Stellaris: nuevo 4x

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Guerrilla
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla » Mar May 14, 2019 4:26 pm

8igualdos0s escribió:
Lun May 13, 2019 12:03 pm
Bueno, no creo que sea incoherente lo que digo. Si te acostumbras a jugarlo con mods que amplían muchos temas, luego el vanilla es más básico y te resulta soso...pero eso no quiere decir que otros juegos no me parezcan aún más sosos que este y que, comparativamente, este me parezca mejor que la gran mayoría incluso en su versión vanilla.

A mí, cuando compro un juego y me gusta, me da igual investigar un poco en el workshop. De hecho, me gusta. Y también me da igual que no sea el juego "oficial" ni lo que me vende la compañía, puesto que yo juego para divertirme yo mismo, no para valorar el juego a nivel profesional. De hecho, lo prefiero. Muchas veces los jugadores hacen propuestas más interesantes que los desarrolladores, que están muy "obsesionados" con mantener todo equilibrado, especialmente para el multiplayer, como ya he dicho. Y si hay incompatibilidades, las arreglo yo mismo o busco parches por steam. Pero entiendo que haya gente que no le tire tanto el tema del modeo.

Además, yo le he metido muchas horas a este juego y es normal que me haya acabado cansando (de hecho, no estoy jugando a nada últimamente porque no tengo tiempo. Ni siquiera he probado el Imperator, al que le tenía ganas...).
Ya, si en parte estoy de acuerdo contigo. Yo también estoy acostumbrado a explotar el modeo en los juegos que me gustan mucho, y la "modeabilidad" me parece una de las virtudes más importantes de un juego, y hay muchos a los que dejaría de jugar a los tres meses si no hubiese mods, pero con ellos a lo mejor juego tres años...

Lo que pasa es que, cuando añades complementos, mejoras o incluso bugfixes que ha hecho un amateur de forma altruista, realmente ya no estás juzgando el producto que compras, por el que has pagado (en el caso de Paradox, de quienes soy fan como el que más, cientos de euros en dlc), sino un revoltijo-amalgama-frankenstein, que entre otras cosas es probable que rinda mucho peor y por el que seguramente vas a recibir un soporte técnico limitado (lógicamente). Y el rendimiento es uno de los motivos por los que, muy comprensiblemente, los devs no introducen muchos de esos assets o texturas u otras "propuestas más interesantes": compara el framerate y los tiempos de carga del Cities Skylines vanilla con el de un CS con 30 mods y 2800 assets. El juego vanilla, para mí (y para la mayoría de jugadores), es que no merece ni la pena jugarlo. Pero con el cargamento de mods necesarios empiezan los problemas, así que ¿hasta qué punto merece el CS todo el crédito que recibe, si lo recibe casi exclusivamente gracias al contenido de los modders, pero para jugarse así necesitas 1500€ de ordenador? Porque si pusieras estos requisitos como recomendados posiblemente te compraría el juego Rita.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por 8igualdos0s » Jue May 16, 2019 8:51 pm

No sé, los assets y temas gráficos sí, pero muchas cosas que añaden los mods que uso no creo que incrementen demasiado los tiempos de carga ni empeoren demasiado el rendimiento teniendo un ordenador medio-normal...si no fuese porque el juego tiene bastantes bugs y problemas de código ya de por sí...y su rendimiento en late-game no es el adecuado ya con el vanilla.

Por cierto, van a sacar nuevo DLC...rollo story-pack tipo Distant Stars.



No tiene mala pinta, pero yo la próxima compra de PDX que haga va a ser el Imperator, si es que me decido.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Himly » Dom Jun 09, 2019 6:05 pm

Me pille el vanilla hará mas de dos años y nunca acabe de engancharme, que tal ha mejorado el Stellaris? que combinación merece la pena?

