Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Yurtoman » Vie Feb 24, 2017 1:25 am

Por cierto Arsan, en ese enlace que me pasas hay mogollón de enlaces. Qué hago, descargo el más reciente y ya está? :?

Gracias.
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Arsan
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Arsan » Vie Feb 24, 2017 8:46 am

El segundo por arriba es el instalador de la versión más reciente, compatible con el último parche del ck2.
Yo creo que con ese vale.
El de arriba del todo es lo mismo pero en zip en lugar de instalador, por si prefieres instalarlo a mano...

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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Yurtoman » Vie Feb 24, 2017 8:47 pm

Gracias Arsan, voy a intentarlo ahora mismo. :Ok:
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Yurtoman » Vie Feb 24, 2017 9:13 pm

Funciona, y está en castellano del gueno. :Ok:
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Arsan » Vie Feb 24, 2017 9:47 pm

:aplauso: :aplauso: :aplauso:
Pues a por el trono de hierro! :mrgreen:

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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Capote » Vie Feb 24, 2017 10:59 pm

¿El mod de juego de tronos tiene algún requerimiento de dlcs?

Editado:
Por si alguien tiene la misma duda no requiere ninguno pero aprovecha los que tengas:

Expansions
[*] The Sword of Islam: Adds only the ability for the player to have multiple wives as a character of the Valyrian religion.
[*] Legacy of Rome: Adds castration and blinding capability as well as a couple of flavour events. It does NOT add retinues.
[*] The Republic: Allows the Merchant Republic realms to be played, namely the Free Cities, Meereen, Yunkai, Astapor, Ibben, Asshai and the Guilds of Qarth. These realms will still be active even without the DLC.
[*] The Old Gods: Enables the concubine system for Drowned God, Dornish, Pirate, Eastern characters and others (Pre-DLC system will be used if not enabled). Also adds much flavour, including beserkers, adventurers, new rebels and runestones. Raiding is available for drowned god, wildlings, pirates and others even without this DLC.
[*] Sons of Abraham: Enables the council of the Most Devout and their election of the High Septon. Also adds many religious flavour events, including various Holy Order events/decisions.
[*] Rajas of India: Adds flavour to various far eastern cultures, including tiger hunts, gurus, reincarnation events and other flavour events.
[*] Charlemagne: Adds the chronicle, custom kingdoms (exisiting titular kingdoms are still available without DLC) and a 'hero knight' flavour event
[*] Way of life: Enables the focus system, allowing a ruler to pick any of the foci available with all associated events decisions. Seduction focus replaces 'visit chambers' interaction when DLC is enabled
[*] Horse Lords: Adds the nomad mechanics for Dothraki/Jogos Nhai (DLC now required to play these), landless adventurer mechanics for Ironborn, the wolf flavour events and land trade routes.
[*] Conclave: Adds the enhanced council/favour mechanics, new education focus system, dynamic mercenaries plus other misc flavour
[*] The Reaper's Due: Adds improved epimedic and illness mechanics, including hospitals and court physician treatment events. Adds prosperity and depopulation, as well as other flavour events.

Other DLC
[*] Ruler Designer: Fully compatible with the mod
[*] Customiser: Fully compatible with the mod
[*] EU4 Converter: Not compatible
[*] Music Packs: The mod's soundtrack currently overrides them, however deleting "A Game of Thrones/music/songs.txt" will re-enable vanilla music
[*] West African Unit Pack/Portraits: Used for the Summer Islanders, Basilisk Islanders and Sothoryos
[*] East African Unit Pack/Portraits: Used for the Naathi
[*] Mongol Portraits: Used for the Nefer and Yi Ti
[*] Turkish Portraits/units: Used for Lengi
[*] Spanish Portraits/units: Used for Moraqi
[*] Celtic Portraits/units: Used for Ibbenese
[*] All other Face/Unit Packs: Not used
[*] Dynasty Coat of Arms Packs: Not used
[*] Sunset Invasion: Some things may happen if enabled...
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Ronin » Sab Feb 25, 2017 1:09 am

Gracias a los dos. Descargado y probando. Con lo que me gusta este juego, no lo juego por pura vagancia
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Yurtoman » Sab Feb 25, 2017 10:55 am

Eso te pasará con más de la mitad de tu colección socio, tienes juegos para regalar.

Volviendo al tema Dcl, los he desactivado por miedo a conflictos. Se pueden activar todos o qué?

