definitiva, que hay que sacar un 9 antes de comprobar la posibilidad de muerte de un Comandante:

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En esta ocasión, el almirante inglés ha tenido suerte porque ha salido un 4... :nervios:

Bien, después de explicar todo el proceso de determinación del disparo del "Duguay-Trouin", éste (después de disparar) continua navegando hasta agotar por completo sus PUNTOS DE MOVIMIENTO:

1- El barco "Duguay-Trouin" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas = +1 P.M.) - dispara por su lado de ESTRIBOR al "Caesar" - Vira a Babor (pasa de estar navegando "A Un Largo" hasta la posición de "Empopado", por lo que gasta 1 PUNTO DE MOVIMIENTO) - Avanza 3 casillas (otros 3 PUNTOS DE MOVIMIENTO gastados) - Vira a Estribor (al pasar de "Empopado" a navegar "A Un Largo" no hay gasto de PUNTOS DE MOVIMIENTO) = TOTAL 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO gastados.


En el siguiente post, veremos la acción del barco insignia francés, el "Formidable"... :army:
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Lannes
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por Lannes »

Algunas dudas que me surgen ¿porque no dispararon los barcos ingleses en su turno? ¿no hay mods por estar en rake? Tampoco estas usando el mod de disparo inicial ¿no?

Por otra parte, la table de carronadas me parece de una simplificacion e inexactitud inaceptable... :D
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Re: Flying Colors de GMT Games y Relative Range: AAR/Tutoria

Mensaje por xtraviz »

Yo también iba a preguntar por qué no había disparado el buque inglés.

Por cierto, no sabía que había mods.

Otra cosa, qué significa estar en rake?

Saludos.
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