Muchas gracias por adelantado
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Guerrilla
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla » Jue Jul 11, 2019 2:56 pm

¿Cómo manejáis la expansión en relación al admin cap? Por lo que tengo visto, este es siempre MUCHÍSIMO menor de lo que necesitarías para expandirte más o menos al mismo ritmo que la IA. Si lo respetaras, igual estabas con un puñado de sistemas cuando ellos ya han conquistado todo el mapa... Por más que cojas la idea que lo sube, las tecnologías, etc., me da la impresión de estar TAAAAAAAAN lejos de lo que "necesitas"... Supongo que la pregunta es más o menos qué sobrecostes de mantenimiento y de tecnología soléis considerar asumibles, porque pagar sobrecostes me parece que es la situación normal en la partida.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Ancalagon » Dom Jul 14, 2019 6:19 pm

Soy muy fan de las cosas que suben el admin cap (techs, civics, etc).

Ahora, sí, siempre vas a tener que ir por encima del admin cap (*). Cuánto por encima pues depende de cómo esté la partida, la verdad. Es muy ojímetro.
La impresión que tengo es que a menos que seas una megacorp, el admin cap sólo te limita realmente en early-mid game, cuando la diferencia de techs puede escalar hasta ser notable más tarde. Más adelante hay formas de que tu producción de ciencia compense de sobra la penalización.
Y aún más adelante, si llegas al punto de ser un contendiente en la lucha por la supremacía galáctica, el admin cap ya te la sopla del todo y sólo importa tu producción de alloys, capacidad naval, y control del mapa.

Simplemente, al principio hay que mirar si esos sistemas tienen algo que valga la pena o no antes de incorporarlos.

(*) Recordemos que esta mecánica está presente desde la 1.0, la única diferencia es que ahora es visible y puedes hacer cosas con ella. Antes las techs misteriosamente (la fórmula estaba un tanto escondida en un tooltip) costaban más según más planetas y pops tuvieras y ajo y agua. Desde que la reformaron la mecánica es menos punitiva.
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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla » Lun Jul 15, 2019 3:49 pm

Gracias.

He seguido la partida y sí, he ido viendo que conforme más poder tienes más y más puedes irte por encima del cap. Realmente no termino de entender el sentido de un "límite" que está diseñado para ser rebasado, a no ser que la IA no sufra los malus de hacerlo, en cuyo caso se le puede ver el sentido de limitar al jugador (es decir, de limitarlo por las bravas porque mediante la habilidad de la IA no son capaces). O dicho de otro modo, no entiendo que los números del admin cap se sitúen donde se sitúan (repito: su destino es ser rebasado en el 95% de las partidas, y además de hacerlo a lo bestia casi siempre; no pongo el 100% porque siempre habrá alguno que juegue una partida a lo alto, pero vamos, me parece claro que el juego está enfocado a pintar todo el mapa).

A ver si acabo esta partida, aunque sea para ver de una vez el endgame, y lo próximo que quiero mirarme bien es toda la gestión de los sectores, que no la tengo clara.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla » Sab Jul 20, 2019 2:48 pm

¿Cómo enfocáis vosotros el diseño de las naves? Teóricamente lo ideal es tener lo que mejor contrarreste a tus rivales, hasta ahí bien (en mi caso que estoy aprendiendo, pongamos que reducimos esto a usar las armas que vayan mejor contra su defensa, y la defensa que mejor vaya contra su armamento; no sé si habría muchos más factores a considerar, dejando aparte la composición de las flotas en sí). Pero esto me plantea varios problemas:

-Si tienes claro quiénes pueden ser tus potenciales enemigos, ok; si no, deberías disponer de varios diseños, y en ese caso, actualizar toda la flota rápidamente si te atacan de improviso, ¿no? Necesitarías tener siempre una buena reserva de recursos, más que nada alloys (o poder comprarlos), y en todo caso, en el tiempo que lo haces igual has perdido unos cuantos sistemas.

-¿Cómo contrarrestar los diseños de la IA, que por lo que he visto son siempre un batiburrillo de todo? Tienen shield y también armor, tienen algunas armas contra shield y algunas contra armor... no sé, son las naves que haría uno que no sabe jugar, como yo por ejemplo.