Saludos.
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Arsan » Sab Feb 25, 2017 11:02 am

Si déjalos activados que el mod los aprovecha! :Ok:

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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por LordSpain » Dom Mar 05, 2017 3:15 am

Otro dlc Crusader Kings II: Monks and Mystics Pre-Order 14.99 €

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https://www.paradoxplaza.com/crusader-k ... ent=banner

Crusader Kings II: Monks and Mystics
About this Game

The bells of the abbey summon monks to prayer while, a continent away, the faithful are summoned by a muezzin’s call. Religious practice imposes a schedule on the chaos of medieval life, and the routine adds harmony to a divided realm.

Routine and harmony. We can’t have that, can we?

The major feature of Monks and Mystics is the addition of Societies – secret and otherwise. Characters can join monastic orders and secret cults. As the society gains members, it gains power and prestige for its leaders. Societies open new actions for characters and can lead to new event paths.


Features:

Monastic Orders: With lay offices available to non-clerical characters, monastic orders will increase your character’s piety - but they have expectations.
Cults: Heretical cults may flourish and its is rumored that the worship of Satan continues in the darkened fringes of the world
Climb the Ranks: Characters work their way up the ladder of Societies, unlocking new abilities and triggering new event chains
Hunt for Heretics: Send your chaplain out to find secret societies that undermine the holy church and your realm. But what if the hunter is guilty himself?
Other New Councillor Actions: Your councillors have a fourth action that will make them more powerful and integral to sound rulership
And much more: Assassins, archaeological expeditions, holy relics, great treasures and more
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Yurtoman » Dom Mar 05, 2017 11:26 am

Después de todo, los amantes del juego lo terminaremos comprando más tarde o más temprano, seguro.

Saludos.
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Malatesta » Dom Mar 05, 2017 11:28 am

Este nuevo DLC tiene muy buena pinta. De hecho casi todos los DLCs son buenos...no lo es tanto la sacadera de perras que meten :bang:
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Yurtoman » Dom Mar 05, 2017 12:00 pm

Bueno, eso de que todos sean buenos es relativo y va por barrios; por ejemplo y en mi caso los 2 últimos no los veo útiles del todo. El dlc del segador es en mi opinión demasiado brutal con el tema epidemias, ahora los personajes mueren en exceso y eso puede gustar o no, no entro en lo histórico. Este dlc en mi partidas con el mod de juego de tronos me ha fastidiado pero bien. Y luego está el cosack, creo que se llama, el dlc del consejo, éste no me termina de convencer y encima que cueste lo que cuesta. En fin, como te he comentado es por gustos.

Saludos.
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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por Arsan » Dom Mar 05, 2017 12:01 pm

Yo hasta que no tenga entre 66 y 75% de descuento, ni me planteo comprar nada de Paradox... Y de propina, para entonces tendrá unos cuantos buenos parches...

A ver si para 2018 o 2019 me puedo meter con el stelaris que pinta chulo... :mrgreen:

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Re: Crusader Kings II. Análisis, DLCs, guías,mods, dudas...

Mensaje por xtraviz » Lun Mar 06, 2017 10:58 am

Yurtoman escribió:
Dom Mar 05, 2017 12:00 pm
Bueno, eso de que todos sean buenos es relativo y va por barrios; por ejemplo y en mi caso los 2 últimos no los veo útiles del todo. El dlc del segador es en mi opinión demasiado brutal con el tema epidemias, ahora los personajes mueren en exceso y eso puede gustar o no, no entro en lo histórico. Este dlc en mi partidas con el mod de juego de tronos me ha fastidiado pero bien. Y luego está el cosack, creo que se llama, el dlc del consejo, éste no me termina de convencer y encima que cueste lo que cuesta. En fin, como te he comentado es por gustos.

Saludos.
+1 Coincido con los gustos del compañero.

En el tema de DLCs últimamente me fijo más y tan solo añado aquellos que puedan ofrecerme algo que me permita enriquecer las partidas según mi forma de jugar. Anteriormente solía jugar atendiendo únicamente a tener el juego "completo" con esa sensación extraña de "... me estaré perdiendo algo importante?..." si me faltaba algún DLC.

He llegado al convencimiento que llegado cierto punto, en especial hablando de Paradox, los títulos llegan en algún momento a un cenit bastante enriquecido y suficiente para olvidarme de añadidos posteriores. O, al menos, hasta rebajas navideñas o similares.
El Stellaris aún creo que le faltan algunos añadidos, por poner un ejemplo de "ese standby" personal y el CK2 y el EU4, creo que con los DLCs básicos, ya completan la experiencia de juego para hacerlos altamente recomendables.

Un saludo.

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