-¿Descartáis alguna rama o tratáis de tener más o menos todo al día? Es decir, no puedes estar seguro de que nunca necesitarás armor, por ejemplo, así que no parece muy sensato ir a full a por shield. Y lo mismo con los tipos de armamentos, ¿no? Realmente no tengo mucha idea de cómo se usan las armas "menos básicas" que vas desbloqueando alrededor del midgame, ni tampoco de las que usan un slot rojo P.

La parte coñazo de estos juegos que están indefinidamente en desarrollo es que dificultan muchísimo documentarse en internet. Te pones a buscar guías y ayudas sobre este tema y el de composición de flotas, y la mayoría valen para poco si tienen unos meses y absolutamente para nada si tienen uno o dos años. Pero es que lo que me respondáis ahora también dejará de servir para nada el año que viene. :bang:

Edit: y espero que lo que parece tener tanta historia sobre el papel, realmente tenga su impacto luego, porque ayer empecé una partida, y muy poco después detecté una flota de 4 corvetas marauder de esas; yo tenía sólo las 3 de inicio, y en vez de hacer algunas más con ese mismo diseño porque no había desbloqueado nada militar aún, decidí cambiarles el diseño a uno teóricamente optimizado contra esas 4. El resultado es que me follaron. Cerré la partida cuando me quedaban 2, una de ellas casi muerta, y ellos no habían perdido ni una.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo » Sab Jul 20, 2019 2:55 pm

en armas es cuestión de ir por una principal y una secundaria. Y en armadura solo una.

Por ejemplo, lasers a corta distancia, y misiles a larga distancia. La principal es laser, pero algunas naves, sobre todo las mas grandes llevan misiles. Cualquier tecnologia de armas cineticas se obvia.

Y de armadura solo ir por escudos por ejemplo.

La verdad es que no importa la elección, lo puede hacer de forma aleatoria con las 3 primeras tecnologias y ya.

Luego vienen las tecnologias como cristales y tentaculos. pero en runs cuando se sepa mas del juego.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla » Sab Jul 20, 2019 3:10 pm

Gracias.

¿Puedes explicar un poco el uso de arma principal y secundaria? ¿Todas las naves usan ambas o depende del hull y/o del rol?

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por zuekamo » Sab Jul 20, 2019 3:48 pm

arma principal -> prioridad de investigación
secundaria -> si no hay nada mas interesante para investigar se elije esta.

Y se hace una mezcla de diseños manuales y automaticos. es cuestión de cada quien, pero yo dejo las corvetas con laser, y de ahí para allá los mas grandes con misiles. algunas veces mezclo ambos, pero igual la mitad de las naves son de diseños automaticos. no tiene mucho misterio, cuando una arma no sirve contra el enemigo, la otra si que sirve.

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Re: Stellaris: nuevo 4x

Mensaje por Guerrilla » Sab Jul 20, 2019 7:40 pm

zuekamo escribió:
Sab Jul 20, 2019 3:48 pm
arma principal -> prioridad de investigación
secundaria -> si no hay nada mas interesante para investigar se elije esta.

Y se hace una mezcla de diseños manuales y automaticos. es cuestión de cada quien, pero yo dejo las corvetas con laser, y de ahí para allá los mas grandes con misiles. algunas veces mezclo ambos, pero igual la mitad de las naves son de diseños automaticos. no tiene mucho misterio, cuando una arma no sirve contra el enemigo, la otra si que sirve.
Ya bueno, lo que pasa es que intervienen varios factores, y no siempre es tan fácil como pensar "he perdido, es culpa de los lasers". Pero bueno, en los juegos de Paradox, en sp, al final no importa mucho tu ingenio militar, la cosa se limita a amontonar más tropas que tu rival y poco más. Lo que pasa que ya puestos, me apetece ir aprendiendo las cosas y automatizar lo menos posible.

Gracias por tus respuestas.

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